도쿄 게임쇼, 세계 2위의 게임 시장에서, 세계 게임 시장을 주도했던 기업들이 이끌어가던 마케팅 대전. 하지만, 수년전부터 관람객은 감소하고 전세계의 시선은 다른 곳으로 퍼져가고 있다. 강연 패널에서는 세계 게임 시장을 주름잡던 소니컴퓨터엔터테인먼트, 스퀘어에닉스, 코나미, 반다이남코, 캡콤 등의 수장이 출연하여 자조섞인 대화만 오고갈 뿐이었다.
물론, 드래곤퀘스트가 일본내에서만 400만장이 팔릴 수 있는 내수시장이 있기에 쉽게 몰락하는 일은 없을 것이다. 하지만, 1983년 닌텐도의 패밀리컴퓨터로 스스로 만들어냈으며, 시장을 주도하던 콘텐츠 기업들이 거대했던 내수시장에 갇혀버리면서, 세계시장에서 뒤쳐지기 시작했다.
- 게임기와 콘텐츠가 분리된 분리형 비즈니스 모델.
1983년 닌텐도의 패밀리컴퓨터로 시작된 게임기 비즈니스는, 게임기를 만들어내는 기업과 게임기에서 구동되는 콘텐츠를 제작하는 기업들이 분리되어, 게임기 제작사는 게임기 보급에 주력, 콘텐츠 제작사는 패키지 형태의 소프트웨어에 주력하는 분리형 비즈니스 모델이었다.
일본은 스스로 만들어낸 게임기 비즈니스를 통해, 전세계 게임 시장의 과반수 이상을 차지하는 게임기 시장을 구축했으며, 이를 기반으로 글로벌 시장을 진두 지휘해왔다. 이러한 비즈니스 모델은 2009년 현재까지 이어지고 있으며, 당분간 지속될 것이다.
하지만, 하드웨어 기반의 기술 혁신과 비즈니스 모델의 다양성에 의해 그들이 구축해온 게임기 비즈니스는 조금씩 금이 가기 시작했다.
- 수익 모델의 이노베이션.
앞서 언급한 것처럼 수년간 일본이 만들어낸 게임기 비즈니스는 무너지지 않을 것이다. 하지만, 수년이 지난 후에도 현재를 유지할 수 있을까라는 질문에는 일본 게임 기업의 수장들도 불안감을 언급하고 있다.
파이널판타지 시리즈로 유명한 스퀘어에닉스는, 네트워크 다운로드 판매는 소프트 판매 가격을 자율적으로 조정할 수 있으며, 다양한 형태의 놀이 문화를 만들어 갈 수 있어 시장변화에 능동적으로 대처할 수 있다라고 언급하며, 비즈니스 환경 변화에 능동적으로 대처하지 못하면 수년 후 위험에 처할 수 있다는 자조 섞이 주장을 펼치기도 했다.
- 비즈니스 모델이 붕괴된다면?
새로운 비즈니스 모델 등장 후 시장내에서 견고히 버텨낸다면, 지속적으로 성장하는 기반이 된다. 예를 들어 게임기 비즈니스는, 3D 그래픽의 진화, 복잡한 A.I를 소화할 수 있는 하드웨어 환경 등을 바탕으로 성장해왔다. 하드웨어 보급 확대에 따른 콘텐츠 보급이라는 지속성 고리 덕분에 성장해왔다.
만약, 그 성장이 멈춘다면? 혹은 게임기(플랫폼)과 콘텐츠(서비스)가 결합하는 등의 비즈니스 모델이 시장을 주도하게 된다면, 게임기 비즈니스에 의존하던 기업들의 미래는 어떻게 될까? 이러한 변화가 수년내에 급속도로 확장되면 일본 게임 기업의 미래는 어떻게 되는 것일까?
- 새로운 비즈니스 모델의 등장과 빠른 성장.
일본에서 진행된 CEDEC2009 게임 컨퍼런스에서는 재미있는 일이 벌어졌다. 캡콤은, 자사의 프로세스 체계화를 언급하며 하나의 콘텐츠를 제작하기 위해 130명이 투여되어 제작하고 있다는 언급을 했다. 제작비는 수천만달러를 예상하는 프로젝트이다. 그런데, 뒤이어 출현한 글리의 대표는 자사의 전체 직원수 120명 반년 매출 130억엔을 달성했다는 발표를 한다.
게임기 비즈니스를 대상으로 한 콘텐츠 개발비는 지속적으로 상승하여 수천만달러에서 수억달러에 이르는데, 올릴 수 있는 수익은 제한적이며, DLC를 통한 부가 수익을 노린다고 해도 패키지 판매를 기반으로 올릴 수 있는 수익이기에 한계성이 명확하다.
그런데 일본 내부를 비롯하여, 새로운 콘텐츠 비즈니스 시장이 무서운 속도로 성장하며, 게임기 앞에 멈쳐있던 이용자들이 게임기에서 벗어나기 시작했다. 결국 일본 게임 기업들의 두려움은, 성장이 멈쳐버린 게임기 시장 때문이 아니라 게임 시장을 확대시키고 있는 새로운 비즈니스 모델이었다.
다음편에 계속...