태터데스크 관리자

도움말
닫기
적용하기   첫페이지 만들기

태터데스크 메시지

저장하였습니다.

서두.

한국에서는 영웅이 등장할 수 없다고 합니다. 다름을 인정하지 못하는 자세와 칭찬보다 잘못된 부분에 대한 지적이 우선되기 때문이라고 합니다. 각종 검색엔진을 통해 한국의 온라인 게임 분야를 검색해보면 대다수가 질책과 잘못된 부분에 대한 지적이 90% 이상입니다. 하지만, 해외 기업들의 사례에 대해서는 찬양 일색입니다. 재미있는 것은 찬양하는 그 사례가 한국 기업들이 10년전에 만들어낸 것이며, 국가의 지원 없이 전세계에서 가장 높은 성과를 얻고 있는 곳이 한국의 온라인 게임 기업들이라는 것입니다.

해외의 각종 미디어와 학술발표가 이루어지는 가상 아이템 판매 분야는, 이미 한국에서 수년전에 정립시킨 수익 모델입니다. 주목 받고 있는 소셜 게임(소셜매개체) 분야도 10년전 한국의 기업들에 의해 정립되었습니다. 이제는, 그들이 얻어낸 성과에 대해 격려와 칭찬이 필요하지 않을까요? 물론, 적절한 형태의 지적은 필요합니다. 하지만, 인정할건 인정하고 칭찬할건 칭찬하는 자세가 더욱 필요해 보입니다.

부족하지만, 한명의 블로거로서 시작해볼까 합니다. 가능하다면 직접적인 인터뷰와 리서치를 바탕으로 포스팅해볼 생각입니다. 첫 시작은 가장 많은 지적을 받고 있는 한게임입니다.
아래는, 한게임의 서비스 변화를 이끌어가는 팀워해머 인터뷰입니다. 인터뷰는 11월 3일 분당에 위치한 한게임 사무실에서 진행되었으며, 일반적인 인터뷰 형식을 벗어나 기록해보려 합니다. 향후에는, 팀워해머 2차 인터뷰와 아이두게임과 기능성게임 연구소와도 인터뷰를 진행해보려 합니다. 물론, 향후 인터뷰에 대해서는 수락을 얻지 못한 상태입니다.

[참고] 본 인터뷰는, 어떠한 형태의 금전적 지원 없이 진행되는 개인 프로젝트입니다.


서비스 플랫폼을 수출시켜 성공시킨 한게임.
한국의 첫 서비스 플랫폼 수출 성공 사례, 한게임재팬.

2000년 9월, 한국의 첫 서비스 플랫폼이 수출되었다. 웹 서비스도 자리잡지 못했으며, 게임은 집에서 즐기는 것이 전부라고 여기던 일본 수출이었다. 대다수 미디어와 관계자들은 실패한 사례로 남을 것이란 의견이 전부였다. 게임 콘텐츠라는 단일 상품이 아닌 서비스 플랫폼 진출은 무모한 도전처럼 보였다.

하지만, 한게임은 게임을 소셜 매개체로서 사용하는 소셜 플랫폼으로 포지셔닝하는 선견지명을 발휘하며, 불가능이라 불리던 일본 시장에 자리잡게 된다. 일본 게임 포털 시장 1위, 일본 시장을 석권했던 모바게타운의 스승, 일본의 온라인 게임 비즈니스 벤치마크 대상 등으로 불리며 현재도 지속적으로 성장하고 있다.


합법적 도박사이트로 불리던 한게임.

아바타와 사이버머니를 끼어팔아 도박을 방조한 한게임 <사진출처 : 사진은 권력이다>

한게임 재팬의 도전과 성공과는 다른 행보를 보인 한게임, 네이버와 합병 이후 새로운 형태의 비즈니스를 바탕으로 세계 공략을 가속화할 것으로 예상되었으나, 고포류 게임에 의존한 안일한 형태의 비즈니스에 안주하며, 국내의 게임 산업에 대한 인식을 추락시키고 만다.

특히, 아바타와 사이버머니를 끼워 파는 방법을 통해, 도박 행위를 묶인하고 수익을 발생시킨 행위는, 게임에 대한 인식 저하와 함께 게임 산업에 대한 제재를 불러일으키며, 게임 산업 전체에 부정적 인식을 자리잡게 했다. (한게임, 넷마블, 피망의 고포류 게임은 한국의 온라인 게임 산업에 부정적 인식을 확산시킨 주범이었다.)


고포류를 벗어난 라인업 확충 및 인식전환을 위한 시도.


정치와 미디어의 압력 때문이었을까? 한게임은 고포류 의존적인 라인업을 변화시키기 위해 MMORPG를 비롯한 다양한 형태의 게임들을 라인업에 확충시키기 시작했다. 직접 제작한 게임을 비롯하여, 타사의 플랫폼으로 서비스되던 게임들도 채널링이란 이름으로 자사 라인업에 추가시키며, 더이상 고포류에 의존한 게임 플랫폼이 아니라는 것을 강조하기 시작했다.

최근에는, 한국 진출을 꿈꾸는 해외 대작 게임을 비롯하여, 국내에서 개발중인 대작 게임들을 싹쓸이하며 강력한 자금력과 인프라를 바탕으로 공격적인 사업 전개를 시작했다. 또한, 아이두게임을 통한 개발 지원책을 도입하고, 기능성 게임 연구소를 통해 닌텐도의 게임 보급화 정책을 펼치기 시작했다.


하지만, 발 운영의 대가였던 한게임.

침묵 일관, 소통이 단절된 발운영의 묘미를 보여준 한게임의 C9

불가능의 땅이란 불리던 일본시장에서, 운영의 묘미를 보이며 대성공시켰던 한게임이 자국내에서는, 발 운영의 대가라 불리며 변화된 정책을 뒷받침하지 못했다. 아무리 뛰어난 게임 콘텐츠를 수입하고 퍼블리싱 계약을 맺어도, 결국, 소통을 기본 골격으로 삼는 운영의 묘미가 없으면 시장에서 도태될 수 밖에 없음을, 연속적인 실패를 통해 깨달았을텐데도, 올해 마지막 대작이라 불리던 C9마저 침묵일관, 내가 개발하고 싶은 것만 개발한다는 형태의 고집적인 개발까지 더해지며, 반쪽짜리 가능성만 열어두게 된다.

이제 남은건, 300억 이상을 투자한 테라와 유일하게 장인정신을 보여주는 판타그램의 킹덤언더파이어2, 그리고, 오늘의 주제인 EA의 워해머 온라인만이 남아있는 상태다. 하지만, 지금까지 한게임이 보여준 운영 형태를 본다면 이마져도 가능성이 보이지 않았다.



발로 하는 운영을 허물어버릴 히든카드, 팀워해머의 등장.


2009년 9월 등장한 한게임 최초의 서비스 개별 브랜드인 "팀워해머"는, 그동안 발로하는 운영으로 일관하던 한게임의 다른 모습이었다. 소수의 테스터를 선별하여 진행된 스페셜FGT와 테스트 이후 진행된 구체적이고 세밀한 형태의 리서치는, 그동안 한게임이 보여줬던 답답할만큼 어눌했던 서비스 운영과는 차별된 모습이었다.

특히, 테스트 이후 진행된 리서치는, 이용자에게 해답을 빠르게 얻으려는 직선적인 질문에 의존한 의미 없는 리서치가 아니라, 진정 이용자가 원하는 것이 무엇이며, 자신의 부족함이 무엇인지 알려고 하는 자세가 묻어 나온 리서치였다.(이러한 리서치 행동은, 그동안 한국의 온라인 게임 기업들이 간과해온 조사 방법이라 그들의 세밀함에 박수를 보내게 되었다.)

또한, 서비스 초기였기에 가능했을지 모르지만, 서비스 사이트를 통해 이용자와 소통하려는 자세와 방법은, 서비스 제공자와 이용자와의 커다란 간극을 줄일만큼 매력적인 수단으로 적절히 활용하고 있었다.

팀워해머의 지금까지의 서비스 도입 방법은, 서비스 플랫폼을 수출하여 성공시켰던 한게임의 모습을 다시금 떠올리게 했다. 한명의 블로거로서 그들의 생각과 비전을 가감없이 블로그를 통해 전달하고 싶었고, 격려와 응원이 필요한 한국의 온라인 게임 산업에 대한 행동을 시작하는 첫 대상이길 바래, 연락을 취했고 바쁜 와중에도 인터뷰를 허락해주셔서 인터뷰를 진행하게 되었다.


열정과 노력을 얼굴로 보여주신 팀워해머.

4번의 지하철 환승, 3시간이 걸린 장거리 지하철 여행을 통해 도착한 곳은 한게임이 위치한 분당 서현역. 5번 출구로 나와 약 10분 정도 걸으면 세련된 디자인의 신규 빌딩이 있고, 그곳 7층에 워해머온라인 서비스를 책임지고 있는 팀워해머가 있다.

인터뷰 필수 아이템인 박카스 한박스를 들고 안내해주신 담당자분을 만나게 되었다. 모든 것은 첫인상부터 시작된다고 할까? 안내를 담당해주신 분은 피로가 누적된 얼굴을 하고 있었지만, 눈빛은 살아있었다. 자신이 무엇을 하고 있는지 명확하게 알고 있는 얼굴이라고 할까? 외부에서 얻었던 정보에 더해져 팀워해머에 대한 기대가 더욱 커지게 되었다.

약 5분후, 워해머온라인의 마케팅을 책임지고 있는 마케팅 팀장님과 팀원을 만날 수 있었다. 약해보이는 외모이지만, 안으로 내제된 카리스마를 풍기시던 팀장님과 조용히 상대방에게 부담을 주지 않으며 정보를 기록하시던 팀원, 신혼을 뒤로한채 회사에서 살고 계시던 팀원까지 3명의 팀워해머 분들과 인터뷰를 진행했다.

안타깝게도 다른 팀워해머 분들을 뵙지 못했고, 그덕에 3명의 얼굴이 담긴 사진만 촬영할 수 있었다. 다음에 기회가 된다면 모든 팀원들의 사진을 촬영하고 싶었다.


소통 그리고 소통, 소통의 중요성을 깨달은 팀워해머.

소통은, 온라인 게임 서비스에서 매우 중요한 요소이다. 특히, 단절된 형태의 서비스 운영을 보여주던 한게임에게는 최대한 빠른 시일내에 도입해야할 중요한 서비스 요소였다. 물론, 무조건적인 받아들임은 서비스를 엉뚱한 방향으로 흘러가게 할 수 있다는 문제가 있다. 그래서, 직접적인 소통과 이용자간의 소통 등이 유기적으로 연결될 수 있도록 만들어야 한다.

이렇듯 중요한 소통에 대한 고민과 나름의 해답을 준비한듯, 처음부터 팀워해머 팀원분들은 의견을 개진해주셨다. 왜 소통을 하려하며, 소통을 통해 무엇을 하고 싶은지를 말이다. 팀워해머에서 하고자 하는 소통은, 게임 판매자로서의 소통이 아니라, 친구로서의 소통이었다.

가장 강력한 영업은, 진실성이 담긴 친구의 조언 같은 영업이라는 말이있다. 소통에 대한 고민이 누적되고 지속적인 리서치를 통한 해답이었는지, 서비스 측면에서 소통을 어떻게 해야할지에 대한 명확한 해답을 갖고 있는 것 같았다.

또한, 자신들만의 해답이 아니라, 소통의 중요성을 한게임 전체 인원에게 전파하는 노력을 함께하고 있다는 의견을 덧붙여주셨다. 한게임이란 전체 플랫폼이 서비스 플랫폼으로서 성장하려면 역시, 전체 구성원간의 공감대일터, 그것을 명확하게 알고있는 팀워해머 분들은 그러한 작업을 병행하고 있었다.

추가로, 참여하진 못했지만 팀워해머는, 깊이 있는 소통을 전개하기 위해 워해머온라인을 즐기고 있고 관심 높은 이용자를 초청하여 소규모의 소통의 시간을 갖는 노력도 전개하고 있었다. 이러한 소규모 간담회는, 기존 간담회의 소통이 단절된 일방적인 정보 제공이란 단점을 해소할 수 있는 매력적인 수단이다. 물론, 진행상 특별한 대우에 대한 오해와 체력 소진이 뒷받침 되지만 말이다.


역시, 중요한 것은 사람.

아무리 뛰어난 전략과 전술을 바탕으로 사업을 전개해도, 각 부분을 담당한 사람의 마음가짐과 열정에 따라 결과는 판이하게 달라진다. 특히, 한게임과 같이 큰 전략만이 아니라 작은 부분의 세부적인 변화가 필요한 조직에게는, 담당자의 중요성이 그 무엇보다 중요하다.

이번, 팀워해머 인터뷰를 진행하면서 느낀 것은 왜! 팀워해머가 한게임 서비스 진화의 시작이 될 수 있는지를 피부로 느낄 수 있는 중요한 시간이었다 생각된다. 단 3명만 만날 수 있었지만 팀워해머의 의미, 팀워해머가 생각하는 서비스, 그리고 소통의 중요성을 언급하는 그들의 태도와 눈빛은, 조직에 채용된 한명의 부속이 아니라, 스스로 자신들의 비전을 구체화하고 있음을 알 수 있었다.

다만 아쉬운점은, 열정이란 에너지는 소비와 함께 채울 필요가 있다는 점이다. 지속적인 소비는 결국 뒷심부족에 의해 지쳐 쓰러질 수 있다는 점이다. 에너지를 채우는 여유는, 뒷심이 필요한 온라인 게임 서비스에 필수적인 요소이라는 점을 기억해 주시길 바래본다.


문제는, 반지의제왕 실패와 EA라는 허들.

남아있는 허들은 무엇일까? 첫번째는 부담감이 아닐까? 해외대작이라 불리던 2개의 게임을 한게임이 싹쓸이했었다. 그중, 반지의 제왕 온라인은 실패했고, 남아있는 해외 대작이 팀워해머가 담당하고 있는 "워해머온라인"이다. 만약, 워해머온라인 런칭이 실패로 돌아간다면 팀워해머의 노력이 한게임 서비스 정신으로 확산되지 못하고 묻히게될 가능성이 높다는 것이다.

두번째는, EA라는 답답한 조직이란 허들이다. 워해머온라인은 과거 유산이 되어버린 미씩에서 개발한 게임이다. 미씩은, RVR 분야에서 만큼은 탁월한 실력을 보유한 곳이었다. 하지만, 그들을 EA에서 인수했고 온라인 운영 노하우가 없는 EA는, 준비되지 못한 미완성의 상품을 런칭했고, 사실상 해외 서비스는 실패했다는 평가를 받고 있다.

EA가 허들이 될 수 밖에 없는 또다른 이유는, 로컬화의 또다른 필수조건인 없데이트 및 현지화 변경에 대한 경험이 전무하여, 발빠른 업데이트와 현지화 수정이 필요한 팀워해머의 요구를 발빠르게 받아들이기 어렵다는 것이다. 가뜩이나, 와우의 PVE 위주의 업데이트에 질려 떠나버린 이용자를 확보할 수 있는 기회를 PVE 확장팩으로 무산시킨 전력을 갖고 있는 곳이라 더더욱 답답해 보인다.

팀워해머가 이용자와의 소통에 집중하지 못할만큼 답답한 소통을 보여줄 가능성이 높은 EA가 적극적인 행보를 보여주지 못한다면, 팀워해머의 발목을 잡게될 가능성이 높다. 과연, 허들이 될지 협력자가 될지, 부디 EA측은, 한국에서 성공하려면 팀워해머의 적극적인 도움이 없이는 불가능한 것을 깨닫고 지원할 수 있기를..


마치며..

한명의 블로거의 행동이 무언가를 바꾼다는 것은 어려울 것입니다. 하지만, 이제는 인정할 건 인정하고 칭찬할건 칭찬하는 것도 필요하다고 생각됩니다. 물론, 무조건적인 격려와 칭찬은 도움이 않된다는 것도 알고 있습니다. 상황에 따른 적절한 지적과 함께 격려와 칭찬이 이어진다면, 사업을 전개하시는 분들에게 작지만 도움이 될 것이라 생각됩니다.

부족한 내공으로, 전달력이 부족한 글을 읽어주셔서 감사합니다. 또한, 바쁘신 와중에도 인터뷰를 허락해주신 팀워해머 여러분들에게도 감사드립니다.

향후에는, 팀워해머 2차 인터뷰와 아이두게임, 기능성게임연구소 분들의 인터뷰를 진행하고자 합니다. 또한, 엔씨소프트에서 웹서비스를 담당하시는 분들과 데브캣스튜디오의 마비노기영웅전 서버팀, 그리고, 도전하시는 모든 온라인 게임 기업들과 인터뷰를 하고 싶습니다. 부족한 블로거입니다만, 인터뷰할 수 있는 기회를 제공해주시길 바라며 이만 줄이겠습니다.


[관련링크] 한게임
[관련링크] 한게임재팬
[관련링크] 워해머온라인 - 팀워해머
[관령링크] 온라인 게임에서의 소통, 팀워해머의 소통.
[관련링크] 일본 게임 전문가와 떠들어본 한게임의 현재.
[관련링크] HANGAME과 SNS

저작자 표시 비영리



국내 기업 중 유일하게 플랫폼을 수출하여 성공시킨 한게임 재팬이, 또 다시 새로운 시도를 하는 것 같습니다. 일반적으로 게임 플랫폼은 자사가 개발하였거나 퍼블리싱 계약을 맺은 콘텐츠 판매에 리소스를 집중시키기 마련인데, 한게임 재팬이 시도하는 Game Rating은, 비디오 게임기용 콘텐츠를 포함하는 커뮤니티 형 서비스입니다.

10월 8일 공개한 Game Rating은, 한게임 재팬이 제공하는 PC플랫폼 기반의 콘텐츠, 채널링 형태의 제휴 기업 콘텐츠, 비디오 게임기 전용의 콘텐츠까지 포함하는 형태로, 이용자는 자신이 원하는 콘텐츠를 입력하여, 등록된 개인 이용자 리뷰 등을 열람할 수 있는 서비스입니다. 또한 아마존 재팬과 제휴를 통해 원한다면 직접 구매도 가능합니다.

한게임 재팬의 이번 시도는 앞서 언급한 것처럼 일반적인 게임포털이 지향하는 형태는 아닙니다. 제휴를 통해 콘텐츠 문제를 해소한다고 하지만, 일반적으로 이러한 형태의 포괄적인 커뮤니티 운영에는 많은 운영 인력이 필요합니다. 인력 리소스를 분산하기에는 자사가 퍼블리싱하는 콘텐츠 판매 성과가 낮은 상태의 도전이기에 당황스러운 시도로 보이기도 합니다.

한게임 재팬의 이번 시도를, 한국의 네이버 스타일인 자사DB 확충이란 측면으로 보는 시각이 있고, 한편에서는, 일본 기업들이 주목하고 있는 온라인 콘텐츠 유통 분야에서 입지를 얻기 위한 수단이란 시각도 있습니다.

과연 한게임 재팬이 어떤 의도로 Game Rating을 시도하는지 모르겠으나, 소셜 플랫폼을 기반으로 한 콘텐츠 유통을 강화하려는 측면에서 검토한 결과물이길 바랍니다.

저작자 표시 비영리

NHN재팬을 방문하다.

시즌 1. SNS/분류 없음 2008/11/26 11:13 Posted by 전설의에로팬더

<에비스에서 오사키로 이전한 NHN재팬 사무실 입구>

유저 커뮤니케이션 기능이 충실한 게임 포털 사이트 한게임. 2000년 11월 일본에 상륙해, Yahoo! Internet Guide이 주최 한 Web of the Year 엔터테인먼트 부문에서, 2004 년, 2005 년 2년 연속 1위에 선정되었다.

120 종류 이상의 무료 게임과 20000 종류 이상의 아바타(Avatar)를 중심으로, 써클, 채팅, 음악, 운세 등의 콘텐츠가 유기적으로 배치되어 있다. 특히 커뮤니티 기능은 SNS의 특징들이 적용되 게임 유저를 참여시키고 유지시킬 수 있는 기능들이 제공되고 있다. 일본에서의 누계 회원 등록 수는 1500 만건 이상, 동시 접속자 수가 평균10 만명에 이르고 있다.

http://www.2ndfinger.com/202

네이버는 실패했지만, 한게임을 통해 일정한 성과를 얻은 NHN. 비디오 게임기만이 존재하던 일본내 시장에 어쩌면 무척이나 쌩뚱맞고 엉뚱한 게임 포털 사이트 한게임을 성공시킨 그들의 저력. 아쉬운 점은 한게임을 벤치마킹하여 성공한 모바게타운, 모바일 형태의 한게임을 초기부터 고려하고 있었던 점을 알고있기에, 진정한 과실을 남에게 넘겨준듯 하여 아쉽기만 하다. 늦었지만 곧 준비하지 않을까?

<NHN재팬의 로비 입구, 늦은 시간에 방문했기에 어여쁜 쳐자를 보지 못한 것이 아쉽다>

늦은 시간, 바쁘게 일하고 계시는 김대석님이 한국에서 찾아온 저희를 위해 회사 방문을 허가해주셨고, 덕분에 NHN재팬의 사무실을 구경할 수 있었다. 올해 초만해도 에비스가든플레이스에 위치해있었는데, 지속적으로 증가하는 인원을 감당하지 못해 새로 신축된 건물로 이전했다고 한다. 현재 구성인원은 800명정도.






위의 사진들이 오사키로 이전한 NHN재팬의 휴게실 전경이다. 한층의 50% 이상을 휴게실로 배정해두었는데, 넓은 공간에 충분한 좌석이 배치되어 있어, 사람들이 몰려도 공간 문제는 발생될 것 같지 않다. 더욱 좋았던 것은 각층마다 존재하던 흡연실 -ㅁ-;;

김대석님을 통해 일본의 인터넷 시장 및 일본 이용자에 대한 살아있는 정보를 들을 수 있었다. 아쉬운 점은 NHN재팬에 대한 정보를 듣지 못했다는 점. 향후 네이버 진출 문제와 한게임의 모바일화 그리고 향후의 전략 등을 듣고 싶었지만, 쉽게 공개할 수 없는 정보이기에 아쉽지만, 일본 시장에 대한 정보만으로 만족해야 했다.


4박 5일의 출장 기간 동안 많은 분들을 만났고, 세계 경제의 흔들림 속에도 흔들리지 않는 일본의 저력과 그리고 왜 글로벌 기업들이 아시아에 집중하려는지도 알 수 있었다. 내 개인의 목표도 아시아 공략이기에, 이번 출장은 더없이 소중한 시간이었다.

바쁘신 와중에도 소중한 시간을 허락해주신 분들께 진심으로 감사드립니다.



일본에서는, 무료로 제공되는 게임과 아바타 그리고 SNS의 결합으로 성공적으로 비즈니스를 펼치고 있는 기업들이 늘어나고 있으며, 유행처럼 번지고 있다. 일본의 모바게타운은 게임+아바타+SNS를 결합한 모바일SNS를 통해 600만 회원을 확보하며 성장하고 있고, 모바일 SNS EZ GREE과 mixi 모바일도 게임과 아바타 도입을 서두르고 있다. 그런데, 이들이 참조한 곳이 IT선진국 미국이 아닌 한국의 "한게임"이라고 한다.


IT 선진국 미국의 사례에 맹목적인 신뢰를 보내는 동안, 한국에서는 네트워크와 게임을 결합시킨 "온라인 게임"을 탄생시키며 비즈니스 가치를 만들어 왔고, 자신을 대신하는 "아바타"와 가상의 세계에만 존재하는 디지털 오브젝트에 감성적 가치를 결합시키며 새로운 BM을 만들어가고 있다.


감성적 가치는, 광고BM을 바탕으로 콘텐츠와 서비스를 무료로 제공하고, 이용자에게는 돈이아닌 시간을 받을 수 밖에 없는 현 시장 트렌드에, 새로운 가능성을 보여주는 가치이다. 광고BM을 바탕으로 한 비즈니스는 광고 영업력과 기술력을 보유한 기업에 의존적일 수 밖에 없지만, 디지털 오브젝트에 감성적 가치를 더해, 이용자에게 시간이 아닌 돈을 받을 수 있는 BM은, 자생할 수 있는 기반이 되어준다.


이외에도, 한국에는 창조적인 비즈니스와 BM이 많으며, 세계적으로 통용될 만한 가치를 지니고 있는 BM도 많다. 하지만, 한국인의 시각과 관련 사업을 창조한 기업 스스로 낮게 평가하는 모순된 문제점이 있다. 스스로의 가치는 올바로 평가하지도 못한채 외국 기업 사례에 집중하는 이유는 무엇일까?


참조하면 좋은 글.
하테나님의 한게임 재팬은 모바게타운의 스승




FREESTYLE


퍼블   리셔 : NHN Japan
개         발 : 제이씨엔터테인먼트
클라이언트:무료
이용   요금:무료:아이템 과금
공식사이트 : http://fs.hangame.co.jp/fs/


최대 6명이 동시 플레이를 즐길 수 있는 스트리트 농구 게임. 게임 포털 [한 게임]이 퍼블리싱하고 있는 타이틀로, 셀 쉐이딩에 의한 애니메이션 스타일의 캐릭터를 조종해, 3on3의 온라인 대전을 즐길 수 있다. 종래의 스포츠 타이틀과는 달리, 1명이 1선수를 플레이 하게되며. 시합 경험을 쌓는 것으로 다채로운 테크닉을 펼치는 등, 캐릭터의 성장 요소도 가지고 있다.


[게임내 이벤트] 「라디오 체조 이벤트」를 개최중
8월 10일부터 9월 7일에 걸쳐, [라디오 체조 이벤트]가 진행되고 있다. 이 이벤트는 로그인하는 것으로 1일 1포인트를 획득하게 되며, 모인 포인트는 게임내에서 구입할 수 없는 레어 아이템 [이글 페인트]나, 바스켓 포인트로 교환할 수 있다.
이벤트 개최 기간:8월 10일 ~ 9월 7일


[게임내 이벤트] 「여름 축제 이벤트」를 개최중
8월 10일부터 13일에 걸쳐, [여름 축제 이벤트]가 진행되고 있다. 참가 조건은, 여름 축제 아이템 [법피& 사라시]를8월 13일까지 소유하고 있는 것. 이벤트에서는, [루키 리그]의 마스터 채널에서 시합을 하면 특별 보너스가 선물 된다. 이벤트 참가자에게는, 게임내 특별 아이템 [축제 하치마키]가 주어진다.
이벤트 진행 기간:8월 10일 ~ 13일



NHN Japan과 반다이남코게임스가 공동 개발한 Windows용 온라인게임 [패미스타 스튜디오 온라인]을 공개했다. 패미스타 스튜디오 온라인은 한게임 재팬을 통해 서비스된다. (NHN Japan은 서비스 운영, 설계와 서버 개발을, 반다이남코게임스가 게임 기획과 게임 클라이언트 개발을 각각 담당했다.)


<참고할만한 게임의 특징>
카드 기능, 커뮤니티 기능, Web 서비스와의 제휴가 있다. 카드 기능은 선수 카드나 시합 중에 사용할 수 있는 아이템 카드 등이 준비되어 선수 카드안에는 스킬이나 스테이터스가 특별한 카드도 존재해, 카드를 모아 자신만의 구단을 만들 수 있다.

커뮤니티 기능은, 친구 등록이나 게임내 메일, 친구 채팅 기능이 제공. 친구 채팅 기능은 친구 등록한 유저와 채팅을 할 수 있는 기능으로, 로비 화면, 채팅 윈도우를 통해 시합중이나 아이템 숍을 이용 중에도 채팅이 가능하다.

Web 서비스 제휴 기능은, 시합 결과를 공식 사이트상에 개인 성적이 등록되고 전체 랭킹이나 카드 도감 페이지 등도 제공된다.


<수익 형태>
기본요금은 무료, 카드나 장비 아이템등을 유료 판매하는 아이템 과금제를 적용한다.


공동 개발 경위

NHN Japan의 요청에 의해 공동개발이 진행되었으며, 그룹사인 반다이 채널을 통한 아바타 판매 등 양호한 거래실적이 있어서 반다이남코게임스가 참여했다고 한다. 또한 차세대 게임기 들의 네트워크 대응 변화로, 향후에는 아바타 판매 등 온라인 서비스 도입이 필요함을 인식하게 되었고, NHN Japan과 협력을 통해 노하우를 배울 수 있어 협력이 진행되었다고 한다.


[관련링크] 뉴스 릴리스(PDF)
Follow 2ndfinger on Twitter
BLOG main image
전설의에로팬더
소셜게임으로 연결되는 가상의 플랫폼
by 전설의에로팬더

카테고리

분류 전체보기 (1008)
시즌 2. Social Gaming (128)
시즌 1. SNS (879)
전설의에로팬더's Blog is powered by Textcube. Designed by Qwer999. Supported by Tatter & Media.