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초등학교 정문 근처의 문방구에 놓여있는 사행성 높은 콘텐츠를 제공하는 게임기들, 이러한 게임 기기들은 초등학교 앞마다 있으며, 게임기를 확인한 부모 중 90% 이상이 게임 전체를 부정적으로 인식하며, 초등학생 자녀에게 게임은 부정적이다라고 강조하고 있다. 이러한 행위는 향후 게임 시장의 중요 소비자로 성장할 초등학생에게 부정적인 인식을 심어주고 있고, 결국 산업으로 성장하지 못하는 걸림돌이 된다.


동네 구석에 놓여있는 게임기, 동전 하나면 초딩들의 즐거운 놀이터가 되어준다. 그저 가볍게 여기던 게임기가, 이미 초등학생 부모와 초딩들에게 부정적인 인식을 심어주고 있으며, 수년간 쌓여온 부정적인 인식이 잠재의식으로 변화되어 설득할 수 없는 영역으로 확대되어 버렸다.


나만 돈벌면 그만이라는 이기적인 발상은 결국 스스로 무덤을 파는 결과로 이어졌다. 내년부터 초등학교 앞의 게임기는 사라지고 더이상 관련 사업을 진행할 수 없다. 이러한 이기적인 발상들은 어디서든 쉽게 발겨할 수 있다. 돈만 벌면 그만이라는 발상으로 바다이야기가 동네방네 존재했었고, 결국 게임 산업에 대한 부정적 인식이 국가적으로 심어졌다.


당장 먹고 살기 급급한 기업들을 제외하더라도, 유희왕으로 짭짤한 이익을 내고 있는 거대 기업들도 동일한 수준의 행태를 보여주고 있다. 기업들이 이익을 내는 것은 당연한 것이지만, 제발 스스로 무덤을 파는 행위는 자제하길 바란다. 특히, 한국은 부정적인 인식은 쉽게 심어지지만, 그 인식을 변화시키는 것은 계란으로 바위를 부셔야하는 것 만큼 힘든 곳이다.


초등학교 앞은 분명 매력적인 시장이다. 8년간 초등학생을 대상으로 조사한 이유도 초등학생을 바탕으로 한 라인을 확보할 경우, 수년간 유지할 수 있는 먹을꺼리를 확보할 수 있기 때문이다. 하지만, 시장 축소와 무덤을 파는 행위는 근시안적인 행위이다. 사행성을 버리고도 충분한 수익을 확보할 수 있는 것도 많고, 사행성을 버리면 부모를 설득할 수 있어 보다 높은 수익을 올릴 수 있다.



아이뉴스에 "여름방학, '초딩'들의 인터넷 습격!"이라는 기사가 등록되었다. 이러한 기사는 왕따 문화와 동일한 수준의 오해가 만들어내는 편협한 기사이다. 방학만 되면 생산되는 초딩을 향한 패러디물과 동일한 수준이다.


과연 기사의 내용처럼, 초딩이 악성댓글의 주요 생산지일까? 8년간 초딩들의 콘텐츠 및 서비스 소비 성향을 조사를 위해, 서울의 "성북구" "노원구" "종로구" "동대문구" "강남구" "강서구" 지역의 PC방에서 조사를 진행해온 결과, 초딩이 했을 것이다라는 억측이 쌓이고 쌓여 나타난 편협한 시각인 것을 확인할 수 있었다.


분명, 방학이되면 초딩들의 네트워크 이용율이 높아지고, 게시물 생산량도 늘어나지만 초딩들은 게시물 생산에 시간을 허비하기 보다, 게임을 즐기거나 만화책을 보거나 애니메이션을 감상하는 용도로 시간을 소비한다. 게시물 생산에 시간을 소비하기에는 아깝다고 여기기 때문이다.


또한, 대다수의 네트워크 이용자가 글을 쓴다는 행위를 귀찬거나 어렵게 느끼는 것처럼, 초딩들도 귀찬고 어려운 행위로 인식하고 있다. 짧은 단문으로 자신의 의견을 표현할 수 있는 댓글문화가 자리잡으며, 글을 쓴다는 행위가 단순해지기는 했지만, 초딩들에게 댓글 문화를 즐기도록 요구하고 관찰해보면 쉽게 실증내는 것을 확인할 수 있다.


주요 생산자는 초딩들의 방학을 이용한 성인들이다. 방학이되면 성인들이 작성하는 악성 댓글이 늘어난다. 초딩이 생산한다는 오해에 대한 공감대는 이미 형성되어 있어, 부담없이 작성할 수 있기 때문이다. PC방을 돌아다니며 관찰하다보면 담배연기를 뿜으며 악성댓글을 달고 즐거워하는 성인들을 쉽게 발견할 수 있다. 취업 무턱에 좌절하고 있는 20대도 많으며, 40대 이상의 성인들도 많다.


웃기는 것은, 이들이 댓글을 작성할 때 초딩이 쓴 것같이 글을 쓴다는 것이고, 이러한 글을 보는 대다수의 성인은 초딩 녀석들 정신 세계가 어쩌고 하면서 쉽게 동조한다는 것이다. 진짜 초딩은 우리의 고정관념속에 있는 초딩 같은 글을 쓰지 않는다. 자신이 어른인 것처럼 논리적으로 작성을 하려고 노력한다.


이번 초딩에 대한 오해가 만들어낸 기사건들도 그렇고, 현실에는 일반적으로 알고있는 상식아닌 상식과 다른 것들이 너무도 많다. 하지만, 이러한 진실은 현장을 등한시 하는 기자들과 말만들어 놀기 좋아하는 대다수의 누리꾼들에 의해, 또다른 오해를 만들어 내며 증식한다.



네트워크는 각국의 경계를 허물고 다양한 문화들을 쏟아내고 있다. 한국에서 일본에서 방금전 방영한 드라마나 애니메이션을 감상할 수 있고, 일본에서도 한국의 드라마나 영화를 실시간으로 감상할 수 있다. 하얀 백지와 같이 각국의 성향이나 특성이 규정되지 않은 초딩은, 한국과 일본의 문화를 스폰지가 물을 흡수하듯 빨아들이며, 한국인도 아니며 일본인도 아닌 독특한 성향을 나타내고 있다.


분명, 수십년전에도 TV를 통해 일본의 애니메이션을 볼 수 있었고, 텔넷이 보급되던 10여년전에도 일본의 콘텐츠를 접할 수 있었다. 하지만, 그 시절에는 공감대를 갖는 포인트가 달랐다. 한국인과 일본인이 공감하고 감동하는 포인트는 분명히 달랐다. 하지만, 현재는 동일한 부분에서 함께 공감하고 감동하고 있으며, 동일한 배경 음악에 열광하고 동일한 성우를 좋아한다.


한글을 사용하는 이용자를 대상으로 한다면 5천만을 대상으로 한 사업이 아니라 1억에 가까운 이용자를 대상으로 사업을 하는 것이다. 한국과 일본의 교차점을 발견하여 공략한다면 기존에 없던 새로운 시장이 열리게 된다. 이러한 의미에서도 초딩은 중요하다.




초딩이 초딩으로 보이는가? 성인들이 유치하다고 생각하는 "그것"이 초딩을 위한 것인가? 지금 벤치마크 대상은 선택권이 없는 초딩의 어쩔 수 없는 선택은 아닌가? 당신들의 서비스 범위에 이미 초딩을 위한 서비스가 있는 것은 아닌가? 초딩을 대상으로 사업을 전개하려는 기획자들의 실수들, 그리고 함정들.


초딩들의 세계에 대한 연재물 3개를 등록한 이후, 다수의 기업들과 미팅을 하게 되었다. 미팅의 목적은 그들이 준비한 서비스에 대한 의견, 그리고 초딩에 대한 정보 요구에 따른 미팅이였다. 다수의 기업들과 미팅을 하며 공통된 문제점을 발견하였다. 그것은 스스로 파놓은 함정.


초딩을 대상으로 한 서비스 기획은 누가 해야하나?

초딩을 대상으로 한 서비스 기획을 책임질 기획자는 어떤 경험을 보유하고 있어야 할까? 서비스의 성격에 따라 달라지겠지만, 초딩관련 업무를 하던 사람은 아니라는 것이다. 대다수 기업의 기획 책임자는 초등학교 선생님 출신, 학원 선생님이나 관련 업무 종사자, 초딩 대상 서비스 기획자 등이 주류를 이루고 있었다. 기획 책임자가 관련 업무 종사가자 되면서 발생되는 문제점은, 잘못알고 있는 정보를 100% 신뢰한다는 것이다. 이러한 신뢰는 어떠한 정보를 제공해도 바꾸기 어렵다는 점이 가장 큰 문제점이다.


초등학교 선생님은 초딩을 교육한다는 목적으로 초딩을 대면하게 되면서, 자신이 교육받은 혹은 자신의 가치관 기준으로 초딩을 대하게 된다. 초딩과 동화되어 초딩을 이해하고 있는게 아니고 자신이 알고 있는 정보나 가치관 기준으로 초딩을 이해하게 되면서, 잘못된 정보가 누적되고 그 정보를 100% 신뢰하게 된다. 학원 선생님이나 관련 업무 종사자 등도 동일한 문제점을 갖고있다. 차라리 초딩을 모르는 고정관념이 없는 사람을 선택하는 것이 좋다.


그럼 누가 좋을까? 만약 교육 프로그램 성격이 강하다면 다르겠지만, 초딩의 참여를 이끌고 초딩의 시간을 소비시키는 것이 목적이라면, 초딩과 동화되어야 하고 초딩의 시선에 맞는 서비스를 기획할 수 있어야 한다. 초딩과 동화되어 있어 친구라고 불러도 충분할 만큼 정신 연령이 낮은 사람에게 맞기는 것이 가장 좋다. 만약 그런 사람을 찾기 어렵다면, 초딩 중 소수에 속하는 초딩에게 맞기는 것이 좋다.


타겟이 초딩인가? 이용자 인가?

지금까지 미팅한 기업들의 타겟은 명확했다. 하지만 명확하기만 했다는 것이 문제이다. 초딩을 대상으로 한 서비스이므로 타겟이 초딩이라는 것은 맞는 말이다. 하지만, 초딩을 아이로만 본다면 타겟 설정부터 잘못된 것이다. 결코 당신들이 선정한 타겟은 지금까지 알고있던 아이가 아니라는 것이다.


분명 성인과 비교해본다면, 결정을 하는 과정이 어리숙하고, 쓸데없는 것에 매달리기도 하고, 쓸모 없는 고집도 강하고, 이런 애들이라고 불러도 충분할만큼 성인과는 차이가 크다. 하지만, 그들의 문화나 관심분야 등을 보면 성인과 흡사하며, 특히 그 결정 과정을 보면 이것이 아이들 인가? 라는 의문을 갖을만큼 독특한 경우가 많다.


조사를 거듭할 수록, 기존에 알고있던 아이의 모습이 아니라는 것을 알 수 있다. 하지만, 대다수의 서비스 기획자는 타겟을 과거의 초딩 혹은 자신이 만들어낸 초딩의 모습으로 설정하고 있다. 이러한 타겟 설정의 실수로 인해, 시작부터 문제가 발생되고 서비스 기획이 거듭될 수록 실수라는 함정은 더욱 깊어지게 된다.


기존의 초딩이라는 의미는 버리고, 10대 미만~10대 초반 서비스와 콘텐츠를 소비하는 대상으로 설정하여, 그들의 유행 키워드 그들의 성향 등을 파악하여 유행될 수 있는 서비스로 성장시켜야 한다.


초딩용 서비스는 이미 초딩에게는 유치한 서비스이다.

초딩용이라는 타이틀의 용도는 부모 설득용으로는 가치가 있다. 하지만, 초딩용이란 타이틀은 초딩들에게는 애들용으로 인식되어 선택받지 못하는 서비스가 된다. 지금까지 초딩에게 선택받아 성공한 서비스 및 콘텐츠는 초딩용이라고 분류하지 않는 것들이고, 그들의 성향에 맞아 선택받은 것들이다.

<이 부분은 다음 기회에 자세히 기록할 예정>


당신의 벤치마크 대상은 초딩의 어쩔 수 없는 선택이였다.

지금까지 만나 본 기획자들은, 초딩이 선택했던 서비스들을 세대별로 분류하여 분석하는 작업을 기본적으로 진행한다. 당연히 필요한 작업이다. 초딩이 어떠한 서비스를 선택하여 왔고, 성장과정 중에 어떠한 서비스로 이동하고 있는지에 대한 분석은 절대적으로 필요하다. 하지만, 왜 선택받았고 지금은 초딩 서비스에서 초딩들이 사라지고 있는지 등에 대한 분석은 새로운 관점에서 진행되어야 한다.


1세대로 분류되는 "야후 꾸러기". "네이버 쥬니어"는 성인들도 선택할만한 서비스가 없던 시기의 서비스였고, 초딩이 선택할 만한 서비스가 없던 시기의 서비스 였기에 선택받을 수 있었다. 물론 부모의 설득도 중요한 요소로 작용하였다.


2세대는 "메이플스토리" 등의 온라인 게임으로 이동되던 시기이다. 심심하고 유치하던 웹 서비스에서 인터랙티브한 온라인 게임은 그들에게 자극적이였으며, 적절한 커뮤니티 성이 더해지면서 수많은 초딩들의 선택을 받게 된다. 하지만, 성장하는 초딩들을 그 다음으로 선택할 서비스가 사라지면서 초딩들이 사라진 것처럼 보이고 있다.


2.5세대는 닌텐도DS와 같은 포터블 엔터테인먼트 기기들로 분류되고 있지만, 현재까지는 단순한 한순간의 유행정도로 보여진다. 네트워크 환경의 편리함에 익숙한 초딩들에게, 지속적으로 콘텐츠를 구입하여 이용해야하며, 커뮤니케이션 네트워크가 지원되지 않는 포터블 기기들은 지속성을 갖기는 힘들어 보인다.


3세대는 아직 규정되지 않고 있다. 어떠한 서비스가 3세대가 될지 아무도 모르고 있다. 또한 2세대 이후 초딩층이 점점 사라지고 있다. 사라져 보이는 이유는 주민등록번호로 분류를 하고 분석하기 때문이다. 2세대 이후 중간 단계를 만들어주는 서비스가 사라졌고, 높아질 만큼 높아진 그들의 눈높이를 맞출만한 서비스가 등장하지 못했다. 눈높이가 높아진 초딩들은 성인들이 이용하는 서비스 및 콘텐츠를 이용하기 시작했고, 성인들 용의 서비스 및 콘텐츠를 이용하기 위해 부모나 친인척의 주민등록번호를 도용하면서 그들이 사라진 것처럼 보이는 것이다.



지금까지, 초딩을 대상으로 한 서비스를 기획하는 기획자들의 문제점을 기록하였다. 동의되는 부분과 동의되지 않는 부분들이 있을 것이다. 어떤 분들은 개인의 아집으로 치부하는 분들도 있을 것이다. 중요한 것은 위의 지적은 8년간 초딩들과 직접 대면하며 동화되어 오면서 기록한 데이터를 근거로 지적한 것이라는 점이다.


과연 3세대 서비스나 콘텐츠는 어떤 기업에서 만들어 낼 수 있을까? 어떤 기업이 주인공이 될지 모르겠지만, 3세대를 이끌어가는 기업에 내가 있었으면 좋겠다.


[초딩의 세계]소수의 선택이 다수의 선택을 좌우한다.

[초딩의 세계]당신이 기억하는 초딩을 버려라!

[초딩의 세계]최고의 가치 "뽀대"를 노려라!!



"후까시" 다른 말로 "뽀대", 자신의 실질적인 가치를 떠나, 화려한 겉치장을 통해 남보다 잘나기를 바라는 심리는 초딩뿐만이 아니라 대다수의 성인층도 갖고있는 부분들이다. 비싸보여서 뽀대나서 선택받는 오프라인의 수많은 브랜드들의 "뽀대" 가치는 초딩 세계에서도 절대적인 가치로서 자리잡고 있다.


초딩으로 살아온지 2년째로 접어드는 한 초딩이 있다. 아직 솜털이 뽀송뽀송한 한손에는 커피우유가 들려있고, 한모금 마시기 전에 대롱대롱 매달려 있던 빨대를 들어 바닥에 던진다. 그리고는, 질질 흘리며 한모금 마신다. 도대체 저 꼬맹이는 무슨 생각으로 저러고 있는 것일까? 이유는 별거 없다. 흰 우유는 애들이나 먹는 것이고, 빨대질은 애들이나 하는 짓이기 때문이다. 웃기지만, 이런 것이 초딩들의 선택이다.


또 다른 초딩 무리가 있다. 온라인 게임을 즐기는 이 초딩은, 고가의 캐쉬 아이템으로 치장하고 있다. 이 캐쉬 아이템은 방어 능력이나 뛰어난 공격력을 제공하는 아이템이 아니다. 단지 무료로 제공되는 아이템보다 좀더 화려하다, 한개에 수천원 혹은 일만원을 넘는 아이템에 투자하기 위해 부모님 몰래 전화기로 결재하기도 한다. 손에 잡히지도 않는 가상의 아이템에 왜 많은 돈을 쓰는 것일까? 그것도 거짓말까지 해가면서 말이다. 이유는 단 하나, 다른 초딩들이 "우와 뽀대난다"라고 인정해 주기 때문이다.


한 학급에서 반장 선거를 한다. 뽀대 정신으로 무장한 한 초딩은 반장은 특별한 뽀대가 난다며 지원한다. 지원자에는 제법 공부좀 한다는 녀석들과 운동좀 한다는 녀석들도 지원했다. 솔직히 뽀대 정신의 초딩은 경쟁력이 없다. 그런데 최종 결전에서 반장에 뽑히고 만다. 도대체 어떻게 한 것일까? 뽀대 정신의 초딩은 어머니에게 반장에 선출되고 싶다며 협상을 벌였고, 반장이라는 이유로 당연하게 부모님은 그 협상에 응하게 된다. 처음에 부모는 맛있는 것을 먹여야 겠다며, 초딩들을 초대하려 들었지만, 초딩의 제안으로 수십만원 어치의 캐쉬 아이템을 구입하고, 뽀대 정신의 초딩은 학급의 친구들에게 캐쉬 아이템을 뿌렸다. 뽀대나는 캐쉬 아이템에 열광한 초딩들은 그 초딩을 선택했고, 반장에 선출된 것이다.


뽀대 정신으로 무장되고 있는 초딩들이 웃긴가? 성인들인 우리들도 뽀대를 위한 선택을 한다. 초딩은 어리기 때문에 선한 것만 보아야하며, 초딩들은 뽀대를 최우선으로 상품을 선택하거나 서비스를 선택하면 않되는 것인가? 지금도 대다수의 기업들은 초딩들을 아이들로 보면서 초 유치한 형태의 서비스를 개발하고 있다. 뽀대로 무장한 초딩들은 아이들 용이라며 깔끔하게 무시해 버릴 것이다. 막말로 "날 초딩이라 무시하는가?"라고 생각하는 것이다.


예전에 모 기업에서 초딩들을 위한 서비스를 개발하기 위해 시장 조사한 데이터를 꺼내들며, 미팅을 요구한 적이 있다. 그 데이터에는  1세대를 "야후꾸러기""네이버쥬니어" 로 분류하였고, 2세대를 넥슨의 "메이플스토리" 등의 온라인 게임으로 분류했다. 그런데 2세대 이후 초딩들이 사라졌다는 것이다. 리서치 중심으로 수집된 그 어떤 데이터에도 초딩의 흔적이 남아있지 않은 것이였다. 당연히 리서치 데이터에는 없다. 왜냐 하면 부모님 주민등록번호로 성인들이 즐기는 온라인 게임을 즐기고 있기 떄문이다. 애들용 서비스를 이용하기에는 쪽팔리기 때문이다.


이제 "메이플스토리"는 애들 게임으로 인지되어 버렸고, 서비스사 스스로 애들용으로 분류한 애들용이라고 마케팅한 모든 제품들은 선택받기 어려운 상황이 되었다. 그들 스스로는 절대 애들이 아니기 때문이다.


마지막 한마디, "도덕적 윤리적은 배부른자의 디저트이다."




한명의 초딩이 왕따를 당했다. 왕따를 당한 초딩은 자금력이 딸려 신형 휴대폰이 없거나, 초딩 선호 브랜드가 없거나, 초딩이 즐겨하는 온라인 게임의 뽀대나는 캐쉬 아이템도 없고, 이리저리 치이다보니 공부도 못한다. 왕따를 당하던 그날 주변 초딩들에게 한마디를 듣는다. "저넘 부모가 능력이 없어서 저런데 어울리지 말자" 아마 이글을 본 당신은 화가 나서 세상 말세가 어쩌고 할꺼다. 그런데 그거 아는가 지금의 초딩은 우리들의 과거와 현재가 만들어 놓은 것이다.


당신이 알고있는 초딩은 무엇인가? 10세 미만에서 초반까지의 어린이이며, 맑은 눈망울과 순진무구한 마음을 갖고 있는 그런 모습인가? 하염 없이 귀엽고 말잘듣는 착한 어린이인가? 당신이 알고있는 초딩은, 어른들이 만들어 놓은 허상일 뿐이다. 어른들이 어른 편하자고 만들어 놓은 허울일 뿐이다.


지금의 초딩은, 우리가 10대에 받아들였던 정보의 수십배에 달하는 정보를 각종 채널을 통해 스펀지처럼 흡수하며 자라온 세대이다. 온라인 게임을 통해 커뮤니케이션 하는 방법, 리드하는 방법 등도 배우고, 각종 인터넷 포탈에 등록된 뉴스 등을 보면서 정치인은 목소리 크고 돈많다는 것도 배우고, 짧은 댓글로 사람 열받게 하는 법도 배우고, 이곳저곳 돈 쓸곳이 많아 부모와 협상하는 법 또는 거짓말 하는 법도 배운다. 그것 뿐인가 부모들의 욕심이 만든 교육열로 인해 영어를 비롯하여 다양한 것을 배운다.


이렇듯 엄청난 정보를 통해, 급속한 성장을 하고 있는 초딩을 어떻게 수십년전 소설에 나올듯한 초딩의 모습이길 바라는가? 그것 자체가 웃기는 것 아닐까? 이제 어른들 편하자고 만들어 놓은 초딩의 허상은 버리고, 체격이나 정신연령이나 초딩의 틀을 벗어나 초딩인지 어른인지 구분 않되는 그들을 대상으로 한 서비스를 만들자.


혹시, 초딩이니까 애들 스러운 서비스를 만들자라는 애매한 생각을 하고 있는가? 이렇게까지 설명했는데도 그런 생각을 갖고 있다면, 그냥 하지마라 시간 낭비이며 당신이 속한 조직 물먹이는 짓이니 참아라. 아직까지, 초딩을 대상으로 한 서비스 중 제대로 성공한 모델을 못봤다. 아 넥슨은 제외이다. 넥슨은 초딩의 가치를 올바로 알고 있는 회사이다.


사실 초딩의 세계 2편 만으로 화끈하게 초딩을 사로잡을 서비스를 개발한다면, 천재일테니 좀 무리이기는 하다. 초딩을 공략하고 싶은데 초딩관련된 자료도 부족하고, 감이 않온다면 초딩 잠입취재를 해라 몇년하면 감이 올꺼다. 어떻게 아냐고? 현재 8년째 하고 있기 때문에 아는 것이다.


마지막으로, 명언 한마디 "초딩 무시하는자의 미래는 없다"


[초딩의 세계]소수의 선택이 다수의 선택을 좌우한다.

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