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'Google'에 해당되는 글 29건

  1. 2010/03/01 일본의 소셜플랫폼 GREE의 GREE Platform 정책.
  2. 2010/02/17 인터넷 트래픽은, 페이스북에서 시작된다. (4)
  3. 2010/01/13 한국에는 최고의 소셜게임 개발사가 있다. (16)
  4. 2010/01/12 스마트는 하드웨어가 똑똑해지는 건가요? (2)
  5. 2010/01/09 팬더와 구글의 관계. (8)
  6. 2009/12/13 [인터뷰]1편. 일반 대중은 iPhone을 어떻게 이용하고 있을까? (68)
  7. 2009/12/04 Google코리아, 첫화면 개편을 축하합니다. (4)
  8. 2009/02/22 Android Market, 유료 어플 판매 개시. (4)
  9. 2008/10/09 Google, 온라인 게임 전용의 동영상 광고 프로그램 발표. (2)
  10. 2008/04/15 Google과 결합된 YouTube, 美 온라인 비디오 시장 73.18% 차지.
  11. 2008/02/13 Google 비디오 시장에서도 독주중.
  12. 2008/01/04 Social Graph Platform Wars (4)
  13. 2007/11/08 Google의 OpenSocial 진영에 Myspace 참여. (2)
  14. 2007/11/01 Google, OpenSocial를 통해 Facebook에 대항. (5)
  15. 2007/10/16 Google Reader로 확인한 블로그 순위. (2)
  16. 2007/10/08 美인터넷 광고 상반기 매출 100억달러, Google이 40% 점유. (6)
  17. 2007/10/04 Google의 주가 3년간 7배 성장. (6)
  18. 2007/08/19 구글어스의 메타바스화, 현실의 메타바스화.
  19. 2007/05/30 동영상 분야도 Google 독주중!
  20. 2007/05/08 Google, Widget을 이용한 광고.
  21. 2006/10/10 Google, YouTube 16억 5000만 달러에 인수!!
  22. 2006/10/09 Google, YouTube 인수?
  23. 2006/08/28 Google 캘린더를 오프라인에서 사용할 수 있다? (4)
  24. 2006/08/23 [일본] Gmail에 대한 5개의 질문과 답변.
  25. 2006/08/23 [일본] 구글「Gmail」초대제에서 등록제로 변화.
  26. 2006/08/22 AdWords 광고를 최적화하는 [AdWords Optimizer] (2)
  27. 2006/08/21 검색 연동 광고, Google, Yahoo!, Microsoft
  28. 2006/08/18 음악 랭킹을 표시하는 [Google Music Trends]
  29. 2006/08/15 [일본]하테나, 구글 검색엔진 도입. (2)

GREE의, GREE Platform 정책 발표로 일본의 3대 SNS 모두가 소셜 어플리케이션이 구동될 수 있는 소셜플랫폼이 되었습니다. GREE Platform는, 3월 1일 개발 환경 지원을 위한 GREE Developer Center와 파트너 자금 지원을 위한 GREE Fund를 설립하여, 본격적인 경쟁모드로 전환 되었습니다. 



GREE는, 3월 1일부터 소셜 게임 개발 파트너(1차는 모바일 부분) 모집과 함께 개발사 지원을 위한 펀드를 설립한다고 발표했습니다. 개발 파트너는, 모바일 부분 게임 개발사이며 개인은 제외하고 법인만 지원한다고 하며, 6월 공개를 목표로 파트너 모집을 진행한다고 합니다.


GREE Platform에 대한 자세한 내용도 공개되었는데, mixi, 모바게타운과 마찬가지로 OpenSocial 기반의 API를 제공하며, 별도로 GREE 전용의 확장 API를 제공한다고 발표했습니다. 이로서, 한국 및 일본의 소셜플랫폼 모두가 OpenSocial을 지원하게 되어, 개발사 리소스 낭비는 줄어들 것으로 보입니다.


개발 파트너에 대한 수익, 유치, 고객 지원을 위한 지원으로 [GREE Payment] [GREE Reward] [GREE Garage] [GREE Analytics] 등 4가지 지원책을 준비했다고 합니다. 

GREE Payment :  가상 화폐 및 상품 판매 지원.
GREE Reward : 제휴사 광고 시스템 지원.
GREE Garage : 소셜게임 운영 노하우 제공.
GREE Analytics : 사용자 행동을 분석할 수 있는 도구.


지원책 4가지 이외에, 파트너사 프로모션을 위한 방법도 공개되었습니다. GREE의 게임 페이지에서 게임을 노출, GREE의 인벤토리에 게임을 소개, GREE의 친구 들끼리 게임에 초대, GREE 사용자 업데이트에 게임 경기 상황이 게재할 수 있는 방법 등을 통하여 프로모션을 지원한다고 합니다.


개발사 입장에서 가장 중요해 보이는 GREE Fund는, 개발 파트너에 대한 자금 지원을 목적으로 GREE Fund를 설립하는 것이며, 개발 파트너들의 요구에 따라 자금, 회계, 조인트 벤처 설립, 개발 비용 부담, 응용 프로그램의 공동 개발, 응용 프로그램의 매입 등의 방법으로 지원한다고 합니다.


일본의 발빠른 행보로, 소셜플랫폼 비즈니스에서도 한국은 뒤따르는 자가 되었습니다. 한때는, IT 선진국으로 불리며 일본의 부러움의 시선을 받기도 했는데, 지금은 느릿한 걸음으로 따라가기에도 힘들어 보입니다. 또한, 어플리케이션이 경쟁력임을 인지한 일본은 다양한 펀드 조성으로 개발사에게 길을 열어주고 있습니다. 

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Facebook
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인터넷 사용자의 상당수가 구글의 검색을 통해 웹 사이트를 방문하고 있었습니다. 인터넷 시작은 구글이었고, 인터넷 서핑이라는 의미가 구글링한다는 의미로 불릴만큼 절대적인 권력을 자랑하고 있었습니다. 따라서, 인터넷 비즈니스를 전개하는 웹 사이트는 구글의 검색엔진 지원(SEO)을 빼 놓을 수 없었습니다.


하지만, 시간이 흐르고 기술 위에서 사람을 갈구하는 사용자의 심리적 변화에 의하여, 인터넷 트래픽을 관장하는 구글의 파워에 서서히 금이가기 시작합니다. 변화의 주역은, 세계 최대의 소셜네트워크서비스로 자리잡고 있는 페이스북의 성장에 있습니다.


Compete에서 공개한 자료에 따르면, Yahoo, MSN, AOL과 같은 포털 사이트의 트래픽 유입이 검색 엔진보다 SNS에서 발생되는 트래픽이 높아졌다고 합니다. 09년 12월 트래픽 조사에 따르면, 페이스북이 13%로서 가장 높은 트래픽 유입량을 보여주고 있으며, Google은 7.61%를 차지한 eBay보다 낮은 7%를 차지했습니다.


이러한 변화는, SNS의 대중화에 있습니다. 정보를 찾는 행위는 정보의 바다인 인터넷에선 필수적으로 필요한 요소입니다. 하지만, 기계에 의존한 정보보다 가까운 지인이 제공하는 정보의 가치에 대한 신뢰가 높아지면서, 인터넷 트래픽의 권력이 구글에서 페이스북으로 옮겨가고 있는 것입니다.


이러한 변화로 인하여, 검색엔진 지원(SEO) 보다 SNS에 대한 지원이 중요해지고 있습니다. 기업 스스로 소셜미디어를 통한 마케팅 활동과 소비자와의 관계 개선을 위한 노력이 필요한 시점입니다.



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소셜플랫폼 이란 바이러스 플랫폼을 사업 아이템으로 삼아, 헤딩하고 학습해왔던 경험과 다수의 플랫폼 사업자와 퍼블리셔, 그리고 소셜게임 개발사를 만나 느꼈던 내용들을 토대로, 한국의 소셜게임 개발사에 대한 이야기를 해볼까 합니다. 내용이 조금 길어요..



1998년, 한국에서 세계최초의 소셜플랫폼이 등장합니다. 한국에서만 유명한 "싸이월드"이지요. 해외에서는 2000년대 중반기부터 등장했으니, 소셜플랫폼을 정립한 선구자였고 세계화에 대한 많은 가능성을 갖고 있던 웹서비스였습니다. 하지만, 한국의 모회사에 인수당하면서 한국만의 서비스로 남게됩니다.


그 이후, 일본에서도 GREE, mixi, 모바게타운 등 다양한 형태의 소셜플랫폼이 등장하며, 나름의 가능성을 보여주며 성장하고 있었죠. 아시아권에서 출발하여, 세계를 리드해가는 매력적인 아이템이 될 수 있었는데, 아쉽게도, 미국에서 소셜플랫폼은 날개를 달고 세계를 리드해가고 있습니다.



이중 대표적인 것이, 여러분도 잘 알고 계시는 Facebook입니다. Facebook도 초기에는 만년 2인자인 대학생을 위한 소셜플랫폼이었습니다. 하지만, 2007년 자사의 플랫폼을 이용하는 사용자의 프로필을 들고, 개발자와 딜을 하여 오픈소셜 어플리케이션 마켓을 구축하여, 지금은, 세계에서 가장 거대한 소셜플랫폼으로 자리잡게 됩니다. 아니, 정확하게 말하면 또 다른 웹으로 성장했죠.


Facebook의 개발자를 매혹한 딜은, 개발자 입장에서 거부하기 힘든 매력있었죠. 지속적인 학습이 필요한 지식 기반의 직업인데, 막상 사회생활을 시작하고 보니 머리도 아프고 육체도 힘든 초절정 노가다 직업이었으니 얼마나 괴로웠겠습니까. 아마도 개발자에게는, Facebook의 제안이 거절할 수 없는 유혹이었을 겁니다. 현재는, Apple의 iPhone 성공 전략에도, Google의 Android 전략에도 매력적인 수단으로 사용되고 있습니다. 



Facebook의 오픈소셜 어플리케이션 마켓을 언급하면, 빼 놓을 수 없는 기업이 있습니다. 바로, 소셜게임을 개발 공급하여 전세계의 투자사와 개발사의 주목을 받는 Zynga입니다. 2007년 7월 설립되어, Facebook을 통해 소셜게임을 공급 1년만에 월간 액티브 유저 2억 3천만명을 확보하였고, 회사의 성장 가치를 인정받아 2억달러 이상의 펀딩을 받은 기업입니다. 물론, 약 2억달러의 매출도 달성했다고 합니다.


2명이면 뚝딱 만든다고 무시 당하던 플래쉬 게임이, 소셜플랫폼을 만나 날개를 단 것이죠. 기존 게임들과 비교해보면 낮은 퀄리티로 기존 게임 개발사 입장에선 이해하기 어려웠을 것입니다. 하지만, 부족한 퀄리티의 게임이 가볍게 시간을 소비하고자 하는 사용자와 바이러스처럼 쉽게 퍼지는 소셜플랫폼의 특성과 연계되어, 매력적인 결과로 연결된 것입니다.


성공사례가 등장했으니, 복제 비즈니스가 퍼지는 것은 순식간입니다. 일본에서도, 중국에서도, Facebook의 사례를 연구하여 자국에 적합한 복제 비즈니스를 시작합니다. 이미 일본과 중국에서는 매력적인 결과로 이어지고 있다고 하네요. 중국은 13억이란 인구수를 바탕으로 사용자는 증가하였지만, 객단가가 낮아서 주목도가 떨어지고 있지만, 일본은, 이통사가 파이프 사업자로 자리잡으면서 모바일을 중심으로 급속도로 퍼지고 있다고 하네요.


그런데, 최초의 소셜플랫폼을 만들었던 한국은 조용하기만 합니다. 최초의 소셜플랫폼이었던 싸이월드도 "네이트앱스토어"라는 복제 비즈니스를 시작했지만, 브랜드만 믿고 밀고나가는 한국형 내수공룡의 터울을 벗어나지 못해, 결과가 신통치 않다고 합니다. 다행히, 인터넷 1위 사업자인 네이버가 곧 소셜플랫폼 사업을 시작한다고 하니 조금은 기대해도 될 것 같습니다.(14일이면 공개되겠군요)


자 여기서 중요한 한국의 소셜어플 및 소셜게임 개발사를 언급해야 겠군요. 한국에도 생각보다 많은 개발사들이 존재합니다. 주요 구성원이 온라인게임 개발사에서 업력을 쌓은 분들이라, 콘텐츠 개발과 수익모델 부분에서는 탁월한 실력을 보여주고 계십니다. 문제는, 모든 스타트업 기업의 공통사인 창업 지원에 관한 부분입니다. 여기에 더해, 한국의 내수 시장이 없으니 열심히 벌어 정승같이 쓰지도 못합니다.


이런 상황에, 미국의 소셜게임사들이 한국에 관심을 갖기 시작했습니다. Facebook에 대한 의존도를 낮추고 지속적인 성장 모맨텀을 얻기 위하여, 아시아에 대한 관심을 갖기 시작한 것입니다. 소비자를 직접 제어하고자 하는 플랫폼 사업자와 소셜게임 개발사들이 충돌이, 글로벌화를 부채질 했지만, 이들의 행보는 생각보다 더욱 빠르게 진행되고 있습니다.


미국의 소셜게임사들이, 처음 관심 갖은 아시아 지역은 중국이라고 합니다. 13억이란 거대한 인구에 다수의 소셜플랫폼까지, 콘텐츠 생산 공장으로 좋고, 플랫폼까지 존재하니 아시아거점으로 딱이라고 생각했던 것 같습니다. 하지만, 콘텐츠 생산 공장으로선 신뢰성이 떨어지고, 아시아거점으로 삼기에는 객단가가 떨어지고, 중국정부의 과도한 제어가 부담이 됩니다.


그래서, 다음 지역으로 일본을 선택하게 됩니다. 일본은, 다수의 소셜플랫폼이 존재하고 동시에 미국의 10배가 넘는 높은 객단가를 얻을 수 있습니다. 또한, 발빠른 소프트뱅크 덕에 일본 진출에 대한 비용 부담도 적습니다. 아시아 거점으로는 딱인 상황이죠. 그런데, 콘텐츠 생산 공장으로서는 문제가 많았습니다. 개발사도 부족하기는 했지만, 있다고해도 대다수가 비디오게임 개발사 내부 조직이거나, 인터넷 기업들의 자회사라 자신들이 직접 콘트롤하기 부담됩니다.


이제 마지막으로 한국으로 눈을 돌립니다. 목표는, 콘텐츠 생산 공장을 얻기 위해서 입니다. 온라인게임 강국답게 온라인(소셜)에 대한 이해가 높고, 부분유료화를 비롯한 수익 모델에 강점을 갖고 있습니다. 또한, 척박한 창업 환경이지만 용기 높은 창업자들이 다수 존재하여, 개발사도 적절한 숫자를 보여주고 있습니다. 거기에다 내수 시장의 존재가치가 없어, 개발사의 몸값도 쌉니다.


한국을 콘텐츠 생산 거점으로 결정합니다. 그들이 점차 제안을 하기 시작합니다. 제안의 내용은 보통 이렇습니다. 로컬화 지원, 서버 지원, 마케팅 지원 등, 한국의 개발사는 열심히 콘텐츠만 찍어내면 된다고 합니다. 한국 개발사 입장에서는, 내수 시장도 없다고 보는게 맞고, 총알도 없어서 해외 진출도 힘든 상황이니, 그들의 제안이 매력적으로 들립니다. 알고보면 노예계약과 같은데 말이죠.


이제부터 한국의 소셜게임 개발사는 어떻게 하면 될까요? 존재가치가 불투명한 네이트앱스토어만 믿고 갈까요? 아니면, 4월경 오픈할 네이버의 오픈소셜을 믿고 갈까요? 내수 시장이 있어야 총알을 모으고 해외에 나가 전쟁을 벌일 수 있는데, 네이트만 믿기에도 힘이 부치고, 4월까지 기다리기도 힘이 듭니다. 그렇다고, 해외 퍼블리셔에만 의존해서 전쟁을 하기에도, 아리송한 부분이 너무 많습니다.


4명에서 많으면 7명정도의 인력으로 구성된 한국의 소셜게임 개발사, 게임이란 콘텐츠를 온라인으로 풀어내는 능력과 부분유료화라는 아이템 과금 수익 모델에도 경쟁력을 보유하고 있는데, 한국의 창업 환경상 자금을 얻기도 힘들고, 내수시장도 없어 직접 벌어 살기도 힘듭니다. 뛰어난 능력과 용기를 바탕으로 지금도 밤을 낮처럼 보내며, 노력하고 있는데 지금처럼 쓰러질 때까지 노력만하면 될까요?


한국의 소셜게임 개발사에 눈을 돌려보세요. 스마트를 요구하는 비즈니스 세계. 만약, 여러분이 스마트폰을 생산하거나, 스마트TV와 연관된 사업을 하거나, 온라인게임 사업을 하거나, 인터넷 서비스 사업을 하거나, 점차 소셜화된 게임의 필요성은 높아질 것입니다. 콘텐츠 구비를 위해 해외로 눈돌리지 마세요. 바로 여러분 옆에, 전세계에서 최고로 뛰어난 소셜게임 개발사들이 있답니다.


본 포스팅을 보시고 오해하시는 분들이 있는데, 싼값에 콘텐츠 사야지, 싼값에 기업 인수해야지, 시장의 떨이 물건을 사듯이 연락주시는 분들, 이런 생각으로 연락주지 마세요. 한국의 소셜게임 개발사의 능력과 시장 성장성 대비, 척박한 환경을 표현한 것이지. 그분들의 능력은, Facebook 디밸로퍼 리스트 상위권 기업과 동등한 수준이라고 생각합니다. 한국의 환경이 척박하다고, 노예계약을 하려드는 미국의 퍼블리셔 들이나, 말도 않되는 금액을 제시하는 분들이나, 진짜 현실이 안타깝군요. 

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요즘은, 스마트가 대세인가 봅니다. 휴대폰이 스마트를 만나서 스마트폰이 되고, 자동차가 스마트를 만나서 스마트카가 되고, TV가 스마트를 만나서 스마트TV가 됩니다. 도대체 스마트가 무엇이길래, 모두가 스마트가 되는 것일까요? 스마트를 만나 변신한 녀석들을 조사해보니, 한결같이 데이터통신과 연결되어 다양한 콘텐츠나 서비스를 즐길 수 있게 변화되나 봅니다. 아~ 그래서 모든 하드웨어가 똑똑해진다고 해서 스마트라고 하는군요. 그런데, 하드웨어만 똑똑해지면 될까요? 콘텐츠나 서비스는 기존처럼 일반향으로 만들어내면 될까요? 하드웨어가 똑똑해지면, 소비자는 어떻게 받아들일까요?



iPhone부터 였나요? 이동통신사의 왕국을 허물고 등장한 똑똑한 녀석 때문에, 스마트에 불이 붙은 것 같습니다. 물론, 전에도 스마트한 녀석은 있었지요. 하지만, 왕의 심기를 건들지 않고 등장하여, 똑똑한척 하는 녀석이었기에 별다른 의미가 없었습니다. 그런데, iPhone은, 왕을 무시하고 왕국에 등장했어요. 당신의 왕국은 억지라는 것을 알려주었습니다. "이통사는 파이프 사업자라고 정확하게 알려주었지요" 왕이 정신차렸을 때는, 이미 왕국은 무너지고 있었습니다. 그래서, 무리수를 던지기 시작했어요.


iPhone의 등장에 많은 기업들이, 그들의 기술과 전략에 주목하기 시작합니다. 그래서 너도 나도 스마트한 하드웨어를 만들기 위해서 노력하지요. 기술과 사업적 전략만 앞세운 채 말입니다. 검색기업인 구글도 똑똑한 하드웨어를 만들고, PC 제조사도 똑똑한 하드웨어 만든다며 스마트폰에 스마트북에 복잡할만큼 다양한 하드웨어를 들고 나옵니다. 바보상자라 불리던 TV도 똑똑해지기 위해 스마트TV를 만들고, 잘 달리면 그만이라던 자동차도 똑똑해지기 위해 스마트카를 만들었습니다.


이제부터는, 하드웨어가 똑똑해지지 않으면 살 수 없는 시대인가 봅니다. 뛰어난 기술로 하드웨어를 무장해야되고, 개발자를 현혹하듯 끌어들여서 콘텐츠도 만들고, 서비스도 만듭니다. 그런데, 정말 하드웨어만 똑똑해지면 될까요? 기술로 중무장하고 콘텐츠를 만들고 제공하면 그만일까요? 물론, 하드웨어를 똑똑하게 만들려는 이유는, 사업자들의 욕심을 충족시킬 수 있기 때문입니다. 보다 많은 수익, 보다 많은 권력, 등을 얻을 수 있으니 욕심나는 것은 당연합니다. 


하지만, 모든 하드웨어가 똑똑해진다는 것은, 모든 하드웨어가 데이터통신에 직접 연결되어, 소비자와 직접 만난다는 것입니다. 기술만 뛰어나서도, 콘텐츠로 가득 채워서도, 서비스란 이름으로 레이아웃만 만들어서도, 소비자를 제어해 왔다는 착각만 무너지는 것 입니다. 소셜플랫폼에서 하나의 구성체로 소비자가 살아가듯이, 소비자는, 자신의 개성을 들어낼 것이며, 점차, 기술보다 감성을 찾게 될 것입니다.


정말 하드웨어만 똑똑해지면 될까요? 기술만 뛰어나면 될까요? 돈버는 전략만 뛰어나면 될까요? 똑똑한 하드웨어를 똑똑한 서비스를 이용하는 소비자에 대한 이해는 충분히 한 것인가요? 전 소비자의 아날로그적 감성을 이해하는 것이 우선이이며, 그것이 진정한 똑똑함 즉 현명함이라고 생각합니다. 여러분의 생각은 어떠세요.

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팬더와 구글의 관계.

시즌 2. Social Gaming/Social : 유통 2010/01/09 17:40 Posted by 전설의에로팬더

팬더는, [맥북] [울트라씬 노트북] [아이폰] [아이팟터치] [PSP] [닌텐도DS] [데스크탑 PC] 등을 보유하고 있습니다. 일명 하드웨어 욕심쟁이라고 할 수 있죠. 팬더가 소유하고 있는 장비들은 하나같이 인터넷과 연결될 수 있는 데이터통신 기능이 내장되어 있습니다. 자 팬더의 소개는 여기서 마무리하고, 팬더의 하루를 따라가시면서 팬더와 구글의 관계를 한번 보시겠습니다.



아침에 일어나면, 먼저 데스크탑 PC를 부팅하여 잠자는 동안 확인하지 못했던 트워터 타임라인을 확인합니다. 중요한 정보는 즐겨찾기에 등록해두고, 추천하고 싶은 정보는 리트윗합니다. 확인이 끝나면 지메일 계정에 접속하여, 팬더에게 보내진 메일이 있나 확인을 합니다. 스팸과 광고성 메일은 삭제하고, 나머지 메일은 그대로 보관합니다. 7GB가 넘는 용량을 지원해주니 지우는 것도 귀찮아서 남겨두는거죠. 그 다음, 구글에서 제공하는 캘린더를 열어 하루의 스케줄을 확인합니다. 여기까지 하면, 출근 준비를 해야할 시간이 됩니다.


후다닥 출근준비를 하고 1시간 30분이 걸리는 회사를 향해 출발합니다.(요즘은 개인 업무를 위해 회사 출근은 하지 않습니다.)자동차를 구입하여 출근해도 좋으나, 소비자를 관찰할 시간이 부족한 저에게는 대중교통인 지하철이 좋습니다. 그래서 지하철역으로 향합니다. 지하철에 탑승하면 바로 아이폰을 들고, 지메일을 확인한 후에 답장을 해야할 일이면 짧게 답장을 합니다. 그리고, 트위터 어플을 이용하여, 타임라인을 확인합니다. 역시, 타임라인에는 다양한 정보가 올라오고 있군요. 내용을 확인하고 연결된 정보까지 확인합니다.


확인이 끝나면, 구글 캘린더와 싱크된 아이폰 달력을 열어서 스케줄을 확인합니다. 메모에 전화번호가 있으면 링크를 클릭하듯 클릭하여 전화를 합니다. 스케줄을 확인하기 위함이죠. 확인이 끝나면, 1차 미팅을 위해 중간에 하차합니다. 처음 방문하는 곳이라, 구글맵을 열어 현재의 위치를 확인하고 이동할 지역을 확인합니다. 타 지도어플과 다르게 정확하게 출력되니 자꾸 구글맵을 이용하게 됩니다. 


방문지에 도착하기 전까지, 개인 네비게이션과 같은 구글맵을 통해 지역을 확인하면서 걷습니다. 길치도 쉽게 찾을 만큼 자세하게 출력되니 편하군요. GPS와 디지털 나침판이 제공하는 편리성이라고 할까요? 드디어 1차 미팅 장소에 도착했습니다. 소셜플랫폼과 소셜어플에 대한 길고긴 논의를 합니다. 역시 1시간 이상 떠들고 나면 힘들군요. 이제 2차 미팅 장소로 출발하기 위해 가까운 대중교통을 확인합니다. 역시 구글맵을 통해 주변 상황을 확인합니다.


지하철에 탑승하고 바로 아이폰을 꺼내서 구글리더를 확인합니다. 주옥같은 블로거 분들의 글들이 카테고리별로 정리되어 제공됩니다. 몇몇 분들이 추천해주신 포스트도 보이는군요. 중요한 정보는, 나중을 위해 별표를 해둡니다. 그리고, 그날 추천된 정보들을 확인합니다. 벌써 1시간이 훌쩍 지났군요. 아직도 확인하지 못한 정보가 있습니다만, 관심정보 기능과 계속 읽지않음 기능을 통해 체크를 해둡니다.



자 지금까지의 행위가 저녁 늦게까지 반복됩니다. 위에 설명드린 팬더의 하루에는, 트위터를 제외하고 구글의 서비스들이 자리잡고 있습니다. 데스크탑 PC와 싱크도 필요없고, 백업도 필요없는 클라우드 기반의 서비스라 데이터는 계속 누적되어 타 서비스로 옮기기도 힘듭니다. 어이쿠 정신 차리고 보니 구글에 종속되고 있었군요. 구글은, 대부분 정보를 관리하기 편리한 기능들만 제공됩니다만, 반복적이고 지속적으로 사용할 수 밖에 없는 기능들이기에, 사용기간이 늘어났고 시간이 늘어난만큼 데이터가 누적되어, 대체 서비스로 옮기기도 힘듭니다.


팬더는, 특정 기업에 종속되는 것을 싫어합니다. 늘 신경쓰며 좋고 나쁨을 구분해왔죠. 그런데, 하나의 계정으로 사용할 수 있고(로그인 로그아웃이 귀찮음), 데이터 백업도 필요없고, 데스크탑과의 불편한 싱크도 필요없고, 모바일 지원도 완벽하니 점점더 구글만 쓰게 됩니다. 엇 정신차리고 나니 인터넷 시작페이지가 네이버였지만, 검색도 구글만 사용하고 있군요. 흡사 인터넷을 사용하는 것이 아니라 구글을 사용하고 있던거군요. 과거에는, 서비스 사용료를 시간으로 지불했지만, 이건 저의 취향 등을 포함한 메타데이터라는 비싼 요금을 지불하고 있었던거군요.


GPS와 디지털 나침판이 달린 스마트폰을 사용하니, 언제 어디서 무엇을 하고 있나를 정확하게 알려주게 되었군요. 정확하게 체크하고 분석할 수 있는 기술이 가능한지는 모르겠습니다만, 일단 기본적인 레이아웃이 만들어졌으니, 시간을 두고 분석하고 분류해낸다면, 싫던 좋던 구글은 최고의 광고 플랫폼 기업이 되겠네요. 아 이젠 돈이란 것을 지불하지 않는다고 무료라고 생각하면 않되겠습니다.


전 감성적 기업이 기술 기반의 기업보다 월등히 강력하다고 생각했습니다. 물론, 지금도 크게 바뀌지 않았습니다. 하지만, 저의 하루를 돌아보고 최근에 출시된 구글의 수퍼폰을 보고나니, 생각이 조금씩 바뀌게 되었습니다. 구글과 같은 기업과 경쟁하려면, 감성적인 요소를 기술적으로 잘풀어내야 겠군요. 그래도, 아직 구글은 감성적 기업은 아니니까요. 소셜플랫폼과 플랫폼으로서의 게임을 아이템으로 삼길 잘한 것 같습니다.


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지루한 기다림 끝에 한국에도 iPhone이 출시되었다. 지금까지 약 10만대가 판매되었다고 하며, KT 관계자에 따르면 올해안에 약 20만대가 판매될 것으로 예상된다고 한다. 대기 수요라고 치부하기에는 판매 속도가 만만치 않다.

현재의 판매 속도는, 스마트폰과 거리가 먼 일반 대중들의 구입이 이루어졌기에 가능한 속도로 보인다. 그렇다면, [얼리어답터] [IT관계자] [기업수요]를 제외한 일반인은 iPhone를 어떻게 이용하고 있을까? 과연, 2010년에도 iPhone 열풍이 지속될까?

팬더의 지하철 및 인구 밀집 지역 방문 인터뷰를 통해, iPhone을 이용하는 대중들의 고민과 적응도를 체크해보려 한다. 인터뷰 대상자 101명과 벽허물기 스킬을 활용한 대화로 데이터를 수집했다. 매우 주관적이며 비 전문적인 조사이오니 참고만 해주시길 바랍니다.


- 인터뷰 기간 2009년 12월 3일부터 ~ 12월 13일까지
- 인터뷰 대상 101명
- 사용된 박카스 180개(헉 박카스 넘 비쌈...대체제 필요)
- 1명당 평균 대화시간 약 42분 / 총 70시간
- 평균 나이 14세 ~ 52세
- 16~30세 74%
- 남자 52% 여성 48%


1. 왜? iPhone을 선택했는가?
1. 주변 지인의 추천. 39명
2. 주변 지인이 iPhone을 구입. 23명
3. 블로그 등의 미디어 영향. 17명
4. 국내 브랜드가 싫어서 구입. 15명
5. 판매자 추천에 의해 구입. 7명

스마트폰 도입 초기라서 그럴까? iPhone 자체에 대한 관심보단 주변 영향에 의하여 선택한 것으로 보인다. 놀라웠던 부분은, 기존 미디어가 아닌 블로그를 통해 구입한 이용자가 제법 많았으며, 국내 브랜드가 싫어서 선택했다는 이용자도 많았다.

해외와 다르게 무선데이터 통신을 활용하지 못해온 한국, 그리고 스마트폰 도입 초기인 현 시점에선 iPhone 선택의 의미는 전혀 다른 형태를 보이는 것 같다. 특히, 애플 브랜드 영향력이 낮은 한국에선 가까운 지인과 미디어의 영향이 큰것으로 보인다.


2. 구입한 iPhone은 무엇인가?
1. iPhone 3Gs 32GB 블랙 : 42명
2. iPhone 3Gs 32GB 화이트 : 31명
3. iPhone 3Gs 16GB 화이트 : 19명
4. iPhone 3Gs 16GB 블랙 : 9명

인터뷰 대상자 중 3G 구입자는 없었다. 최고를 요구하는 한국인의 습성 답게 최고 스펙의 모델을 선호하고 있었다. 색상 선호는 화이트가 높았으나 제품 부족으로 블랙을 구입한 이용자가 많았으며, 16GB 구입자는 32GB 예약 대기가 많아 16GB를 선택했다고 한다. 현재도 32GB 화이트는 예약 대기자가 많다고 함.


3. 선택한 요금제는 무엇인가?
1. i-라이트 45,000원 : 86명
2. i-미디엄 65,000원 : 11명
3. i-프리미엄 95,000원 : 3명

i-라이트 요금을 선택한 구입자가 월등히 많았다. 요금제에 대한 부담에 의하여 가장 저렴한 i-라이트를 선택했다고 한다. 특이 사항은, 요금제를 선택할 때 무료데이터 용량에 따른 선택보다 무료음성통화 시간에 따른 선택을 했으며, 적당한 데이터 용량이 어는 정도인지 판단을 못하고 있었다. 사용해 본 후 변경을 하겠다는 구입자가 많아, 약 2~3개월 정도의 시간이 지나면 주로 이용되는 요금제가 파악될 것 같다.


4. 구입한 애플리케이션은 무엇인가? (무료포함)

중복 설치 등이 많아 숫자 표기는 제외하여 표기했습니다. 양해 부탁드립니다.

1. Jihachul.
2. Seoul Bus.
3. 틀린그림찾기 Free.
4. 다음 지도.
5. 다음 tv팟 2.

평균 5개 가량의 애플리케이션을 설치하여 사용하고 있었으며, 후반부에 인터뷰한 대상자일 수록 애플리케이션 설치 숫자가 늘어났다. 애플리케이션 설치 분포도 보다 놀라웠던 것은, 인터뷰 대상자 중 73명이 애플리케이션 설치 없이 순정 그대로 사용하고 있었다. 인터넷 포털 다음은, 적극적인 모바일 전략 덕분에 많은 분들이 필수적으로 설치하고 있었다. 향후 다종 다양한 애플리케이션을 공급한다면, 과거의 영광을 회복할지도 모르겠다.


5. 주로 이용하는 기능은 무엇인가?

1. 문자 메세지.
2. 음악.
3. 영화.
4. 다음 tv팟 2.
5. Seoul Bus.

음성 통화를 제외하고, 주로 사용하는 기능에 대한 대화를 했다. 대상자 평균 연령이 10대에서 20대에 집중되어 있어 문자 메세지가 가장 높은 순위를 유지하고 있었으며, iPhone에 기본 탑재된 기능 위주로 이용되고 있었다. 추가로 설치한 애플리케이션 중에는 앞선 순위와 다르게 다음 tv팟 2와 교통정보를 확인할 수 있는
Seoul Bus 이용자가 많았다.

만약, 무료 문자나 메세지형 애플리케이션이 출시된다면 좋은 성과를 얻을 것 같다.


6. iPhone 이용중 불편한 것은 무엇인가?

1. iPhone 이용법. (전화 이용법 및 메세지 전송의 불편함을 주로 언급)
2. 아이튠즈 이용법. (아이튠즈의 전반적인 이용법에 대한 언급)

3. 밧데리 관리. (조루 밧데리라 표현함)
4. 계정 등록. (영문 등록에 대한 불편함을 언급)
5. 결제 방법. (해외 결제가 가능한 카드가 필요한 부분을 언급)
6. 음악 및 영상 iPhone에 설치하기. (아이튠즈와 연관된 부분)
7. 애플리케이션 구입법. (아이튠즈내에서 어플을 선택하고 설치하는 과정)
8. 게임 구입법. (국내 스토어에 게임 카테고리가 없어 게임을 못한다고 판단함)
9. wifi가 무엇이고, 3G는 무엇인가? (상호 구분을 못하고 있음)
10. KT앱스토어는 왜 이용 못하는가? (KT에서 어플을 구입하는 것으로 알고 있음)

주로 언급된 불편 사항은, iPhone을 이용하기 위하여 필요한 기본 사항들이었다. 가장 뛰어난 UI를 제공한다는 iPhone 이지만, 피쳐폰에 익숙한 이용자에게는 매우 어려운 물건으로 여겨지고 있었다. 순정 이용자가 많았던 이유도, 아이튠즈를 이용한 음악, 영상 설치와 iPhone의 백미인 애플리케이션 부분도, 계정등록의 불편함(영문 등)과 결제를 해외 결제가 가능한 카드가 필요한 이유도 주요 불편 사항으로 언급되었다. 과반수가 넘는 이용자는 애플의 서비스 마인드를 언급하며, 노골적인 불쾌감을 표현했으며, 판매자인 KT에 대한 책임감을 언급하였다.

iPhone 이용법에 대한 친절한 안내가 필수적으로 필요해 보였으며, 계정등록 및 결제 부분에 대한 개선도 빠른 시일내에 수정해야할 사항으로 보인다. 만약, 장시간 방치한다면 현재의 열풍이 꺼지고 스마트폰 사업 전반에도 부정적인 영향을 미칠 것 같다.


7. 만약 1,300원~4,000원 가량의 게임을 판매한다면 구입할 의향은?
1. 구입할 의향이 있다. 41명
2. 선호장르라면 구입. 24명
3. 온라인 게임과 연관된 게임은 구입할 의향이 있다. 18명
4. 구입할 의향이 없다. 11명
5. 생산적인 어플을 구입하겠다. 6명

게임에 대한 부정적인 인식은 뿌리 깊지만, 실제 플레이어들은 매우 호감을 갖고 받아들이고 있다. 위의 설문과 같이, 80% 이상의 인터뷰 대상자가 향후 게임이 출시된다면 구입한다고 한다. 재미있는 것은, 온라인 게임과 연관된 게임이나 어플을 구입한다는 이용자가 18명이나 된다는 것이다. 이제 온라인 게임 기업들도 iPhone용 어플을 준비해야하는 시대가 올지도 모르겠다.

iPhone 최대의 장점은 다양한 애플리케이션이다. 그중 게임 분야는 앱스토어를 통해 판매되고 있는 애플리케이션 중 70%를 차지하고 이는 중요한 어플이다. 하지만, 한국에서는 국내법의 문제 등으로 한국 계정으로는 구입하지 못한다. 기존 잣대를 버리고 현실에 맞도록 수정하길 바란다.


8. iPhone에선 어떤 인터넷포털을 선호하는가?
1. 다음. 68명
2. 구글. 21명
3. 네이버. 11명

모바일 인터넷에 대한 적극적인 투자 덕분일까? iPhone 구입자 중 68명이 다음을 선택했다. iPhone 도입 이후, 모바일 인터넷이 급속도로 성장한다는 예측이 많아지고 있다. 물론, 한국의 이통사 마인드가 변하지 않는 이상, 완만한 성장세 또는 정체로 돌아설지도 모른다. 하지만, 싫던 좋던 모바일 인터넷은 점차 성장할 것이다. 초기부터 적극적으로 투자하고 있는 다음의 노력이 곧 빛을 볼지도 모르겠다. 모바일 인터넷을 즐기던 이용자가 PC에서도 다음을 선택할 가능성이 높아질테니 말이다.

추가로 다음에 대한 요구사항은 아래와 같았다. [카페] [메일] [블로그] [미디어다음] [다음뷰] 서비스를 전용 어플로 제공해주길 원하고 있었다.


9. 향후, 어떤 서비스를 이용하고 싶은가?

중복 선택지라 숫자는 제외합니다. 선호도에 따른 순위로 분류했습니다.

1. 메신져
2. 게임
3. 카페, 블로그, 미디어
4. 교육용
5. 업무용

소셜 지향형인 메신져류의 서비스는 101명 모두 선호하고 있었다. 트위터류 또는 메신져 형태의 텍스트 커뮤니케이션이 스마트폰 보급으로 확대될 것 같다. 3위에 등록된 카페, 블로그 등도 소셜형 서비스 지향을 보여주는 것 같다. 그외 게임에 대한 선호는 앱스토어 등록된 게임 숫자처럼 대중적인 어플로 사랑 받을 것으로 예상된다.


이상으로 팬더의 인터뷰 시리즈 iPhone 버전 공개를 마친다. 본 데이터는, 10일 동안 약 70시간을 투자하여 완성한 데이터이다. 개인적으로 진행한 것으로 매우 주관적이며 비전문적인 데이터로, 여러분의 궁금증을 해결하기에는 턱없이 부족할 것이다. 양해를 부탁드리며, 향후에도 비즈니스를 하려면 소비자를 알고 기업 동향을 알아야 한다는 믿음으로, 지속적으로 조사하고 공개할 터이니 기대와 격려 부탁드린다. 물론, 체력과 자금이 뒷받침될 때 일이지만...


[관련글] [인터뷰]한국에, Apple의 iPhone이 출시되면 어떻게 될까?
[관련글] [인터뷰]한국에서 스마트폰은 어떻게 이용되고 있을까?


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개편에 대한 소식은 듣고 있었습니다만, 눈으로 확인할 수 없어 궁금증만 커져가고 있는 상황에서 트윗을 보게되었네요. 제가 전문가는 아닙니다만, 구글 코리아 여러분들의 많은 고민은 느낄 수 있었습니다. 화면 가득 채우는 구성이 아니라 하단에 살포시 자리잡은 메뉴는 깔끔함 그자체네요. 메뉴 구성은, 이용자의 타존감을 잘 활용한 구성이라 생각됩니다. 아쉽다면, 언제나 말이 많은 인기 블로그를 어떤 기준으로 구분하신건지 알 수 없다는 점입니다.

구글 코리아 여러분 수고하셨습니다.

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Android Market, 유료 어플 판매 개시.

시즌 1. SNS/소셜 : 초결합 2009/02/22 18:25 Posted by 전설의에로팬더

2월 20일, Android 탑재 휴대폰 전용 유료 어플리케이션 판매를 시작한다고 합니다. 현재는 Android 지원 휴대폰이 T-Mobile G1 단 한기종만 있어 미국 한정의 서비스로 자동적으로 설정되었네요.

2008년 10월 Android 원시 소스 공개, 보통 휴대폰 개발에 12개월~18개월 가량 필요하니, 시중에 유통되고 있는 Android 지원 디바이스가 1개 뿐이라는 것이 이해되는 군요.  2009년 안에 LG와 삼성에서도 소량의 휴대폰을 출시한다고 하는데, MWC 09를 보니 방해꾼의 돈장난에 저변 확대가 쉽지 않을 것 같습니다.

[참조 링크] Android Market update: priced applications for US users






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<Google의 게임 광고 프로그램 AdSense for Games>

Google이 드디어 게임을 대상으로 한 광고 프로그램 AdSense for Games을 발표하였다. AdSense for Games은,Web 브라우져 베이스의 온라인 게임을 대상으로 동영상 광고를 전달하기 위한 프로그램이다. 현재 발표된 내용만으로 보면, 게임 종료시나 또는 로그인시 게임의 화면내에 동영상을 노출하는 형태의 광고 모델로 보이며, 소수의 개발자가 쉽게 개발하여 공개할 수 있는 웹 기반의 게임을 타겟으로 삼는 것으로 보인다.

게임내 동영상 광고 요금은, 클릭 횟수 및 노출도에 따라 과금되는 형태이며 게임 개발사와 Google이 쉐어하는 형태를 취하고 있어, 게임 개발사에게는 새로운 수익원이 될 수 있다고 한다.

<AdSense for Games 파트너>

AdSense for Games는 베타판으로, 미국내 만을 대상으로 하고 있으며, 초기 파트너 기업은, 코나미, Playfish, Zynga, Demand Media, Mochi Media, Esurance, Sprint, Sony Pictures등이 있다.


 


Google의 AdSense for Games는, 손쉽게 접할 수 있고 개발비가 저렴한 웹 베이스 온라인 게임을 대상으로 하고 있다. 또한, 웹 애플리케이션 형태로 익식되기 시작한 웹 베이스 게임은, 플랫폼 개방을 통한 애플리케이션 스토어 정책이 유행처럼 번지고 있어, 수요가 높고, 수익이 필요한 개발사가 손쉽게 선택할 수 있는 BM으로서 선택받을 가능성이 높다.

인프라도 되고, 자금도 있고, 자사의 기본 수익모델과 매칭되서 시너지를 팍팍낼 수 있는 구글이 너무도 부러워진다. 다만, 게임을 플레이하는 이용자는 감성이 개방된 형태로 광고효과가 높지만, 갑자기 쌩뚱맞은 광고가 출력되면 효과도 없고 반감만 높아질 수 도 있으니 매칭은 필수.

링크 : Google Announces AdSense for Games in Effort to Fuel the Growth of Online Gaming




Google과 결합된 YouTube는 역시 강하다. 미국의 검색 시장에서 압도적인 힘을 과시하고 있는 Google, Google의 막강한 검색 플랫폼과 결합된 YouTube는 온라인 비디오 시장에서 검색 이상의 과점화로 완전한 독주체제로 들어간 것으로 보인다.


Hitwise의 트래픽 조사의 2008년 3월 美 온라인 비디오 시장쉐어를 보면,YouTube(Google)의 쉐어는 73.18%으로 완전한 독점 상태가 되어 있다. 한층 더 주목할 부분은, 전년동월비 32%증가로 점차 시장 쉐어를 확대하고 있는 것이다.


-美 비디오 시장 시장 점유율
사용자 삽입 이미지
<출처 : Hitwise:ReadWriteWeb>


- 美 검색시장 시장 점유율
사용자 삽입 이미지
<출처 : Hitwise>



[참고] Google Receives 67 Percent of U.S. Searches in March 2008 (Hitwise)
[참고] Report: YouTube Dominates Video More than Google Dominates Search (ReadWriteWeb)

Google 비디오 시장에서도 독주중.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2008/02/13 14:55 Posted by 전설의에로팬더


Microsoft와 Yahoo는 비디오 시장에서도 Google를 따라잡지 못하고 있다. 만약, Microsoft가 최근 이슈가 되고 있듯 Yahoo를 인수한다고 해도, Google과 커다란 격차를 보이며 2위 자리에 만족해야하는 상황이다.

사용자 삽입 이미지


comScore가 2007년 12월에 조사한 미국의 온라인 비디오 시장에 의하면, 시청 비디오 수 기준으로 Google사이트가 32.6% 월등한 차이로 1위를 유지하고 있다. Yahoo의 3.4%, Microsoft의 1.8% 두사이트를 합친다고 해도 27.4%의 차이로 2위자리에 만족해야한다.


[참고] U.S. Internet Users Viewed 10 Billion Videos Online in Record-Breaking Month of December, According to comScore Video Metrix (comScore)



Social Graph Platform Wars

시즌 1. SNS/소셜 : 기본 2008/01/04 10:42 Posted by 전설의에로팬더


인터넷 서비스의 향후는, 오픈 SNS의 세력 다툼에 따라 변화될 수 있다는 지적이 많다. 개인적으로 일부분 찬성한다. 최초로 오픈 플랫폼을 시작한 Facebook을 필두로 Google도OpenSocial을 통해 세력을 모으기 위한 전략을 펼치고 있고, 북미 최대의 MySpace는 일단 OpenSocial에 참여하여 전쟁을 벌이고 있다.


소셜 그래프 플랫폼을 영토라고 한다면 이미 삼국지를 연상하게 만드는 Facebook vs MySpace vs OpenSocial의 전쟁은 시작된 상태이다. 향후 어떤 변화가 있을지 아시아권에는 어떠한 변화가 있을지 향후가 기대 된다.


소셜 그래프 플랫폼을 둘러싼 세력 다툼을 압축하여 표현한 아래의 그림은 세력 구도를 한눈에 알아 볼 수 있도록 구성되어 있다.


Social Graph Platform Wars
사용자 삽입 이미지



개인적인 일들로 최근 포스팅이 뜸하네요. 아직 정리가 않된 상태라 당분간 포스팅이 늦어질 것 같습니다. 집안일들로 기대했던 회사도 그만둔 상태라 여러가지 힘든 상황이네요..빠른 시일내로 블로거로 복귀할 수 있도록 하겠습니다.


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Google의 OpenSocial 진영에 Myspace 참여.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2007/11/08 10:51 Posted by 전설의에로팬더


Google의 광고 네트워크 파트너인 Myspace는 예상대로 OpenSocial에 합류하였다. Google과 Myspace는 광고 네트워크 파트너인 동시에 동영상 부분 경쟁사이지만, 양사 모두에게 성가신 경쟁자인Facebook에 대한 공동의 칼날을 꺼내든건지도 모른다. (향후 Facebook의 참여 가능성도 있음)


<OpenSocial의 설명회 동영상>


OpenSocial 서포트 기업 리스트

소프트웨어 디벨로퍼

Bebo,
Engage.com,
Friendster,
hi5,
Hyves,
imeem,
LinkedIn,
mixi,
MySpace,
Ning,
Oracle,
orkut,
Plaxo,
Salesforce.com,
Six Apart,
Tianji,
Viadeo,
XING


어플리케이션 디벨로퍼

amiando
Appirio
Bleacher Report
BonstioNet
Brad Anderson
Bunchball, Inc.
BuyFast
Cardinal Blue Software
Chakpak
Chronus Corporation
come2play
CurrentTV
E-junkie
eTwine Holdings, Inc.
Fiendoo Ltd
Flixster
FotoFlexer
Grimmthething
HedgeStop.com
Hungry Machine
iFamily, Inc.
iLike
Indeed.com
KickSports, Inc.
LabPixies Ltd.
LimitNone
LjmSite
LoveMyGadgets
Mesa Dynamics, LLC
MuseStorm Inc.
Netvibes
NewsGator
NY Times
Oberon Media
Outside.In
PayPal
PROTRADE
Puxa
Qloud
RockYou
Shelfari
SideStep, Inc.
Slide
Theikos
TooStep
VirtualTourist
Votigo
Whizz
Widgetbox
Zytu Inc.


2007/11/01 - [Social Networks] - Google, OpenSocial를 통해 Facebook에 대항.




Google이 준비하던 소셜 네트워크 프로젝트의 정보는 9월초부터 알려져왔기에, 오늘 발표할 OpenSocial을 Facebook과 MS 제휴에 대한 대항이라 단정하기 어렵다. 하지만, Google입장에서 방관하기에는 어려운 사항이었고, Facebook 규모정도의 광고 제휴처를 찾기는 어려운 상황에서, 이번 발표는 Facebook에 대항하기 위한 대응책이라 생각해도 무방하다.


“OpenSocial”는 공통 규격의 API를 사용하여, 소프트웨어 디벨로퍼가 소셜 네트워크 전용의 어플리케이션을 용이하게 개발할 수 있도록 지원되는 프로젝트이다. 이 공통API를 서포트하는 파트너SNS에는, Google의 Orkut, LinkedIn, hi5, Friendster, Plaxo ,Ning 등의 중소규모 SNS이며, 디벨로퍼는 OpenSocial의 공통 API에 따라 프로그램을 개발하면, 그 애플리케이션은 모든 파트너 SNS상에서 이용할 수 있게된다.




지원되는 공통 API

- 프로필 정보(유저/데이터)
- 친구 정보(소셜/그래프)
- 활동 정보(뉴스 피드, 그 외, 실제의 활동)


초기 제휴 파트너

호스트 : Orkut, Salesforce, LinkedIn, Ning, Hi5, Plaxo, Friendster, Viadeo, Oracle
디밸로퍼 : Flixster,iLike,RockYou,Slide


현재까지, SNS 플랫폼을 개방해온 선행자는 Facebook이었다. Facebook이 재정한 API 규격하에 다양한 서드파티 디밸로퍼들이 애플리케이션을 개발하여 공급하였고, 플랫폼을 갖지못한 소규모 디밸로퍼들에게는 Facebook이 기회의 땅이었다. 하지만, Facebook 이후 지원되는 SNS 플랫폼이 많아지면서 플랫폼별 애플리케이션 지원이 부담스러운 작업으로 여겨지기 시작했다.


이런 의미에서, 이번에 발표되는 Google의 OpenSocial은 디밸로퍼들에게 환영받을 수 밖에 없을 것이다. 좀더 다양한 기회를 원하는 디밸로퍼에게 한번의 개발로 다수의 플랫폼을 지원할 수 있는 여건이 제공된다면 거부할 디밸로퍼는 없을 것이다.


이번 관전 포인트는, 북미 SNS시장 양강 체제를 이끌고 있는 MySpace와 Facebook의 대응 여부이다. 또한, MySpace와 Facebook는 플랫폼 개방을 선택하고 있어 직접적인 경쟁체제로 돌입되는데, 이번 경쟁에서 Google이 얻을 수 있는 성과 여부도 관전 포인트이다.



[참고링크 : Google Girds for Facebook Fight (BusinessWeek.com)]
[참고링크 : Google and Friends to Gang Up on Facebook (NYTimes.com)]
[참고링크 : 구글 Open Social은 성공한다! (Channy’s Blog)]
[참고링크 : 오픈 소셜과 Joe Kraus (Memories Reloaded)]



Google Reader로 확인한 블로그 순위.

시즌 1. SNS/분류 없음 2007/10/16 13:29 Posted by 전설의에로팬더


순위는 우열을 통해 상호관계를 측정하려는 인간 본능의 욕구이다. 이러한 욕구를 풀어줄 데이터가 Techcrunch에 공개되었는데, 공개된 데이터는 블로그 순위라기보단 RSS를 제공하는 웹사이트의 순위라고 보는편이 맞는듯, Techcrunch가 공개한 Google Reader로 확인한 블로그 순위의  기준은 RSS 등록자 수에 따른 구분이다.


사용자 삽입 이미지
<출처 : techcrunch>


위의 리스트는 30위까지 정리된 것이며, 좀더 폭넓은 데이터를 원한다면 아래의 링크를 클릭하면 된다. 국내의 순위는 대표적 RSS인 한RSS 인기RSS를 클릭하면 확인할 수 있다.


[관련링크 : Top Blogs On Google Reader]



TAG Google, reader, RSS


美인터넷 광고 상반기 매출 규모가 100억달러에 이른다고 하며, 2006년 상반기 대비 27% 성장율을 유지하고 있다. 아래는 1999년 이후의 2/4분기 인터넷 광고 매출 추이이다.


사용자 삽입 이미지
<소스 : The Interactive Advertising Bureau (IAB)>


2006년 상반기, 2007년 상반기 광고 종류별 비율은 아래와 같다.



美 인터넷 광고 시장의 40% 가량을 Google이 차지하고 있다고 한다. 매출의 반이상을 美 인터넷 광고 시장에서 얻고 있다고 하며, 성장율은 아래와 같다.

- 2002 revenues grew 409%
- 2003 revenues grew 234%
- 2004 revenues grew 118%
- 2005 revenues grew 92%
- 2006 revenues grew 67%.

<출처 : Google 's Shock and Awe: 40% of US Online Ad Revs in Q1 and Q2>

<참고자료 : IAB Internet Advertising Revenue Report/PDF>



Google의 주가 3년간 7배 성장.

시즌 1. SNS/분류 없음 2007/10/04 00:11 Posted by 전설의에로팬더


Google은 호조를 보이고 있는 검색 광고 덕분에 지속적으로 주가가 상승하고 있다. 2004년 8월 1주 85달러로 나스닥 상장한 이래, 현재는 7배 상승한 596.81달러(10월 2일 기준)를 기록하고 있는 상태다. Google은 검색시장에서 3 년간, 전년대비 70% 이상의 연간 성장률를 기록하며 광고 매출을 급격하게 늘려 왔고, 경쟁자인 [Yahoo] [Microsoft]과의 격차를 벌리고 있다.

사용자 삽입 이미지


Google의 주가 상승 원동력은, 검색시장 점유율에 따른 검색 광고 매출 증가 때문이다. eMarketer의 전망에 따르면, 2007년 美 인터넷 광고 시장은 전년대비 29% 증가한 217억달러이며, 2011년에는 400억달로 금년대비 2배가량 성장한다고 한다.


Google은 검색광고만이 아니라, YouTube의 비디오 광고와 향후 유망한 모바일 광고에도, 제대로 손을 쓰고 있다. DoubleClick의 인수가 실현되면, 디스플레이 광고 시장에서도 우위에 서게된다.



TAG Google, 구글


구글 어스 아바타 커뮤니케이션을 더해 메타바스를 꿈꾼다.

검색 가능한 정보 영역을 현실로 확장시키려는 구글어스, 구글이 꿈꾸는 메타바스는 검색 영역의 확장 및 리소스 활용 측면 정도로 보인다. 구글이라는 브랜드 파워에 의해 그 영향력은 대단하겠지만, 현실을 가상 사회화 시키는 이러한 프로젝트를 이용자가 원하고 있는지 확인할 필요가 있다. 기술 중심의 기업이 실수하는 이용자 배제 현상이라 할 수 있다.

사용자 삽입 이미지


아바타(Avatar) 기술의 표준화와 각 사이트에서의 아바타(Avatar) 공통 이용

이번 프로젝트와 함께 메타바스에서 이용될 아바타(Avatar) 기술의 표준화와 각 사이트에서의 아바타(Avatar) 공통 이용이 논의되기 시작했다. 현실을 가상 사회로 만든다는 관점에서는 아바타 공통 이용에 대한 논의가 필요하겠지만, 공통 이용을 위해서는 아바타 구현 기술을 통합해야 하며, 통합에 따라 아바타로 표현할 수 있는 다양성이 배제되게 된다. 사업자 입장에서도 데이터베이스 공개라는 부담스러운 부분이 있지만, 이용자의 다양한 요구를 수용할 수 없는 통합화는 기술로 이용자를 콘트롤 하려는, 이용자 배제 전략이라 볼 수 있다.


일본, 현실을 메타바스화 하려는 움직임.

사용자 삽입 이미지

현실을 가상 사회화 하려는 움직임은, 일본에서도 확인할 수 있다. 가상 금융권을 목표로하는 Cyber MEGACITY와 도쿄 23개 구를 재현하는 meet-me 등이 관련 프로젝트 이다. 이러한 프로젝트는 세컨드라이프의 모순된 구조처럼, 기업에게만 환영받는 가상 사회가 될 가능성이 높다. 좀더 이용자 관점에서 고민하는 자세가 필요하다고 하겠다.


[참고 링크] Google’s Metaverse
[참고 링크] Just Ahead: The Web As A Virtual World

동영상 분야도 Google 독주중!

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2007/05/30 10:33 Posted by 전설의에로팬더


동영상 사이트 시장에서도, Google 패밀리(YouTube, Google Video)가 압도적인 힘을 발휘하고 있다.


The Next Net (Business2.0의 기자 블로그)에, Nielsen/Net Ratings이 조사한 동영상 사이트의 4월 유니크 방문객수랭킹 및 데이터가 게재되고 있다. 내용은 아래와 같다.

Top Video Sites (April 2007)
Site : Unique Visitors (Year-over-year growth )

1.  YouTube                         46,436 (271%)
2.  Google Video                  17,372 (139%)
3.  vids.myspace.com           14,856 (66%)
4.  Yahoo! Video                  14,531 (453%)
5.  MSN Video                     13,218 (39%)
6.  AOL Video                      13,150 (NA)
7.  Metacafe                         3,903 (131%)
8.  Break.com                       2,906 (3%)
9.  iFILM                              2,003 (-18%)
10. Veoh                              1,530 (NA)
11. Addicting Clips                1,226 (2%)
12. Heavy.com                      1,135 (-44%)


[관련링크] Top Video Sites

TAG Google, Video

Google, Widget을 이용한 광고.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2007/05/08 12:10 Posted by 전설의에로팬더

Google은 매출의 대부분을 인터넷 광고 사업에 의존하고 있다. 그 기둥을 지지하는 인프라가 AdWords/AdSense 의 광고 네트워크이다.


Google의 새로운 광고 네트워크에 대한 소식을, Online Media Daily와 Niall Kennedy's Weblog 등이, 언급하기 시작했다.


Google이 시도하려는 새로운 광고 네트워크는 Widget을 이용한 광고이다 (Google은 Widget 대신에, Gadget 이라고 부르고 있다). Google Gadget를 ad unit으로 분배해, 배치해 나가는 방식으로, “more interactive AdSense ad unit ”으로서 Gadget(Widget)를 이용하게 된다. 운용은, 기존의 AdSense 시스템과 거의 같을 것이라고 보는게 좋은 것 같다.


광고주는 Gadget를 통해, 플래시 어플리케이션이나 비디오, 리얼타임 피드, 트랜잭션(transaction) 처리등을 유저에게 제공해 나간다. Gadget의 사이즈는, IAB 유닛 사이즈 에 준거하게 되는 것 같지만, 300 x 250 pixel widget이 중심이 될 것 같다. 광고 요금은, CPC(클릭 과금), CPM(1000 회의 광고 표시에 대해서 광고주가 지불하는 요금) 중 어느 것인지는 확인이 필요하다.


Google은, 이 Gadget 광고의 테스트를 LabPixies와 함께 시작하고 있다. Gadget 광고는 금년 여름부터 시작할 예정이라고 한다.


Google이 YouTube를 인수할 것 같다는, 소문이 현실이 되었다. Google의 프레스 릴리스에 의하면, 총액 16억 5000만 달러의 주식 교환으로 행해진다고 한다.


슈미트 CEO의 공식 코멘트에 의하면 [YouTube 팀이 쌓아 올려 온 강력하고 익사이팅한 미디어 플랫폼은, 온 세상의 정보를 오가나이즈 해 누구라도 도움이 되도록 액세스 가능하게 한다고 하는 Google의 사명을 보완하는 것이다].


인수 후에도 YouTube 브랜드는 독립, 직원도 오피스도 그대로 유지. Google에 의한 인수로 얻을 수 있는 것은 연구 최종 단계 기술, Google 검색과의 통합, Google 브랜드에 의한 컨텐츠 기업이나 광고주와의 신뢰 관계나 글로벌 전개 등.


덧 : YouTube 는 RW(리드·라이트) 문화이다. 거기에 20 세기형 저작권을 주장하는 RO(리드·온리) 문화의 레코드 회사나 방송국, 할리우드 등과 저작원에 대한 가치관의 차이로 옥신각신하고 있었던 것이다.


알기 쉽게 말하면, 크리에이티브 커먼즈의 세계인 YouTube에 음악이나 뉴스, 스포츠를 전달하면 그러한 저작물은 매쉬 업이나 리믹스등의 리스크에 노출된다.


예를 들면 비틀즈의 곡을 소비자가 직접 촬영한 동영상과 함께 BGM의 형태로 YouTube에 투고하는 예는 지금까지 자주 있었다.


보수의 권화라고 생각되고 있던 RO(리드·온리) 문화파의 유니버설·뮤직이나 소니 BMG 더욱 CBS가 YouTube에 대해 전달을 인정한 것은, RW(리드·라이트) 문화=크리에이티브 커먼즈파의 큰 전진이라고 말할 수 있다.


매수 후도 YouTube에는 소송 리스크가 남지만, 레코드나 방송 업계의 주류와 전략 제휴를 맺은 점은 재판에도 영향을 줄 것으로 보인다.


[참고링크] Google To Acquire YouTube for $1.65 Billion in Stock (Google Press Center: 프레스 릴리스)


Google, YouTube 인수?

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2006/10/09 12:24 Posted by 전설의에로팬더




Google이 YouTube를 인수한다? TechCrunch를 통해 인터넷 업계의 루머가 퍼지고 있다. 소문에 의하면, 인수금액은 16억 달러. TechCrunch의 Michael Arrington 에 의하면, 이런 종류의 소문이 사실일 가능성은 약 40%의 확률로 일어난다고 하는데 과연 인수는 이루어질까?

Compete사의 그래프를 확인해 보면, Google Video는 YouTube에 완패한 상태이다. 지금부터 비디오 시장이 급확대하는 만큼, Google로서는, 빨리 손을 쓸 필요가 있다. 가장 빠른 방법은, YouTube를 인수하는 것.

[참고링크] Completely Unsubstantiated Google/YouTube Rumor(Techcrunch)



<calgoo 화면>

온라인 애플리케이션은 편리하다. 온라인에 접속 가능한 PC만 있다면 언제든 동일한 환경에서 사용할 수 있기 때문이다. 하지만, 온라인에서 밖에 사용할 수 없다는 요소는 편리함과 함께 불편함을 준다.


온라인과 오프라인에서 동일하게 작업할 수 있다면? 이러한 개념으로 등장한 것이, 온라인 캘린더를 오프 라인에서도 사용할 수 있도록 한 Calgoo 다. 이 사이트에서는, Google 캘린더를 오프 라인에서도 사용할 수 있도록 해 준다. 무척이나 편리한 애플리케이션이다.


온라인과 오프라인 모두를 만족시키는 캘린더 서비스, 향후 전개가 기대된다.


<제작하신 분들>


작은 아이디가 현실화 될 수 있는 세상, 다양성이 공존할 수 있는 시장과 지원들이 부럽다.


[관련링크] calgoo 캘린더
[참조링크] calgoo 블로그

[일본] Gmail에 대한 5개의 질문과 답변.

시즌 1. SNS/분류 없음 2006/08/23 20:13 Posted by 전설의에로팬더

1. 일본에서 Gmail의 등록제를 개시한 이유는?
[일본의 유저는 세련 되며, Gmail을 다루는 능력이 높은 유저들이 존재한다]는 것이 판단의 기준이 되었다.

2. 등록제는 일본, 오스트레일리아, 뉴질랜드 3국에서 시행되고 있다(미국은 휴대폰 인증). 어떻게 일본에서 접속하는지 알 수 있는가?
[IP 주소 등으로 판단하고 있다] 즉, 일본을 방문한 타국의 유저도 등록해, 귀국한 후에도 이용할 수 있다. Gmail 계정을 목적으로 관광객이 증가할지도 모른다!?


3. 현재의 Gmail 유저수는? 유저가 이용하고 있는 용량의 평균치는?
[자주 듣는 질문이지만, 모두 비공개] 현재 2.7Gb 를 넘는 용량을 사용하는 유저에게는, 자동으로 용량이 증가되도록 설계 되어 있다. 모든 메일을 온라인에 보관하는 것을 목적으로 하는 Gmail의 이념에 따라, 통상 이용에 대하여는 용량 부족으로 곤란하지 않도록 한다라는 이념하에 서비스를 제공하고 있다.

4. 부정 이용은 파악하고 있는지? 부정 이용이라고 판단되었을 경우는 어떻게 되는가?
무료 메일 서비스를 이용하는 스팸 메일 사업자는 적지 않다. Gmail도 등록제로 이행하면, 스팸 메일 사업자의 이용이 증가 할 것으로 본다. [단시간에 대량의 메일을 송신하는 유저를 감시하고 있다].
2.7GB 이상의 대용량을 자랑하는 Gmail를 악용 해 온라인 스토리지와 같이 이용하고 있는 케이스는 어떻게 되는 것인가. [나 자신도 사진 등을 송수신 하기 위해서 Gmail를 이용하고 있다. 누가 온라인 스토리지로 이용하고 있는지 어떤지를 판단하는 것은 어렵다]. 그렇다고는 해도, [대량으로 송수신 하고 있는 유저는 감시하고 있다].


5. 모바일 대응은?
[cookie ,DHTML ,SSL를 서포트 가능한 단말이면 현재도 이용할 수 있다]. 즉, 현시점에서도 풀 브라우저를 탑재한 단말이면 이용할 수 있다는 것이다. Gmail의 화면 하부에는 [간이HTML]페이지의 링크가 있어, 클릭하면 동적 컨텐츠를 배제한 간소한 설정이 가능하다. 풀 브라우저 단말에서는 이 간이 HTML 페이지를 이용하게 되지만, 기종에 따라서는, Gmail에 액세스 하면 자동적으로 간이 HTML 페이지로 리디렉트 되기도 한다.
풀 브라우저를 탑재하고 있지 않는 단말에서는 로그인부터 어렵다. Google은 일본내의 휴대 단말의 보급도 고려하고 있어, [일본의 마켓 요구에 응해 가고 싶다. 휴대 전화 액세스 대응도 검토하고 있다].


구글은 8월 23일, 동사에서 제공하는 이메일 서비스 [Gmail]를, 초대제에서 등록제로 이행 했다고 발표했다. 일본내의 유저는, 누구나 자유롭게 Gmail 계정을 취득할 수 있게 된다.

일본에서 재빨리 등록제로 이행한 이유에 대해서, 구글 비즈니스 프로덕트 매니저는, [일본 시장에서 구글 및 Gmail에 대한 기대가 높고 많은 유저가 사용하고 있기 때문이다]라고 말하고 있다.

구글은 KDDI와 제휴하고 있어, KDDI의 au휴대 전화로 구글의 검색 기능을 디폴트로 이용 가능하지만, au 휴대 전화와 Gmail과의 제휴에 관해서는 [현단계에서 공식으로 이야기할 수 있는 내용은 아무것도 없다]라고 말하고 있다. 휴대 전화와 제휴에 대해 요구가 높은 것은 동사에서도 인식하고 있어, 향후 휴대 전화와 Gmail이 결합될 가능성도 높은 것 같다.

http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20208887,00.htm

Gmail은 2004년 4월에 개시한 서비스로, 총 38개국에서 서비스 중이며 사용유저 수는 비공개이지만 수천만명에 이를 것으로 보고있다.

Gmail 계정을 누구나 자유롭게 취득할 수 있는 등록제는, 미국, 오스트레일리아, 뉴질랜드 그리고 일본에 적용되어 있다.

일본은 검색엔진 자체개발보다, 기존 검색엔진을 도입하는 방법을 채택하고 있으며, 주간 접속통계 결과 google.co.jp 14위 google.com은 16위로 순위가 낮지만, 제휴 서비스를 포함하면 3위권의 서비스이다.

ClickMuse는 Google AdWords 광고의 최적화 서비스 [AdWords Optimizer]를 제공하고 있다.

AdWords Optimizer는 광고주의 AdWords 광고의 데이터를 스캔 해, 갱신해야 할 광고를 제안하여,  광고의 표시 정지나 개선을 진행한다. 최적화해야 할 타이밍에 광고주에게 통지하기 때문에, 광고주는 광고의 체크를 할 필요가 없다고 한다.


[관련링크] AdWords Optimizer


검색 연동 광고, Google, Yahoo!, Microsoft

시즌 1. SNS/분류 없음 2006/08/21 16:18 Posted by 전설의에로팬더

Google, Yahoo!, Microsoft 3개 회사는 5 월초, 연달아 광고 플랫폼 관련 발표를 실시했다. 우선, Microsoft는 자사가 개발한 광고 플랫폼 [Microsoft ad Center]의 론칭를 발표했고, Yahoo!, Google 은 기존 서비스를 강화하고 있다.


검색 서비스를 무상으로 제공하는 Google이나 Yahoo!는 지금까지, 자사 서비스를 광고 수입으로 활용하는 방법을 찾아 왔다. Yahoo!는 2003년 16억달러를 투자하여, 검색 연동 광고를 개척하던, Overture Services를 인수. 광고주가 스스로 요금을 설정해, 클릭에 따라 지불하는 방식의 Overture  클릭 과금을 제공하고 있다. 한편 Google은, Google의 검색 결과 페이지의 키워드에 맞은 광고를 표시하는 [Adwords], Web 사이트 운영자 전용의 [AdSense] 2 종류의 광고 상품을 제공하고 있다.


검색 연동 분야에서는 뒤를 쫓는 입장에 있는 Microsof는 5월 3일, 자사개발의 광고 플랫폼 [adCenter]를 금년 후반, 정식으로 론칭할 것임을 발표했다. 동사는, 광고에 관해서는 지금까지 Yahoo!와 제휴해, Yahoo! 의 시스템을 이용해 왔지만, 수년에 걸려 개발한 자사 플랫폼으로 이행한다. adCenter는, 작년 봄 컨퍼런스 [MSN Strategic Account Summit]에서 발표한 뒤, 같은해 가을 싱가폴과 프랑스에서 시험 운용하고 있었다.


Microsoft 에 의하면, adCenter는, 포털 MSN과 Windows Live에 적용되며, 광고주는 성별, 연령, 직업등을 설정하여, 보다 세부적인 타겟을 대상으로 한 광고를 진행할 수 있다고 한다. 덧붙여Yahoo!와의 계약은 금년 6월에 종료된다.


5월 8일, Yahoo!는 [Project Panama]라고 하는 개발 코드명으로 진행해 온 새로운 광고 플랫폼의 사양(API)를 공개했다. 작년 인수한 WhereonEarth의 기술로, 지리적인 추출을 가능하게 한 것이다. 이러한 기능은, Google이 이미 선행하고 있고, 인구통계적 데이터와 지리 데이터를 활용한 타겟 광고 전달 서비스를 이미 시험 운용하고 있다.


Google과 Yahoo!는 오로지 광고 수입에 의존하고 있기 때문에, 이전부터 검색 연동 광고 사업을 중시해 왔지만, Microsoft의 적극적인 참여 선언은, 업계에 적지않은 영향을 줄 것 같다. Microsoft는, MSN 이외에 게임 Xbox, 휴대 전화 Windows Mobile 등의 플랫폼을 보유하고 있어, 상승효과가 기대된다. 또, Hotmail이나 Passport 등에서 수집한 데이터는 타사를 웃도는 규모라고 한다.


한편, 검색 엔진에 있어서 Google의 힘은 변함 없으며, 실제 그 쉐어는 한층 더 늘어나고 있다. comScore Networks이 3월에 발표한 검색 사이트 쉐어는, Google은 쉐어 42.7%로 8 개월 연속 증가. 2위는 Yahoo! 28%, 3위는 MSN으로 13.2%로 이다.


Google은 5월 10일, 데스크탑 검색 최신판 [Google Desktop 4] 외, [Google Co-op] [Google Trends] [Google Notebook] 등의 검색 관련 서비스를 발표해, 명확한 포커스 아래, 착실하게 검색 분야를 강화하고 있음을 확실하게 알리고 있다. Google의 다채로운 무상 서비스는 검색 연동형 광고와 불가분의 관계에 있다.


Google의 시장 쉐어 증가 기록 멈춘 상태.



Google이 8월 16일, Google Talk 의 신버젼(1.0.0.96)을 릴리스 하며, 새로운 추가 기능인 음악 유저가PC위에서 들은 음악을 자동적으로 집계, 장르나 아티스트별의 인기 랭킹을 표시하는 [Google Music Trends]를 공개하였다.


Google Talk의 스테이터스란에서, [Show current music track]을 선택할 수 있고 이것을 선택하면, 자신이 현재 듣고 있는 음악이 전송되어, Google Talk 채팅 동료에게 표시된다. 지원 가능한 음악 애플리케이션은 iTunes, Yahoo! Music Jukebox, Windows Media Player 등 이다.


이 음악 정보는, Google의 서버로 전송되어 장르별, 국가별 통계 정보로 정리되어 [Google Music Trends]에 등록된다. [Google Music Trends]에 게재되고 있는 악곡이나 아티스트를 클릭하면, Google 의 음악 검색 결과 페이지로 링크 되어 가사를 표시하거나 iTunes Music Store 등의 음악 사이트에서 음악을 구입할 수 있다.


[관련링크] Google Music Trends: See what Google Talk users are listening to
TAG Google, Trends

[일본]하테나, 구글 검색엔진 도입.

시즌 1. SNS/분류 없음 2006/08/15 15:07 Posted by 전설의에로팬더

<검색 결과에는 하테나북마크 등록 유저 수가 표시된다>


하테나는 8월 15일, Google과 제휴해, 하테나에서 제공하는 서비스를 횡단 검색하는 [하테나검색]에 Google의 검색 엔진 도입을 발표했다.


하네타검색에서는, 하테나다이어리의 키워드를 검색하는 [키워드 검색], 검색의 질문을 검색하는 [질문 검색], ISBN/ASIN 코드를 통해 Amazon.co.jp의 상품을 검색하는 [서적/ 영화/ 음악 검색], 웹 전체를 검색하는 [웹 검색] 기능들의 검색이 가능하다. 또, 상기 항목 모든 것을 검색하는 일괄 검색도 가능하다.


웹 검색의 결과에는, 하테나북마크의 아이콘과 북마크 등록 유저수가 표시된다. 아이콘 혹은 유저수를 클릭하면, 하테나북마크의 엔트리 페이지로 이동한다.


[관련링크] 하테나 검색
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