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페이스북의 플랫폼화, 소셜게임 스타 개발사의 등장, 그리고 게임계의 거대 공룡 EA의 Playfish인수 등. 소셜게임과 관련된 1차 결과물은, 소셜게임 사업이 정립되기도 전에, 관련 기업들의 눈을 현혹하였고, 흡사 거품낀 바람처럼 부풀어 올랐습니다. 미국에서 불어온 바람이 아시아에 안착하기도 전에, 본격적인 소셜게임 전쟁이 벌어질 것으로 보이는 인수 전쟁이 벌어지고 있습니다.

 
규모의 전쟁 및 세력확장을 노리는 Zynga의 Serious Business 인수.

친구를 팔 수 있는 일명 인신매매 게임 "Friend For Sale"

페이스북에서 2억 3천만명의 액티브 유저를 확보하면서 스타 기업으로 발돋움한 Zynga. 플랫폼 사업자와 소셜게임 사업자간의 충돌 이후, 세력확장을 위해 대다수 미국의 소셜게임사는 미국 이외의 지역으로 확장을 준비하기 시작합니다. 


하지만, Zynga는 웹엔터테인먼트 기업으로 변화를 모토로, 신규 스튜디오 설립 및 MSN Games으로 확장하는 전략을 선택합니다. 즉, 소셜플랫폼의 종송성이라는 소셜게임의 최대 단점을 벗어나기 위한 선택을 한 것으로 보입니다.


Zynga의 목적을 달성하기 위해서는, 규모를 확대할 필요가 있었습니다. 이러한 목적을 달성하기 위한 선택이었는지 공격적인 인수전에 뛰어들어 인신매매 게임으로 불리던 "Friend For Sale"을 개발한 Serious Business사를 인수합니다.


인수는, 신규 스튜디오 설립과 맞물려 적절한 선택이라는 평가와 Zynga의 데이터 중심의 운영과 Serious Business의 독특한 창의성이 충돌한 가능성이 높아, 무의미한 인수라는 평가가 맞물리고 있습니다. 결과는 시간이 지나야 평가할 수 있겠습니다만, 개인적으로는 웹 엔터테인먼트 전략을 위해서는 규모 확대는 필수라고 생각합니다.


마이크로소프트도 뛰어든 소셜게임 인수 전쟁, CrowdStar와 인수 협상.

열대어를 육성하는 소셜게임 "Happy Aquarium"

Zynga의 Serious Business 인수 소식 이후, 미국 경제지 BusinessWeek에 마이크로소프트가 열대어 육성 소셜게임 "Happy Aquarium"으로 유명한 CrowdStar와 인수 협상 중이라는 소식이 등록되었습니다. 인수 금액은 약 2억 달러로 추정되고 있습니다. (인수 협상에는 마이크로소프트 이외의 다른 기업도 있다고 하네요.)


마이크로소프트는, 자사의 게임 포털 사이트 MSN Games에 Zynga의 소셜게임 FarmVille 이식을 발표하여, 웹 엔터테인먼트 사업을 강화하기 위한 전략을 펼치기 시작하였습니다. 이번, 인수가 MSN Games의 게임 라인업을 강화하기 위한 전략인지, 소셜게임 업계에 뛰어들기 위한 학습을 위한 인수인지 아직은 알 수 없습니다만, 소셜게임 사업 발전에는 큰 영향을 미칠 것으로 보입니다.


2년생 신생아 소셜게임 분야는, 놀랍도록 빠르게 성장하고 있습니다. 가능성을 보여준 1차시기가 끝나기 무섭게, 아시아로 확장되었고, 바로 인수 전쟁이 벌어지고 있습니다. SN에 대한 이해라는 기본조건을 충족한다면, 규모를 바탕으로 한 소셜게임 라인업 확대는, 시장 선점에 필수적인 조건이라 여겨집니다. EA의 직접적 진출과 규모를 바탕으로 세력을 확장하려는 소셜게임 기업, 그리고, 모든 것을 소유하려는 마이크로소프트의 진출로 이어져, 규모를 바탕으로 성장하여 산업화로 전환될 것으로 보입니다. 이러한 소식이 한국의 소셜게임 개발사에게도 좋은 기회로 작용할 가능성이 높아 보입니다.


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세계 최대의 소셜게임 기업 Zynga의 확장 전략이 시작되는 것 같습니다. Zynga는, 소셜플랫폼 Facebook을 기반으로 성장해온 소셜게임 개발사입니다. 2억 3천만명의 액티브 유저를 확보하였고, 최근에는 웹 엔터테인먼트 기업으로 전환하기 위하여, 새로운 스튜디오 설립 및 인력 확보 전쟁을 벌이고 있습니다.

<7,500만명의 액티브 유저를 확보한 농장계 소셜게임 FarmVille>


이번에 발표된 내용에 따르면, Zynga의 대표적 소셜게임 FarmVille을 MSN Game에 이식한다고 합니다. 이번 이식발표는, 단순한 확장 전략보단 소셜플랫폼 종속에서 벗어나려는 중요한 행보로 보입니다. 소셜게임은, 소셜플랫폼에 종속적인 애플리케이션입니다. 소셜플랫폼의 사용자 프로필이 핵심 요소이기에, 독자적 생명력은 낮으며, 소셜플랫폼 사업자의 권력에 휘둘리기에 용이한 콘텐츠입니다.


이번 Zynga의 확장전략은, 타 소셜게임사의 전략과 상반되어 더욱 주목되는 것 같습니다. 대다수의 소셜게임 개발사는, 타국 소셜플랫폼으로 확장하기 위해 아시아 거점을 설립하는 등의 전략을 우선하고 있으나, Zynga는, 소셜플랫폼 종속성에서 벗어난 전략을 통해 독자적 플랫폼화를 시도하는 것으로 보입니다. 앞서 언급한 것처럼 최근 새로운 스튜디오를 설립하고, 새로운 웹 엔터테인먼트 기업으로의 전향을 언급하고 있습니다.


소셜게임 기업이 선택할 최선의 선택이 아닌가 싶군요. 물론, 아직은 예상에 불가하지만 최근 Facebook과의 충돌로 종속성의 위험성을 깨달았을 것이고, 스마트 시대의 전환에 따라 확장 전략을 변경한 것이 아닌가 예상하고 있습니다. 하지만, 콘텐츠 중심의 확장전략을 선택했다면, 타 소셜게임 개발사의 전략에 밀릴 가능성도 있습니다. 


MS의 엔터테인먼트 통합 전략과 Zynga의 웹 엔터테인먼트 전략이 결합한다면, 제법 재미있는 결과로 이어질 것 같습니다. 혹은, Zynga의 소셜게임을 X-Box Live에서 즐길 수 있을지도 모르겠네요. 물론, 예상일 뿐입니다. 향후, 발표가 기대되네요.


[관련링크] MSN Games

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Facebook과 소셜게임 기업 모두 소비자를 직접 제어하고 싶어한다. 이러한 동일한 목표가, 연합군을 보이지 않는 전쟁으로 몰아가는 단초가 되고 있다. 10월 Facebook은, Facebook 알림 기능을 이용해 개발자가 게임의 변경사항을 알리는 행위를 금한다는 발표를 했다. 개발자가 소비자에게 적극적으로 어필할 수 있는 채널을 닫아 버린 것이다. 스팸성 정보에 시달리는 소비자 보호라는 목적을 들겠지만, 이러한 행위는 개발자에게는 전쟁을 위한 선전포고와 다를 바 없다.


초기, 그들은 연합군과 같았다.

Facebook은, 소비자의 프로필을 손에 쥐고 개발자들과 딜을 했다. 그것이, Facebook Open Platform이다. Facebook은, 소비자의 프로필만으로 지속적인 꺼리를 제공할 수 있었고, 더불어 막대한 수익도 챙길 수 있었다. Facebook Open Platform에 뛰어든 개발사 및 개발자는, 새로운 마켓에서 수익과 함께 자신의 가치를 입증하며, 막대한 자금을 빨아들이는 괴물로 성장한다. 일명 연합군의 결성이었다. 소셜게임 기업은, Facebook에게는 최대의 광고주이며, 동시에 새로운 꺼리를 지속적으로 공급해주는 무료도우미와도 같았다.


Zynga를 선두로 시작되는 전쟁.


소비자를 직접 제어하고 싶어하는, 욕심을 넘어 생존과 직결되는 상호 요구는, 깊은 관계를 맺고 있던 Facebook과 Zynga(Digital Sky Technologies의 투자를 받음)의 결속을 끊어 전쟁으로 몰아간다. Zynga는, Facebook 알림 기능 금지 이후, Facebook 의존도를 낮추려던 자사의 전략을 들어내기 시작한다. 

첫 시도가 SMS 통지 테스트이다. 현재까지, 소셜게임사와 소비자의 커뮤니케이션 채널은 Facebook 알림과 같은 Facebook 영역위에서 작동되는 것이다. Zynga가 이번에 시도하는 SMS 통지 테스트는 누구나 쉽게(이용자 동의 및 정보 필요) 시도할 수 있는 것이지만, Facebook 영역에서 벗어나 직접 제어할 수 있는 첫 시도로, 향후 독자 생존을 위한 다양한 방안들이 시도될 것으로 보인다.


이용시간이 증가할수록 닥쳐오는 위기감.

Facebook 애플리케이션 순위에는 소셜게임이 점령하고 있다. 이용시간이 증가할수록 Facebook은 행복할 것 같지만, 현실의 프로필과 게임에서 요구하는 프로필의 다름과 자생을 목표로 소비자를 직접 제어하려는 소셜게임 기업들의 욕심에, 이용시간 증가를 반가워할수 없게 되었다. 소비자와 소셜게임 모두가 자사의 플랫폼에 묶여서 움직이는 것 같았지만, 점차, 게임에 전염되고 중독된 소비자는 소셜게임 기업에 의지하게 되고, 그러한 움직임이 현실화 되고 있었다. 묶어둘 방법이 사라져 가고 있다.


연합군의 결속력이 무너지는 전쟁은 이미 시작되었다. 글로벌을 노리는 플랫폼과 글로벌을 따로 노리는 소셜게임사는, 지속적인 연합군이 될 수 있지만 초기부터 대안을 준비하지 못한 연합군은, 니편 내편 구분되지 않는 모호한 관계로 지속적인 경쟁을 할 수 밖에 없다. Zynga로 촉발된 내전은 급속히 타 소셜게임 기업으로 전파될 것이고, 갈라서진 않겠지만 연합군의 강력함은 1년 반짝하고 사라지게 될 것이다.



소셜과 게임의 결합은, 소비성 콘텐츠를 보이지 않는 플랫폼으로 만들어낸다. 소셜이란 거미줄망을 통해 게임이란 전염성 강한 콘텐츠는 짧은 시간내에 퍼져나가고, 플랫폼을 와해 시킨다. 특히, 프로필과 직접 연결되는 콘텐츠일수록 그 파괴력은 그 어떤 바이러스 보다도 강력하다. 물론 게임이란 고정된 이미지에 갇혀있는 개발사는 위험요소가 아니지만, 소셜의 생리를 파악한 개발사는 소셜에 녹아든 게임을 만들어내고, 또 다른 경쟁자로 성장해 있을 것이다.


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Zynga의 성장 추이. 12월 17일 기준 (출처 Inside Social Games)


점차 쏠림 현상이 심해지고 있다. 이미 거대한 유저풀을 바탕으로 소셜게임 비즈니스에서 무서운 성장세를 보여주는 Zynga에 1억 8천만 달러라는 대포가 추가되었다. 그것도, 러시아의 소프트뱅크를 꿈꾸는 Digital Sky Technologies사의 투자가 이루어진 것이다.


Zynga는, Facebook에서만 7일만에 1천 2백만 액티브 유저를 추가하며 2억3천2백만 액티브 유저를 확보한 거대 소셜게임 기업으로 내달리고 있다. 즉, 1위란 자리를 노리고 경쟁을 하기도 전에 타사와 다른 성장세를 유지하고 있는 것이다. 유저확보 자금력 모두에서 말이다.


단 1년만의 일이다. 누구도 예상 못한 몇마디 단어로는 설명할 수 없는 초고속 열차마냥 무섭게 성장하고 있다. 과연, 누가 막아설 수 있을까? Zynga가 게임 비즈니스를 하듯이 게임만 찍어내기만을 바랄 뿐, 소셜에 대한 이해를 해버리면 따라잡기는 더더욱 어려워질 것 같다.


[관련링크] Zynga
[관련링크]
Digital Sky Technologies

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월드오브워크래프트로 게임 업계의 주인공이된 블리자드.


2004년 11월 북미에서 시작된 블리자드사의 월드오브워크래프트는, 당일 판매량 240만장을 기록하며 전세계 게임 업계에 돌풍을 일으킨다. 5년이 흐른 지금 월드오브워크래프트는 1,400만명 유료 가입자를 보유한 최고의 MMORPG로 군림하게 된다.


누구도 예상하지 못한 결과였다. 블리자드를 조종하던 비벤디는 비디오 게임 업계 진출을 종용하던 시기였다. 이러한 시기에 아무리 비벤디의 밥줄인 블리자드이지만, 4년이란 개발기간과 500억원 투자비 조달은 손쉬운 선택이 아니였다. 더군다나, 온라인 게임 마켓은 비디오 게임 마켓과는 비교할 수 없는 작은 마켓이었다.


월드오브워크래프트 단일 게임만으로 매년 수조원대의 매출을 달성하게 된다. 매년 20%대의 하락세에 접어든 비디오게임 업계와 비교되며, 온라인 게임이 미래의 게임 업계를 이끌어갈 아이템이며, 자사가 주인공이 될 것임을 과시한다. 이러한 힘을 바탕으로 비벤디는, 블리자드와 액티비전과의 합병을 이끌어낸다. 실로 공룡을 꿀꺽하고 삼켜버린 것이다. 



2억 2천만명의 액티브 유저를 보유한 소셜 게임 기업의 등장




온라인 게임이 비디오 게임을 이을 대체 시장이란 평가를 받으며 성장해갈 때, 미국에서는 소셜 네트워크 서비스 Facebook이 자사의 프로필을 바탕으로 플랫폼을 개방하게 된다. 하나의 소셜 네트워크 서비스가 플랫폼을 개방했을 뿐인데, 이것이 게임 업계를 뒤흔들 폭풍이 될지 누구도 예상하지 못했다.


Facebook은, 자사 서비스 이용자에게 가벼운 놀이수단을 제공하면 그만이라는 생각이었을지 모른다. 하지만, 소셜 게임을 전문으로 개발 공급하는 디밸로퍼가 등장하면서, 시장은 급격히 성장하게 된다. 흡사, 진공 청소기가 먼지를 빨아들이 듯 말이다.


Facebook은 플랫폼 개방이후, Myspace를 나락의 끝으로 밀어내며 만년 2위에서 1위자리로 올라서게 되었으며, Facebook을 대상으로 소셜 게임을 공급한 소셜 게임 기업 Zynga는, 2억 2천만이란 비교 불가능한 액티브 유저를 확보하면 세계 최고의 소셜 게임 기업으로 등극한다.





미래의 게임 업계는, 소셜 게임 기업이 이끌어 간다.

딱, 일년하고 반만이다. 5년에 걸쳐 1천 4백만명을 확보한 블리자드가 1위 자리를 고수하고 있는 온라인 게임 마켓과는 비교 불가능한 유저를 확보했다. 물론 절대적인 비교는 무리이다. 매출액만으로도 블리자드는 한해 1조원이 넘는 매출을 얻고 있으며, Zynga는, 이제 약 3천억원 정도를 달성했을 뿐이다.


하지만, 성장세는 비교 불가능이다. 온라인 게임은 아직까지 게이머를 대상으로 한 헤비 마켓이고, 소셜 게임 마켓은, 게이머 비 게이머 모두를 아우를 수 있다. 이미 북미의 Facebook은 약 4억명의 유저를 대상으로 소셜 게임이 공급되고 있으며, 일본도 5천만명이 넘는 유저를 대상으로 소셜 게임이 공급되고 있다. 중국도 수억명을 대상으로 마켓이 형성되고 있다.


이것 뿐만이 아니다. iPhone을 대상으로 공급되고 있는 소셜 게임 마켓도, 이미 닌텐도DS를 대체할 게임 시장이란 평가를 받으며 성장하고 있다. 내년에는 안드로이드  등 다양한 OS를 지원하는 스마트폰이 등장한다고 한다. 이제 소셜 게임은, 유저의 라이프 플랫폼에 녹아들게 된다. 이미 성장 정체중이라는 온라인 게임과 매년 20% 이상씩 하락하고 있는 비디오 게임 시장과 비교 불가능한 새로운 미래가 열리는 것이다.


숫자로 보는 Zynga의 현황.

Facebook에서 Zynga의 소셜 게임을 즐기는 유저는 하루 6천7백만명, 월간 액티브 유저는 2억2천만명, 1년 매출은 약 2억5천만달러, 직원수는 약 110명. 1년만에 엔씨소프트 같은 회사가 만들어졌다.


미래는 소셜 게임 기업이 만들어간다.

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Facebook에서 활약중인 디벨로퍼 및 앱스 순위 12월 8일 기준 (출처 Inside Social Games)


북미 소셜 게임 리딩 기업 Zynga의 성장세가 무섭다. 11월 23일 2억명의 월간 액티브 유저를 확보하며, 소셜 게임의 놀라운 성장세를 확인시켜준 Zynga는 14일만에 2천만명의 액티브 유저를 추가하며, 2위 기업과 약 4배 가까운 차이로 리딩 기업의 위용을 과시하고 있다.


Zynga의 성장에는, 개방형 놀이터로 확장 발전 중인 Facebook의 적극성과 현실의 프로필이란 부담감에서 벗어나 랜덤한 관계를 선호하는 유저의 요구가 결합되어 Zynga의 성장을 지지하고 있다.


Zynga는, 북미 시장을 발판으로 삼아 급속히 성장하고 있는 아시아 시장도 적극적으로 공략하려는 2차 계획도 상정한 상태이다. 자사의 대표적 소셜 게임인 FarmVille과 아시아 시장을 위한 별도의 소셜 게임을 개발하여 공략하려는 의지를 보이고 있다.


이러한 적극적 시장 공략 의지에, 투자가 및 분석가들은 Zynga의 장미빛 미래를 점치고 있다. 하지만, 무섭게 성장하고 있는 Zynga에도 단점이 존재한다는 점을 간과하고 있다. Zynga는, 수억명의 유저를 담아낼 서버 운용 능력이 부족하다. 또한, 특정 플랫폼에 벗어나 자유롭게 이동하고 있는 유저의 변화를 캐치하고 있지 못하다.


최소 위의 2가지 단점을 해소하지 못하면, 다작에 의존하여 성장해온 기존의 게임 시장과 다를바 없는 결과로 이어지게 된다. 소셜이 핵심인 소셜 게임에서는 게임성보단 소셜이 우선시 된다. 소셜을 우선시하여 유저를 담아내려면 수억명의 유저를 담아낼 서버 운용 능력과 이용자가 요구하는 소셜을 담아낼 기획력이 뒷받침되어야 한다.


아직까지 Zynga의 미래를 누구도 점칠 수 없다. 하지만 10년 넘게 개척되어온 온라인 게임과 비교 불가인 유저풀은, 미래 게임 시장의 주인공은 소셜 게임 기업이 될 것이란 점이다.

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농장계 소셜 게임 FarmVille에 적용된 자선 프로그램, 이번이 2번째 시도


최근 비윤리적 문제로 지목받던 Zynga, 역시 이미지 개선을 위해 자선 프로그램을 가동하기 시작했습니다. 가장 손쉽게 이미지 개선 작업을 할 수 있으니 효율적인 선택을 했다고 평가해야 겠군요.

Zynga사의 CEO Mark Pincus씨는, 자신의 블로그를 통해 FarmVille 자선 프로그램의 수익금이 70만 달러를 넘었다고 공개했습니다. FarmVille 자선 프로그램은, 게임 상에서 판매되는 옥수수 씨앗 구매금액의 50%를 적립하여 기부하는 자선 프로그램입니다.


소셜 게임 시장의 규모가 커지면서, 시장 성장을 뒷받침하는 긍정적인 이슈도 있지만, 동시에 다양한 사건 사고가 터지고 있습니다. 사고 중 가장 이슈가 된 것은, 거대 소셜 게임 기업이라 불리게된 Zynga입니다. 거대 기업답게 책임감있는 행동을 해야할텐데 최근 행보를 보면 기대하기 어렵군요.

[관련링크] farmville players raise $700k with sweet seeds for haiti

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액티브 유저 203,500,560 명 / 11월 23일 기준 (출처 : Inside Social Games)

미국의 소셜 게임 리딩 기업 Zynga의 액티브 유저수가 2억 명을 돌파했습니다. Facebook 플랫폼을 대상으로 소셜 게임을 제공하는 기업 중 최고의 성장세를 보여주고 있습니다.

Zynga 성장의 기반에는 [FarmVille] [Café World]라는 소셜 게임이 있고, 두 게임의 월간 액티브 유저수만 합쳐도 약 1억명에 가까운 유저가 이용하고 있습니다. 또한, 최근 출시된 FishVille의 액티브 유저수가 1500만명을 넘었습니다.

이러한 소셜 게임 기업의 성장에는, 매일 50만명의 신규 회원을 확보하고 있는 Facebook의 성장, 그리고 소셜 어플리 기업들이 자생할 수 있는 다양한 비즈니스 모델의 지원이 있어 가능했습니다. 역시 진정한 오픈 플랫폼에는 동반 성장이 모토가 되어야 겠지요.

Zynga는, 미국의 대표적 소셜 플랫폼인 Facebook과 MySpace를 대상으로 소셜 게임을 제공하고 있으며, 양쪽 모두의 소셜 게임 순위에서 상위권을 독차지하고 있는 선두 기업입니다. 현재는, 미국의 소셜 플랫폼을 대상으로만 소셜 게임을 제공해 왔지만, 향후에는, 모바일 분야와 해외 시장을 대상으로 적극적인 행보를 보인다고 하니, 미래의 성장이 더욱 기대됩니다.


FarmVille 액티브 유저 증가 추이.
액티브 유저 66,505,622 명 / 11월 23일 기준 (출처 : Inside Social Games)


Café World 액티브 유저 증가 추이.
액티브 유저 29,208,672 명 / 11월 23일 기준 (출처 : Inside Social Games)


물론, 빠른 성장에 따른 문제도 뒤따르고 있습니다. 가장 큰 문제는 돈만 벌면 그만이라는 윤리적인 문제입니다. Facebook 어플 월간 인기 랭킹 상위에 랭크된 소셜 게임의 상당수는 가상 아이템의 구입에 가상 통화를 도입하고 있으며, 가상 통화를 현금으로 구입하는 방법 이외에, 이용자가 특정한 피드백을 제공하면 가상통화를 제공하는 광고가 도입되어 있습니다. 그런데, 무료로 제공된다던 가상통화가 알고보니 유료 서비스 가입을 유도한 광고라는 문제였습니다. 이 문제로 소송까지 연결되어 소셜 게임 분야가 자리잡기 이전에 부정적 인식으로 인해, 한국의 온라인 게임 업계의 실수를 반복할 가능성이 있습니다.


잡담 : 아무리 많은 액티브 유저를 확보해도, 자생이 가능한 수익 모델이 없다면 아무런 의미가 없습니다. 이용자에게 직접 과금할 수 있는 수익 모델을 확보한 소셜 게임이 그래서 더욱 기대가 됩니다.

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전세계 게임 시장의 과반수 이상을 차지해온 비디오 게임 시장이 흔들리고 있습니다. 미국의 시장 조사회사인 NPD그룹이 10월 발표한 내용에 따르면, 10월 매출이 전년대비 19% 감소한 10억 7000만 달러, 하드웨어 매출은 전년대비 23% 감소한 4억 9696만 달러, 소프트웨어 매출은 전년대비 18% 감소한 5억 7270만 달러라고 합니다.

NPD그룹 발표 이전, 비디오 게임 시장을 리딩해온 EA는 좀더 뼈아픈 결과를 발표합니다. 09연 7~9월기 결산, 순손실 3억 9100만 달러, 자사의 주력이었던 비디오 게임 개발 인원 1,500명 감원 등, 결과로서 비디오 게임 시장의 어려움을 보여주게 됩니다. 여기에 더해, EA의 CEO는 결산 발표 자리에서 [패키지 소프트의 연간 판매는, 북미에서12%, 유럽에서는 13%감소한다.]는 자사에게는 뼈아픈 예측도 내놓습니다.

수십년 동안 게임 시장을 이끌어온 비디오 게임시장의 어려움에 대해 몇몇 평론가들은 아래와 같은 이유를 들고 있습니다.

- 시장 성장을 이끌어 줄 하드웨어 보급량 대비 개발비 상승이 너무 높다.
- 프로세스 체계화가 늦어, 예측 가능한 출시일을 잡기 어렵다.
- 오프라인 유통에 의존한 무리한 유통 구조.
- 제한적인 수익 모델.
- 비디오 게임을 대체할 다양한 수단들의 등장.

등의 이유를 들어, 비디오 게임 시장에 주력해온 기업들의 변화를 요구하고 있습니다.

비디오 게임 시장을 이끌어온 중요 축이었던 일본의 게임 기업들도 현재의 비디오 게임 시장의 위기와 게임 시장의 다양성을 위기로 인식하여 아래와 같은 의견들을 내놓고 있습니다.

[관련링크] 일본 게임 개발사의 위기감, CEDEC2009.
[관련링크] 일본 게임 기업의 위기감


대체제는 온라인 게임?


그렇다면, 저물어가는 비디오 게임 시장을 대체할 먹거리는 없는 것일까요? 몇몇 평론가들은, 한국의 기업들이 이끌어가고 있는 온라인 게임 시장이 대체제가 될 수 있다는 의견도 내놓고 있습니다. 특히, 글로벌 시장에서 매력적인 성과를 얻은 액티비전블리자드의 월드오브워크래프트, 북미 시장에서 110만장을 팔아치우며 판매량 1위에 등극했던 엔씨소프트의 아이온 등을 예제로 들며, 온라인 게임이 미래의 게임 시장을 리딩해 갈 것이라는 의견을 내놓습니다.

하지만, 헤비한 콘텐츠를 바탕으로 한 현재의 온라인 게임 시장은, PC를 베이스로하고 온라인으로 유통한다는 형태를 제외하고, 기존의 비디오 게임 시장이 성장해온 형태와 흡사해 뚜렷한 한계가 있다는 의견이 월등히 많습니다. 개인적으로도, 개발 비용과 개발 기간이 긴 현재의 개발 구조와 무의미한 포털 지향형 플랫폼 형태는, 한계에 도달한 비디오 게임 시장 보다 빠르게 한계에 도달할 것이라고 생각합니다.

온라인 게임, 위협적인 요소들.

- EA의 스포츠 브랜드 성장 모델과 같은 한국의 야구 스포츠 게임 비즈니스.
- 비용과 출시시기를 예측하기 어려운 헤비한 게임 위주.
- 성공한 I.P에 의존하려는 게임들의 등장.
- 예측 불가능할 만큼 빠르게 변하고 있는 게임 시장.


EA, 소셜 게임 기업 Playfish 인수 의미.


EA는, 자사의 실적 발표 자리에서 휴대 전화, 아이템 과금형, 월액 과금형, 광고형 등 새로운 디지털 비즈니스에 대해, 향후 몇 년간 년 20% 이상 성장한다라는 예측하며, 이러한 신규 시장이 과거에는 전체 게임 시장의 10% 정도만을 차지했지만, 현재는 약 35% 정도를 차지하고 있어, 자사의 주요 수익원이었던 대형 I.P 소수를 제외하고는 모두 동결한다는 전략을 발표했습니다.

전략 발표 이후, 게임계에 이슈가 되었던 소셜 게임 기업 Playfish 인수 발표를 합니다. EA는, M&A를 통해 성장해온 기업입니다. 과거에는, 비디오 게임 시장과 균형을 이룰 수 있는 시장으로 온라인 게임을 선택하여, 인수을 진행해 왔습니다만, 지속적인 개발이 필요한 온라인 게임 개발 프로세스에 대한 이해 부족과 서비스가 결합된 비즈니스에 대한 경험 부족으로 충분한 성과를 달성하지 못했습니다.

EA는, Playfish를 4억 달러에 인수하며, 자사의 비디오 게임 위주의 사업에서, 네트워크 서비스를 중심으로 한 사업 형태로 변화를 가속화할 것으로 보입니다. EA의 이런 변화는 비디오 게임 시장에 막대한 영향을 미칠 것으로 보입니다. 기존 I.P를 활용한 시리즈물이 점차 사라져가고, 게임 라인업의 다양성이 사라져 비디오 게임에 대한 매력이 줄어들 것이며, 결국 신규 이용자 유입에도 영향을 미칠 것으로 보입니다.


소셜 게임 시장의 무서운 성장세

Facebook 개발사 별 유저수 / 11월 16일 기준 (출처 :  Inside Social Games)

2004년 발표된 Facebook의 오픈플랫폼 전략은, 작고 가벼우며 유동적인 연결이 가능한 소셜 앱 시장을 5년만에 액티브 유저 3억명이 즐기는 시장으로 성장시킵니다. EA에 인수된 Playfish는, 2007년에 참가하여 약 2년만에 액티브 유저 6천만명을 확보한 대표적 소셜 게임사로 성장하게 됩니다.  

Playfish를 비롯한 소셜 게임 개발사들은, Flash 기반의 소셜 게임을 개발 공급하는 전략을 유지하여, Flash를 지원하는 모든 플랫폼을 지원하는 확대 전략을 통해, 예측 불가능할만큼 빠른 성장세를 보여주기 시작했습니다.  Facebook 경쟁사인 MySpace 지원, 휴대폰 기반의 소셜 게임 시장인 Apple의 iPhone, 구글의 안드로이드 지원 등, 디바이스와 플랫폼에 제한없는 무한한 확장 전략을 기반으로 성장하고 있습니다.

이러한 플랫폼 확대 전략은, 과거 어떤 게임 시장에서도 볼 수 없었던 현상입니다. 대다수 선택 불가능한 제한적인 플랫폼에 올인 플랫폼 보급에 따른 결과를 기다리는 순종적 형태였다면, 현재는, 그 어떠한 플랫폼에도 귀속되지 않는 자유로운 확대전략으로 성장하고 있습니다. PC 기반에서는 미국의 Facebook과 MySpace, 일본은, mixi, GREE, 모바게타운, 휴대폰 기반에서는, Apple의 iPhone, 구글의 안드로이드 등 어디까지 확대되고 보급될지 예측 불가능한 무한한 확대 전략이 펼쳐지고 있습니다.

2010년 미국의 소셜 게임 시장은 30억 달러로 성장하고, 일본의 소셜 게임 시장은 10억 달러로 성장한다는 예측을 합니다. 하지만, 과연 예측이 가능할까요? 플랫폼에 종속적이지 않은 소셜 게임이 얼마만큼의 결과를 도출해낼지 저로서는 상상도 못하겠습니다.


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[Facebook] [MySpace]의 플랫폼 개방으로 시작된 소셜 어플 마켓이, 다양한 플랫폼으로 전이되면서 점차 거대화되고 있다. 그중, 소셜 게임 분야는 확실한 수익 모델을 바탕으로 소셜 어플 시장을 이끌어가고 있다. 든든한 수익 모델의 모태인 가상 아이템 시장 매출은 작년 2배가 넘는 약 10억 달러를 넘는다고 한다. (미국 기준)

미국의 가상 아이템 판매 시장의 매출. <출처: Inside Virtual Goods>


메인 판매처인 소셜 플랫폼의 성장세와 가상 아이템 판매라는 든든한 수익 모델이 바탕이 되면서 점차 소셜 게임 시장에 뛰어드는 스타트 업 기업이 증가하고 있다. Silicon Alley Insider에서 발표한 스타트 업 기업의 랭킹을 보면, 다수의 소셜 게임 스타트 업 기업이 리스트에 올라있다.

스타트 업 기업 랭킹에 등장한 소셜 게임 벤쳐. <출처 : Silicon Alley Insider>


특히, 소셜 게임 스타트 업 기업 3대 용이라 불리는 [Zynga] [Playfish] [Playdom]은 대표적인 소셜 플랫폼 마켓인 Facebook의 어플 상위 리스트를 독차지하고 있으며, 이들 3사의 매출이 가상 아이템 판매의 과반수를 차지한다고 한다.
 
소셜 게임계의 3마리 용 Zynga, Playfish, Playdom


소셜 게임 스타트 업 중 선두를 유지하고 있는 Zynga는 자사의 대표 소셜 게임인 Farmville를 통해 월간 액티브 유저 6100만를 확보하면서 독보적인 위치를 차지하고 있으며, 자사의 라인업을 통해 월간 액티브 유저 1억 6천만을 넘어서는 괴력을 보여주고 있다. Zynga는 2010년 경 상장을 목표로 하고 있다고 한다.

루머에 의하면, Playfish는 EA에 인수되었다고 하며 예상액은 약 4억달러이며, Playdom는, 올 여름경 벤처캐피탈을 통해 거액의 자금을 투자받았다고 한다. 3사의 가상 아이템 판매 매출은 약 3억달러라고 한다.


소셜 게임 스타트 업 기업의 성장세에 의해, 가상 아이템 판매 비즈니스에 대한 관심도 높아지고 있다. 가상 아이템 판매 비즈니스는 한국에서는 익숙한 부분 유료화 수익 모델과 같다. 한국에선 수년전에 창조되었고 수조원대의 산업의 기반이된 수익 모델이다. 점차 해외 미디어에서도 한국의 온라인 기업들이 거론되면서 현재의 가상 아이템 판매 수익 모델을 분석하는 기사가 등록되고 있다. 한국의 부분 유료화 수익 모델을 벤치마킹하여 수익을 극대화시키는 기업이 증가하고 있으며, 거대 내수 시장을 바탕으로 자금이 그들에게 집중되고 있다.

하지만, 창조자였던 그리고 하나의 산업으로 성장시킨 한국의 온라인 게임 기업은, 이용자에게 미디어에게 정부에게 욕을 먹으며 내수에서 힘든 싸움을하고 있다. 물론, 당장의 이익에 급급했던 한국의 온라인 게임 기업의 문제도 있지만, 영웅이 등장할 수 없는 일단 까고 보는 한국의 문제가 더 커보인다. 언제쯤 한국에서 글로벌 리딩 서비스 기업이 등장할 수 있을까? 하드웨어 부분은 다수의 리딩 기업이 등장했지만, 서비스 부분에서는 아직도 가능성이 보이지 않는다. 해외 기사를 볼수록 아쉬움이 더욱 커져간다.


[관련링크] Virtual goods sales to hit $1 billion in 2009 as social games pay off big
[관련링크] The SAI 50+: World's Most Valuable Internet Startups

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10월 4일 Facebook 플랫폼 이용자를 대상으로 런칭한 Zynga의 소셜 게임 Cafe World의 월간 액티브 이용자가 1,000만명이라고 한다. 놀라운 것은 런칭 1주일 만에 회원 1,000만명이 가입했다고 한다.

Cafe World는, 제공되는 아바타를 이용자 성향에 따라 변경하고 카페를 경영하는 타이쿤류의 카페경영 소셜 게임이다. Facebook에 등록된 친구를 점원으로 채용할 수 있으며, 요리를 만들어 카페 방문자에게 제공하는 기본적인 타이쿤류의 게임이다.





점차 소셜 플랫폼을 대상으로 한 콘텐츠 비즈니스의 가치가 높아지고 있다. 이용자 확보의 규모가 커지고 있으며, 주기가 짧아지고 있다. 또한, 결제 시스템이 적용되면서 다양한 수익 모델 적용이 가능해졌고 이로 인해 수익에 대한 문제도 해결된 상태이다.

[관련링크] Zynga
[관령링크] Café World | Facebook

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<6천만 액티브 유저수를 보유한 농장계 게임 FarmVille>


소셜 플랫폼의 성장과 함께 플랫폼에 콘텐츠를 제공하는 소셜 게임 개발사에 대한 관심도 높아지고 있다. 소셜 게임 개발사중 가장 쾌속 성장세를 보여주는 기업이 있으니 그이름은 Zynga이다.

Zynga는, 2009년 9월 기준 월간 액티브 유저수 1억 6천만을 달성했으며, 대표적 소셜 플랫폼인 Facebook의 애플리케이션 랭크에서도 상위권을 독식하고 있다. 1위에 올라있는 Zynga의 농장계 게임 FarmVille는 액티브 유저 6천만을 달성했으며, 새롭게 진출한 타사 플랫폼에서도 상위권에 올라있다.

쾌속 성장세를 보여주고 있는 Zynga이지만, 성장세 대비 수익성이 받쳐주지 못하는 Youtube과 Facebook처럼 수익을 올리지 못하는 것은 아닌가 하는 우려가 늘 상존하고 있었다. 물론 창업 2년에 직원수 100명의 작은 회사라는 규모의 경쟁력은 있지만, 주목도에 따른 수익성에 대한 관심을 비켜나긴 힘들다.

또한, Zynga는 비상장사이기에 그들의 매출 규모를 파악하기 힘들다. 이러한 와중에 Silicon Alley Insider에 긍정적인 정보가 등록되었다. Silicon Alley Insider 의하면, Zynga의 2009년도의 매출은, 약 1억달러 ~ 2억달러 사이라고 하며, 흑자화 되었다고 평가되어 있다.


Zynga의 액티브 유저수와 예상 매출은, 소셜 게임 분야에 뛰어들고자 하는 기업들에게는 장미빛 미래를 보여주는 것 같다. 하지만, 가속화되는 플랫폼의 다양화와 경쟁 기업들의 출현에 의하여 경쟁은 보다 치열해질 것이다. 이러한 상황에서 성장세를 유지하거나 이익을 얻으려면, 다양화되는 플랫폼의 연결고리에 대한 대안과 수익 모델에 대한 연구가 동반되어야 한다.

[관련링크] Zynga Discloses (Some) Revenues! (Silicon Array Insider)
[관련링크] FarmVille Surges Past 60 Million Monthly Users (All Facebook)

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소셜 플랫폼의 플랫폼 개방은, 이용자에게는 새로운 놀이를 소규모 콘텐츠 개발사에게는 새로운 기회를 제공하며 급성장하고 있다. 만년 2위였던 facebook은 세계 최대 소셜 플랫폼으로 성장했고, 폐쇄적이던 일본 소셜 플랫폼도 개인 정보 공개라는 위험한 이슈를 넘어서면서까지 개방화 정책을 추진하고 있다.

이렇듯, 주목 받고 있으며 성장하고 있는 소셜 플랫폼에 세계 최대 게임 기업인 EA는, 소셜 게임을 통해 진출하려는듯 하다. 소셜 게임 전문 미디어 Inside Social Games에 따르면, 대표적 소셜 게임 메이커인 [Zynga][Playfish] 를 인수 시도 중이라고 한다.

Playfish는 약 2억 5천만 달러에 내부 합의가 완료되었다고 하며, 수주내에 정식 발표를 할 것이라고 한다. 놀라운 것은 Zynga의 인수 예상 금액인데, EA측에서 약 10억 달러를 제시했다고 한다. 아직 수익 모델이 불확실한 가운데 아직도 적자를 벗어나지 못하고 있는 EA가 10억달러를 배팅한다는 것은 소셜 게임의 가능성을 게임 업계가 높계 평가하고 있다는 의미이기도 하다.

인간의 본성인 소셜과 감정 이입이 용이한 매력적인 놀이 수단인 게임의 결합은, 자체만으로도 무척이나 매력적이다. 여기에 한국에서 충분히 연구되고 검증되온 부분유료화 수익 모델이 접목된다면 수익적으로도 매력적이다.

하지만, 현실이 영향을 미쳐 구성된 소셜에서의 매개체와 시간 소비를 위한 매개체는 다르다. 이 의미는 기존의 소셜네트워크서비스가 소셜 게임을 위한 플랫폼으로서는 한계성이 있다는 의미이기도 하다. 만약, 실익은 제외한 규모면에서 성장세를 보고 배팅을 하는 것이라면, 좀더 검토한 이후 뛰어드는 것이 좋지 않을까 싶다.

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