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'Facebook'에 해당되는 글 55건

  1. 2010/03/11 [잡담]엔터테인먼트 환경 테스트, 팬더의 작업실. (21)
  2. 2010/03/01 일본의 소셜플랫폼 GREE의 GREE Platform 정책.
  3. 2010/02/26 2편 : 한국의 소셜게임 비즈니스 현황. (6)
  4. 2010/02/22 1편 : 한국의 소셜게임 비즈니스 현황. (8)
  5. 2010/02/17 인터넷 트래픽은, 페이스북에서 시작된다. (4)
  6. 2010/02/12 소셜게임 업계에 부는 인수 전쟁. (2)
  7. 2010/02/12 [잡담] 실행자와 중간자의 간극. (6)
  8. 2010/02/10 소셜게임, 인터넷의 유료경제화를 이끌어낸다.
  9. 2010/02/05 Zynga, MSN을 시작으로 Facebook 종속에서 벗어나나? (6)
  10. 2010/02/05 美, 블로그 및 SNS 이용동향 조사.
  11. 2010/02/04 소셜과 게임 (6)
  12. 2010/01/29 소셜앱 vs 소셜 플랫폼. (4)
  13. 2010/01/26 소셜 비즈니스의 안내자가 되었어요? (20)
  14. 2010/01/25 소셜게임 아시아 스타 기업이 필요한 시기. (8)
  15. 2010/01/24 [잡담] 미국, 일본, 중국 그리고 소셜 플랫폼 전쟁. (2)
  16. 2010/01/22 2009년 가상 아이템 분야 투자액 14억달러.
  17. 2010/01/20 소셜게임에 대한 관심 생각보다 높습니다. (10)
  18. 2010/01/13 한국에는 최고의 소셜게임 개발사가 있다. (16)
  19. 2009/12/27 중국 SNS 및 소셜게임 현황. (2)
  20. 2009/12/25 Facebook, 일본 방문객 1년만에 3.9배 증가.
  21. 2009/12/23 Facebook과 소셜게임 기업, 보이지 않는 전쟁. (2)
  22. 2009/12/20 소셜게임이 Facebook을 먹어치우다. (10)
  23. 2009/12/18 소셜게임사 RockYou, 현지기업과 연합하여 일본 진출.
  24. 2009/12/17 소셜게임기업 Zynga, 1억 8000만달러 투자 유치. (2)
  25. 2009/12/11 크로스플랫폼 지원 소셜게임 시스템 Sibblingz.
  26. 2009/12/09 소셜게임기업 Zynga, 블리자드를 넘어설 것인가? (23)
  27. 2009/12/08 14일만에 2천만명 추가한 Zynga의 괴력. (4)
  28. 2009/12/03 여성이 점령한 소셜 네트워크. (9)
  29. 2009/12/03 소셜 게임, 거대 비즈니스 찬스를 제공하는 일본. (2)
  30. 2009/11/23 소셜 게임 기업 Zynga, 월간 액티브 유저 2억명 돌파. (2)

약 80% 완성된 팬더의 작업실을 공개합니다. 잠도자고, 업무도하고, 엔터테인먼트도 즐기는 복합 공간입니다. 즉, 좁은 제방을 꾸며둔 공간이죠. 아직 미완성 공간이지만, 구경해보시겠어요?


공간 구성.


팬더는, 사람을 즐겁게 만드는 기술이나 서비스에 대한 관심이 많습니다. 과거 PC기반에만 관심이 있었는데, 다양한 기기가 스마트해지면서 TV, 스마트폰, 비디오게임기 등 다양한 환경에 대한 이해가 필요하게 되어, 각종 장비들을 구입하여 테스트하고 있습니다.

특히, 머리로 이해하는 것보다 직접 체험하여 얻게되는 경험이 중요하다고 생각하기에 무리해서라도 관련 장비들을 구입하여, 각종 서비스와 콘텐츠를 직접 체험하고 테스트하고 있습니다. 이러한 체험들을 통해, 기술과 서비스에 대한 이해와 더불어 가장 중요한 소비자가 어떻게 받아들일지 예상할 수 있습니다.


범용 디스플레이 및 인터넷 TV.


1080P를 지원하는 40인치 LED LCD TV입니다. 삼성의 6000번 모델의 업그레이드 제품으로 외형이 변경되었고, 추가로 인터넷 TV 기능이 더해진 제품입니다. LED LCD 제품의 특징은 백라이트를 LED로 사용하여, 전력소모가 적고 제품을 슬림하게 만들 수 있다는 장점이 있습니다.



위의 TV를 구입한 이유 중 가장 중요한 이유는, 인터넷 TV기능 때문입니다. TV에 인터넷을 연결하면(유선랜, 무선랜 지원) TV제조사에서 제공하는 다양한 서비스 및 콘텐츠를 제공받을 수 있기 때문입니다. 아직까지 콘텐츠 부족 문제로 소비자 입장에서 즐길꺼리가 부족하지만, 가전사로서는 버릴 수 없는 카드이기에, 점차 콘텐츠는 증가할 것으로 보입니다.



향후에는, NVIDIA® 3D Vision™도 테스트할 예정입니다. 본 TV가 120Hz를 지원하기에 기본적인 조건은 충족 가능한 것 같습니다. 23인치 모니터로 테스트한 적이 있는데, 역시 작은 화면의 한계에서 벗어나지 못하더군요. 3D의 새로운 체험을 얻으려면 화면 사이즈는 커져야한다고 봅니다.


PC.


메인 데스크탑입니다. 심플한 디자인과 소음과 냉각 모두를 만족시킬 수 있는 케이스를 찾던 중 대만 실버스톤사의 FT-01을 알게되어 구입하게 되었습니다. 알류미늄과 철재의 조합으로 소음과 냉각 모두에서 만족할만한 성능을 보여주고 있는 제품입니다.




데스크탑의 내부를 가득 채우고 있는 부품들입니다. 하드웨어에 대한 욕심 때문에 성능 위주로 세팅을 했습니다. 데스크탑으로는, 온라인 게임 등 하드웨어 성능이 중요한 테스트를 위주로하고, 1080P 영상 관람용으로도 사용하고 있습니다. 소셜게임과 웹게임 등은 노트북으로 테스트하고 있습니다. 그래서 데스크탑과 노트북 소프트웨어 세팅이 다릅니다.


노트북.


아이온 노트북이라고 알려진 LG전자의 R590모델입니다. 서브 데스크탑 용도로도 활용해야 하기에 무게보다는 성능을 기준으로 선택했습니다. 15.6인치에 1600X900 해상도를 지원해서 일반적인 작업에도 용이하고, 인텔의 코어 I5 CPU와 NVIDIA GT 335M으로 게임 등 고사양이 필요한 작업에도 용이한 제품입니다.



유니바디 맥북입니다. 지금은 단종이 되어 구할 수 없는 제품이지요. 주로, 키노트 작업과 외부 작업시 사용하고 있습니다. 


비디오 게임기




MS의 XBOX 360 60GB 모델과 소니의 구형 PS3입니다. 주로 소셜네트워크서비스와 가상공간 서비스 등을 테스트하는 용도로 활용하고 있습니다. 모든 디바이스가 소셜화되고 있어 게임을 기반으로 한 소셜을 꿈꾸고 글로벌 시장을 노린다면 비디오게임기에 대한 이해도 필요하다 생각하고 있습니다.


XBOX 360에서는, 페이스북과 트위터를 지원하고 있습니다. 도입 초기라 UI가 불편하고 골드 맴버쉽을 가입해야하는 부담감이 있지만, 비디오 게임과 소셜 서비스의 연계의 미래가 궁금하여 즐기고 있습니다. 휴대용 장비들은, 지인에게 빌려줘서 보여드리지 못하네요. 아이폰, PSP, PSP GO, 닌텐도DS 등을 소유하고 있고, 역시 직접적인 체험을 위해 다양한 테스트를 진행하고 있습니다.


지금까지, 팬더의 작업실을 소개해 드렸습니다. 감사합니다.

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GREE의, GREE Platform 정책 발표로 일본의 3대 SNS 모두가 소셜 어플리케이션이 구동될 수 있는 소셜플랫폼이 되었습니다. GREE Platform는, 3월 1일 개발 환경 지원을 위한 GREE Developer Center와 파트너 자금 지원을 위한 GREE Fund를 설립하여, 본격적인 경쟁모드로 전환 되었습니다. 



GREE는, 3월 1일부터 소셜 게임 개발 파트너(1차는 모바일 부분) 모집과 함께 개발사 지원을 위한 펀드를 설립한다고 발표했습니다. 개발 파트너는, 모바일 부분 게임 개발사이며 개인은 제외하고 법인만 지원한다고 하며, 6월 공개를 목표로 파트너 모집을 진행한다고 합니다.


GREE Platform에 대한 자세한 내용도 공개되었는데, mixi, 모바게타운과 마찬가지로 OpenSocial 기반의 API를 제공하며, 별도로 GREE 전용의 확장 API를 제공한다고 발표했습니다. 이로서, 한국 및 일본의 소셜플랫폼 모두가 OpenSocial을 지원하게 되어, 개발사 리소스 낭비는 줄어들 것으로 보입니다.


개발 파트너에 대한 수익, 유치, 고객 지원을 위한 지원으로 [GREE Payment] [GREE Reward] [GREE Garage] [GREE Analytics] 등 4가지 지원책을 준비했다고 합니다. 

GREE Payment :  가상 화폐 및 상품 판매 지원.
GREE Reward : 제휴사 광고 시스템 지원.
GREE Garage : 소셜게임 운영 노하우 제공.
GREE Analytics : 사용자 행동을 분석할 수 있는 도구.


지원책 4가지 이외에, 파트너사 프로모션을 위한 방법도 공개되었습니다. GREE의 게임 페이지에서 게임을 노출, GREE의 인벤토리에 게임을 소개, GREE의 친구 들끼리 게임에 초대, GREE 사용자 업데이트에 게임 경기 상황이 게재할 수 있는 방법 등을 통하여 프로모션을 지원한다고 합니다.


개발사 입장에서 가장 중요해 보이는 GREE Fund는, 개발 파트너에 대한 자금 지원을 목적으로 GREE Fund를 설립하는 것이며, 개발 파트너들의 요구에 따라 자금, 회계, 조인트 벤처 설립, 개발 비용 부담, 응용 프로그램의 공동 개발, 응용 프로그램의 매입 등의 방법으로 지원한다고 합니다.


일본의 발빠른 행보로, 소셜플랫폼 비즈니스에서도 한국은 뒤따르는 자가 되었습니다. 한때는, IT 선진국으로 불리며 일본의 부러움의 시선을 받기도 했는데, 지금은 느릿한 걸음으로 따라가기에도 힘들어 보입니다. 또한, 어플리케이션이 경쟁력임을 인지한 일본은 다양한 펀드 조성으로 개발사에게 길을 열어주고 있습니다. 

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1편 : 한국의 소셜게임 비즈니스 현황.에 이어서, 이번 편에는 관련 기업을 만나면서 느꼈던 부분들을 이야기로 풀어볼까 합니다. 관련 기업에는, 통신사, 방송사, 솔루션, 스마트폰, 가전, 투자사, 금융권, 조선, 출판, 애니메이션 등 약 22개 기업입니다. 도움이 될 수 있기를 바랍니다.

<TV도 휴대폰도 스마트해지는 시대, 점차 어플리케이션의 중요도가 증가하기 시작했다.>


SNS와 SNG 다수의 기업들을 만나면서 듣게된 단어들입니다. 재작년까지는, 직접 찾아가 설명해도 어디서 헛소리냐는 눈으로 지켜보던 기업들이, 이번에는 직접 찾아와 조언을 구하시더군요. 세상의 극명한 변화에 놀라서 였는지, 매우 다급한 모습으로 SNG 개발사 소개를 요구하였고, 덤으로 SNS에 대한 안내를 원하시더군요.


반갑기도 했지만 한편으로는 아쉽기도 했습니다. 조금더 일찍 시작했다면 다급함에 쫓기듯 시작할 필요가 없었고, 따르는 자가 아닌 앞서는 자가 될 수 있었는데 말이죠. 하지만, 지금이라도 시장 변화에 동참하기 위해 적극적으로 움직이는 행위에 대해서는 응원을 하고 싶었습니다. 그래서, 미천한 내공이지만 성심 성의껏 안내자의 역할을 수행했습니다.


관련 기업들의 성향.

관련 기업들의 요구를 듣다 보면 몇가지 성향을 파악하게 됩니다. 

- 플랫폼 사업자
- 기업(주식)가치 상승
- 사업 확장

SNS와 SNG에 대한 정보를 원하는 이유는, 위에 언급한 3가지 목적에 의한 요구사항입니다. 하드웨어를 만들어 팔던 기업도 자사의 하드웨어가 플랫폼이길 원하고, 통신 인프라를 제공하여 사용료를 받던 기업도 어플리케이션을 유통할 수 있는 플랫폼이길 원하고, 콘텐츠를 제작 유통하던 기업은 콘텐츠도 개발하고 유통도 할 수 있는 플랫폼이길 원하고, 주업은 각기 다르지만 목적은 모두다 같았습니다. 그외에는, 돈의 흐름을 파악한 똑똑한 기업이 이윤을 위해 뛰어드는 형태라고 할까요? 물론, 인재 부족으로 판단 근거도 없이 뛰어든 상황이지만, 매우 적극적이란 면에선 동일 했습니다.


TV.

모든 하드웨어가 똑똑해져야 하는 시대를 살고 있습니다. 즉, 하드웨어만 잘 만들어서 먹고사는 시대는 지났다고 할 수 있겠네요. 여기에 필요한 것은, 손쉽게 유통할 수 있는 어플리케이션 형태의 먹거리와 서비스가 필요합니다. 이러한 어플리케이션이 유통될 수 있도록 기반은 SNS 형태로 만드는 것이죠.


그래서, 가전과 스마트폰 기업들도 플랫폼 사업자이길 원하기 시작했습니다. 통신사 중심의 오픈IPTV도 있지만, TV자체가 똑똑해지는 스마트TV 시대에서는, 데이터 통신만 TV와 연결되면 충분히 똑똑해 질 수 있으니 준비하기 시작하는 것입니다. 또한, TV야 직접 유통이 중심이니 통신사 눈치볼 필요도 없죠. 그래서 열심히 준비했습니다.


하지만, 지원 어플리케이션이 턱없이 부족하네요. 어플리케이션을 추가하기 위하여 경진대회도 열고, 갑을병정 비즈니스처럼 관련 기업들을 불러 하청계약도 하지만, 비즈니스를 유지하기 위한 숫자를 맞추기 힘듭니다. 그래서, 눈에 띄고 있는 SNG 개발사들에 눈을 돌립니다. 개발비도 적게 든다고 하고 포팅도 용이할 것 같으니 눈을 돌리게 된것이죠. 여기에 더해, SNS가 바탕에 깔린다면 SNG가 더욱 매력적으로 활용될 것 같아 시도합니다.


통신.

통신사는 이미 통합의 시대를 넘어, 유무선 통신과 IPTV까지 다들고 있으니 더더욱 어플리케이션 유통 플랫폼에 대한 욕심이 넘치기 시작합니다. 매우 골치아프고 힘든 사업이지만, 가야할 길이라면 가야겠죠. 무엇이 부족하겠습니까? 인프라도 있고 자금도 있으니 일단 가는 것입니다.


오픈 IPTV라는 멋스런 이름으로 발표도하고, 모바일 SNS도 준비하고, 리소스 재활용을 위한 크로스플랫폼 전략도 준비합니다. 정말 어려운 작업을 그것도 동시에 착착 진행해 갑니다. 물론, 완성도에 대한 언급은 어렵습니다. 그런데, 역시 이곳도 어플리케이션이 턱없이 부족하네요.


모바일 어플리케이션도 필요하고, 오픈 IPTV에서 구동될 어플리케이션도 필요합니다. 오픈이란 이름도 붙였고, 개방도 천명했고, 개발자에게 기회를 주겠다고 공표도 했는데, 과거처럼 하청 계약을 할 수 없고, 다양한 지원책 및 육성책도 준비하고 있지만, 돈으로 해결되지 않는 것도 있군요.


육성책을 마련하여 미래를 보기에는, 당장의 성과가 급합니다. 그래서, 늘 앞만보고 달려왔는데, 중요한 시기에 개발사가 개발자가 턱없이 부족합니다. 이제 육성해서 언제 돈벌까요? 그래서 통신사는 답답해하고 있습니다.


투자사.

아쉽지만, 한국의 투자사는 모 통신사 말고는 만나지 못했습니다. 주로, 러시아와 일본 그리고 미국의 투자사를 만났습니다. 다행스럽게도 한국인 담당자가 찾아와서 의사소통에는 문제가 없었네요. 정확하게 한국의 SNG 개발사에 대한 정보를 얻으려 하시더군요. 또한, 정보도 거래라고 주고받아야 하지 않습니까? 돈 않받는 저에게 주실건 정보밖에 없으니, 아낌없이 정보를 주시더군요.


한국을 찾은 이유는, 몇가지 있습니다. 미국은 이미 투자할 대상이 없다 또는, 몸값이 너무 높아졌다는 문제가 있다고 하는군요. 그래서, SNS 시장이 성장하고 있는 아시아를 방문하고 있다고 했습니다. 일본과 중국도 중요한 투자 대상국이지만, 광고 수익 모델에서 아이템 과금형 수익 모델이 중요해지는 시점에, 한국 개발사들이 창조한 아이템 과금 수익 모델이 경쟁력을 갖을 것으로 평가한다고 하시더군요.


그래서 가능성 높은 한국의 SNG 개발사를 찾고 계셨습니다. 지금도 찾고 계신지 모르겠지만, 코리아 디스카운트가 높아서, 소개는 나중에 해드리겠다고 했습니다. 헐값에 소개시켜드리기는...다행스럽게도, 최근에는 많이 오른 것 같았습니다. 스마트폰, 스마트TV, IPTV 등의 앱스토어화가 그들의 기대치를 높인 것으로 보입니다.


방송, 출판, 애니메이션.

상대적으로 적극성이 떨어지는 기업군이, 방송, 출판, 애니메이션입니다. 주로, 콘텐츠와 유통을 함께 보유하고 있는 사업자이죠. 적극성 부분은, 통신사와 가전 분야 대비 낮은 것이지. 일반적 시각에서는 상당히 적극적인 행보를 보여주고 있습니다.


문제는, SNS와 SNG에 대한 이해가 떨어진다는 것입니다. 또한, 해외 시장의 가능성 보다는 국내 유통 플랫폼에 대한 가능성을 높게 평가하고 있어, 네이트 앱스토어만 존재하는 한국 시장의 더딘 성장에 기다리고 있는 형태로 보입니다.


향후, NHN 플랫폼 오픈과 다음의 행보에 따라서 매우 적극적으로 사업을 전개할 것으로 보입니다. 이중 몇몇 사업자는, 보다 적극적인 사업 전략을 준비하여, 사업을 전개하려 하고 있습니다.


기타 사업군.

금융권(투자사 아님) 조선 등 확실히 어색한 사업자의 관심에 놀라게 되었습니다. 기타 사업군의 관심은 정확하게 SNG였습니다. 생각외로, 시장 가치를 높게 평가하고 있었고, 특정 기업은, 상당한 예산을 배정하여 직접 사업을 추진하려 준비하고 계시더군요. 흡사, 돈놓고 돈먹기 스타일의 느낌이라 잘못된 진입 전략은, 시장을 혼란스럽게 만들 수도 있겠더군요.


하지만, 초기 룰에 전략적으로 개입할 수 있다면, 상당한 자금을 활용할 수 있을 것으로 보였습니다.


지금은 개발사가 중심인 시대.

몇년전 4번째 창업하였을 때, 주변 선배들은 저에게 "미친놈"이라고 하시더군요. 한국은, 창업자가 살아갈 수 있는 환경이 아니다. 매마른 사막에서 어떻게 사업을 하겠다는 것이냐며, 다시 입사하라고 권하시더군요. SNS도 SNG도 그리고 바이러스 플랫폼도 개념 정립이 않된 시대에서, 사업을 꾸리고 비전을 완성시킨다는 것은 미친녀석이 하는 행동 같았습니다.


하지만, 확실히 지금은 다릅니다. 하청의 시대를 벗어나 내눈으로 세상을 보고, 내발로 땅에 설 수 있는 시대가 되었습니다. 어플리케이션이 필요한 플랫폼은, 기하급수적으로 증가하는데 어플리케이션은 턱없이 부족합니다. 이제 하청의 두려움에서 벗어나, 갑의 눈치를 보지 않고 사업 한번 확실히 해볼 수 있는 시대가 온것입니다.


하지만, 어플리케이션의 시대는 아닙니다. 소비자의 시간을 분해하여 분석하고 다가서야 하는 서비스의 시대입니다. 또한, 소비자의 좌뇌와 함께 우뇌에 대한 이해가 동반되어야 합니다. 그저, 프로그래밍만 잘해서 어플을 만들고 게임을 만들어 성공할 수는 없습니다. 만약, 이 기회를 살려서 사업 한번 확실히 하고 싶다면, 소비자를 이해하고 시장을 이해하는 서비스 개척자 마인드를 갖고, 개발해야 합니다.


만약, 준비가 되셨다면 욕심쟁이가 되세요. 거품낀 바람 어차피 버려질 돈이라면 가져다 잘 쓰고 벌어서 돌려주면 됩니다. 권력자가 룰을 완성하지 못한 지금 욕심쟁이가 되셔서, 네이트는 당장 현금을 위해 지원하시고, 타 플랫폼은 거품낀 자금을 가져다 쓰신다 생각하시고, 욕심내 준비해보세요. 돈없어 다시 하청하는 일은 없을 것입니다.


이로서, 한국의 소셜게임 비즈니스 현황을 마칩니다. 부족한 데이터이지만 한국의 개발자 분들에게 도움이 될 수 있다면 좋겠습니다.


돈벌이 없이 순수한 중간자로 몇개월을 살았습니다. 순수한 중가자라는 위치 덕분에 1차 계획을 마무리했고, 2차 계획도 점차 마무리 단계로 넘어가고 있습니다. 미천한 능력으로, 한국의 소셜게임 비즈니스를 위한 밑거름이 될 수 있을지 모르겠지만, 조금더 노력한다면, 보다 좋은 성과를 얻을 것 같습니다. 완성된다면 중간자 역할을 멋지게 마무리 할 수 있을 것 같습니다. 조만간, 개발사 여러분들에게 매력적인 자리 마련해 보겠습니다. 조금만더 기다려 주세요.

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비즈니스 현황을 넓은 시각에서 파악할 수 있는 중간자 입장을 설정하여, 2009년 11월 부터 한국 및 아시아의 소셜게임 개발사 그리고 관련 기업들과 미팅을 진행하였습니다. 이러한 데이터를 토대로 한국의 소셜게임 비즈니스 현황을 정리해보려 합니다. 부족한 데이터이지만, 소셜게임 비즈니스를 준비하시는 분들에게 도움이 될 수 있기를 바랍니다.

1편은, 소셜 게임 개발사 및 개발 현황 등을 중심으로 제작되었으며, 2편은, 투자사 및 관련 기업 현황을 중심으로 구성하였습니다.

- 조사 기간 : 2009년 11월 12일부터 ~ 2010년 2월 19일까지
- 개발자 : 24
- 소셜게임 개발사 : 31
- 유통사 : 12
- 투자사 : 4
- 관련기업 : 19



1. 서두.

미국의 대표적인 소셜네트워크서비스 페이스북의 성공 이후, 페이스북의 성장 동력이라 평가 받고 있는 소셜게임에 대한 관심이 증가하고 있습니다. 이러한 관심은, 소셜게임 개발사 Zynga의 가치 평가 33억 달러, EA 옵션포함 4억달러에 소셜게임 개발사 Playfish 인수, MS도 소셜게임 개발사 CrowdStar 인수 협상 돌입 등의 결과로 이어졌습니다. 폭증한 관심은, 미국을 넘어 아시아로 퍼지기 시작하여 일본과 중국을 중심으로 확장 발전되고 있으며, 한국에서는, 플랫폼 사업자인 네이트와 네이버를 시작으로, 관심이 증가하고 있는 상황입니다.



2. 한국의 소셜 게임 개발사 현황.

개발사 : 약 31개 (메타바스 형태 제외)
평균 인력 : 4명 ~ 7명
인력 분포 : 개발자 위주로 구성
지역 분포 : 서울
지원 플랫폼 : 1.네이트, 2. mixi, 3. 네이버, 4. Facebook (지원 순위)

<한국의 대표적인 소셜 게임 개발사(로고를 얻지 못한 개발사도 있음)>

등장 시기

한국의 소셜 게임 개발사는, 페이스북의 플랫폼 개방 발표와 함께 등장했습니다만, 국내에서 사업을 준비하고 진행하는 물리적 한계와 지원 미비로 초기 진입에 따른 과실을 얻지 못했습니다. 현재도 꾸준하게 페이스북 진출을 시도하고 있지만, 성과를 얻고 있는 기업은 없다고 판단 되고 있습니다. (소수의 기업이 운영 자금 정도를 얻고 있지만, 자금력의 한계로 성장에는 한계가 있다고 판단됩니다.)


본격적으로, 소셜 게임 개발사가 등장한 요인은 2009년 10월 싸이월드를 소유한 네이트의 앱스토어 오픈 이후 입니다. 국내에 마켓이 등장하면서 다수의 소셜 게임 개발사가 등장했지만, 싸이월드에 맞는 최적화 부족 등으로, 싸이월드 회원 중 약 5%만 이용하는 등의 문제로, 감소 추세로 돌아서다, 2010년 1월 네이버의 소셜 플랫폼화 발표 이후 증가 추세로 돌아섰습니다.


개발사의 구분.

개발사의 구분

1 : 플래쉬 게임 개발자가 창업.
2 : 웹 비즈니스 분야의 기획자, 개발자가 창업.
3 : 플래쉬 게임 개발사가 확장.
4 : 모바일 게임 개발사가 확장.
5 : 온라인 게임 개발사가 확장.

개발사 구분은, 위에 언급한 5가지 정도로 구분할 수 있습니다. 구분에 따라 소셜 게임 비즈니스 전략이 다르며, 소셜 게임에 대한 정의가 다르다는 특징이 있습니다. 게임을 개발해 오던 개발사는, 소셜 게임을 게임으로 인식하여 게임 비즈니스 전개하는 형태로 진행하고 있으며, 웹 비즈니스 분야의 개발사는, 웹 엔터테인먼트 사업으로 인식하여, 소셜 게임에 대한 정의 및 전략이 비교적 중립적이라는 특징이 있습니다.


인력 분포.

인력 분포 (온라인 게임 개발사는, 담당 팀원만 포함)

1 : 4명 (12)
2 : 6명 (9)
3 : 7명 (6)
4 : 9명 (3)
5 : 15명 (1)

90% 이상이 개발자 위주로 구성됨.

인력 분포는, 소셜 게임 개발의 일반적 규모에 따라 적은 인원으로 구성되어 있습니다. 주로 창업한 개발사가 많아, 개발자 위주의 인력 구성으로 이루어져 있습니다. 전략이나 영업 등을 담당할 전담 인원이 없으며, 개발을 함께 담당하는 창업자가 동시에 담당하고 있습니다.


지원 플랫폼.

우선 지원 플랫폼 현황.

1. 네이트, 2. mixi, 3. 네이버, 4. Facebook (지원 순위)

주로 창업한 개발사가 많으며, 자금 문제로 인하여 당장 활용 가능한 플랫폼 위주로 지원하는 경향이 있습니다. 이러한 이유로 인하여, 압도적으로 네이트 앱스토어 지원 개발사가 많으며, 두번째로, 많은 지원을 받고 있는 일본의 mixi는, 일본의 퍼블리셔의 적극적 참여와 일본 플랫폼 사업자의 적극적 참여로 지원 개발사가 늘어나고 있습니다.


3. 소셜 게임 개발 트렌드

미국은, 규모를 기반으로 한 성장형 모델로 전환된 상태입니다만, 한국은 초기 도입 단계임으로 아이디어 형 게임 개발과 점차 다작형으로 전환되고 있는 상태입니다.


게임의 형태.

게임의 형태

1. 농장계 게임.
2. 미니 게임.
3. RPG.

소셜 게임은, 기존 게임에서 통용 되던 장르별 구분을 적용하기 어렵습니다만, 이해를 돕기 위하여 장르적 구분을 했습니다. 페이스북에서 1위를 차지한 팜빌, mixi에서 1위를 차지한 선샤인목장 등으로 인하여, 농장계 소셜 게임을 준비하는 기업이 압도적으로 많습니다. 그 다음으로, 아이디어 형태의 미니 게임 등이 많으며, 소셜 게임화 하기 어려운 RPG류의 헤비한 형태의 게임도 제작되고 있습니다.


지원 전략.

지원 전략

1 : 네이트 앱스토어 지원.
2 : 일본 또는 네이버 지원.
3 : 다작을 위한 인력 확충.
4 : 페이스북 위주의 북미 시장 공략.
5 : 모바일 크로스 플랫폼 지원.

국내 소셜 플랫폼의 등장과 네이버의 참전 발표와 함께 개발사가 점차 증가했으며, 시장에 공개되는 콘텐츠가 증가하고 있는 상황입니다. 초기에는, 창업자의 증가로 인하여 시장 검토나 전략을 준비하기 이전에, 콘텐츠 개발 위주의 전략이 중심이 되었습니다만, 관심이 증가하기 시작하면서, 전략이 점차 변화되기 시작하였습니다.


네이트 앱스토어 지원이 1위인 이유는, 당장의 성과가 필요한 창업자 위주의 개발사 분포가 이유입니다. 일본과 네이버 중 1곳을 지원하려는 이유는, 네이버는 5월경에나 오픈할 예정이라, 당장 실익을 거둘 수 있는 일본에 우선권을 두고 있는 상황입니다. 모바일 분야는, 개발사의 리소스 문제로 인하여, 가능성은 인정하고 있으나 현실적인 문제로 지원하지 못하고 있는 상황입니다.


4. 소셜 게임 유통사.

내수 시장에 네이트와 네이버가 있지만, 네이트는 3개월 동안 약 1억원의 매출과 싸이월드 회원 중 약 5%만이 이용하는 문제점, 네이버는 5월 경에나 오픈이 가능하여, 현재까지는 국내 지원 유통사가 없습니다. 주로, 아시아(일본과 중국) 진출을 위한 퍼블리셔와 미국의 페이스북을 지원하는 유통사로 구분됩니다.


유통사 현황.

유통사 현황.

1 : 국내 온라인 게임 기업. (5)
2 : 일본계 기업. (4)
3 : 미국계 기업. (3)

국내 온라인 게임 기업 중, 유통을 준비하고 있는 기업은 5곳이나 되지만, 2곳은 유통 보다는 자체 플랫폼 구축으로 전략을 변경하였습니다. 주로, 일본과 미국의 유통사가 적극적인 행보를 보이고 있는 상태입니다. 이러한 요소로 인하여, 국내 소셜 게임 개발사가 콘텐츠 생산 공장으로 전락할 가능성이 높아 보입니다.


한국의 유통사 참여 이유.

참여 이유

1. 유통 플랫폼 확장.
2. 주식 가치 상승.
3. 자체 게임 기반의 SNS 구축.

한국의 유통사는, 주로 온라인 게임을 주업으로 삼는 기업이 참여하고 있습니다. 웹 게임 유통이 붐을 이루듯 유행하는 게임 사업에 참전하려는 이유가 가장 크며, 1위와 차이가 거의 없는 주식 가치 상승을 노리고 임시적으로 참여하려는 기업이 많습니다. 3위에 오른 자체 게임 기반의 SNS 구축은, 메타바스 형태의 플랫폼을 목표로 개발하려 하고 있습니다.


외국계 유통사 현황.

현재까지는, 일본의 유통사가 가장 적극적인 행보를 보이고 있습니다. 일본의 유통사는, 소셜 게임만 전담으로 유통하려는 기업과 소셜플랫폼 사업자가 직접 유통까지 담당하려는 경우로 구분됩니다. 미국의 유통사는, 아시아 공략을 목표로 한국의 소셜 게임 개발사가 개발한 콘텐츠를, 일본과 중국을 대상으로 유통하려 하고 있습니다. 조건과 전문성 그리고 경험면에서, 외국계 유통사가 가장 높은 경쟁력을 보유하고 있다고 판단됩니다.



한국의 소셜 게임 비즈니스 현황에 대한 1차적인 정리가 필요할 것 같아, 블로그를 통해 데이터를 정리해 보았습니다. 관련 기업들의 비밀 유지 요구 등으로 인하여, 개괄적인 내용만 정리하였습니다만, 한국의 소셜게임 시장에 대한 데이터가 부족하여, 최소한의 데이터라도 필요할 것 같아 정리했습니다. 부족한 데이터이지만, 도움이 된다면 좋겠습니다. 1편은 이것으로 마치고, 다음에 2편으로 찾아 뵙겠습니다. 감사합니다.


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Facebook
Facebook by Balakov 저작자 표시비영리

인터넷 사용자의 상당수가 구글의 검색을 통해 웹 사이트를 방문하고 있었습니다. 인터넷 시작은 구글이었고, 인터넷 서핑이라는 의미가 구글링한다는 의미로 불릴만큼 절대적인 권력을 자랑하고 있었습니다. 따라서, 인터넷 비즈니스를 전개하는 웹 사이트는 구글의 검색엔진 지원(SEO)을 빼 놓을 수 없었습니다.


하지만, 시간이 흐르고 기술 위에서 사람을 갈구하는 사용자의 심리적 변화에 의하여, 인터넷 트래픽을 관장하는 구글의 파워에 서서히 금이가기 시작합니다. 변화의 주역은, 세계 최대의 소셜네트워크서비스로 자리잡고 있는 페이스북의 성장에 있습니다.


Compete에서 공개한 자료에 따르면, Yahoo, MSN, AOL과 같은 포털 사이트의 트래픽 유입이 검색 엔진보다 SNS에서 발생되는 트래픽이 높아졌다고 합니다. 09년 12월 트래픽 조사에 따르면, 페이스북이 13%로서 가장 높은 트래픽 유입량을 보여주고 있으며, Google은 7.61%를 차지한 eBay보다 낮은 7%를 차지했습니다.


이러한 변화는, SNS의 대중화에 있습니다. 정보를 찾는 행위는 정보의 바다인 인터넷에선 필수적으로 필요한 요소입니다. 하지만, 기계에 의존한 정보보다 가까운 지인이 제공하는 정보의 가치에 대한 신뢰가 높아지면서, 인터넷 트래픽의 권력이 구글에서 페이스북으로 옮겨가고 있는 것입니다.


이러한 변화로 인하여, 검색엔진 지원(SEO) 보다 SNS에 대한 지원이 중요해지고 있습니다. 기업 스스로 소셜미디어를 통한 마케팅 활동과 소비자와의 관계 개선을 위한 노력이 필요한 시점입니다.



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페이스북의 플랫폼화, 소셜게임 스타 개발사의 등장, 그리고 게임계의 거대 공룡 EA의 Playfish인수 등. 소셜게임과 관련된 1차 결과물은, 소셜게임 사업이 정립되기도 전에, 관련 기업들의 눈을 현혹하였고, 흡사 거품낀 바람처럼 부풀어 올랐습니다. 미국에서 불어온 바람이 아시아에 안착하기도 전에, 본격적인 소셜게임 전쟁이 벌어질 것으로 보이는 인수 전쟁이 벌어지고 있습니다.

 
규모의 전쟁 및 세력확장을 노리는 Zynga의 Serious Business 인수.

친구를 팔 수 있는 일명 인신매매 게임 "Friend For Sale"

페이스북에서 2억 3천만명의 액티브 유저를 확보하면서 스타 기업으로 발돋움한 Zynga. 플랫폼 사업자와 소셜게임 사업자간의 충돌 이후, 세력확장을 위해 대다수 미국의 소셜게임사는 미국 이외의 지역으로 확장을 준비하기 시작합니다. 


하지만, Zynga는 웹엔터테인먼트 기업으로 변화를 모토로, 신규 스튜디오 설립 및 MSN Games으로 확장하는 전략을 선택합니다. 즉, 소셜플랫폼의 종송성이라는 소셜게임의 최대 단점을 벗어나기 위한 선택을 한 것으로 보입니다.


Zynga의 목적을 달성하기 위해서는, 규모를 확대할 필요가 있었습니다. 이러한 목적을 달성하기 위한 선택이었는지 공격적인 인수전에 뛰어들어 인신매매 게임으로 불리던 "Friend For Sale"을 개발한 Serious Business사를 인수합니다.


인수는, 신규 스튜디오 설립과 맞물려 적절한 선택이라는 평가와 Zynga의 데이터 중심의 운영과 Serious Business의 독특한 창의성이 충돌한 가능성이 높아, 무의미한 인수라는 평가가 맞물리고 있습니다. 결과는 시간이 지나야 평가할 수 있겠습니다만, 개인적으로는 웹 엔터테인먼트 전략을 위해서는 규모 확대는 필수라고 생각합니다.


마이크로소프트도 뛰어든 소셜게임 인수 전쟁, CrowdStar와 인수 협상.

열대어를 육성하는 소셜게임 "Happy Aquarium"

Zynga의 Serious Business 인수 소식 이후, 미국 경제지 BusinessWeek에 마이크로소프트가 열대어 육성 소셜게임 "Happy Aquarium"으로 유명한 CrowdStar와 인수 협상 중이라는 소식이 등록되었습니다. 인수 금액은 약 2억 달러로 추정되고 있습니다. (인수 협상에는 마이크로소프트 이외의 다른 기업도 있다고 하네요.)


마이크로소프트는, 자사의 게임 포털 사이트 MSN Games에 Zynga의 소셜게임 FarmVille 이식을 발표하여, 웹 엔터테인먼트 사업을 강화하기 위한 전략을 펼치기 시작하였습니다. 이번, 인수가 MSN Games의 게임 라인업을 강화하기 위한 전략인지, 소셜게임 업계에 뛰어들기 위한 학습을 위한 인수인지 아직은 알 수 없습니다만, 소셜게임 사업 발전에는 큰 영향을 미칠 것으로 보입니다.


2년생 신생아 소셜게임 분야는, 놀랍도록 빠르게 성장하고 있습니다. 가능성을 보여준 1차시기가 끝나기 무섭게, 아시아로 확장되었고, 바로 인수 전쟁이 벌어지고 있습니다. SN에 대한 이해라는 기본조건을 충족한다면, 규모를 바탕으로 한 소셜게임 라인업 확대는, 시장 선점에 필수적인 조건이라 여겨집니다. EA의 직접적 진출과 규모를 바탕으로 세력을 확장하려는 소셜게임 기업, 그리고, 모든 것을 소유하려는 마이크로소프트의 진출로 이어져, 규모를 바탕으로 성장하여 산업화로 전환될 것으로 보입니다. 이러한 소식이 한국의 소셜게임 개발사에게도 좋은 기회로 작용할 가능성이 높아 보입니다.


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실행자

팬더의 꿈은, 모든 디바이스와 플랫폼에 탑재되어 구동되는, 소셜앱으로 구성된 비경쟁 [소셜 앱 엔터테인먼트 플랫폼]을 꿈꾸고 있습니다. 개별 소비자의 중요도, 개방화되는 플랫폼 환경, 소셜매개체 앱의 시대, 소셜화로 전환, 스마트 디바이스 등, [소셜 앱 엔터테인먼트 플랫폼]의 기반이 조성되고 있어 1차 계획을 실행할 중요한 시기입니다. 앞서 언급한 계획은, 2002년 시작되어 현재까지 다양한 테스트를 거치면서 약 3차 단계까지 정리 및 테스트가 완료된 상태입니다.


[소셜 앱 엔터테인먼트 플랫폼]을 구성하는 중요 데이터는, 소비자와 비즈니스 맵입니다. 소비자의 구체화되어 표현하지 못하는 요구사항과 생활패턴 등을 파악하기 위해, 96년부터 직접적인 인터뷰와 현장 조사 그리고 관찰을 진행해 왔으며, 비즈니스 맵을 완성하기 위해 기업 인터뷰와 관련 시장의 데이터를 수집해 왔습니다. 이러한 데이터를 바탕으로 약 3차 단계까지의 계획을 완료했습니다. 물론, 3차 계획에는 유동적 상황 변화를 위한 대안도 마련되어 있습니다.


[소셜 앱 엔터테인먼트 플랫폼]을 완성하기 위한 경험 데이터로는, 스마트 디바이스 시대에 대비하기 위한 각 플랫폼 사업에 참여하여 왔고, 최근에는 자동차 분야와 TV 분야에 대한 경험을 통해 데이터를 완성하였습니다. 사전에 완료한 데이터로는, 온라인 콘텐츠 유통, 모바일 콘텐츠 서비스, 텔테매틱스 엔터테인먼트, 소셜네트워크, 메타바스 등이 있습니다.


앞서 언급한 나름의 데이터 수집과 계획을 통해 준비해왔고, 2010년을 1차 사전 계획의 실행 단계로 여겨왔습니다. 비즈니스 룰이 무너짐으로 인한 권력자들의 혼란, 페이스북의 플랫폼화, 소셜게임 스타 개발사의 등장, 애플로 인하여 촉발된 스마트와 앱의 시대, 등이 2010년을 실행의 시기라고 생각한 단초가 되었습니다. 초기에는, 투자사의 권유로 창업하여 계획을 진행하려 했으나, 현재는 창업보다는 실행 가능한 조직에 합류하여 완성하려 합니다. 물론 아직 취업을 준비하고 있는 것은 아닙니다.


하지만, 현재 실행자를 멈추고 중간자의 역할을 수행하고 있습니다.


중간자 : 갑의 영역에도 속하지 않고, 을의 영역에도 속하지 않은 돈을 받지 않는 중간자

중간자의 역할을 수행할 생각은 없었습니다. 페이스북의 성공과 소셜게임 스타 개발사가 등장하면서, 소셜네트워크를 키워드로 운영해오던 블로그 유입이 증가하였고, 동시에 관련 기업들의 문의가 증가하기 시작했습니다. 투자 문의 부터 관련 비즈니스에 대한 문의까지, 다양한 문의가 이어져왔습니다. 다양한 기업들과 소통을 해가면서, 잘하면 한국의 갑을병정 사업 환경을 벗어나 개발사에게 도움을 줄 수 있겠다는 생각이 들더군요. 그래서, 중간자의 역할을 선택하게 되었습니다.


아직까지, 소셜과 소셜게임 사업에 대한 이해가 부족한 상황에서는 저에게도 권력자의 룰에 개입할 여지가 만들어졌고, 이러한 부분을 잘 살리면 개발사에게 실질적인 도움을 줄 수 있겠더군요. 그래서, 개인 인맥을 통해 진행하던 개발사 미팅을 블로그로 확장하기 시작했고, 지금까지 약 30개가 넘는 개발사를 만났고, 투자사와 개발사를 연결해드리기도 했습니다.


소셜과 소셜게임 사업이 성장하려면, 스타 개발사가 등장해야 합니다. 물론, 국내의 소셜플랫폼들도 권력자를 설득할 수 있는 성과를 내야겠지요. 이러한 두가지 결과를 얻기 위하여, 소셜플랫폼 사업자, 투자사, 방송사, 통신사, 금융권, 퍼블리셔 등, 다양한 기업들을 만나 그들의 1차 요구사항을 변경하기 위하여 의견 개진을 하였고, 다행스럽게도 많은 기업들이 저의 의견에 동의해주셔서 나름의 성과를 얻었습니다.


문제는 개발사였습니다. 자금의 한계로 소셜게임을 개발하여 당장의 성과를 내야하고, 이러한 어려움이 소셜을 모르는 개발사로 만들었습니다. 또한, 리소스 부족으로 인하여 요청을 수락할 여유자체가 없더군요. 이러한 한계로 인하여, 권력자와 개발사간의 관계 정립에 문제가 발생되게 됩니다. 또한, 한국 소셜플랫폼 지원과 함께 아시아 진출이 병행되어야 하는데, 퍼블리셔를 표방하는 곳도 준비가 부족하기는 마찬가지고, 앞서 언급한 이유로 개발사도 아시아 진출을 고민하기 힘들어하더군요.


그래서, 2주간 밀려있는 스케줄을 완료하고 나면, 개발사 몇곳을 선정하여 구체적인 지원을 시작하려 합니다. 권력자도 동시에 지원해야 하기에 시간의 한계와 금전적 문제가 발생되겠지만, 현 시점을 놓치면 중간자 역할도 아무런 의미가 없기에 무리를 해보려 합니다. 목표는, 한국의 플랫폼 지원, 소셜게임 아시아 진출(퍼블리셔와 함께), 투자 등입니다.


고민

꿈을 실행하는 것을 멈춘 상태에서 진행한 중간자 역할인데, 성과를 내지 못한다면 의미 없는 시간이 되겠지요. 다행스럽게도, 블로그를 통해 주목을 받기 시작하면서, 다양한 기업들과 소통할 기회가 늘어서 역할 수행의 기반이 되고 있습니다만, 역시 혼자 담당하기에는 한계가 너무도 명확해 보입니다. 


또한, 사무실이 없으니 최대 감당 가능한 미팅도 줄어들고, 완전체 중간자를 만들기 위해 수익을 포기하니 완성까지 버틸 체력이 부족합니다. 실행자와 중간자 역할 모두를 동시에 수행하던지, 대안을 만들지 않는다면 시간과 체력상 한계가 명확해 보이네요.


어떻게되는, 중간자 역할은 완료할 생각입니다. 한국 소셜앱 시장이 형성되고 스타 개발사 등장해야 아시아에 대한 관심을 주변국에 돌리지 않고, 한국이 다시금 주인공 역할을 수행할 수 있으니, 무리해서라도 해볼 생각입니다. 도움이 가능하신 분들이 있다면 연락주세요. 혹은 조언도 감사합니다.


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moneybags
moneybags by boxchain 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

인터넷 사업은, 소비자에게 직접 과금이 어려운 무료경제로서 여겨지고 있습니다. 무료경제는, 소비자 확보 측면에서는 경쟁력을 보여주고 있지만, 정착과 유지라는 측면에서는 낮은 경쟁력을 보여주고 있습니다. 이러한 무료경제의 한계를 넘어 유료경제로 전환할 수 있는 가능성이 최근에 등장했습니다. 바로 인터넷이란 플랫폼에서 구동되는 게임입니다.


유료경제로 전환되기 위해서는, 소비자의 지갑을 열기 위한 3가지 설득이 필요합니다. 그것은, [시작하는 이유] [유지하는 이유] [지불하는 이유]라는 단계별 소비자의 심리 변화를 위한 설득입니다. 기존 인터넷 사업에서는, 소비자를 유혹하기 용이한 동영상 콘텐츠로도 설득에 실패했습니다만, 게임은, 소비자에게 욕심을 불러일으키는 독특한 사업으로, 앞서 언급한 3가지 단계별 설득이 가능한 사업입니다.


특히, SNS의 플랫폼화는 게임의 특성과 결합하여 강력한 유료경제 사업으로 인정받고 있습니다. SNS는, 현실상의 인간관계를 유치하고 유지하는 사업입니다. 여기에, 소셜 매개체를 배치하여 사용자의 정착을 돕는 구조로 구성되어 있습니다. 또한, 사용자 스스로 발신하는 바이러스성을 통해, 친구를 만들고 관계를 확장하는 과정에서, SN활동이 활발해져 정착을 돕게 되는 선 순환 구조를 이루고 있습니다.


이러한, 특성으로 인하여 다수의 기업들이 소셜게임 사업에 진출하고 있습니다. 특히, 소셜게임의 눈에 보이는 특징에 현혹되어, 개발비와 개발인력이 적게 든다는 이유로 쉽게 생각하는 경향이 있습니다. 하지만, 소셜게임은 [SNS] [소셜게임] [소비자가 콘텐츠]라는 3중 구조로 소비자 과금이란 목적을 달성하기 매우 어려운 구조입니다. 즉, 게임이란 콘텐츠보다 SN의 플랫폼 구조와 사용자가 콘텐츠화되는 온라인의 특성을 파악하지 못하면 성공하기 어렵습니다.


소셜게임은, SN의 개인 관계와 커뮤니티의 연결성을 기반으로 성장하는 사업입니다. 현실의 인간관계, 공감대를 통한 교류, 게임내 커뮤니티 육성 등, 일반적으로 언급되는 게임성 이외에 SN 본연의 의미와 플랫폼의 이해가 없이는 성공하기 어렵습니다. 게임 시스템적으로는, 짧은 플레이 타임, 연속성을 내포한 게임 플레이, 직관적인 게임 내용, 등으로 구성되어야 합니다.


인터넷을 플랫폼화 하여 구동되는 게임은, 인터넷의 무료경제를 유료경제로 전환하기 용이한 사업 아이템입니다. 무료경제를 넘어 유료경제로 안착한 온라인게임이 가능성을 보여주었으며, 앞서 언급한 소셜게임이 플랫폼과 결합되어 유료경제의 가능성을 보여주고 있습니다. 유료경제는, 안착과 유지라는 측면에서 도입되어야 합니다. 소비자의 욕심을 이끌어낸다면, [시작] [유지] [지불]의 허들을 넘어 서비스를 안착시킬 수 있습니다.


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세계 최대의 소셜게임 기업 Zynga의 확장 전략이 시작되는 것 같습니다. Zynga는, 소셜플랫폼 Facebook을 기반으로 성장해온 소셜게임 개발사입니다. 2억 3천만명의 액티브 유저를 확보하였고, 최근에는 웹 엔터테인먼트 기업으로 전환하기 위하여, 새로운 스튜디오 설립 및 인력 확보 전쟁을 벌이고 있습니다.

<7,500만명의 액티브 유저를 확보한 농장계 소셜게임 FarmVille>


이번에 발표된 내용에 따르면, Zynga의 대표적 소셜게임 FarmVille을 MSN Game에 이식한다고 합니다. 이번 이식발표는, 단순한 확장 전략보단 소셜플랫폼 종속에서 벗어나려는 중요한 행보로 보입니다. 소셜게임은, 소셜플랫폼에 종속적인 애플리케이션입니다. 소셜플랫폼의 사용자 프로필이 핵심 요소이기에, 독자적 생명력은 낮으며, 소셜플랫폼 사업자의 권력에 휘둘리기에 용이한 콘텐츠입니다.


이번 Zynga의 확장전략은, 타 소셜게임사의 전략과 상반되어 더욱 주목되는 것 같습니다. 대다수의 소셜게임 개발사는, 타국 소셜플랫폼으로 확장하기 위해 아시아 거점을 설립하는 등의 전략을 우선하고 있으나, Zynga는, 소셜플랫폼 종속성에서 벗어난 전략을 통해 독자적 플랫폼화를 시도하는 것으로 보입니다. 앞서 언급한 것처럼 최근 새로운 스튜디오를 설립하고, 새로운 웹 엔터테인먼트 기업으로의 전향을 언급하고 있습니다.


소셜게임 기업이 선택할 최선의 선택이 아닌가 싶군요. 물론, 아직은 예상에 불가하지만 최근 Facebook과의 충돌로 종속성의 위험성을 깨달았을 것이고, 스마트 시대의 전환에 따라 확장 전략을 변경한 것이 아닌가 예상하고 있습니다. 하지만, 콘텐츠 중심의 확장전략을 선택했다면, 타 소셜게임 개발사의 전략에 밀릴 가능성도 있습니다. 


MS의 엔터테인먼트 통합 전략과 Zynga의 웹 엔터테인먼트 전략이 결합한다면, 제법 재미있는 결과로 이어질 것 같습니다. 혹은, Zynga의 소셜게임을 X-Box Live에서 즐길 수 있을지도 모르겠네요. 물론, 예상일 뿐입니다. 향후, 발표가 기대되네요.


[관련링크] MSN Games

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미국 PEW (Pew Internet & American Life Project)에서, 소셜 미디어 이용 동향이 공개되었습니다. 온라인 이용자 중 18~29세의 블로그 이용율이 줄고, 30세 이상의 성인층은 블로그 이용율이 증가했다고 하며, 전 연령층에서 SNS 이용율은 증가했다고 합니다.



18~29세의 온라인 이용자의 블로그 이용율은 줄어들고, 30세 이상의 성인층은 블로그 이용율이 증가하고 있네요. 블로그와 SNS의 레이아웃의 차이가 위의 결과를 도출한 것이 아닐까 싶군요. 장문을 작성하여 관계를 형성하는 것과 단문을 작성하여 관계를 형성하는 것에는 부담감에서 큰 차이가 날 것 같습니다. 전연령층에서 블로그 대비 SNS의 이용율이 큰폭으로 증가하는 것은, 좀더 가볍고 심플한 관계를 선호함이 아닐까 싶네요. 소셜앱 중 게임의 이용율이 증가하는 요인도 비슷한 이유가 아닌가 싶습니다.



SNS 이용율은 전 연령층에서 모두 증가하고 있다고 합니다. 세부적인 특징을 보면, 18~29세 이용자는 Facebook과 Myspace를 동시에 가입하여 이용하고 있고, 30세 이상은 Myspace 이용율이 큰폭으로 줄어들고 있네요. Facebook은 확실히 자리를 잡은 것으로 보이지만, 18~29세 이용자의 Myspace 이용율을 보면, 향후 Myspace 전략에 따라 특화 SNS로서 자리잡을 가능성이 보입니다. 


이번 발표된 자료에는, 온라인 이용자의 다양한 성향을 파악할 수 있는 자료가 수록되어 있으니 참고하시면 좋을 것 같습니다.



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소셜과 게임

시즌 2. Social Gaming/Social : 한국 현황 2010/02/04 23:57 Posted by 전설의에로팬더


gather 'round kids, it's story time!
gather 'round kids, it's story time! by aye_shamus 저작자 표시비영리변경 금지


소셜게임은, 비 게이머에게 게임을 알릴 수 있는 매력적인 수단이며, 기존의 헤비한 게임들의 창구 역할을 수행할 수 있는 매력적인 수단입니다. 하지만, 소셜게임은 게임이 아닙니다. 소셜게임은, 소셜플랫폼에서 구동되는 애플리케이션으로, 소셜플랫폼에서 생활하는 소비자에게는 하나의 소셜 매개체로서, 소통을 위한 도구로서 즐겁게 시간을 소비하고자 하는 수단으로서 이용됩니다. 즉, 소셜플랫폼의 소셜 알고리즘에 대한 이해가 없이 기존 게임을 만드는 방식으로 접근해서는, 소셜플랫폼에서 생활하는 소비자의 선택을 받을 수 없습니다.


소셜플랫폼에서의 게임은, 여러분들의 추억에 남아있는 놀이와 흡사합니다. 어떠한 친구와도 쉽게 즐길 수 있는 단순한 룰, 생활 패턴이 다른 친구와도 즐길 수 있는 짧은 플레이 타임, 혼자서도 틈틈히 즐길 수 있는 영속성, 등의 특성을 내포하고 있는 것이 소셜게임입니다. 만약, 기존의 온라인게임 등을 개발하는 관점에서 소셜게임을 만들어낸다면, 비대해지는 게임 콘텐츠와 개발자 증가로 어려운 길을 걷게 될 것입니다.


만약, 소셜게임을 개발하신다면 소셜에 대한 이해를 먼저 준비하시고, 소셜과 결합한 게임을 만드시길 추천드립니다.

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소셜앱 vs 소셜 플랫폼.

시즌 2. Social Gaming/Social : 비즈니스 2010/01/29 00:39 Posted by 전설의에로팬더

<대표적인 소셜 플랫폼, facebook.>


facebook은, 플랫폼을 개방하면서 마이크로소프트 윈도우와 같은 플랫폼의 권력자가 되었습니다. 3억 5천만명의 사용자가 사용하고 있으며, 약 3억 달러의 매출을 달성한 소셜 플랫폼의 권력자. 그러나, facebook도 지속적인 성장을 하려면 미국을 박차고 일어나 해외로 눈을 돌려야 합니다.


하지만, 플랫폼은 무겁습니다. 또한, 웹 비즈니스는 복제가 쉽습니다. 물론, 영문권 사용자에게 강력한 힘을 발휘하고 있어, 그들의 힘은 당분간 줄어들지 않을 것입니다. 하지만, 지구상에서 가장 많은 소비자를 보유한 지역인 아시아는 영어권이 아닙니다. 아시아를 공략하려면 다른 전략이 필요할 것입니다.


아시아에는, 복제 비즈니스를 마스터한 로컬에 최적화된 플랫폼이 득시글 합니다. 그들에게 facebook은 반가운 존재가 아닙니다. 인사이트를 제공한 facebook에게 고마워할 것같지도 않습니다. 아시아의 플랫폼 사업자는 주변 사업자와 연계하여 자금력도 만만치 않습니다.


facebook 플랫폼 위에서 기생 비즈니스를 한다던 소셜 앱 개발사들과 점차 충돌하고 있습니다. facebook이 창조한 생태계라 믿었는데, 소셜 앱 개발사들에 대한 소비자의 주목과 투자사의 주목도가 과도해보입니다. 자신들의 무기라 여기던 현실의 프로필이 소셜앱의 가상의 프로필과 지속적으로 충돌을 일으킵니다.


아 이제 어쩌면 좋을까요? 일단 스팸이란 이름으로 알림 채널을 닫습니다. 조금씩 자신의 권력으로 그들을 제어하려 합니다. 하지만, 이미 단물 쏙쏙 빨아먹은 소셜앱 개발사들은 facebook의 손아귀에서 벗어나 자유를 갈구합니다. 그리고, 소비자는 facebook에서 노는 것 같았지만 소셜앱에서 놀고 있었습니다.


기생 비즈니스를 한다던 소셜앱 개발사들도 성장을 위해, 해외로 눈을 돌립니다. 먼저 아시아로 발길을 옮깁니다. facebook에게 등을 돌리던 아시아 플랫폼 사업자들은 두손을 들고 그들을 반깁니다. 양질의 소셜앱이 많아야 경쟁력을 쟁취할 수 있음을 알기에 대문을 활짝열고 그들을 반깁니다. 아 잘하면 미니멈 개런티도 받을 수 있을 것 같아 행복해합니다.


어느날, 스마트 시대가 오는가 싶더니 활활 타오르기 시작합니다. 가볍고 날씬한 소셜앱은, 별다른 노력도 없이 스마트 시대에도 끼어듭니다. 이것이 바로 기생 비즈니스의 최고봉입니다. 하지만, 소셜 플랫폼 사업자는 디바이스 기업들의 욕심에 살짝 발만 걸칩니다. 역시나, 프로필만 원하지 자신들의 소셜앱에는 관심이 없습니다.


시간이 살짝 흘러 2011년이 옵니다. 이미 각국의 소셜 플랫폼은 자리를 잡고 나름의 플랫폼 사업을 전개합니다. 또한, 스마트한척했던 디바이스들이 진짜 스마트해졌습니다. 바보상자라 불리던 TV들도 스마트를 받아들여 스마트해졌고, 앱스토어도 등장했습니다. 오 소셜앱들 기생력과 날씬함을 무기로 스마트 시대에도 자생하고 있습니다.


그저 원해서 스마트 시대에도 참여했을 뿐인데, 그저 원해서 해외의 소셜 플랫폼에도 참여했을 뿐인데, 덩치는 커질대로 커져서 facebook이 형님이라고 부릅니다. 아무리 봐도 소셜앱 vs 소셜플랫폼 전쟁에서 소셜앱이 ko로 이길 것 같습니다.


바이러스 비즈니스가 최고라 믿는 팬더의 잡담이었습니다. 




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회사를 그만두었더니 이런저런 질문하시는 분들이 늘어났습니다. 창업하려는 것이냐? 아니면 취업하려는 것이냐 등등, 나름 마음속으로 정해둔 것은 있는데, 막상 실행에 옮기려니 그 무엇도 선택하기 힘들군요. 왜 선택하기 힘들까요?


소셜과 소셜앱에 대한 관심이 높아지면서 저에게 많은 기회가 제공되고 있습니다. 12월부터는, 하루 평균 4개의 미팅을 진행할만큼, 다양한 분야의 기업에게서 미팅 요청이 쏟아지고 있습니다. 아마, 2년전의 저였다면 창업을 하였거나 컨설팅의 이름으로 주머니를 채웠을 것 같습니다.


그런데, 지금은 무료 봉사자처럼 안내자 역할만하고 있습니다. 인터넷, 방송, 게임, 마케팅, 등등 다종 다양한 분야의 기업 관계자 분을 만나 소셜은 무엇이고, 소셜앱은 무엇이고, 관련 비즈니스는 무엇인지 알려주고 혹은 끌어가는 안내자 역할을 수행하고 있습니다.


물론, 모든 행위는 무료로 제공하고 있습니다. 연락오면 모든 기업과 관계자 분들을 만나고 있습니다. 버틸 자금이 있냐구요? 물론 없지요. 그래도, 진행하고 있는 이유는, 한국의 비즈니스 실정상 중간자가 없다면 누구나 주인공이고 싶어 충돌만이 발생되기 때문입니다.


그래서, 구체적이진 않지만 안내자로서 기업들과의 미팅을 진행하고 있습니다. 어떤 경우에는, 네이버 소셜 플랫폼 담당자처럼, 네이트 커넥트 담당자처럼, 다음의 모바일 담당자처럼, 그리고, 소셜 앱 개발사 분이 되어서, 외부 기업에게 설명하고 안내하는 안내자 역할을 수행하고 있습니다.


미약하겠지만, 그 어떤 사업자에 속하지 않는 중간자가 연결고리가 되어 비즈니스를 만들어간다면, 일본과 중국에 밀린 소셜 플랫폼 사업을 따라 잡을 수 있을 것이고, 2011년쯤에는 한국이 아시아의 중심이 되지 않을까요? 그래서 미약한 힘이지만 안내자로서 나아가고 있습니다.


버틸 수 있는 대안을 마련해야 겠지만, 대안이 마련되기 전까지는 일단 지금처럼 안내자의 역할을 수행하면서, 한국의 소셜 비즈니스를 완성시키는 한 사람이고 싶습니다. 대안이 준비되면 슬슬 제가 준비한 비즈니스를 펼쳐야 겠지요. 함께 성장할 수 있는 비즈니스로 말입니다.

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미국에서 불어온 바람이 아시아에서는 폭풍이 되어 불고 있습니다. 중국에서도, 일본에서도, 늦었지만 한국에서도 폭풍처럼 강력한 바람이 되어 불고 있습니다. 폭풍의 정체는, 소셜 플랫폼에서 구동되는 소셜 앱 스토어입니다. 소셜 앱중에 가장 주목 받고 있는 것은, 재미라는 킬러 성향을 바탕으로 소셜 매개체의 역할을 충실히 수행하는 소셜 게임입니다.


아시아의 소셜 플랫폼 사업자는, 2010년을 소셜 앱 스토어 원년으로 만들기 위하여 소셜 앱 개발사에대한 투자, 온라인 페이먼트 도입, 영향력 확대를 위한 커넥트 복제 비즈니스 도입 등, 소셜 플랫폼의 3대 비즈니스에 대한 집중적 투자를 진행하고 있습니다. 이러한 투자는, 제반 여건을 만들기 위한 기본적 투자라고 할 수 있습니다.


사업 영위를 위한 투자도 중요하지만, 2010년을 소셜 앱 스토어 원년으로 만들기 위해서는, 소셜 앱 개발사 중에 스타가 등장해야 합니다. 수백만명의 이상의 액티브 유저와 함께 적절한 수익을 내는 개발사 등장이 매우 중요하죠. 이미, 일본과 중국에서는 스타 개발사 발굴을 위한 투자 및 마케팅 지원을 위한 계획을 수행하려는 계획이 시행되고 있습니다.


스타 개발사가 등장하게 되면, 자금이 집중되게 되며 동시에 개인 개발자를 비롯한 다양한 기업이 소셜 앱 개발에 뛰어들게 되므로, 소셜 앱 스토어 활성화를 위해서는 필수적으로 필요한 것입니다. 아직까지 아시아의 소셜 앱 스토어는, 초기 진입 시장이라 스토어 활성화는 아직 먼나리 이야기 입니다. 그래서, 스타 개발사 육성을 위한 다양한 시도를 진행하고 있는 것입니다.


그렇다면, 한국은 어떨까요? 2009년에 오픈된 네이트 앱스토어와 2010년 5월에 오픈되는 네이버 소셜 앱 스토어 등이 대기하고 있지만, 여러가지 면에서 한계가 뚜렸해보입니다. 네이트는, 이미 보수적인 투자에 익숙한 조직으로 변화된지 오래이고, 네이버는, 이제 구축하고 있으니 추가적인 투자는 비 현실적입니다. 만약에, 다음에서 소셜 앱 사업에 뛰어든다고 해도 투자를 집행할만한 여유는 없어 보입니다.


확실한 것은, 일본, 중국, 한국 소셜 플랫폼 및 소셜 앱 비즈니스 분위기를 보면, 2010년에 소셜 앱 스타 개발사가 등장할 것으로 보입니다. 스스로 스타 개발사가 될지, 주변에서 만들어낸 스타 개발사가 주인공이 될지 예측하기 힘듭니다만, 시장 성장세를 두고 보면, 주변에 의해 만들어지는 스타 개발사가 초기에는 비교 우위에 설 것으로 보입니다.


그렇다면, 어느 아시아 국가의 소셜 앱 개발사가 스타가 될까요? 150만 달러를 투자 받은 중국의 소셜 게임 개발사 Rekoo Media가 유리해 보입니다만, 선샤인 목장 이후로, 느린 행보를 보이고 있고, 관계사들의 개입이 Rekoo Media의 전략을 혼란스럽게 만들고 있어, 스타 개발사로 발돋움 하기에는 부족해 보입니다. 그외, 일본과 중국의 소셜 앱 개발사 중에는 아직까지 스타 개발사로서 가능성을 보이는 기업은 보이지 않는 것 같습니다.


한국의 소셜 게임 개발사 분위기는 어떨까요? 네이트 앱스토어 1위를 차지한 선데이토즈와 모바일 분야에서도 강력한 파워를 자랑하는 모블리에, 이미 일본에도 진출한 고슴도치플러스, Facebook에서 성과를 올리고 있는 CookApps 등이 가능성을 보여주고 있는 것으로 보입니다. 물론, 한국의 척박한 환경에 의하여 힘든 싸움을 전개하고 있지만, 이분들이 뭉치고 적절한 자금이 투여된다면 재미있는 결과로 이어질 것 같습니다.


분명, 아시아의 분위기는 Facebook 성공을 넘을만큼 과열된 분위기를 띄고 있습니다. 아시아 소셜 플랫폼 사업이 실패한다고 해도, 스마트 디바이스 시대와 교차되어 소셜 앱 스타 개발사는 등장할 것으로 보입니다. 이왕이면, 한국의 소셜 앱 개발사가 스타가 된다면 좋겠는데, 현재까지의 분위기를 보면, 한국의 소셜 앱 개발사가 불리해 보입니다. 하지만, 짧은 플레이 타임과 긴 플레이 타임을 동시에 소화할 수 있으면서, 동시에 Free to Play에 강점을 보유하고 있는, 한국의 소셜 앱 개발사의 장점은 경쟁 기업 비교 우위에 서있는 것으로 보입니다.


2010년 아시아 소셜 앱 분야에 대한 투자비가 최소 10억 달러 이상이 될 것이라고 합니다. 몇몇 분석가는, 네이버 급의 벤쳐가 등장할 가능성이 높은 시기라고 합니다. 네이버 시총이 10조원이니 10조원 급의 기업이 등장하는 것일까요? 저는, 2010년은 최고의 기회의 시기라고 보고 있습니다. 올해를, 2002년부터 준비했던 비즈니스를 출범할 시기로 보고 준비하고 있습니다. 물론, 자금 및 인력 문제를 해결하는 것이 우선입니다만, 소셜 앱 개발사에게도, 소셜 플랫폼 사업자에게도, 스마트 비즈니스 사업자에게도 도움이 되는 비즈니스를 준비할 생각입니다. 

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2년전에 등장한 소셜 게임은, 미국의 소셜 플랫폼 사용자 3억 5천만명을 바탕으로, 급격한 성장을 이룩했습니다. 2억명 이상의 액티브 유저를 획득한 소셜 게임사가 등장하기 시작했고, 2009년 4분기 부터는, 글로벌 경기 침체에도 불구하고 약 10억 달러의 자금이 투자되었으며, 이러한 투자 분위기는 2010년에도 지속될 것으로 보입니다. 마켓의 출현과 사업 영위가 가능한 자금이 집중되자, 미국에서 성장한 소셜 게임사가 지속적인 성장을 위하여 아시아로 눈길을 돌리고 있습니다.


미국의 소셜 게임사만 아시아로 진출한다면, 사실 전쟁이랄 것도 없습니다. 아시아에는 미국의 소셜 게임사와 경쟁을 벌일만한 대상이 아직은 없기 때문입니다. 또한, 아시아 소셜 플랫폼 사업자 입장에서는, 이미 성공한 콘텐츠의 등장이 반가울 것입니다. 하지만, 미국 플랫폼의 아시아 등장은 다릅니다. Facebook은, 이미 인터내셔널 서비스 형태로 아시아에 서비스를 제공해왔고, 아시아에서 가장 양질의 마켓을 보유한 일본에서는 나름의 성과를 올리고 있습니다. 


미국과 소셜 플랫폼 전쟁을 벌이게된 아시아 소셜 플랫폼 사업자, 정확하게 말하면 일본과 중국의 사업자는, 이제서야 복제 비즈니스 체제를 준비했기 때문에 대항하기에는 한계가 명확해 보입니다. 더군다나 자국내의 소셜 플랫폼 간에도 전쟁을 벌여야하니 눈앞이 깜깜할 것입니다. 하지만, 거대한 경쟁자의 등장 덕분일까요? 자국내의 경쟁자와 그리고 일본과 중국의 사업자간의 일시 동맹도 결성되었습니다. 자국의 플랫폼 활성화를 위해 개발사에 대한 투자를 목적으로 말이죠. 물론, 일시적 동맹이기에 언제든 흔들릴 가능성이 있습니다.


그런데, 미국과 아시아의 전쟁 시나리오가 조금 복잡해 보입니다. 플랫폼 사업자와 소셜 게임사의 입장이 다르기 때문에, 미국과 아시아를 지역으로 나누어 구별하기에는 힘들어 보입니다. 플랫폼 사업자간에는, 공격자와 수성자가 명확하게 구분됩니다만, 소셜 게임 개발사는, 수익화가 가능하다면 어떤 플랫폼 사업자이든 상관이 없습니다. 


그렇다면, 미국의 플랫폼 사업자는 어떨까요? 현재는, 일본과 중국 진출에 힘을 쏟고 있는 것으로 보입니다. 하지만, 일본과 중국의 플랫폼 사업자와는 다르게 소셜 게임 개발사에게 손을 뻗치진 않고 있습니다. 이미 확보한 리소스만 활용해도 된다고 생각해서 일까요? 미국, 일본, 중국 소셜 게임 상위 리스트에 동일 장르가 장악하고 있기 때문일지도 모르겠네요. 중요한 것은, 당장 소셜 게임 개발사의 자금줄로 활용하기에는 한계가 명확해 보입니다.


미국, 일본, 중국의 소셜 플랫폼 및 소셜 게임 전쟁은 미래 예측이 어렵습니다. 머릿수와 아시아 특유의 성향을 바탕으로 수성에 성공할지, 전세계인과 친구가 가능한 미국의 플랫폼이 침략에 성공할지 예측하기에는 시간이 좀더 필요할 것 같습니다. 그런데, 같은 아시아 권에 있으며 세계 최초의 소셜 네트워킹 서비스를 선보였던 한국은 조용합니다. 다행스럽게도, 싸이월드는, 네이트 앱스토어란 이름으로 복제 비즈니스를 2009년에 시작했고, 인터넷 1위 사업자인 네이버도 참전을 선언했으니, 한국에도 마켓이 생성될 것 같습니다.


네이트는, 네이버의 등장으로 복제 비즈니스에 대한 투자를 진행할 것으로 보입니다. 네이트 입장에서는, 다행스럽게도 5월 경에나 네이버 소셜 플랫폼이 등장하니 그 동안 대비를 해나가겠죠. 예를 들면 네이트 앱스토어가 잘된다는 마케팅을 할 것이고, 소셜앱 개발사와는 이중 계약을 하는 등의 경쟁력 강화? 작업을 할 것 같습니다. 네이버는, 소셜 플랫폼화 작업과 동시에 네이버 커넥트같은 복제 비즈니스를 도입할 것 같습니다. 혹은, 스마트 디바이스 시대에 맞는 페이먼트 분야에 대한 준비를 할지도 모르겠네요.


앗 그러고보니, 2위 사업자인 다음은 조용하군요. 모바일 분야와 마이크로 블로그인 요즘에 집중하는 전략을 선택할까요? 왠지, 다음도 소셜 플랫폼 전쟁에 뛰어들 것 같은데, 여러분 생각은 어떠신가요? 여하튼 다음의 조용함이 신경쓰이는군요. 어떤 형태이든 소셜 플랫폼 사업에 대응할 것 같은데, 갑자기 궁금해집니다. 지금까지, 소셜 플랫폼 관련 잡담이었습니다.


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아래의 데이터에는, 가상 아이템 분야를 가상 화폐, 결제 서비스, 게임 개발, 소셜 네트워크로 구분하고 있습니다.

주목을 넘어 폭등하고 있다고 해야할까요? 약 2년 정도의 신생아 같은 사업분야에 투자가 집중되고 있습니다. 미국에서, 가상 아이템 관련 분야에 투자된 금액이 14억달러라고 합니다. 2008년도에는 4.1억 달러가 투자되었으니 약 3배 증가된 수치입니다. 재미있는 것은 4분기 투자된 금액이 9.45억 달러이며 이러한 경향은 2010년으로 이어지고 있다는 것입니다.


미국의 투자 분위기는, 점차 아시아권으로 확대되고 있습니다. 이러한 분위기를 한국에서도 느낄 수 있을만큼 점차 확대되고 있습니다. 대중속에 녹아있던 소셜 플랫폼에 대한 재조명이 이루어지고, 콘텐츠를 개발하고 공급하는 퍼블리셔 및 개발사에 대한 관심이 증폭되고 있습니다. 이러한 분위기는, 스마트 디바이스 시대와 교차되면서 더욱 상승하고 있습니다.


총알을 구하기 쉬워졌습니다. 총을 장전해서 전장에 뛰어들어야 겠군요. 잘못하면, 외국친구들이 다 집어삼키겠어요. 한국에서 갑을 놀이를 깨고 함께 뛰는게 좋을까요? 외국친구들과 손잡고 해외를 나갈까요? 자꾸, 한국 기업들과 손잡고 해외 전장에 뛰어들고 싶네요. 땅땅땅~



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EA가 삼켜버린 플레이피쉬.

무럭무럭 성장하고 있는 소셜 게임 비즈니스, 딴 나라 이야기인줄 알았습니다. 내수시장의 가치가 너무 낮았고, 관심 갖는 사업 파트너도 없었고, 존재 하는건 실력있는 개발사와 개발자만 존재한다고 생각했습니다. 하지만, 이제는 생각을 바꿔야겠네요.


먼저 내수 시장이 경쟁 체제로 전환되면서 성장의 기반이 되고 있습니다. 선행 출범한 네이트 앱스토어를 시작으로, 1월 14일 네이버에서도 소셜 앱 스토어 오픈을 공식화했습니다. 이로서 국내에도 전략적 선택이 가능한 경쟁 기반의 내수 시장이 오픈되는 것입니다.


또한, 소셜 플랫폼 및 소셜 게임사의 파트너가 될 수 있는, 다종 다양한 기업들이 소셜 게임 사업에 관심을 직접적으로 표명하고 있습니다. 방송사업자, 하드웨어 제조사, 온라인 게임 사업자, 중소 기업, 투자사 등 다양한 기업들이 직접적으로 관심을 표명하고 있습니다.


분명, 1개월전만해도 소셜 게임에 대한 설명이 우선되었어야 하며, 관심 갖는 기업도 매우 제한적이었습니다. 하지만, 현재는 먼저 저에게 연락을 취해 자사에 적합한 소셜 게임 사업을 제안주길 원하고 있고, 구체적인 투자 제안까지 들어오고 있는 상태입니다. 이로서 약 3달간의 노력이 결실을 얻을 수 있을 것으로 보입니다.


늘 중간자 입장에서, 국내의 소셜 플랫폼 및 소셜 게임 사업에 보탬이 되고 싶었는데, 이제는, 말만이 아닌 실행으로 보탬이 될 수 있을 것 같아 다행입니다. 좀더 구체화된다면, 조만간 소셜 플랫폼 사업자에게도 그리고 소셜 게임 개발사 분들에게도 도움을 드릴 수 있을 것 같습니다.


물론, 제가 중간자 입장을 견지할 수 있는 현실적 허들을 넘어야 한다는 문제가 있습니다만, 어떻게든 방법은 마련되겠죠. 좀더 열심히 노력해야 겠습니다. 소셜 플랫폼을 만들고 계시는 여러분, 그리고 소셜 게임을 개발하고 계시는 여러분 좀더 기운내세요~ 


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소셜플랫폼 이란 바이러스 플랫폼을 사업 아이템으로 삼아, 헤딩하고 학습해왔던 경험과 다수의 플랫폼 사업자와 퍼블리셔, 그리고 소셜게임 개발사를 만나 느꼈던 내용들을 토대로, 한국의 소셜게임 개발사에 대한 이야기를 해볼까 합니다. 내용이 조금 길어요..



1998년, 한국에서 세계최초의 소셜플랫폼이 등장합니다. 한국에서만 유명한 "싸이월드"이지요. 해외에서는 2000년대 중반기부터 등장했으니, 소셜플랫폼을 정립한 선구자였고 세계화에 대한 많은 가능성을 갖고 있던 웹서비스였습니다. 하지만, 한국의 모회사에 인수당하면서 한국만의 서비스로 남게됩니다.


그 이후, 일본에서도 GREE, mixi, 모바게타운 등 다양한 형태의 소셜플랫폼이 등장하며, 나름의 가능성을 보여주며 성장하고 있었죠. 아시아권에서 출발하여, 세계를 리드해가는 매력적인 아이템이 될 수 있었는데, 아쉽게도, 미국에서 소셜플랫폼은 날개를 달고 세계를 리드해가고 있습니다.



이중 대표적인 것이, 여러분도 잘 알고 계시는 Facebook입니다. Facebook도 초기에는 만년 2인자인 대학생을 위한 소셜플랫폼이었습니다. 하지만, 2007년 자사의 플랫폼을 이용하는 사용자의 프로필을 들고, 개발자와 딜을 하여 오픈소셜 어플리케이션 마켓을 구축하여, 지금은, 세계에서 가장 거대한 소셜플랫폼으로 자리잡게 됩니다. 아니, 정확하게 말하면 또 다른 웹으로 성장했죠.


Facebook의 개발자를 매혹한 딜은, 개발자 입장에서 거부하기 힘든 매력있었죠. 지속적인 학습이 필요한 지식 기반의 직업인데, 막상 사회생활을 시작하고 보니 머리도 아프고 육체도 힘든 초절정 노가다 직업이었으니 얼마나 괴로웠겠습니까. 아마도 개발자에게는, Facebook의 제안이 거절할 수 없는 유혹이었을 겁니다. 현재는, Apple의 iPhone 성공 전략에도, Google의 Android 전략에도 매력적인 수단으로 사용되고 있습니다. 



Facebook의 오픈소셜 어플리케이션 마켓을 언급하면, 빼 놓을 수 없는 기업이 있습니다. 바로, 소셜게임을 개발 공급하여 전세계의 투자사와 개발사의 주목을 받는 Zynga입니다. 2007년 7월 설립되어, Facebook을 통해 소셜게임을 공급 1년만에 월간 액티브 유저 2억 3천만명을 확보하였고, 회사의 성장 가치를 인정받아 2억달러 이상의 펀딩을 받은 기업입니다. 물론, 약 2억달러의 매출도 달성했다고 합니다.


2명이면 뚝딱 만든다고 무시 당하던 플래쉬 게임이, 소셜플랫폼을 만나 날개를 단 것이죠. 기존 게임들과 비교해보면 낮은 퀄리티로 기존 게임 개발사 입장에선 이해하기 어려웠을 것입니다. 하지만, 부족한 퀄리티의 게임이 가볍게 시간을 소비하고자 하는 사용자와 바이러스처럼 쉽게 퍼지는 소셜플랫폼의 특성과 연계되어, 매력적인 결과로 연결된 것입니다.


성공사례가 등장했으니, 복제 비즈니스가 퍼지는 것은 순식간입니다. 일본에서도, 중국에서도, Facebook의 사례를 연구하여 자국에 적합한 복제 비즈니스를 시작합니다. 이미 일본과 중국에서는 매력적인 결과로 이어지고 있다고 하네요. 중국은 13억이란 인구수를 바탕으로 사용자는 증가하였지만, 객단가가 낮아서 주목도가 떨어지고 있지만, 일본은, 이통사가 파이프 사업자로 자리잡으면서 모바일을 중심으로 급속도로 퍼지고 있다고 하네요.


그런데, 최초의 소셜플랫폼을 만들었던 한국은 조용하기만 합니다. 최초의 소셜플랫폼이었던 싸이월드도 "네이트앱스토어"라는 복제 비즈니스를 시작했지만, 브랜드만 믿고 밀고나가는 한국형 내수공룡의 터울을 벗어나지 못해, 결과가 신통치 않다고 합니다. 다행히, 인터넷 1위 사업자인 네이버가 곧 소셜플랫폼 사업을 시작한다고 하니 조금은 기대해도 될 것 같습니다.(14일이면 공개되겠군요)


자 여기서 중요한 한국의 소셜어플 및 소셜게임 개발사를 언급해야 겠군요. 한국에도 생각보다 많은 개발사들이 존재합니다. 주요 구성원이 온라인게임 개발사에서 업력을 쌓은 분들이라, 콘텐츠 개발과 수익모델 부분에서는 탁월한 실력을 보여주고 계십니다. 문제는, 모든 스타트업 기업의 공통사인 창업 지원에 관한 부분입니다. 여기에 더해, 한국의 내수 시장이 없으니 열심히 벌어 정승같이 쓰지도 못합니다.


이런 상황에, 미국의 소셜게임사들이 한국에 관심을 갖기 시작했습니다. Facebook에 대한 의존도를 낮추고 지속적인 성장 모맨텀을 얻기 위하여, 아시아에 대한 관심을 갖기 시작한 것입니다. 소비자를 직접 제어하고자 하는 플랫폼 사업자와 소셜게임 개발사들이 충돌이, 글로벌화를 부채질 했지만, 이들의 행보는 생각보다 더욱 빠르게 진행되고 있습니다.


미국의 소셜게임사들이, 처음 관심 갖은 아시아 지역은 중국이라고 합니다. 13억이란 거대한 인구에 다수의 소셜플랫폼까지, 콘텐츠 생산 공장으로 좋고, 플랫폼까지 존재하니 아시아거점으로 딱이라고 생각했던 것 같습니다. 하지만, 콘텐츠 생산 공장으로선 신뢰성이 떨어지고, 아시아거점으로 삼기에는 객단가가 떨어지고, 중국정부의 과도한 제어가 부담이 됩니다.


그래서, 다음 지역으로 일본을 선택하게 됩니다. 일본은, 다수의 소셜플랫폼이 존재하고 동시에 미국의 10배가 넘는 높은 객단가를 얻을 수 있습니다. 또한, 발빠른 소프트뱅크 덕에 일본 진출에 대한 비용 부담도 적습니다. 아시아 거점으로는 딱인 상황이죠. 그런데, 콘텐츠 생산 공장으로서는 문제가 많았습니다. 개발사도 부족하기는 했지만, 있다고해도 대다수가 비디오게임 개발사 내부 조직이거나, 인터넷 기업들의 자회사라 자신들이 직접 콘트롤하기 부담됩니다.


이제 마지막으로 한국으로 눈을 돌립니다. 목표는, 콘텐츠 생산 공장을 얻기 위해서 입니다. 온라인게임 강국답게 온라인(소셜)에 대한 이해가 높고, 부분유료화를 비롯한 수익 모델에 강점을 갖고 있습니다. 또한, 척박한 창업 환경이지만 용기 높은 창업자들이 다수 존재하여, 개발사도 적절한 숫자를 보여주고 있습니다. 거기에다 내수 시장의 존재가치가 없어, 개발사의 몸값도 쌉니다.


한국을 콘텐츠 생산 거점으로 결정합니다. 그들이 점차 제안을 하기 시작합니다. 제안의 내용은 보통 이렇습니다. 로컬화 지원, 서버 지원, 마케팅 지원 등, 한국의 개발사는 열심히 콘텐츠만 찍어내면 된다고 합니다. 한국 개발사 입장에서는, 내수 시장도 없다고 보는게 맞고, 총알도 없어서 해외 진출도 힘든 상황이니, 그들의 제안이 매력적으로 들립니다. 알고보면 노예계약과 같은데 말이죠.


이제부터 한국의 소셜게임 개발사는 어떻게 하면 될까요? 존재가치가 불투명한 네이트앱스토어만 믿고 갈까요? 아니면, 4월경 오픈할 네이버의 오픈소셜을 믿고 갈까요? 내수 시장이 있어야 총알을 모으고 해외에 나가 전쟁을 벌일 수 있는데, 네이트만 믿기에도 힘이 부치고, 4월까지 기다리기도 힘이 듭니다. 그렇다고, 해외 퍼블리셔에만 의존해서 전쟁을 하기에도, 아리송한 부분이 너무 많습니다.


4명에서 많으면 7명정도의 인력으로 구성된 한국의 소셜게임 개발사, 게임이란 콘텐츠를 온라인으로 풀어내는 능력과 부분유료화라는 아이템 과금 수익 모델에도 경쟁력을 보유하고 있는데, 한국의 창업 환경상 자금을 얻기도 힘들고, 내수시장도 없어 직접 벌어 살기도 힘듭니다. 뛰어난 능력과 용기를 바탕으로 지금도 밤을 낮처럼 보내며, 노력하고 있는데 지금처럼 쓰러질 때까지 노력만하면 될까요?


한국의 소셜게임 개발사에 눈을 돌려보세요. 스마트를 요구하는 비즈니스 세계. 만약, 여러분이 스마트폰을 생산하거나, 스마트TV와 연관된 사업을 하거나, 온라인게임 사업을 하거나, 인터넷 서비스 사업을 하거나, 점차 소셜화된 게임의 필요성은 높아질 것입니다. 콘텐츠 구비를 위해 해외로 눈돌리지 마세요. 바로 여러분 옆에, 전세계에서 최고로 뛰어난 소셜게임 개발사들이 있답니다.


본 포스팅을 보시고 오해하시는 분들이 있는데, 싼값에 콘텐츠 사야지, 싼값에 기업 인수해야지, 시장의 떨이 물건을 사듯이 연락주시는 분들, 이런 생각으로 연락주지 마세요. 한국의 소셜게임 개발사의 능력과 시장 성장성 대비, 척박한 환경을 표현한 것이지. 그분들의 능력은, Facebook 디밸로퍼 리스트 상위권 기업과 동등한 수준이라고 생각합니다. 한국의 환경이 척박하다고, 노예계약을 하려드는 미국의 퍼블리셔 들이나, 말도 않되는 금액을 제시하는 분들이나, 진짜 현실이 안타깝군요. 

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중국 SNS 및 소셜게임 현황.

시즌 2. Social Gaming/Social : 유통 2009/12/27 16:49 Posted by 전설의에로팬더

Blogger Insight에서 중국의 인기있는 SNS와 소셜게임에 대한 분석 리포트를 공개했다. 풀리포트는 490달러로 개인에게 부담되는 비용이지만, 다행스럽게 무료 프리뷰 버전도 공개 중이다.


중국에서 서비스중인 SNS의 현황.

역시 상위권은, 중국기업이 제공하는 SNS가 독차지하고 있으며, 청색 배경의 미국 SNS는, 접근 차단 등 중국정부의 과도한 시장 보호 정책에 의하여 하위권에 머물러 있다. 중국 유저는 평균 2.78개의 복수 SNS를 이용하고 있으며, SNS 이용 유저 중 53%가 20~29세의 젊은층으로 구성되어 있다. 중국의 유저가 SNS를 이용하는 이유는, 42%가  “killing time” 을 위하여 27%는 “playing games” 위하여 이용한다고 한다.


Top 10 Social Games

중국 유저의 SNS 이용 이유가, Killing Time과 Playing Games으로 집중되면서, 중국내 SNS에서 소셜게임에 대한 관심이 높아지고 있다. 위의 이미지는, 중국 SNS에서 서비스되는 소셜게임 중 상위 10개의 소셜게임의 리스트이다. Facebook 애플리케이션 상위 리스트에 소셜게임이 독차지하고 있는 것처럼, 중국내에서도 소셜게임에 대한 관심이 높은 것으로 보인다.



소셜게임 중 가장 인기 높은 게임은, Happy Farm으로 미국과 일본에서도 인기 순위 상위권을 차지하고 있는 농장계 형태의 게임이다. Happy Farm은, 2,700만명의 액티브 유저를 확보하고 있어, Facebook에서 1위를 차지하고 있는 FarmVille의 액티브 유저 2800만명과 어깨를 견줄만한 성과를 얻고 있다.


중국은, 13억 인구를 바탕으로 SNS 분야에서도 상당한 성과를 얻고 있다. 거대한 규모 답게 미국, 일본 등의 소셜게임 기업들이 관심을 갖고 있지만, 중국정부의 과도한 규제정책과 불법복제에 대한 문제, 그리고 객단가가 너무 낮아 직접적인 진출은 자제되고 있는 분위기이다. 하지만, 중국 소셜게임 기업들이 자국의 거대한 내수시장을 바탕으로 체력을 보충하여, 전세계 공략을 시도하고 있어 그들의 현황을 주의깊게 지켜볼 필요는 있는 것 같다.




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NetRatings Japan이 발표한 인터넷 이용 동향 조사 NetView 11월 자료에 따르면, Facebook 일본 방문자가 1년만에 3.9배 증가한 139만명에 이른다고 하다. Facebook 전체 방문자와 단순 비교시 낮은 수치로 보이지만, 특별한 마케팅 활동없이 방문자의 전파력에 의한 자연 증가라는 점이다.


<자료출처 : NetRatings Japan>

일본 Facebook은, 방문 빈도와 체류 시간 등 충성도 지표는 타사 플랫폼에 비해 낮아, 아직까지 일상적으로 이용하는 방문자는 적은 것으로 보인다. 하지만, 2008년 5월 일본어 버전 발표 이후, 특별한 마케팅 활동이 없었으며 Facebook의 핵심인 어플 부분에서도 일본인 성향에 맞는 어플이 제공되지 않은 상태에서 얻은 결과라는 점이, 미래를 기대하게 만드는 요소일 것이다.


Facebook은, 일본의 성과를 바탕으로 2010년 일본 지사를 설립한다고 한다. 역시 목표는 일본 공략을 위한 것보단 동아시아 공략을 위한 거점으로 활용할 것으로 보인다. 일본 수성을 위한 mixi, GREE, 모바게타운 등의 거센 반발을 넘어서야 겠지만, 미국의 10배가 넘는 객단가, 미래를 대비한 크로스플랫폼 테스트베드의 가능성 등, Facebook으로선 넘어야할 산이며, 동아시아 공략을 위한 중요 거점이다. 2010년 일본을 중심으로 펼쳐질 아시아 소셜플랫폼 전쟁이 기대되며 동시에 걱정된다.   



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Facebook과 소셜게임 기업 모두 소비자를 직접 제어하고 싶어한다. 이러한 동일한 목표가, 연합군을 보이지 않는 전쟁으로 몰아가는 단초가 되고 있다. 10월 Facebook은, Facebook 알림 기능을 이용해 개발자가 게임의 변경사항을 알리는 행위를 금한다는 발표를 했다. 개발자가 소비자에게 적극적으로 어필할 수 있는 채널을 닫아 버린 것이다. 스팸성 정보에 시달리는 소비자 보호라는 목적을 들겠지만, 이러한 행위는 개발자에게는 전쟁을 위한 선전포고와 다를 바 없다.


초기, 그들은 연합군과 같았다.

Facebook은, 소비자의 프로필을 손에 쥐고 개발자들과 딜을 했다. 그것이, Facebook Open Platform이다. Facebook은, 소비자의 프로필만으로 지속적인 꺼리를 제공할 수 있었고, 더불어 막대한 수익도 챙길 수 있었다. Facebook Open Platform에 뛰어든 개발사 및 개발자는, 새로운 마켓에서 수익과 함께 자신의 가치를 입증하며, 막대한 자금을 빨아들이는 괴물로 성장한다. 일명 연합군의 결성이었다. 소셜게임 기업은, Facebook에게는 최대의 광고주이며, 동시에 새로운 꺼리를 지속적으로 공급해주는 무료도우미와도 같았다.


Zynga를 선두로 시작되는 전쟁.


소비자를 직접 제어하고 싶어하는, 욕심을 넘어 생존과 직결되는 상호 요구는, 깊은 관계를 맺고 있던 Facebook과 Zynga(Digital Sky Technologies의 투자를 받음)의 결속을 끊어 전쟁으로 몰아간다. Zynga는, Facebook 알림 기능 금지 이후, Facebook 의존도를 낮추려던 자사의 전략을 들어내기 시작한다. 

첫 시도가 SMS 통지 테스트이다. 현재까지, 소셜게임사와 소비자의 커뮤니케이션 채널은 Facebook 알림과 같은 Facebook 영역위에서 작동되는 것이다. Zynga가 이번에 시도하는 SMS 통지 테스트는 누구나 쉽게(이용자 동의 및 정보 필요) 시도할 수 있는 것이지만, Facebook 영역에서 벗어나 직접 제어할 수 있는 첫 시도로, 향후 독자 생존을 위한 다양한 방안들이 시도될 것으로 보인다.


이용시간이 증가할수록 닥쳐오는 위기감.

Facebook 애플리케이션 순위에는 소셜게임이 점령하고 있다. 이용시간이 증가할수록 Facebook은 행복할 것 같지만, 현실의 프로필과 게임에서 요구하는 프로필의 다름과 자생을 목표로 소비자를 직접 제어하려는 소셜게임 기업들의 욕심에, 이용시간 증가를 반가워할수 없게 되었다. 소비자와 소셜게임 모두가 자사의 플랫폼에 묶여서 움직이는 것 같았지만, 점차, 게임에 전염되고 중독된 소비자는 소셜게임 기업에 의지하게 되고, 그러한 움직임이 현실화 되고 있었다. 묶어둘 방법이 사라져 가고 있다.


연합군의 결속력이 무너지는 전쟁은 이미 시작되었다. 글로벌을 노리는 플랫폼과 글로벌을 따로 노리는 소셜게임사는, 지속적인 연합군이 될 수 있지만 초기부터 대안을 준비하지 못한 연합군은, 니편 내편 구분되지 않는 모호한 관계로 지속적인 경쟁을 할 수 밖에 없다. Zynga로 촉발된 내전은 급속히 타 소셜게임 기업으로 전파될 것이고, 갈라서진 않겠지만 연합군의 강력함은 1년 반짝하고 사라지게 될 것이다.



소셜과 게임의 결합은, 소비성 콘텐츠를 보이지 않는 플랫폼으로 만들어낸다. 소셜이란 거미줄망을 통해 게임이란 전염성 강한 콘텐츠는 짧은 시간내에 퍼져나가고, 플랫폼을 와해 시킨다. 특히, 프로필과 직접 연결되는 콘텐츠일수록 그 파괴력은 그 어떤 바이러스 보다도 강력하다. 물론 게임이란 고정된 이미지에 갇혀있는 개발사는 위험요소가 아니지만, 소셜의 생리를 파악한 개발사는 소셜에 녹아든 게임을 만들어내고, 또 다른 경쟁자로 성장해 있을 것이다.


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소셜게임은 바이러스와 같이 전염되는 특성을 갖고 있다. 생산적인 것보다 소비적인 인간의 본능에 기대어, 소셜플랫폼에서 활동하는 친구라는 네트워크로 퍼져나가고, 전혀 모르던 사람들도 끌어들이는 지독한 생명력을 보유하고 있다. 무서운 것은, 게이머보다 월등히 많은 비게이머 위주로 점염된다는 것이다. 닌텐도가 주장하던 게임인구 확대정책이라는 거창함도 필요없이 자연스럽게 녹아들아가 전염시킨다.



초기 소셜게임 마켓을 창조해낸 Facebook은, 오픈플랫폼이란 거창한 이름으로 마켓을 개방한다. 자신의 똑똑함을 자랑이라도 하듯이 공짜로 소비자에게 제공할 꺼리를 마련을 했고, 여기에 더해 돈까지 벌고있다. 아마, 지금도 자신의 똑똑함에 박수를 보내고 있을 것이다. 그런데, 현실에 기반한 프로필이 제 구실을 못하기 시작했다. 초기에는, 자신의 친구와 즐길 소셜매개체로 이용했지만, 점처 점염되고 중독되어 게임을 위한 소셜플랫폼을 원하기 시작했다.


초기에는 매력적인 소셜매개체일 뿐이었다. 10분이란 짧은 시간만 투자하면 그만이고, 복잡한 룰도 없으며, 자신의 친구들과 가볍게 즐기면 그만이었다. 하지만, 시간이 지나면서 점염을 넘어 서서히 중독되기 시작하여, 소셜게임을 즐기기 위해 소셜플랫폼을 찾는 유저들이 증가하기 시작했다. 점차 현실의 프로필과 어긋난 관계가 증가하기 시작했다. 현실의 프로필과 어긋난 프로필은 시간이 지날수록 증가하면서, 소셜플랫폼이 불편해지기 시작한다.


어느날 iPhone이 등장했다. 언제 어디서나 자신의 손안에 들려있는 매력적인 장난감의 등장이다. 이동하는 중에도, 일하다 잠시 쉬는 동안에도, 무료한 시간을 소비할 수 있는 매력적인 장난감이다. 그런데, 자신이 즐기던 소셜게임이 iPhone에 등장했다. 0.99달라 또는 무료로 제공되었다. iPhone 뿐만이 아니다, 시간이 지나자 다종 다양한 스마트폰이란 장난감이 출현한다. 장난감이 많아지면서, 언제 어디서나 소셜게임을 즐길 환경이 구현된 것이다.


여전히, Facebook이나 mixi 등을 방문하고 소셜게임을 즐기지만, 게임을 위한 프로필은 다른곳에 의존하기 시작했다. 그리고, 가상의 추억이 더해져 내가 만들어낸 가상의 아이덴티티는 현실의 내가 아닌 가상의 나를 만들어 냈다. 지금까지 팬더의 상상이었다. 자 이제부터 진짜 온라인에서 필요한 프로필을 메타데이터를 담아내자, 눈에 보이지 않아 경쟁자로 인식하지 않아, 에너지를 쪽쪽 빨아낼 수 있는 바이러스를 가상의 플랫폼을 만들어보자, 자 동의하시는 분 손! 그리고 함께 하실분 손!


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소셜게임 비즈니스도, 로컬에서 글로벌 퍼블리싱으로 전환, 기존 게임비즈니스와 흡사한 형태로 빠르게 전환되고 있다. 특히, 수억명의 유저풀을 바탕으로 성장해온 미국의 소셜게임사들은, 자금력을 기반으로 글로벌 퍼블리싱 전략을 전개하며, 선행주자로서의 잊점을 살리고 있다.


아시아권 공략을 위해 설립된 RockYou Asia.


이미, 국내의 싸이월드에 진출한 RockYou Asia는, 일본의 소셜게임사 CELL과 연합하여 일본의 소셜플랫폼 공략을 추진한다. 과거 직접 진출을 고민하던 RockYou Asia는, 콘텐츠 확보 및 일본마켓의 특이성에 대응하기 위해, 콘텐츠 사업에 전념해오던 CELL과 연합전선을 구축하는 전략을 선택한다.


이미, Facebook 디벨로퍼 순위 5위권 기업인 CrowdStar도 일본마켓 진출을 공식화했으며, 세계최대 소셜게임사인 Zynga를 비롯하여, 다수의 기업들이 글로벌 퍼블리싱 전략을 준비 중이다. 미국의 소셜게임사는, 독자적 전략을 추진 중이며, 일본과 중국은 연합전선을 구축하여 글로벌 경쟁으로 전환되고 있는 소셜게임 비즈니스에 대응하고 있다.


[관련링크]
RockYou Asia
[관련링크]
CELL

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Zynga의 성장 추이. 12월 17일 기준 (출처 Inside Social Games)


점차 쏠림 현상이 심해지고 있다. 이미 거대한 유저풀을 바탕으로 소셜게임 비즈니스에서 무서운 성장세를 보여주는 Zynga에 1억 8천만 달러라는 대포가 추가되었다. 그것도, 러시아의 소프트뱅크를 꿈꾸는 Digital Sky Technologies사의 투자가 이루어진 것이다.


Zynga는, Facebook에서만 7일만에 1천 2백만 액티브 유저를 추가하며 2억3천2백만 액티브 유저를 확보한 거대 소셜게임 기업으로 내달리고 있다. 즉, 1위란 자리를 노리고 경쟁을 하기도 전에 타사와 다른 성장세를 유지하고 있는 것이다. 유저확보 자금력 모두에서 말이다.


단 1년만의 일이다. 누구도 예상 못한 몇마디 단어로는 설명할 수 없는 초고속 열차마냥 무섭게 성장하고 있다. 과연, 누가 막아설 수 있을까? Zynga가 게임 비즈니스를 하듯이 게임만 찍어내기만을 바랄 뿐, 소셜에 대한 이해를 해버리면 따라잡기는 더더욱 어려워질 것 같다.


[관련링크] Zynga
[관련링크]
Digital Sky Technologies

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현재, 게임 비즈니스에서 주목 하고 있는 플랫폼은 [iPhone] [Facebook] [Web]이다. 각각의 플랫폼은, 비 게이머를 흡수하며 단 기간 급속한 성장을 했으며, 기존 게임 마켓을 넘어 주목 받는 플랫폼으로 성장했다. 하지만, 각각의 플랫폼은 독자적으로 성장하고 있을 뿐, 플랫폼을 아우를 수 있는 연결 고리를 갖고 있는 소셜 게임 시스템은 등장하지 않았다.


[iPhone] [Facebook] [Web]를 연결하는 매력적인 소셜 게임 시스템이 등장하면, 각각의 플랫폼 파워를 넘는 결과를 도출해낼 수 있을텐데, 이러한 상상을 현실로 옮긴 기업이 등장했다. 미국 캘리포니아주에 거점을 두고 있는 게임 개발사 YouWeb의 Sibblingz이다.


Sibblingz는, [iPhone] [Facebook] [Web] 각각의 플랫폼마다 개별 계정이 필요하지 않으며, 하나의 계정으로 자신의 상황에 맞는 플랫폼을 선택하여, 하나의 소셜 게임을 즐기듯 플레이할 수 있다. 플랫폼을 변경해도, 자신의 활동상황이 연동되어 플레이 지속성을 보장 받을 수 있다. 소셜 게임 개발자는, 플랫폼 선택을 신경쓸 필요 없어 게임 개발에만 집중할 수 있다.


Sibblingz는, 현재 베타테스트가 진행 중이며 첫 게임으로 Little Monsters를 공개했다.


[관련링크] Sibblingz


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월드오브워크래프트로 게임 업계의 주인공이된 블리자드.


2004년 11월 북미에서 시작된 블리자드사의 월드오브워크래프트는, 당일 판매량 240만장을 기록하며 전세계 게임 업계에 돌풍을 일으킨다. 5년이 흐른 지금 월드오브워크래프트는 1,400만명 유료 가입자를 보유한 최고의 MMORPG로 군림하게 된다.


누구도 예상하지 못한 결과였다. 블리자드를 조종하던 비벤디는 비디오 게임 업계 진출을 종용하던 시기였다. 이러한 시기에 아무리 비벤디의 밥줄인 블리자드이지만, 4년이란 개발기간과 500억원 투자비 조달은 손쉬운 선택이 아니였다. 더군다나, 온라인 게임 마켓은 비디오 게임 마켓과는 비교할 수 없는 작은 마켓이었다.


월드오브워크래프트 단일 게임만으로 매년 수조원대의 매출을 달성하게 된다. 매년 20%대의 하락세에 접어든 비디오게임 업계와 비교되며, 온라인 게임이 미래의 게임 업계를 이끌어갈 아이템이며, 자사가 주인공이 될 것임을 과시한다. 이러한 힘을 바탕으로 비벤디는, 블리자드와 액티비전과의 합병을 이끌어낸다. 실로 공룡을 꿀꺽하고 삼켜버린 것이다. 



2억 2천만명의 액티브 유저를 보유한 소셜 게임 기업의 등장




온라인 게임이 비디오 게임을 이을 대체 시장이란 평가를 받으며 성장해갈 때, 미국에서는 소셜 네트워크 서비스 Facebook이 자사의 프로필을 바탕으로 플랫폼을 개방하게 된다. 하나의 소셜 네트워크 서비스가 플랫폼을 개방했을 뿐인데, 이것이 게임 업계를 뒤흔들 폭풍이 될지 누구도 예상하지 못했다.


Facebook은, 자사 서비스 이용자에게 가벼운 놀이수단을 제공하면 그만이라는 생각이었을지 모른다. 하지만, 소셜 게임을 전문으로 개발 공급하는 디밸로퍼가 등장하면서, 시장은 급격히 성장하게 된다. 흡사, 진공 청소기가 먼지를 빨아들이 듯 말이다.


Facebook은 플랫폼 개방이후, Myspace를 나락의 끝으로 밀어내며 만년 2위에서 1위자리로 올라서게 되었으며, Facebook을 대상으로 소셜 게임을 공급한 소셜 게임 기업 Zynga는, 2억 2천만이란 비교 불가능한 액티브 유저를 확보하면 세계 최고의 소셜 게임 기업으로 등극한다.





미래의 게임 업계는, 소셜 게임 기업이 이끌어 간다.

딱, 일년하고 반만이다. 5년에 걸쳐 1천 4백만명을 확보한 블리자드가 1위 자리를 고수하고 있는 온라인 게임 마켓과는 비교 불가능한 유저를 확보했다. 물론 절대적인 비교는 무리이다. 매출액만으로도 블리자드는 한해 1조원이 넘는 매출을 얻고 있으며, Zynga는, 이제 약 3천억원 정도를 달성했을 뿐이다.


하지만, 성장세는 비교 불가능이다. 온라인 게임은 아직까지 게이머를 대상으로 한 헤비 마켓이고, 소셜 게임 마켓은, 게이머 비 게이머 모두를 아우를 수 있다. 이미 북미의 Facebook은 약 4억명의 유저를 대상으로 소셜 게임이 공급되고 있으며, 일본도 5천만명이 넘는 유저를 대상으로 소셜 게임이 공급되고 있다. 중국도 수억명을 대상으로 마켓이 형성되고 있다.


이것 뿐만이 아니다. iPhone을 대상으로 공급되고 있는 소셜 게임 마켓도, 이미 닌텐도DS를 대체할 게임 시장이란 평가를 받으며 성장하고 있다. 내년에는 안드로이드  등 다양한 OS를 지원하는 스마트폰이 등장한다고 한다. 이제 소셜 게임은, 유저의 라이프 플랫폼에 녹아들게 된다. 이미 성장 정체중이라는 온라인 게임과 매년 20% 이상씩 하락하고 있는 비디오 게임 시장과 비교 불가능한 새로운 미래가 열리는 것이다.


숫자로 보는 Zynga의 현황.

Facebook에서 Zynga의 소셜 게임을 즐기는 유저는 하루 6천7백만명, 월간 액티브 유저는 2억2천만명, 1년 매출은 약 2억5천만달러, 직원수는 약 110명. 1년만에 엔씨소프트 같은 회사가 만들어졌다.


미래는 소셜 게임 기업이 만들어간다.

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Facebook에서 활약중인 디벨로퍼 및 앱스 순위 12월 8일 기준 (출처 Inside Social Games)


북미 소셜 게임 리딩 기업 Zynga의 성장세가 무섭다. 11월 23일 2억명의 월간 액티브 유저를 확보하며, 소셜 게임의 놀라운 성장세를 확인시켜준 Zynga는 14일만에 2천만명의 액티브 유저를 추가하며, 2위 기업과 약 4배 가까운 차이로 리딩 기업의 위용을 과시하고 있다.


Zynga의 성장에는, 개방형 놀이터로 확장 발전 중인 Facebook의 적극성과 현실의 프로필이란 부담감에서 벗어나 랜덤한 관계를 선호하는 유저의 요구가 결합되어 Zynga의 성장을 지지하고 있다.


Zynga는, 북미 시장을 발판으로 삼아 급속히 성장하고 있는 아시아 시장도 적극적으로 공략하려는 2차 계획도 상정한 상태이다. 자사의 대표적 소셜 게임인 FarmVille과 아시아 시장을 위한 별도의 소셜 게임을 개발하여 공략하려는 의지를 보이고 있다.


이러한 적극적 시장 공략 의지에, 투자가 및 분석가들은 Zynga의 장미빛 미래를 점치고 있다. 하지만, 무섭게 성장하고 있는 Zynga에도 단점이 존재한다는 점을 간과하고 있다. Zynga는, 수억명의 유저를 담아낼 서버 운용 능력이 부족하다. 또한, 특정 플랫폼에 벗어나 자유롭게 이동하고 있는 유저의 변화를 캐치하고 있지 못하다.


최소 위의 2가지 단점을 해소하지 못하면, 다작에 의존하여 성장해온 기존의 게임 시장과 다를바 없는 결과로 이어지게 된다. 소셜이 핵심인 소셜 게임에서는 게임성보단 소셜이 우선시 된다. 소셜을 우선시하여 유저를 담아내려면 수억명의 유저를 담아낼 서버 운용 능력과 이용자가 요구하는 소셜을 담아낼 기획력이 뒷받침되어야 한다.


아직까지 Zynga의 미래를 누구도 점칠 수 없다. 하지만 10년 넘게 개척되어온 온라인 게임과 비교 불가인 유저풀은, 미래 게임 시장의 주인공은 소셜 게임 기업이 될 것이란 점이다.

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Pingdom이 공개한 북미 주요 소셜 네트워크의 여성 비율 (사진 출처 : Pingdom)


소셜과 여성은 매력적인 대상입니다. 비즈니스 전개도 쉽고, 객단가 높이기도 쉬워서 소셜과 여성을 매개로 고민하시는 분들이 많으실 겁니다. 최근, 보다 긍정적인 정보들이 쏟아지고 있습니다. 오늘 소개드릴 소식은, 북미의 SNS의 유저 분포도입니다.

Pingdom에서 Googles Ad Planner service를 이용하여 북미의 대표적인 소셜 네트워크 서비스 19곳의 유저 분포도를 조사하여 공개하였습니다. 소셜 분야의 선두주자로 불리는 Facebook과 Twitter의 여성 유저가 각 57%, 59%이며, 조사 대상 중 [Slashdot] [Reddit] [Digg]를 제외하고 모든 곳의 여성 유저가 남성보다 많다고 하는군요.

일본도 비슷한 현상을 보이고 있다고 하는데, 소셜 플랫폼을 대상으로 비즈니스를 꾸미고 계시다면 여성 유저에 대한 고민을 적극적으로 하셔야 겠습니다.

[관련링크] Study: Males vs. females in social networks


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2010년 소셜 게임 기업에게 거대 비즈니스 찬스를 제공해줄 3인방.


mixi 어플의 폭발적 성장, 경쟁 기업의 적극적 참여 유도.

2009년 8월, 일본의 대표적 소셜 플랫폼 mixi는, 소셜 어플 개발사 및 개발자를 대상으로 시장을 개방하여 단시간에 5천만명이 넘는 유저를 확보하며, 일본의 소셜 어플 시장을 주목받는 시장으로 만들어냅니다. mixi 어플의 폭발적 성장세는, 경쟁 기업에게 자극제가 되어 모바게타운를 운영하는 DeNA와 북미를 기반으로 성장하고 있는 facebook의 일본 참전을 이끌어 냅니다.

[관련링크] 소셜 게임 기회의 땅, 일본의 소셜 플랫폼 mixi

DeNA는, 모바일 게임 개발자 구인 등을 통해 2010년 1월 자사의 모바일 SNS인 모바게타운을 통해 런칭할 예정이며, 동시에, 모바게타운에서 성공한 게임을 mixi 어플 코너에 등록하고, mixi 어플 상위권에 랭크된 소셜 게임을 확보하려는 이중 전략을 취하고 있습니다. 전세계 최고의 소셜 플랫폼 facebook은, 일본 법인을 설립하여 급격히 성장하고 있는 일본 소셜 어플 시장을 공략하려 하고 있습니다.



일본 소셜 게임 시장을 리딩해가는 mixi.

추락하는 mixi의 날개가된 mixi 어플.

mixi는, 일본 최대의 소셜 네트워크 서비스로 자리잡으며 수년간 경쟁자와 큰 차이를 두고 1위 자리를 영위해 왔습니다. 하지만, 무료 모바일 게임으로 10대를 사로잡으며 폭발적 성장세를 보여준 모바게타운에 밀리고, 일본 최초의 소셜 네트워크 서비스였으나 만년 2위에 머물러 있던 GREE의 PC와 모바일 모두를 아우르는 소셜 플랫폼 전략에 밀려, 매출액과 순수익 규모에서 3위로 추락하고 맙니다.

[관련링크] 모바일 SNS를 넘어 게임포털을 노리는 모바게타운.
[관련링크] mixi와 모바게타운의 희비가 엇갈렸다?

mixi는, 끝도 없이 추락하고 있는 mixi를 살리기 위해 facebook의 오픈플랫폼 전략을 카피한 비즈니스를 2009년 8월에 오픈하게 됩니다. 오픈과 동시에 페이지뷰와 체류시간이 동시에 증가되며, 시장의 기대치를 높이게 되었고, 10월에 모바일 버전을 오픈하면서 약 4천만건에 가까운 어플 등록자를 확보하게 됩니다.


mixi 어플 성공 요소와 수익 모델.

mixi 어플 코너에서 가장 큰 인기를 끌고 있는 어플은, 소셜 게임 [산샤인목장]으로 11월 25일 기준 약 315만명이 이용하고 있으며, 이용자 80%가 일주일에 한번은 접속하여 즐기는 액티브 유저라고 합니다. 인기 어플의 특징은, [손쉬운 이용방법] [친구와 함께 즐기는 소셜성] [연속해서 즐길 수 있는 지속성] [친구 참여를 유도] 등을 들 수 있습니다.

facebook을 분석해도 mixi 어플 성공요소와 다르지 않습니다. 포커와 같은 캐쥬얼적인 요소가 강한 어플, Zynga의 Mafia Wars와 같이 친구가 많아야 더욱 재미있어지는 게임, 친구와 함께 협업해야 즐거워지는 FarmVille 등, 성공한 소셜 게임은 지역과 문화를 떠나 공통된 특징을 갖고 있습니다.

mixi는 참여하는 개발사와 개발자를 위해 아래와 같은 지원책을 제공하고 있습니다. 광고 프로그램과 과금 프로그램을 동시에 제공하여 어플 설계에 따른 자유로운 과금 정책을 선택할 수 있도록 mixi 페이먼트를 제공하며, 개발사와 개발자는 수익의 80%를 획득할 수 있습니다. 동시에, mixi 어플에 안착할 수 있는 컨설팅 제공, 마케팅 지원, 시스템 운영 지원 등을 제공하여, mixi 어플 활성화를 위한 유효 적절한 에코 시스템을 가동하고 있습니다.



수익 모델 다양화로 차별화를 노리는 DeNA의 모바게타운.

모바게타운을 서비스하고 있는
DeNA는, 자사의 부족한 프로필수를 수익 모델 다양화를 통해 해결하려 하고 있습니다. 과금 프로그램과 광고 프로그램 동시 지원은 mixi의 페이먼트와 동일하나, 광고를 메인 수익원으로 삼고 있던 기업답게 광고 프로그램은 매우 다양한 옵션을 제공하고 있습니다.

[CPA] [CPC] [CPM] 등 자사의 기본적인 광고 프로그램을 통한 수익은 개발사와 개발자에게 70%를 제공하며, 개발사 독자의 광고 적용도 가능하도록 지원하고 있습니다. 동시에 자사의 강점인 아바타 판매를 지원하며 판매 대행 수수료와 회수 대행 수수료를 제외한 70%를 개발사에게 지급합니다.


DeNA는, 자사가 개발 공급하고 있는 소셜 게임의 월 매출이 3억앤임을 강조하면서, 2010년 1월에 공개될 30개 파트너사의 어플을 통해 매력적인 시장으로 성장시킬 것이라 공헌하고 있습니다. 비공식적 소식에 따르면, mixi 어플 상위권에 등록된 개발사에게 접근하여 뒷거래를 제안했다는 소식도 있습니다.


일본의 소셜 게임 시장은 뒤늦게 시작되었지만, 폭발적으로 성장하고 있습니다. 특히, 전세계 최고라 불리고 있는 모바일 인프라를 발판으로 PC와 모바일을 아우르는 진정한 소셜 게임 플랫폼을 완성할 수 있어 최고의 환경이라 할 수 있습니다. 또한, 관대한 구매 행태와 세계 평균을 넘는 객단가는 소셜 게임 기업에게는 최고의 시장이라 할 수 있습니다.

한국의 게임 기업은, 온라인 게임으로 성장하여 커뮤니티 구성과 커뮤니케이션 부분에 강점이 있습니다. 동시에, 전세계의 기업들이 주목하고 있는 가상 아이템 과금 분야에 다양한 경험을 보유하고 있어, 높은 경쟁력을 확보하고 있다고 생각됩니다. 소셜 게임 비즈니스는 작은 조직으로 규모의 비즈니스를 전개할 수 있는 몇개 않되는 기회의 장입니다.

저를 포함하여 소셜 게임 비즈니스를 준비하는 모든 개발사와 개발자 여러분 건승하시길 바랍니다.


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액티브 유저 203,500,560 명 / 11월 23일 기준 (출처 : Inside Social Games)

미국의 소셜 게임 리딩 기업 Zynga의 액티브 유저수가 2억 명을 돌파했습니다. Facebook 플랫폼을 대상으로 소셜 게임을 제공하는 기업 중 최고의 성장세를 보여주고 있습니다.

Zynga 성장의 기반에는 [FarmVille] [Café World]라는 소셜 게임이 있고, 두 게임의 월간 액티브 유저수만 합쳐도 약 1억명에 가까운 유저가 이용하고 있습니다. 또한, 최근 출시된 FishVille의 액티브 유저수가 1500만명을 넘었습니다.

이러한 소셜 게임 기업의 성장에는, 매일 50만명의 신규 회원을 확보하고 있는 Facebook의 성장, 그리고 소셜 어플리 기업들이 자생할 수 있는 다양한 비즈니스 모델의 지원이 있어 가능했습니다. 역시 진정한 오픈 플랫폼에는 동반 성장이 모토가 되어야 겠지요.

Zynga는, 미국의 대표적 소셜 플랫폼인 Facebook과 MySpace를 대상으로 소셜 게임을 제공하고 있으며, 양쪽 모두의 소셜 게임 순위에서 상위권을 독차지하고 있는 선두 기업입니다. 현재는, 미국의 소셜 플랫폼을 대상으로만 소셜 게임을 제공해 왔지만, 향후에는, 모바일 분야와 해외 시장을 대상으로 적극적인 행보를 보인다고 하니, 미래의 성장이 더욱 기대됩니다.


FarmVille 액티브 유저 증가 추이.
액티브 유저 66,505,622 명 / 11월 23일 기준 (출처 : Inside Social Games)


Café World 액티브 유저 증가 추이.
액티브 유저 29,208,672 명 / 11월 23일 기준 (출처 : Inside Social Games)


물론, 빠른 성장에 따른 문제도 뒤따르고 있습니다. 가장 큰 문제는 돈만 벌면 그만이라는 윤리적인 문제입니다. Facebook 어플 월간 인기 랭킹 상위에 랭크된 소셜 게임의 상당수는 가상 아이템의 구입에 가상 통화를 도입하고 있으며, 가상 통화를 현금으로 구입하는 방법 이외에, 이용자가 특정한 피드백을 제공하면 가상통화를 제공하는 광고가 도입되어 있습니다. 그런데, 무료로 제공된다던 가상통화가 알고보니 유료 서비스 가입을 유도한 광고라는 문제였습니다. 이 문제로 소송까지 연결되어 소셜 게임 분야가 자리잡기 이전에 부정적 인식으로 인해, 한국의 온라인 게임 업계의 실수를 반복할 가능성이 있습니다.


잡담 : 아무리 많은 액티브 유저를 확보해도, 자생이 가능한 수익 모델이 없다면 아무런 의미가 없습니다. 이용자에게 직접 과금할 수 있는 수익 모델을 확보한 소셜 게임이 그래서 더욱 기대가 됩니다.

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