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'일본'에 해당되는 글 273건

  1. 2010/04/06 소셜게임, 현재 그리고 미래 : 발표자료. (8)
  2. 2010/04/04 2010 소셜게임 전략 컨퍼런스가 개최됩니다. (5)
  3. 2010/03/01 일본의 소셜플랫폼 GREE의 GREE Platform 정책.
  4. 2010/02/26 2편 : 한국의 소셜게임 비즈니스 현황. (6)
  5. 2010/02/22 1편 : 한국의 소셜게임 비즈니스 현황. (8)
  6. 2010/02/12 [잡담] 실행자와 중간자의 간극. (6)
  7. 2010/02/05 Zynga, MSN을 시작으로 Facebook 종속에서 벗어나나? (6)
  8. 2010/01/29 소셜앱 vs 소셜 플랫폼. (4)
  9. 2010/01/25 소셜게임 아시아 스타 기업이 필요한 시기. (8)
  10. 2010/01/24 [잡담] 미국, 일본, 중국 그리고 소셜 플랫폼 전쟁. (2)
  11. 2010/01/07 일반 휴대전화에서 즐기는 증강현실, AR GARXY.
  12. 2009/12/25 Facebook, 일본 방문객 1년만에 3.9배 증가.
  13. 2009/12/20 소셜게임사 RockYou Asia의 주인은 소프트뱅크.
  14. 2009/12/15 IVP Fund, 소셜게임 기업 Rekoo Media에 $1.5M 투자.
  15. 2009/12/05 모바게타운, 소셜 게임 도입 이후 PV 증가.
  16. 2009/12/04 이통사와 손잡고 비즈니스 확대하는 일본의 소셜 플랫폼 기업. (2)
  17. 2009/12/03 소셜 게임, 거대 비즈니스 찬스를 제공하는 일본. (2)
  18. 2009/12/01 소셜 게임 기회의 땅, 일본의 소셜 플랫폼 mixi
  19. 2009/11/26 소셜게임 : mixi어플 효과로 총이용시간 급증.
  20. 2009/10/26 일본 GREE, Twitter 대항위해 단문 메세지 기능 추가.
  21. 2009/10/22 오락실에 독자적인 전자화폐를 도입하는 일본 코나미. (2)
  22. 2009/10/06 일본 게임 기업의 위기감, 한국 게임 기업은? (2)
  23. 2009/09/29 일본 게임 개발사의 위기감, CEDEC2009.
  24. 2009/02/23 라이프 로그를 관리하는 SNS [Milog]
  25. 2008/12/09 일본의 대표적 SNS, mixi의 변화. (5)
  26. 2008/11/26 NHN재팬을 방문하다. (2)
  27. 2008/11/24 일본에서 당그니님을 만나다. (8)
  28. 2008/11/18 일본에서 하테나님을 만나다. (4)
  29. 2008/11/14 니코니코동화, 동영상 등록자수 1천만명 돌파.
  30. 2008/10/02 10대 여학생의 주목을 받고 있는 Mobile Space.

<4월 5일 개최된 소셜게임 전략 컨퍼런스 / 이미지 출처 한국경제>

한경닷컴이 주최하고, SK컴즈가 주관한 "2010 대한민국 소셜 게임 전략 컨퍼런스"가 4월 5일 코엑스에서 열렸습니다. 오픈 소셜 플랫폼을 개척하려는 SK컴즈의 노력과 한국이란 척박한 환경에서 창업자로 미래를 개척해가시는 소셜게임 개발사 대표님들의 주옥같은 강연을 들을 수 있는 자리였습니다. 그리고, 소셜게임에 대한 높은 관심을 확인할 수 있는 중요한 자리였습니다.


저는, 소셜게임, 현재 그리고 미래라는 주제로 약 30분의 시간 동안 발표를 했습니다. 물론, 부족한 내공으로 거창한 주제를 담아내지 못했지만, 발로 뛰어 구한 데이터를 공유할 수 있어 행복했습니다. 아래에는, 인쇄물에 등록되지 못했던 발표 내용의 원본입니다. 부족한 자료입니다만, 혹시 필요하시다면 확인해보시기 바랍니다. 감사합니다.

 
소셜게임, 현재 그리고_미래_김보상
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한국경제와 SK컴즈가 준비한 "2010년 대한민국 소셜게임 전략 컨퍼런스"가 4월 5일 코엑스에서 개최됩니다. SK컴즈의 국내 소셜 앱스토어 시장 현황 및 전망과 일본 mixi의 플랫폼 소개도 들을 수 있으며, 국내의 대표적인 소셜게임 개발사 대표님을 통해 앱스 개발 사례를 들을 수 있는 자리입니다. 

내공이 부족한 저도 30분을 배정받아서 발표하게 되었습니다. 내일 행사장에서 뵐 수 있기를 바랍니다.


 
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GREE의, GREE Platform 정책 발표로 일본의 3대 SNS 모두가 소셜 어플리케이션이 구동될 수 있는 소셜플랫폼이 되었습니다. GREE Platform는, 3월 1일 개발 환경 지원을 위한 GREE Developer Center와 파트너 자금 지원을 위한 GREE Fund를 설립하여, 본격적인 경쟁모드로 전환 되었습니다. 



GREE는, 3월 1일부터 소셜 게임 개발 파트너(1차는 모바일 부분) 모집과 함께 개발사 지원을 위한 펀드를 설립한다고 발표했습니다. 개발 파트너는, 모바일 부분 게임 개발사이며 개인은 제외하고 법인만 지원한다고 하며, 6월 공개를 목표로 파트너 모집을 진행한다고 합니다.


GREE Platform에 대한 자세한 내용도 공개되었는데, mixi, 모바게타운과 마찬가지로 OpenSocial 기반의 API를 제공하며, 별도로 GREE 전용의 확장 API를 제공한다고 발표했습니다. 이로서, 한국 및 일본의 소셜플랫폼 모두가 OpenSocial을 지원하게 되어, 개발사 리소스 낭비는 줄어들 것으로 보입니다.


개발 파트너에 대한 수익, 유치, 고객 지원을 위한 지원으로 [GREE Payment] [GREE Reward] [GREE Garage] [GREE Analytics] 등 4가지 지원책을 준비했다고 합니다. 

GREE Payment :  가상 화폐 및 상품 판매 지원.
GREE Reward : 제휴사 광고 시스템 지원.
GREE Garage : 소셜게임 운영 노하우 제공.
GREE Analytics : 사용자 행동을 분석할 수 있는 도구.


지원책 4가지 이외에, 파트너사 프로모션을 위한 방법도 공개되었습니다. GREE의 게임 페이지에서 게임을 노출, GREE의 인벤토리에 게임을 소개, GREE의 친구 들끼리 게임에 초대, GREE 사용자 업데이트에 게임 경기 상황이 게재할 수 있는 방법 등을 통하여 프로모션을 지원한다고 합니다.


개발사 입장에서 가장 중요해 보이는 GREE Fund는, 개발 파트너에 대한 자금 지원을 목적으로 GREE Fund를 설립하는 것이며, 개발 파트너들의 요구에 따라 자금, 회계, 조인트 벤처 설립, 개발 비용 부담, 응용 프로그램의 공동 개발, 응용 프로그램의 매입 등의 방법으로 지원한다고 합니다.


일본의 발빠른 행보로, 소셜플랫폼 비즈니스에서도 한국은 뒤따르는 자가 되었습니다. 한때는, IT 선진국으로 불리며 일본의 부러움의 시선을 받기도 했는데, 지금은 느릿한 걸음으로 따라가기에도 힘들어 보입니다. 또한, 어플리케이션이 경쟁력임을 인지한 일본은 다양한 펀드 조성으로 개발사에게 길을 열어주고 있습니다. 

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1편 : 한국의 소셜게임 비즈니스 현황.에 이어서, 이번 편에는 관련 기업을 만나면서 느꼈던 부분들을 이야기로 풀어볼까 합니다. 관련 기업에는, 통신사, 방송사, 솔루션, 스마트폰, 가전, 투자사, 금융권, 조선, 출판, 애니메이션 등 약 22개 기업입니다. 도움이 될 수 있기를 바랍니다.

<TV도 휴대폰도 스마트해지는 시대, 점차 어플리케이션의 중요도가 증가하기 시작했다.>


SNS와 SNG 다수의 기업들을 만나면서 듣게된 단어들입니다. 재작년까지는, 직접 찾아가 설명해도 어디서 헛소리냐는 눈으로 지켜보던 기업들이, 이번에는 직접 찾아와 조언을 구하시더군요. 세상의 극명한 변화에 놀라서 였는지, 매우 다급한 모습으로 SNG 개발사 소개를 요구하였고, 덤으로 SNS에 대한 안내를 원하시더군요.


반갑기도 했지만 한편으로는 아쉽기도 했습니다. 조금더 일찍 시작했다면 다급함에 쫓기듯 시작할 필요가 없었고, 따르는 자가 아닌 앞서는 자가 될 수 있었는데 말이죠. 하지만, 지금이라도 시장 변화에 동참하기 위해 적극적으로 움직이는 행위에 대해서는 응원을 하고 싶었습니다. 그래서, 미천한 내공이지만 성심 성의껏 안내자의 역할을 수행했습니다.


관련 기업들의 성향.

관련 기업들의 요구를 듣다 보면 몇가지 성향을 파악하게 됩니다. 

- 플랫폼 사업자
- 기업(주식)가치 상승
- 사업 확장

SNS와 SNG에 대한 정보를 원하는 이유는, 위에 언급한 3가지 목적에 의한 요구사항입니다. 하드웨어를 만들어 팔던 기업도 자사의 하드웨어가 플랫폼이길 원하고, 통신 인프라를 제공하여 사용료를 받던 기업도 어플리케이션을 유통할 수 있는 플랫폼이길 원하고, 콘텐츠를 제작 유통하던 기업은 콘텐츠도 개발하고 유통도 할 수 있는 플랫폼이길 원하고, 주업은 각기 다르지만 목적은 모두다 같았습니다. 그외에는, 돈의 흐름을 파악한 똑똑한 기업이 이윤을 위해 뛰어드는 형태라고 할까요? 물론, 인재 부족으로 판단 근거도 없이 뛰어든 상황이지만, 매우 적극적이란 면에선 동일 했습니다.


TV.

모든 하드웨어가 똑똑해져야 하는 시대를 살고 있습니다. 즉, 하드웨어만 잘 만들어서 먹고사는 시대는 지났다고 할 수 있겠네요. 여기에 필요한 것은, 손쉽게 유통할 수 있는 어플리케이션 형태의 먹거리와 서비스가 필요합니다. 이러한 어플리케이션이 유통될 수 있도록 기반은 SNS 형태로 만드는 것이죠.


그래서, 가전과 스마트폰 기업들도 플랫폼 사업자이길 원하기 시작했습니다. 통신사 중심의 오픈IPTV도 있지만, TV자체가 똑똑해지는 스마트TV 시대에서는, 데이터 통신만 TV와 연결되면 충분히 똑똑해 질 수 있으니 준비하기 시작하는 것입니다. 또한, TV야 직접 유통이 중심이니 통신사 눈치볼 필요도 없죠. 그래서 열심히 준비했습니다.


하지만, 지원 어플리케이션이 턱없이 부족하네요. 어플리케이션을 추가하기 위하여 경진대회도 열고, 갑을병정 비즈니스처럼 관련 기업들을 불러 하청계약도 하지만, 비즈니스를 유지하기 위한 숫자를 맞추기 힘듭니다. 그래서, 눈에 띄고 있는 SNG 개발사들에 눈을 돌립니다. 개발비도 적게 든다고 하고 포팅도 용이할 것 같으니 눈을 돌리게 된것이죠. 여기에 더해, SNS가 바탕에 깔린다면 SNG가 더욱 매력적으로 활용될 것 같아 시도합니다.


통신.

통신사는 이미 통합의 시대를 넘어, 유무선 통신과 IPTV까지 다들고 있으니 더더욱 어플리케이션 유통 플랫폼에 대한 욕심이 넘치기 시작합니다. 매우 골치아프고 힘든 사업이지만, 가야할 길이라면 가야겠죠. 무엇이 부족하겠습니까? 인프라도 있고 자금도 있으니 일단 가는 것입니다.


오픈 IPTV라는 멋스런 이름으로 발표도하고, 모바일 SNS도 준비하고, 리소스 재활용을 위한 크로스플랫폼 전략도 준비합니다. 정말 어려운 작업을 그것도 동시에 착착 진행해 갑니다. 물론, 완성도에 대한 언급은 어렵습니다. 그런데, 역시 이곳도 어플리케이션이 턱없이 부족하네요.


모바일 어플리케이션도 필요하고, 오픈 IPTV에서 구동될 어플리케이션도 필요합니다. 오픈이란 이름도 붙였고, 개방도 천명했고, 개발자에게 기회를 주겠다고 공표도 했는데, 과거처럼 하청 계약을 할 수 없고, 다양한 지원책 및 육성책도 준비하고 있지만, 돈으로 해결되지 않는 것도 있군요.


육성책을 마련하여 미래를 보기에는, 당장의 성과가 급합니다. 그래서, 늘 앞만보고 달려왔는데, 중요한 시기에 개발사가 개발자가 턱없이 부족합니다. 이제 육성해서 언제 돈벌까요? 그래서 통신사는 답답해하고 있습니다.


투자사.

아쉽지만, 한국의 투자사는 모 통신사 말고는 만나지 못했습니다. 주로, 러시아와 일본 그리고 미국의 투자사를 만났습니다. 다행스럽게도 한국인 담당자가 찾아와서 의사소통에는 문제가 없었네요. 정확하게 한국의 SNG 개발사에 대한 정보를 얻으려 하시더군요. 또한, 정보도 거래라고 주고받아야 하지 않습니까? 돈 않받는 저에게 주실건 정보밖에 없으니, 아낌없이 정보를 주시더군요.


한국을 찾은 이유는, 몇가지 있습니다. 미국은 이미 투자할 대상이 없다 또는, 몸값이 너무 높아졌다는 문제가 있다고 하는군요. 그래서, SNS 시장이 성장하고 있는 아시아를 방문하고 있다고 했습니다. 일본과 중국도 중요한 투자 대상국이지만, 광고 수익 모델에서 아이템 과금형 수익 모델이 중요해지는 시점에, 한국 개발사들이 창조한 아이템 과금 수익 모델이 경쟁력을 갖을 것으로 평가한다고 하시더군요.


그래서 가능성 높은 한국의 SNG 개발사를 찾고 계셨습니다. 지금도 찾고 계신지 모르겠지만, 코리아 디스카운트가 높아서, 소개는 나중에 해드리겠다고 했습니다. 헐값에 소개시켜드리기는...다행스럽게도, 최근에는 많이 오른 것 같았습니다. 스마트폰, 스마트TV, IPTV 등의 앱스토어화가 그들의 기대치를 높인 것으로 보입니다.


방송, 출판, 애니메이션.

상대적으로 적극성이 떨어지는 기업군이, 방송, 출판, 애니메이션입니다. 주로, 콘텐츠와 유통을 함께 보유하고 있는 사업자이죠. 적극성 부분은, 통신사와 가전 분야 대비 낮은 것이지. 일반적 시각에서는 상당히 적극적인 행보를 보여주고 있습니다.


문제는, SNS와 SNG에 대한 이해가 떨어진다는 것입니다. 또한, 해외 시장의 가능성 보다는 국내 유통 플랫폼에 대한 가능성을 높게 평가하고 있어, 네이트 앱스토어만 존재하는 한국 시장의 더딘 성장에 기다리고 있는 형태로 보입니다.


향후, NHN 플랫폼 오픈과 다음의 행보에 따라서 매우 적극적으로 사업을 전개할 것으로 보입니다. 이중 몇몇 사업자는, 보다 적극적인 사업 전략을 준비하여, 사업을 전개하려 하고 있습니다.


기타 사업군.

금융권(투자사 아님) 조선 등 확실히 어색한 사업자의 관심에 놀라게 되었습니다. 기타 사업군의 관심은 정확하게 SNG였습니다. 생각외로, 시장 가치를 높게 평가하고 있었고, 특정 기업은, 상당한 예산을 배정하여 직접 사업을 추진하려 준비하고 계시더군요. 흡사, 돈놓고 돈먹기 스타일의 느낌이라 잘못된 진입 전략은, 시장을 혼란스럽게 만들 수도 있겠더군요.


하지만, 초기 룰에 전략적으로 개입할 수 있다면, 상당한 자금을 활용할 수 있을 것으로 보였습니다.


지금은 개발사가 중심인 시대.

몇년전 4번째 창업하였을 때, 주변 선배들은 저에게 "미친놈"이라고 하시더군요. 한국은, 창업자가 살아갈 수 있는 환경이 아니다. 매마른 사막에서 어떻게 사업을 하겠다는 것이냐며, 다시 입사하라고 권하시더군요. SNS도 SNG도 그리고 바이러스 플랫폼도 개념 정립이 않된 시대에서, 사업을 꾸리고 비전을 완성시킨다는 것은 미친녀석이 하는 행동 같았습니다.


하지만, 확실히 지금은 다릅니다. 하청의 시대를 벗어나 내눈으로 세상을 보고, 내발로 땅에 설 수 있는 시대가 되었습니다. 어플리케이션이 필요한 플랫폼은, 기하급수적으로 증가하는데 어플리케이션은 턱없이 부족합니다. 이제 하청의 두려움에서 벗어나, 갑의 눈치를 보지 않고 사업 한번 확실히 해볼 수 있는 시대가 온것입니다.


하지만, 어플리케이션의 시대는 아닙니다. 소비자의 시간을 분해하여 분석하고 다가서야 하는 서비스의 시대입니다. 또한, 소비자의 좌뇌와 함께 우뇌에 대한 이해가 동반되어야 합니다. 그저, 프로그래밍만 잘해서 어플을 만들고 게임을 만들어 성공할 수는 없습니다. 만약, 이 기회를 살려서 사업 한번 확실히 하고 싶다면, 소비자를 이해하고 시장을 이해하는 서비스 개척자 마인드를 갖고, 개발해야 합니다.


만약, 준비가 되셨다면 욕심쟁이가 되세요. 거품낀 바람 어차피 버려질 돈이라면 가져다 잘 쓰고 벌어서 돌려주면 됩니다. 권력자가 룰을 완성하지 못한 지금 욕심쟁이가 되셔서, 네이트는 당장 현금을 위해 지원하시고, 타 플랫폼은 거품낀 자금을 가져다 쓰신다 생각하시고, 욕심내 준비해보세요. 돈없어 다시 하청하는 일은 없을 것입니다.


이로서, 한국의 소셜게임 비즈니스 현황을 마칩니다. 부족한 데이터이지만 한국의 개발자 분들에게 도움이 될 수 있다면 좋겠습니다.


돈벌이 없이 순수한 중간자로 몇개월을 살았습니다. 순수한 중가자라는 위치 덕분에 1차 계획을 마무리했고, 2차 계획도 점차 마무리 단계로 넘어가고 있습니다. 미천한 능력으로, 한국의 소셜게임 비즈니스를 위한 밑거름이 될 수 있을지 모르겠지만, 조금더 노력한다면, 보다 좋은 성과를 얻을 것 같습니다. 완성된다면 중간자 역할을 멋지게 마무리 할 수 있을 것 같습니다. 조만간, 개발사 여러분들에게 매력적인 자리 마련해 보겠습니다. 조금만더 기다려 주세요.

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비즈니스 현황을 넓은 시각에서 파악할 수 있는 중간자 입장을 설정하여, 2009년 11월 부터 한국 및 아시아의 소셜게임 개발사 그리고 관련 기업들과 미팅을 진행하였습니다. 이러한 데이터를 토대로 한국의 소셜게임 비즈니스 현황을 정리해보려 합니다. 부족한 데이터이지만, 소셜게임 비즈니스를 준비하시는 분들에게 도움이 될 수 있기를 바랍니다.

1편은, 소셜 게임 개발사 및 개발 현황 등을 중심으로 제작되었으며, 2편은, 투자사 및 관련 기업 현황을 중심으로 구성하였습니다.

- 조사 기간 : 2009년 11월 12일부터 ~ 2010년 2월 19일까지
- 개발자 : 24
- 소셜게임 개발사 : 31
- 유통사 : 12
- 투자사 : 4
- 관련기업 : 19



1. 서두.

미국의 대표적인 소셜네트워크서비스 페이스북의 성공 이후, 페이스북의 성장 동력이라 평가 받고 있는 소셜게임에 대한 관심이 증가하고 있습니다. 이러한 관심은, 소셜게임 개발사 Zynga의 가치 평가 33억 달러, EA 옵션포함 4억달러에 소셜게임 개발사 Playfish 인수, MS도 소셜게임 개발사 CrowdStar 인수 협상 돌입 등의 결과로 이어졌습니다. 폭증한 관심은, 미국을 넘어 아시아로 퍼지기 시작하여 일본과 중국을 중심으로 확장 발전되고 있으며, 한국에서는, 플랫폼 사업자인 네이트와 네이버를 시작으로, 관심이 증가하고 있는 상황입니다.



2. 한국의 소셜 게임 개발사 현황.

개발사 : 약 31개 (메타바스 형태 제외)
평균 인력 : 4명 ~ 7명
인력 분포 : 개발자 위주로 구성
지역 분포 : 서울
지원 플랫폼 : 1.네이트, 2. mixi, 3. 네이버, 4. Facebook (지원 순위)

<한국의 대표적인 소셜 게임 개발사(로고를 얻지 못한 개발사도 있음)>

등장 시기

한국의 소셜 게임 개발사는, 페이스북의 플랫폼 개방 발표와 함께 등장했습니다만, 국내에서 사업을 준비하고 진행하는 물리적 한계와 지원 미비로 초기 진입에 따른 과실을 얻지 못했습니다. 현재도 꾸준하게 페이스북 진출을 시도하고 있지만, 성과를 얻고 있는 기업은 없다고 판단 되고 있습니다. (소수의 기업이 운영 자금 정도를 얻고 있지만, 자금력의 한계로 성장에는 한계가 있다고 판단됩니다.)


본격적으로, 소셜 게임 개발사가 등장한 요인은 2009년 10월 싸이월드를 소유한 네이트의 앱스토어 오픈 이후 입니다. 국내에 마켓이 등장하면서 다수의 소셜 게임 개발사가 등장했지만, 싸이월드에 맞는 최적화 부족 등으로, 싸이월드 회원 중 약 5%만 이용하는 등의 문제로, 감소 추세로 돌아서다, 2010년 1월 네이버의 소셜 플랫폼화 발표 이후 증가 추세로 돌아섰습니다.


개발사의 구분.

개발사의 구분

1 : 플래쉬 게임 개발자가 창업.
2 : 웹 비즈니스 분야의 기획자, 개발자가 창업.
3 : 플래쉬 게임 개발사가 확장.
4 : 모바일 게임 개발사가 확장.
5 : 온라인 게임 개발사가 확장.

개발사 구분은, 위에 언급한 5가지 정도로 구분할 수 있습니다. 구분에 따라 소셜 게임 비즈니스 전략이 다르며, 소셜 게임에 대한 정의가 다르다는 특징이 있습니다. 게임을 개발해 오던 개발사는, 소셜 게임을 게임으로 인식하여 게임 비즈니스 전개하는 형태로 진행하고 있으며, 웹 비즈니스 분야의 개발사는, 웹 엔터테인먼트 사업으로 인식하여, 소셜 게임에 대한 정의 및 전략이 비교적 중립적이라는 특징이 있습니다.


인력 분포.

인력 분포 (온라인 게임 개발사는, 담당 팀원만 포함)

1 : 4명 (12)
2 : 6명 (9)
3 : 7명 (6)
4 : 9명 (3)
5 : 15명 (1)

90% 이상이 개발자 위주로 구성됨.

인력 분포는, 소셜 게임 개발의 일반적 규모에 따라 적은 인원으로 구성되어 있습니다. 주로 창업한 개발사가 많아, 개발자 위주의 인력 구성으로 이루어져 있습니다. 전략이나 영업 등을 담당할 전담 인원이 없으며, 개발을 함께 담당하는 창업자가 동시에 담당하고 있습니다.


지원 플랫폼.

우선 지원 플랫폼 현황.

1. 네이트, 2. mixi, 3. 네이버, 4. Facebook (지원 순위)

주로 창업한 개발사가 많으며, 자금 문제로 인하여 당장 활용 가능한 플랫폼 위주로 지원하는 경향이 있습니다. 이러한 이유로 인하여, 압도적으로 네이트 앱스토어 지원 개발사가 많으며, 두번째로, 많은 지원을 받고 있는 일본의 mixi는, 일본의 퍼블리셔의 적극적 참여와 일본 플랫폼 사업자의 적극적 참여로 지원 개발사가 늘어나고 있습니다.


3. 소셜 게임 개발 트렌드

미국은, 규모를 기반으로 한 성장형 모델로 전환된 상태입니다만, 한국은 초기 도입 단계임으로 아이디어 형 게임 개발과 점차 다작형으로 전환되고 있는 상태입니다.


게임의 형태.

게임의 형태

1. 농장계 게임.
2. 미니 게임.
3. RPG.

소셜 게임은, 기존 게임에서 통용 되던 장르별 구분을 적용하기 어렵습니다만, 이해를 돕기 위하여 장르적 구분을 했습니다. 페이스북에서 1위를 차지한 팜빌, mixi에서 1위를 차지한 선샤인목장 등으로 인하여, 농장계 소셜 게임을 준비하는 기업이 압도적으로 많습니다. 그 다음으로, 아이디어 형태의 미니 게임 등이 많으며, 소셜 게임화 하기 어려운 RPG류의 헤비한 형태의 게임도 제작되고 있습니다.


지원 전략.

지원 전략

1 : 네이트 앱스토어 지원.
2 : 일본 또는 네이버 지원.
3 : 다작을 위한 인력 확충.
4 : 페이스북 위주의 북미 시장 공략.
5 : 모바일 크로스 플랫폼 지원.

국내 소셜 플랫폼의 등장과 네이버의 참전 발표와 함께 개발사가 점차 증가했으며, 시장에 공개되는 콘텐츠가 증가하고 있는 상황입니다. 초기에는, 창업자의 증가로 인하여 시장 검토나 전략을 준비하기 이전에, 콘텐츠 개발 위주의 전략이 중심이 되었습니다만, 관심이 증가하기 시작하면서, 전략이 점차 변화되기 시작하였습니다.


네이트 앱스토어 지원이 1위인 이유는, 당장의 성과가 필요한 창업자 위주의 개발사 분포가 이유입니다. 일본과 네이버 중 1곳을 지원하려는 이유는, 네이버는 5월경에나 오픈할 예정이라, 당장 실익을 거둘 수 있는 일본에 우선권을 두고 있는 상황입니다. 모바일 분야는, 개발사의 리소스 문제로 인하여, 가능성은 인정하고 있으나 현실적인 문제로 지원하지 못하고 있는 상황입니다.


4. 소셜 게임 유통사.

내수 시장에 네이트와 네이버가 있지만, 네이트는 3개월 동안 약 1억원의 매출과 싸이월드 회원 중 약 5%만이 이용하는 문제점, 네이버는 5월 경에나 오픈이 가능하여, 현재까지는 국내 지원 유통사가 없습니다. 주로, 아시아(일본과 중국) 진출을 위한 퍼블리셔와 미국의 페이스북을 지원하는 유통사로 구분됩니다.


유통사 현황.

유통사 현황.

1 : 국내 온라인 게임 기업. (5)
2 : 일본계 기업. (4)
3 : 미국계 기업. (3)

국내 온라인 게임 기업 중, 유통을 준비하고 있는 기업은 5곳이나 되지만, 2곳은 유통 보다는 자체 플랫폼 구축으로 전략을 변경하였습니다. 주로, 일본과 미국의 유통사가 적극적인 행보를 보이고 있는 상태입니다. 이러한 요소로 인하여, 국내 소셜 게임 개발사가 콘텐츠 생산 공장으로 전락할 가능성이 높아 보입니다.


한국의 유통사 참여 이유.

참여 이유

1. 유통 플랫폼 확장.
2. 주식 가치 상승.
3. 자체 게임 기반의 SNS 구축.

한국의 유통사는, 주로 온라인 게임을 주업으로 삼는 기업이 참여하고 있습니다. 웹 게임 유통이 붐을 이루듯 유행하는 게임 사업에 참전하려는 이유가 가장 크며, 1위와 차이가 거의 없는 주식 가치 상승을 노리고 임시적으로 참여하려는 기업이 많습니다. 3위에 오른 자체 게임 기반의 SNS 구축은, 메타바스 형태의 플랫폼을 목표로 개발하려 하고 있습니다.


외국계 유통사 현황.

현재까지는, 일본의 유통사가 가장 적극적인 행보를 보이고 있습니다. 일본의 유통사는, 소셜 게임만 전담으로 유통하려는 기업과 소셜플랫폼 사업자가 직접 유통까지 담당하려는 경우로 구분됩니다. 미국의 유통사는, 아시아 공략을 목표로 한국의 소셜 게임 개발사가 개발한 콘텐츠를, 일본과 중국을 대상으로 유통하려 하고 있습니다. 조건과 전문성 그리고 경험면에서, 외국계 유통사가 가장 높은 경쟁력을 보유하고 있다고 판단됩니다.



한국의 소셜 게임 비즈니스 현황에 대한 1차적인 정리가 필요할 것 같아, 블로그를 통해 데이터를 정리해 보았습니다. 관련 기업들의 비밀 유지 요구 등으로 인하여, 개괄적인 내용만 정리하였습니다만, 한국의 소셜게임 시장에 대한 데이터가 부족하여, 최소한의 데이터라도 필요할 것 같아 정리했습니다. 부족한 데이터이지만, 도움이 된다면 좋겠습니다. 1편은 이것으로 마치고, 다음에 2편으로 찾아 뵙겠습니다. 감사합니다.


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실행자

팬더의 꿈은, 모든 디바이스와 플랫폼에 탑재되어 구동되는, 소셜앱으로 구성된 비경쟁 [소셜 앱 엔터테인먼트 플랫폼]을 꿈꾸고 있습니다. 개별 소비자의 중요도, 개방화되는 플랫폼 환경, 소셜매개체 앱의 시대, 소셜화로 전환, 스마트 디바이스 등, [소셜 앱 엔터테인먼트 플랫폼]의 기반이 조성되고 있어 1차 계획을 실행할 중요한 시기입니다. 앞서 언급한 계획은, 2002년 시작되어 현재까지 다양한 테스트를 거치면서 약 3차 단계까지 정리 및 테스트가 완료된 상태입니다.


[소셜 앱 엔터테인먼트 플랫폼]을 구성하는 중요 데이터는, 소비자와 비즈니스 맵입니다. 소비자의 구체화되어 표현하지 못하는 요구사항과 생활패턴 등을 파악하기 위해, 96년부터 직접적인 인터뷰와 현장 조사 그리고 관찰을 진행해 왔으며, 비즈니스 맵을 완성하기 위해 기업 인터뷰와 관련 시장의 데이터를 수집해 왔습니다. 이러한 데이터를 바탕으로 약 3차 단계까지의 계획을 완료했습니다. 물론, 3차 계획에는 유동적 상황 변화를 위한 대안도 마련되어 있습니다.


[소셜 앱 엔터테인먼트 플랫폼]을 완성하기 위한 경험 데이터로는, 스마트 디바이스 시대에 대비하기 위한 각 플랫폼 사업에 참여하여 왔고, 최근에는 자동차 분야와 TV 분야에 대한 경험을 통해 데이터를 완성하였습니다. 사전에 완료한 데이터로는, 온라인 콘텐츠 유통, 모바일 콘텐츠 서비스, 텔테매틱스 엔터테인먼트, 소셜네트워크, 메타바스 등이 있습니다.


앞서 언급한 나름의 데이터 수집과 계획을 통해 준비해왔고, 2010년을 1차 사전 계획의 실행 단계로 여겨왔습니다. 비즈니스 룰이 무너짐으로 인한 권력자들의 혼란, 페이스북의 플랫폼화, 소셜게임 스타 개발사의 등장, 애플로 인하여 촉발된 스마트와 앱의 시대, 등이 2010년을 실행의 시기라고 생각한 단초가 되었습니다. 초기에는, 투자사의 권유로 창업하여 계획을 진행하려 했으나, 현재는 창업보다는 실행 가능한 조직에 합류하여 완성하려 합니다. 물론 아직 취업을 준비하고 있는 것은 아닙니다.


하지만, 현재 실행자를 멈추고 중간자의 역할을 수행하고 있습니다.


중간자 : 갑의 영역에도 속하지 않고, 을의 영역에도 속하지 않은 돈을 받지 않는 중간자

중간자의 역할을 수행할 생각은 없었습니다. 페이스북의 성공과 소셜게임 스타 개발사가 등장하면서, 소셜네트워크를 키워드로 운영해오던 블로그 유입이 증가하였고, 동시에 관련 기업들의 문의가 증가하기 시작했습니다. 투자 문의 부터 관련 비즈니스에 대한 문의까지, 다양한 문의가 이어져왔습니다. 다양한 기업들과 소통을 해가면서, 잘하면 한국의 갑을병정 사업 환경을 벗어나 개발사에게 도움을 줄 수 있겠다는 생각이 들더군요. 그래서, 중간자의 역할을 선택하게 되었습니다.


아직까지, 소셜과 소셜게임 사업에 대한 이해가 부족한 상황에서는 저에게도 권력자의 룰에 개입할 여지가 만들어졌고, 이러한 부분을 잘 살리면 개발사에게 실질적인 도움을 줄 수 있겠더군요. 그래서, 개인 인맥을 통해 진행하던 개발사 미팅을 블로그로 확장하기 시작했고, 지금까지 약 30개가 넘는 개발사를 만났고, 투자사와 개발사를 연결해드리기도 했습니다.


소셜과 소셜게임 사업이 성장하려면, 스타 개발사가 등장해야 합니다. 물론, 국내의 소셜플랫폼들도 권력자를 설득할 수 있는 성과를 내야겠지요. 이러한 두가지 결과를 얻기 위하여, 소셜플랫폼 사업자, 투자사, 방송사, 통신사, 금융권, 퍼블리셔 등, 다양한 기업들을 만나 그들의 1차 요구사항을 변경하기 위하여 의견 개진을 하였고, 다행스럽게도 많은 기업들이 저의 의견에 동의해주셔서 나름의 성과를 얻었습니다.


문제는 개발사였습니다. 자금의 한계로 소셜게임을 개발하여 당장의 성과를 내야하고, 이러한 어려움이 소셜을 모르는 개발사로 만들었습니다. 또한, 리소스 부족으로 인하여 요청을 수락할 여유자체가 없더군요. 이러한 한계로 인하여, 권력자와 개발사간의 관계 정립에 문제가 발생되게 됩니다. 또한, 한국 소셜플랫폼 지원과 함께 아시아 진출이 병행되어야 하는데, 퍼블리셔를 표방하는 곳도 준비가 부족하기는 마찬가지고, 앞서 언급한 이유로 개발사도 아시아 진출을 고민하기 힘들어하더군요.


그래서, 2주간 밀려있는 스케줄을 완료하고 나면, 개발사 몇곳을 선정하여 구체적인 지원을 시작하려 합니다. 권력자도 동시에 지원해야 하기에 시간의 한계와 금전적 문제가 발생되겠지만, 현 시점을 놓치면 중간자 역할도 아무런 의미가 없기에 무리를 해보려 합니다. 목표는, 한국의 플랫폼 지원, 소셜게임 아시아 진출(퍼블리셔와 함께), 투자 등입니다.


고민

꿈을 실행하는 것을 멈춘 상태에서 진행한 중간자 역할인데, 성과를 내지 못한다면 의미 없는 시간이 되겠지요. 다행스럽게도, 블로그를 통해 주목을 받기 시작하면서, 다양한 기업들과 소통할 기회가 늘어서 역할 수행의 기반이 되고 있습니다만, 역시 혼자 담당하기에는 한계가 너무도 명확해 보입니다. 


또한, 사무실이 없으니 최대 감당 가능한 미팅도 줄어들고, 완전체 중간자를 만들기 위해 수익을 포기하니 완성까지 버틸 체력이 부족합니다. 실행자와 중간자 역할 모두를 동시에 수행하던지, 대안을 만들지 않는다면 시간과 체력상 한계가 명확해 보이네요.


어떻게되는, 중간자 역할은 완료할 생각입니다. 한국 소셜앱 시장이 형성되고 스타 개발사 등장해야 아시아에 대한 관심을 주변국에 돌리지 않고, 한국이 다시금 주인공 역할을 수행할 수 있으니, 무리해서라도 해볼 생각입니다. 도움이 가능하신 분들이 있다면 연락주세요. 혹은 조언도 감사합니다.


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세계 최대의 소셜게임 기업 Zynga의 확장 전략이 시작되는 것 같습니다. Zynga는, 소셜플랫폼 Facebook을 기반으로 성장해온 소셜게임 개발사입니다. 2억 3천만명의 액티브 유저를 확보하였고, 최근에는 웹 엔터테인먼트 기업으로 전환하기 위하여, 새로운 스튜디오 설립 및 인력 확보 전쟁을 벌이고 있습니다.

<7,500만명의 액티브 유저를 확보한 농장계 소셜게임 FarmVille>


이번에 발표된 내용에 따르면, Zynga의 대표적 소셜게임 FarmVille을 MSN Game에 이식한다고 합니다. 이번 이식발표는, 단순한 확장 전략보단 소셜플랫폼 종속에서 벗어나려는 중요한 행보로 보입니다. 소셜게임은, 소셜플랫폼에 종속적인 애플리케이션입니다. 소셜플랫폼의 사용자 프로필이 핵심 요소이기에, 독자적 생명력은 낮으며, 소셜플랫폼 사업자의 권력에 휘둘리기에 용이한 콘텐츠입니다.


이번 Zynga의 확장전략은, 타 소셜게임사의 전략과 상반되어 더욱 주목되는 것 같습니다. 대다수의 소셜게임 개발사는, 타국 소셜플랫폼으로 확장하기 위해 아시아 거점을 설립하는 등의 전략을 우선하고 있으나, Zynga는, 소셜플랫폼 종속성에서 벗어난 전략을 통해 독자적 플랫폼화를 시도하는 것으로 보입니다. 앞서 언급한 것처럼 최근 새로운 스튜디오를 설립하고, 새로운 웹 엔터테인먼트 기업으로의 전향을 언급하고 있습니다.


소셜게임 기업이 선택할 최선의 선택이 아닌가 싶군요. 물론, 아직은 예상에 불가하지만 최근 Facebook과의 충돌로 종속성의 위험성을 깨달았을 것이고, 스마트 시대의 전환에 따라 확장 전략을 변경한 것이 아닌가 예상하고 있습니다. 하지만, 콘텐츠 중심의 확장전략을 선택했다면, 타 소셜게임 개발사의 전략에 밀릴 가능성도 있습니다. 


MS의 엔터테인먼트 통합 전략과 Zynga의 웹 엔터테인먼트 전략이 결합한다면, 제법 재미있는 결과로 이어질 것 같습니다. 혹은, Zynga의 소셜게임을 X-Box Live에서 즐길 수 있을지도 모르겠네요. 물론, 예상일 뿐입니다. 향후, 발표가 기대되네요.


[관련링크] MSN Games

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소셜앱 vs 소셜 플랫폼.

시즌 2. Social Gaming/Social : 비즈니스 2010/01/29 00:39 Posted by 전설의에로팬더

<대표적인 소셜 플랫폼, facebook.>


facebook은, 플랫폼을 개방하면서 마이크로소프트 윈도우와 같은 플랫폼의 권력자가 되었습니다. 3억 5천만명의 사용자가 사용하고 있으며, 약 3억 달러의 매출을 달성한 소셜 플랫폼의 권력자. 그러나, facebook도 지속적인 성장을 하려면 미국을 박차고 일어나 해외로 눈을 돌려야 합니다.


하지만, 플랫폼은 무겁습니다. 또한, 웹 비즈니스는 복제가 쉽습니다. 물론, 영문권 사용자에게 강력한 힘을 발휘하고 있어, 그들의 힘은 당분간 줄어들지 않을 것입니다. 하지만, 지구상에서 가장 많은 소비자를 보유한 지역인 아시아는 영어권이 아닙니다. 아시아를 공략하려면 다른 전략이 필요할 것입니다.


아시아에는, 복제 비즈니스를 마스터한 로컬에 최적화된 플랫폼이 득시글 합니다. 그들에게 facebook은 반가운 존재가 아닙니다. 인사이트를 제공한 facebook에게 고마워할 것같지도 않습니다. 아시아의 플랫폼 사업자는 주변 사업자와 연계하여 자금력도 만만치 않습니다.


facebook 플랫폼 위에서 기생 비즈니스를 한다던 소셜 앱 개발사들과 점차 충돌하고 있습니다. facebook이 창조한 생태계라 믿었는데, 소셜 앱 개발사들에 대한 소비자의 주목과 투자사의 주목도가 과도해보입니다. 자신들의 무기라 여기던 현실의 프로필이 소셜앱의 가상의 프로필과 지속적으로 충돌을 일으킵니다.


아 이제 어쩌면 좋을까요? 일단 스팸이란 이름으로 알림 채널을 닫습니다. 조금씩 자신의 권력으로 그들을 제어하려 합니다. 하지만, 이미 단물 쏙쏙 빨아먹은 소셜앱 개발사들은 facebook의 손아귀에서 벗어나 자유를 갈구합니다. 그리고, 소비자는 facebook에서 노는 것 같았지만 소셜앱에서 놀고 있었습니다.


기생 비즈니스를 한다던 소셜앱 개발사들도 성장을 위해, 해외로 눈을 돌립니다. 먼저 아시아로 발길을 옮깁니다. facebook에게 등을 돌리던 아시아 플랫폼 사업자들은 두손을 들고 그들을 반깁니다. 양질의 소셜앱이 많아야 경쟁력을 쟁취할 수 있음을 알기에 대문을 활짝열고 그들을 반깁니다. 아 잘하면 미니멈 개런티도 받을 수 있을 것 같아 행복해합니다.


어느날, 스마트 시대가 오는가 싶더니 활활 타오르기 시작합니다. 가볍고 날씬한 소셜앱은, 별다른 노력도 없이 스마트 시대에도 끼어듭니다. 이것이 바로 기생 비즈니스의 최고봉입니다. 하지만, 소셜 플랫폼 사업자는 디바이스 기업들의 욕심에 살짝 발만 걸칩니다. 역시나, 프로필만 원하지 자신들의 소셜앱에는 관심이 없습니다.


시간이 살짝 흘러 2011년이 옵니다. 이미 각국의 소셜 플랫폼은 자리를 잡고 나름의 플랫폼 사업을 전개합니다. 또한, 스마트한척했던 디바이스들이 진짜 스마트해졌습니다. 바보상자라 불리던 TV들도 스마트를 받아들여 스마트해졌고, 앱스토어도 등장했습니다. 오 소셜앱들 기생력과 날씬함을 무기로 스마트 시대에도 자생하고 있습니다.


그저 원해서 스마트 시대에도 참여했을 뿐인데, 그저 원해서 해외의 소셜 플랫폼에도 참여했을 뿐인데, 덩치는 커질대로 커져서 facebook이 형님이라고 부릅니다. 아무리 봐도 소셜앱 vs 소셜플랫폼 전쟁에서 소셜앱이 ko로 이길 것 같습니다.


바이러스 비즈니스가 최고라 믿는 팬더의 잡담이었습니다. 




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미국에서 불어온 바람이 아시아에서는 폭풍이 되어 불고 있습니다. 중국에서도, 일본에서도, 늦었지만 한국에서도 폭풍처럼 강력한 바람이 되어 불고 있습니다. 폭풍의 정체는, 소셜 플랫폼에서 구동되는 소셜 앱 스토어입니다. 소셜 앱중에 가장 주목 받고 있는 것은, 재미라는 킬러 성향을 바탕으로 소셜 매개체의 역할을 충실히 수행하는 소셜 게임입니다.


아시아의 소셜 플랫폼 사업자는, 2010년을 소셜 앱 스토어 원년으로 만들기 위하여 소셜 앱 개발사에대한 투자, 온라인 페이먼트 도입, 영향력 확대를 위한 커넥트 복제 비즈니스 도입 등, 소셜 플랫폼의 3대 비즈니스에 대한 집중적 투자를 진행하고 있습니다. 이러한 투자는, 제반 여건을 만들기 위한 기본적 투자라고 할 수 있습니다.


사업 영위를 위한 투자도 중요하지만, 2010년을 소셜 앱 스토어 원년으로 만들기 위해서는, 소셜 앱 개발사 중에 스타가 등장해야 합니다. 수백만명의 이상의 액티브 유저와 함께 적절한 수익을 내는 개발사 등장이 매우 중요하죠. 이미, 일본과 중국에서는 스타 개발사 발굴을 위한 투자 및 마케팅 지원을 위한 계획을 수행하려는 계획이 시행되고 있습니다.


스타 개발사가 등장하게 되면, 자금이 집중되게 되며 동시에 개인 개발자를 비롯한 다양한 기업이 소셜 앱 개발에 뛰어들게 되므로, 소셜 앱 스토어 활성화를 위해서는 필수적으로 필요한 것입니다. 아직까지 아시아의 소셜 앱 스토어는, 초기 진입 시장이라 스토어 활성화는 아직 먼나리 이야기 입니다. 그래서, 스타 개발사 육성을 위한 다양한 시도를 진행하고 있는 것입니다.


그렇다면, 한국은 어떨까요? 2009년에 오픈된 네이트 앱스토어와 2010년 5월에 오픈되는 네이버 소셜 앱 스토어 등이 대기하고 있지만, 여러가지 면에서 한계가 뚜렸해보입니다. 네이트는, 이미 보수적인 투자에 익숙한 조직으로 변화된지 오래이고, 네이버는, 이제 구축하고 있으니 추가적인 투자는 비 현실적입니다. 만약에, 다음에서 소셜 앱 사업에 뛰어든다고 해도 투자를 집행할만한 여유는 없어 보입니다.


확실한 것은, 일본, 중국, 한국 소셜 플랫폼 및 소셜 앱 비즈니스 분위기를 보면, 2010년에 소셜 앱 스타 개발사가 등장할 것으로 보입니다. 스스로 스타 개발사가 될지, 주변에서 만들어낸 스타 개발사가 주인공이 될지 예측하기 힘듭니다만, 시장 성장세를 두고 보면, 주변에 의해 만들어지는 스타 개발사가 초기에는 비교 우위에 설 것으로 보입니다.


그렇다면, 어느 아시아 국가의 소셜 앱 개발사가 스타가 될까요? 150만 달러를 투자 받은 중국의 소셜 게임 개발사 Rekoo Media가 유리해 보입니다만, 선샤인 목장 이후로, 느린 행보를 보이고 있고, 관계사들의 개입이 Rekoo Media의 전략을 혼란스럽게 만들고 있어, 스타 개발사로 발돋움 하기에는 부족해 보입니다. 그외, 일본과 중국의 소셜 앱 개발사 중에는 아직까지 스타 개발사로서 가능성을 보이는 기업은 보이지 않는 것 같습니다.


한국의 소셜 게임 개발사 분위기는 어떨까요? 네이트 앱스토어 1위를 차지한 선데이토즈와 모바일 분야에서도 강력한 파워를 자랑하는 모블리에, 이미 일본에도 진출한 고슴도치플러스, Facebook에서 성과를 올리고 있는 CookApps 등이 가능성을 보여주고 있는 것으로 보입니다. 물론, 한국의 척박한 환경에 의하여 힘든 싸움을 전개하고 있지만, 이분들이 뭉치고 적절한 자금이 투여된다면 재미있는 결과로 이어질 것 같습니다.


분명, 아시아의 분위기는 Facebook 성공을 넘을만큼 과열된 분위기를 띄고 있습니다. 아시아 소셜 플랫폼 사업이 실패한다고 해도, 스마트 디바이스 시대와 교차되어 소셜 앱 스타 개발사는 등장할 것으로 보입니다. 이왕이면, 한국의 소셜 앱 개발사가 스타가 된다면 좋겠는데, 현재까지의 분위기를 보면, 한국의 소셜 앱 개발사가 불리해 보입니다. 하지만, 짧은 플레이 타임과 긴 플레이 타임을 동시에 소화할 수 있으면서, 동시에 Free to Play에 강점을 보유하고 있는, 한국의 소셜 앱 개발사의 장점은 경쟁 기업 비교 우위에 서있는 것으로 보입니다.


2010년 아시아 소셜 앱 분야에 대한 투자비가 최소 10억 달러 이상이 될 것이라고 합니다. 몇몇 분석가는, 네이버 급의 벤쳐가 등장할 가능성이 높은 시기라고 합니다. 네이버 시총이 10조원이니 10조원 급의 기업이 등장하는 것일까요? 저는, 2010년은 최고의 기회의 시기라고 보고 있습니다. 올해를, 2002년부터 준비했던 비즈니스를 출범할 시기로 보고 준비하고 있습니다. 물론, 자금 및 인력 문제를 해결하는 것이 우선입니다만, 소셜 앱 개발사에게도, 소셜 플랫폼 사업자에게도, 스마트 비즈니스 사업자에게도 도움이 되는 비즈니스를 준비할 생각입니다. 

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2년전에 등장한 소셜 게임은, 미국의 소셜 플랫폼 사용자 3억 5천만명을 바탕으로, 급격한 성장을 이룩했습니다. 2억명 이상의 액티브 유저를 획득한 소셜 게임사가 등장하기 시작했고, 2009년 4분기 부터는, 글로벌 경기 침체에도 불구하고 약 10억 달러의 자금이 투자되었으며, 이러한 투자 분위기는 2010년에도 지속될 것으로 보입니다. 마켓의 출현과 사업 영위가 가능한 자금이 집중되자, 미국에서 성장한 소셜 게임사가 지속적인 성장을 위하여 아시아로 눈길을 돌리고 있습니다.


미국의 소셜 게임사만 아시아로 진출한다면, 사실 전쟁이랄 것도 없습니다. 아시아에는 미국의 소셜 게임사와 경쟁을 벌일만한 대상이 아직은 없기 때문입니다. 또한, 아시아 소셜 플랫폼 사업자 입장에서는, 이미 성공한 콘텐츠의 등장이 반가울 것입니다. 하지만, 미국 플랫폼의 아시아 등장은 다릅니다. Facebook은, 이미 인터내셔널 서비스 형태로 아시아에 서비스를 제공해왔고, 아시아에서 가장 양질의 마켓을 보유한 일본에서는 나름의 성과를 올리고 있습니다. 


미국과 소셜 플랫폼 전쟁을 벌이게된 아시아 소셜 플랫폼 사업자, 정확하게 말하면 일본과 중국의 사업자는, 이제서야 복제 비즈니스 체제를 준비했기 때문에 대항하기에는 한계가 명확해 보입니다. 더군다나 자국내의 소셜 플랫폼 간에도 전쟁을 벌여야하니 눈앞이 깜깜할 것입니다. 하지만, 거대한 경쟁자의 등장 덕분일까요? 자국내의 경쟁자와 그리고 일본과 중국의 사업자간의 일시 동맹도 결성되었습니다. 자국의 플랫폼 활성화를 위해 개발사에 대한 투자를 목적으로 말이죠. 물론, 일시적 동맹이기에 언제든 흔들릴 가능성이 있습니다.


그런데, 미국과 아시아의 전쟁 시나리오가 조금 복잡해 보입니다. 플랫폼 사업자와 소셜 게임사의 입장이 다르기 때문에, 미국과 아시아를 지역으로 나누어 구별하기에는 힘들어 보입니다. 플랫폼 사업자간에는, 공격자와 수성자가 명확하게 구분됩니다만, 소셜 게임 개발사는, 수익화가 가능하다면 어떤 플랫폼 사업자이든 상관이 없습니다. 


그렇다면, 미국의 플랫폼 사업자는 어떨까요? 현재는, 일본과 중국 진출에 힘을 쏟고 있는 것으로 보입니다. 하지만, 일본과 중국의 플랫폼 사업자와는 다르게 소셜 게임 개발사에게 손을 뻗치진 않고 있습니다. 이미 확보한 리소스만 활용해도 된다고 생각해서 일까요? 미국, 일본, 중국 소셜 게임 상위 리스트에 동일 장르가 장악하고 있기 때문일지도 모르겠네요. 중요한 것은, 당장 소셜 게임 개발사의 자금줄로 활용하기에는 한계가 명확해 보입니다.


미국, 일본, 중국의 소셜 플랫폼 및 소셜 게임 전쟁은 미래 예측이 어렵습니다. 머릿수와 아시아 특유의 성향을 바탕으로 수성에 성공할지, 전세계인과 친구가 가능한 미국의 플랫폼이 침략에 성공할지 예측하기에는 시간이 좀더 필요할 것 같습니다. 그런데, 같은 아시아 권에 있으며 세계 최초의 소셜 네트워킹 서비스를 선보였던 한국은 조용합니다. 다행스럽게도, 싸이월드는, 네이트 앱스토어란 이름으로 복제 비즈니스를 2009년에 시작했고, 인터넷 1위 사업자인 네이버도 참전을 선언했으니, 한국에도 마켓이 생성될 것 같습니다.


네이트는, 네이버의 등장으로 복제 비즈니스에 대한 투자를 진행할 것으로 보입니다. 네이트 입장에서는, 다행스럽게도 5월 경에나 네이버 소셜 플랫폼이 등장하니 그 동안 대비를 해나가겠죠. 예를 들면 네이트 앱스토어가 잘된다는 마케팅을 할 것이고, 소셜앱 개발사와는 이중 계약을 하는 등의 경쟁력 강화? 작업을 할 것 같습니다. 네이버는, 소셜 플랫폼화 작업과 동시에 네이버 커넥트같은 복제 비즈니스를 도입할 것 같습니다. 혹은, 스마트 디바이스 시대에 맞는 페이먼트 분야에 대한 준비를 할지도 모르겠네요.


앗 그러고보니, 2위 사업자인 다음은 조용하군요. 모바일 분야와 마이크로 블로그인 요즘에 집중하는 전략을 선택할까요? 왠지, 다음도 소셜 플랫폼 전쟁에 뛰어들 것 같은데, 여러분 생각은 어떠신가요? 여하튼 다음의 조용함이 신경쓰이는군요. 어떤 형태이든 소셜 플랫폼 사업에 대응할 것 같은데, 갑자기 궁금해집니다. 지금까지, 소셜 플랫폼 관련 잡담이었습니다.


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일반적으로 고성능 스마트폰만으로 AR (Augmented Reality 증강 현실)을 경험할 수 있다고 생각되어 왔습니다. 하지만, 일본의 Hobeec사에 의하여 일반 휴대폰으로도 AR (Augmented Reality 증강 현실)을 체험할 수 있는 방법이 등장했습니다.


소비자에게 필요한 것은 카메라가 내장된 휴대폰과 프린터가 필요합니다. GARXY 데모사이트에서 제공하는 AR마커를 인쇄하여, 자신의 휴대폰으로 촬영한 후에 전송하면, 증강현실이 적용된 이미지가 전송되는 것입니다.


스마트폰에서 경험할 수 있는 실시간 요소는 제외되었지만, 절대적 보급량을 자랑하는 일반 휴대폰을 활용한 AR (Augmented Reality 증강 현실)이기에 다양한 활용이 가능할 것 같습니다. 어떤 활용이 가능할지 궁금해지는군요.


[관련링크] AR GARXY 데모 페이지.

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NetRatings Japan이 발표한 인터넷 이용 동향 조사 NetView 11월 자료에 따르면, Facebook 일본 방문자가 1년만에 3.9배 증가한 139만명에 이른다고 하다. Facebook 전체 방문자와 단순 비교시 낮은 수치로 보이지만, 특별한 마케팅 활동없이 방문자의 전파력에 의한 자연 증가라는 점이다.


<자료출처 : NetRatings Japan>

일본 Facebook은, 방문 빈도와 체류 시간 등 충성도 지표는 타사 플랫폼에 비해 낮아, 아직까지 일상적으로 이용하는 방문자는 적은 것으로 보인다. 하지만, 2008년 5월 일본어 버전 발표 이후, 특별한 마케팅 활동이 없었으며 Facebook의 핵심인 어플 부분에서도 일본인 성향에 맞는 어플이 제공되지 않은 상태에서 얻은 결과라는 점이, 미래를 기대하게 만드는 요소일 것이다.


Facebook은, 일본의 성과를 바탕으로 2010년 일본 지사를 설립한다고 한다. 역시 목표는 일본 공략을 위한 것보단 동아시아 공략을 위한 거점으로 활용할 것으로 보인다. 일본 수성을 위한 mixi, GREE, 모바게타운 등의 거센 반발을 넘어서야 겠지만, 미국의 10배가 넘는 객단가, 미래를 대비한 크로스플랫폼 테스트베드의 가능성 등, Facebook으로선 넘어야할 산이며, 동아시아 공략을 위한 중요 거점이다. 2010년 일본을 중심으로 펼쳐질 아시아 소셜플랫폼 전쟁이 기대되며 동시에 걱정된다.   



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위젯으로 시작하여 소셜게임 기업으로 전향 중인 RockYou는, 등록 유저수 1,600만명, 월간 액티브 유저 7,000만명을 확보하고 있는 기업이다. 미국의 소셜플랫폼을 대상으로 활동하던 RockYou는, 아시아권의 성장세에 따라 발빠르게 일본 지역에 아시아 거점을 구축한다. 



겉으로 들어난 데이터만 참조한다면, RockYou Asia의 주인은 RockYou본사로 보이지만, 실질적인 주인은 한국의 온라인게임 기업에게도 익숙한 소프트뱅크이다. 현재 RockYou Asia의 주주구성은, [RockYou 44%] [소프트뱅크 44%] [겅호 9%] [DCM펀드 3%]이다. 겅호는 소프트뱅크의 자회사로 겅호의 지분을 포함하면 소프트뱅크가 확보한 지분은 53%로 과반수를 넘어 실질적인 주인이라 할 수 있다. 


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IVP Fund는, 일본의 이통사 KDDI, 모바게타운의 DeNA, 일본 최대 소셜플랫폼 mixi, 등, 일본과 중국 인터넷 모바일 기업의 경영자들에 의해 구성된 펀드이다. 주로, 일본과 중국의 소셜 게임을 대상으로 투자를 집행하고 있으며, 이번에 mixi 어플에서 상위권을 차지한 "선샤인 목장"을 개발 공급한 중국의 소셜게임 기업 Rekoo Media에 $1.5M을 투자했다고 한다.


Rekoo Media는, 일본 소셜게임 마켓에서 "선샤인 목장"을 히트시켰지만, 수익면과 지속성에서 낮은 평가를 받아왔다. 하지만, 급성장과 동시에 경쟁구도로 변화된 소셜플랫폼 사업자의 요구로 인하여, 일본 법인 설립과 동시에 투자를 받게 되었다. 한국 소셜게임 기업 중에는, 모바게타운을 운영하는 DeNA를 통해 선행개발사 파트너로 4개의 기업이 진출한다고 하지만, 아직 자금 투여에 대한 소식은 없다.


최근, 소셜게임 기업 인터뷰를 진행하면서 제법 많은 개발사와 개발자를 만나고 있다. 모두, 뛰어난 기술력과 기획력 등, 해외의 소셜게임 기업들과 비교해도 뒤 떨어지지 않는 수준에 도달해있다. 하지만, 모두 자금 수혈 부족과 판로 문제로 인하여 어려운 길을 걷고 있다.

일본과 중국은, 글로벌 경쟁 구도로 변화되고 있는, 소셜 플랫폼 시장에서 우위를 점하기 위해 연합체를 구성하여, 자금 투자 및 마케팅 지원 등 전방위적인 지원을 하고 있다. 왜 한국은, 일본과 같은 규모를 바탕으로 한 내수시장도 없으면서 갈라파고스 섬과 같은 길을 걷고 있을까?

온라인 게임 플랫폼을 세계 최초로 선보이고, 가상아이템 과금이라는 매력적인 수익 모델을 만들었으며, 소셜네트워크서비스를 만들어 세계에 선보였으면서, 왜 점차 작고 작은 한국 땅에 머물러 있을까? 점차 글로벌 경쟁으로 변화되는 인터내셔날 서버시대에서, 자칫 잘못하면 일본과 중국에도 밀려, 미래를 위한 매력적인 비전만 선보이고, 과실은 넘겨줄지도 모르겠다.

맨땅에 헤딩하듯 글로벌 기업들과 경쟁하고 있는, 한국의 소셜게임 개발사 및 개발자 분들 전멸하기 전에, 우리도 무언가를 준비해야 하는 것은 아닐까? 부족하지만, 개발사 및 개발자 분들과 한 목소리로 외칠 수 있는 기회를 만들고 싶다. 이렇게라도 해야하지 않을까..

[참고링크] IVP Fund
[참고링크] Rekoo Media Limited

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모바게타운의 월별 PV 추이


한국을 제외하고 전세계 소셜 플랫폼에서 소셜 게임 도입 이후, 긍정적인 결과들을 쏟아내고 있습니다. 이번에는, 무료 모바일 게임을 제공하여 10대를 평정했던 일본의 모바일 소셜 플랫폼 모바게타운이 긍정적인 결과를 발표했습니다.


모바게타운을 운영하는 DeNA는, 월차 추이 보고 발표를 통해 자사가 직접 개발 공급한 소셜 게임 효과로 11월 PV가 크게 증가했다는 발표를 합니다. 보고 내용에 따르면 9월부터 11월까지 유저 증가 추이는 미증에 머물렀지만, PV가 크게 증가하여 소셜 게임 투입 효과를 증명하는 보고 내용이었습니다.

세부적인 내용을 보면, 9월의 PV는 174억 8300만PV이었으나, 11월에는 약 2배에 가까운 327억 5200만PV를 달성하였습니다. 모바게타운은, 8월 Facebook과 같은 오픈 플랫폼 정책을 발표하고, 시범적으로 자사가 직접 개발한 소셜 게임을 공급해왔습니다. 이번 결과를 통해 보다 적극적인 오픈 플래폼 정책을 펼칠 것으로 예상됩니다.

이번 발표는, mixi의 소셜 게임 도입이후의 실적 상승 발표와 함께 시너지를 발생하여, 2010년 일본의 소셜 게임 시장을 크게 성장시킬 단초가 될 것으로 보입니다. 벌써, 일본의 3대 소셜 플랫폼인, [mixi] [GREE] [모바게타운]과 [이동통신사] [비디오게임 기업] 등 다수의 기업이 참전한다는 소식도 들리고 있습니다.

 

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일본 최고의 통신사 NTT 도코모와 소셜 플랫폼으로 유명한 모바게타운의 DeNA가 손잡고 공동 출자 회사를 설립한다고 발표했습니다. 일본은, 이통사와 소셜 플랫폼의 연합 전선이 유행처럼 퍼지고 있습니다. 대표적인 예제로는 이통사인 KDDI와 소셜 플랫폼 GREE의 연합입니다. 독자 노선만 고집하는 한국과는 매우 대조적인 현상입니다.

NTT 도코모와 DeNA의 공동 출자 회사는, 일본에서 유행하고 있는 UGC(User Generated Content) 소설, 음악, 일러스트 등 이용자가 직접 제작한 콘텐츠를 이용한 비즈니스를 전개한다고 합니다. 일본은 몇년전부터 개인 이용자가 직접 작성한 소설이 유행하고 있으며, 동인지 등 개인 이용자의 적극적인 UGC 활동이 비즈니스로 확대되고 있는 상황입니다.


집객력 높은 NTT 도코모와 UGC 경험이 풍부한 모바게타운.

NTT 도코모는, 과거 에이벡스와 손을 잡아 [BeeTV]를 성공시킨 전례가 있습니다. 5400만명의 고객과 전국에 퍼져있는 도코모 샵, 그리고 적극적인 TV CF를 통해 짧은 시간내에 실적을 거두었습니다. DeNA의 모바게타운은, 모바게타운 내의 크리에이티브 코너를 통해 UGC 콘텐츠 사업을 전개해 왔으며, 10월 기준으로 65만건이 콘텐츠가 등록되어 있습니다.

왜 NTT 도코모와 DeNA가 공동 출자 회사를 설립하는 것일까요? 위의 이유는, 상호 장점만이 언급되어 있으니 공동 출자 회사 설립 이유로는 부족해 보이는 군요. 개인적으로는, 가격 전략 및 아이폰에 의해 소프트 뱅크에 밀리고 있고, 엣지 있는 디자인 전략을 펼치고 있는 AU에 밀리고 있는 도코모의 현재와 무료 모바일 게임으로 성장했으나, 풍부한 프로필을 바탕으로 소셜 게임을 공급하여 유저수와 수익면에서 앞서고 있는 경쟁사에 대한 대비가 필요한 DeNA의 현재에 의해 공동 출자 회사를 설립하는 것으로 보입니다.


UGC에 인세 수익 모델을 적용.

일본에서 유행하고 있는 UGC 서비스는, 광고가 주요 수익원으로 안정적인 수익을 확보하기에는 한계가 있는 수익 모델입니다. 주로 해당 UGC에 의한 페이지뷰에 따라 포인트를 제공할 뿐 현금이 지급되지 않아, 인기를 확보한 UGC 제작 유저도 현제의 UGC 서비스에 매진할 수 없는 구조입니다.

NTT 도코모와 DeNA의 공동 출자 회사는, i모드의 월액 과금 프로그램을 이용하여 인기 있는 UGC 콘텐츠를 작성한 유저에게는 인세를 제공하는 형태를 도입할 것으로 보여, 수익을 기대할 수 없어 취미로 삼아오던 휴대폰 소설가들의 적극적인 참여를 유도할 것으로 보입니다.


이동사에게는 패킷 수익을 소셜 플랫폼사에게는 신규 비즈니스 확충.

이번 공동 출사 회사 설립은, NTT 도코모에게는 데이터 통신으로 전환된 이통 시장에서 패킷 수익 극대화라는 목적을 달성할 수 있으며,
DeNA에게는 일본에게 인기리에 서비스 중인 UGC 서비스로 확대할 수 있다는 측면에서, 양사 모두의 필요성을 충족시키는 완성형 합작 형태로 보입니다.

아직까지 한국에서는, 이통사와 인터넷 기업간의 합작에 대한 사례가 전무합니다. 각자 독자 노선 및 독자 플랫폼에만 관심이 높기 때문이겠지요. 혹은, 협력하기 어려운 각 기업의 특성 때문일까요? 여하튼, 이통사와 웹을 근간으로 사업을 전개하는 인터넷 기업들은, 그 어떤 기업보다 궁합이 맞는 회사입니다. 스마트폰을 통해 모바일 웹이 열리고 있고, 모바일 웹으로 전이되고 있는 비즈니스 환경은, 인터넷 기업들의 변화도 필요해 보입니다. 한국에는 언제쯤 경쟁력있는 합작사가 등장할까요?



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2010년 소셜 게임 기업에게 거대 비즈니스 찬스를 제공해줄 3인방.


mixi 어플의 폭발적 성장, 경쟁 기업의 적극적 참여 유도.

2009년 8월, 일본의 대표적 소셜 플랫폼 mixi는, 소셜 어플 개발사 및 개발자를 대상으로 시장을 개방하여 단시간에 5천만명이 넘는 유저를 확보하며, 일본의 소셜 어플 시장을 주목받는 시장으로 만들어냅니다. mixi 어플의 폭발적 성장세는, 경쟁 기업에게 자극제가 되어 모바게타운를 운영하는 DeNA와 북미를 기반으로 성장하고 있는 facebook의 일본 참전을 이끌어 냅니다.

[관련링크] 소셜 게임 기회의 땅, 일본의 소셜 플랫폼 mixi

DeNA는, 모바일 게임 개발자 구인 등을 통해 2010년 1월 자사의 모바일 SNS인 모바게타운을 통해 런칭할 예정이며, 동시에, 모바게타운에서 성공한 게임을 mixi 어플 코너에 등록하고, mixi 어플 상위권에 랭크된 소셜 게임을 확보하려는 이중 전략을 취하고 있습니다. 전세계 최고의 소셜 플랫폼 facebook은, 일본 법인을 설립하여 급격히 성장하고 있는 일본 소셜 어플 시장을 공략하려 하고 있습니다.



일본 소셜 게임 시장을 리딩해가는 mixi.

추락하는 mixi의 날개가된 mixi 어플.

mixi는, 일본 최대의 소셜 네트워크 서비스로 자리잡으며 수년간 경쟁자와 큰 차이를 두고 1위 자리를 영위해 왔습니다. 하지만, 무료 모바일 게임으로 10대를 사로잡으며 폭발적 성장세를 보여준 모바게타운에 밀리고, 일본 최초의 소셜 네트워크 서비스였으나 만년 2위에 머물러 있던 GREE의 PC와 모바일 모두를 아우르는 소셜 플랫폼 전략에 밀려, 매출액과 순수익 규모에서 3위로 추락하고 맙니다.

[관련링크] 모바일 SNS를 넘어 게임포털을 노리는 모바게타운.
[관련링크] mixi와 모바게타운의 희비가 엇갈렸다?

mixi는, 끝도 없이 추락하고 있는 mixi를 살리기 위해 facebook의 오픈플랫폼 전략을 카피한 비즈니스를 2009년 8월에 오픈하게 됩니다. 오픈과 동시에 페이지뷰와 체류시간이 동시에 증가되며, 시장의 기대치를 높이게 되었고, 10월에 모바일 버전을 오픈하면서 약 4천만건에 가까운 어플 등록자를 확보하게 됩니다.


mixi 어플 성공 요소와 수익 모델.

mixi 어플 코너에서 가장 큰 인기를 끌고 있는 어플은, 소셜 게임 [산샤인목장]으로 11월 25일 기준 약 315만명이 이용하고 있으며, 이용자 80%가 일주일에 한번은 접속하여 즐기는 액티브 유저라고 합니다. 인기 어플의 특징은, [손쉬운 이용방법] [친구와 함께 즐기는 소셜성] [연속해서 즐길 수 있는 지속성] [친구 참여를 유도] 등을 들 수 있습니다.

facebook을 분석해도 mixi 어플 성공요소와 다르지 않습니다. 포커와 같은 캐쥬얼적인 요소가 강한 어플, Zynga의 Mafia Wars와 같이 친구가 많아야 더욱 재미있어지는 게임, 친구와 함께 협업해야 즐거워지는 FarmVille 등, 성공한 소셜 게임은 지역과 문화를 떠나 공통된 특징을 갖고 있습니다.

mixi는 참여하는 개발사와 개발자를 위해 아래와 같은 지원책을 제공하고 있습니다. 광고 프로그램과 과금 프로그램을 동시에 제공하여 어플 설계에 따른 자유로운 과금 정책을 선택할 수 있도록 mixi 페이먼트를 제공하며, 개발사와 개발자는 수익의 80%를 획득할 수 있습니다. 동시에, mixi 어플에 안착할 수 있는 컨설팅 제공, 마케팅 지원, 시스템 운영 지원 등을 제공하여, mixi 어플 활성화를 위한 유효 적절한 에코 시스템을 가동하고 있습니다.



수익 모델 다양화로 차별화를 노리는 DeNA의 모바게타운.

모바게타운을 서비스하고 있는
DeNA는, 자사의 부족한 프로필수를 수익 모델 다양화를 통해 해결하려 하고 있습니다. 과금 프로그램과 광고 프로그램 동시 지원은 mixi의 페이먼트와 동일하나, 광고를 메인 수익원으로 삼고 있던 기업답게 광고 프로그램은 매우 다양한 옵션을 제공하고 있습니다.

[CPA] [CPC] [CPM] 등 자사의 기본적인 광고 프로그램을 통한 수익은 개발사와 개발자에게 70%를 제공하며, 개발사 독자의 광고 적용도 가능하도록 지원하고 있습니다. 동시에 자사의 강점인 아바타 판매를 지원하며 판매 대행 수수료와 회수 대행 수수료를 제외한 70%를 개발사에게 지급합니다.


DeNA는, 자사가 개발 공급하고 있는 소셜 게임의 월 매출이 3억앤임을 강조하면서, 2010년 1월에 공개될 30개 파트너사의 어플을 통해 매력적인 시장으로 성장시킬 것이라 공헌하고 있습니다. 비공식적 소식에 따르면, mixi 어플 상위권에 등록된 개발사에게 접근하여 뒷거래를 제안했다는 소식도 있습니다.


일본의 소셜 게임 시장은 뒤늦게 시작되었지만, 폭발적으로 성장하고 있습니다. 특히, 전세계 최고라 불리고 있는 모바일 인프라를 발판으로 PC와 모바일을 아우르는 진정한 소셜 게임 플랫폼을 완성할 수 있어 최고의 환경이라 할 수 있습니다. 또한, 관대한 구매 행태와 세계 평균을 넘는 객단가는 소셜 게임 기업에게는 최고의 시장이라 할 수 있습니다.

한국의 게임 기업은, 온라인 게임으로 성장하여 커뮤니티 구성과 커뮤니케이션 부분에 강점이 있습니다. 동시에, 전세계의 기업들이 주목하고 있는 가상 아이템 과금 분야에 다양한 경험을 보유하고 있어, 높은 경쟁력을 확보하고 있다고 생각됩니다. 소셜 게임 비즈니스는 작은 조직으로 규모의 비즈니스를 전개할 수 있는 몇개 않되는 기회의 장입니다.

저를 포함하여 소셜 게임 비즈니스를 준비하는 모든 개발사와 개발자 여러분 건승하시길 바랍니다.


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9월 기준 회원수 1792만명이지만, 어플 등록 유저는 회원수 3배를 넘는 5362만명, 그 중 휴대폰 유저는 3978만명, 등록 어플 649개, PC베이스 월간 45억 페이지뷰, 휴대폰은 월간 114억뷰, 소셜 게임 기업에게는 기회의 땅을 제공하고 있는 일본의 mixi.

일본 최대의 소셜 네트워크 서비스로 불리던 mixi, 한때는 일본 최초의 소셜 네트워크 서비스인 GREE에 밀리고, 무료 모바일 게임으로 일본의 10대를 점령한 모바게타운에 밀리며, 이제 일본에 mixi는 없다는 외부의 소리에 한없이 침몰하던 mixi가 플랫폼을 개방하며, 강력한 파워를 발휘하고 있습니다.

mixi는, 미국의 Facebook의 오픈 플랫폼과 동일한 전략을 취하고 있습니다. 차이점이 있다면 PC 베이스의 서비스와 휴대폰 서비스를 연계한 적극적 확장 전략이 차이점입니다. 기본적인 내수 시장의 인구수 차이와 일본의 메인 디바이스가 휴대폰이기에 선택한 전략이라 할 수 있습니다.

mixi 에는, 5천만명이 넘는 어플 등록 유저가 있습니다. 중요한점은, mixi 어플 서비스 개시일이 2009년 8월이라는 것과 10월에 휴대폰용 서비스를 개시했다는 것입니다. 단 3개월만에 기존 회원수 3배에 가까운 유저를 확보했으며, 10월에 서비스를 개시한 휴대폰용 서비스는 개시와 동시에 약 4천만명에 가까운 유저를 확보했습니다.

중요한 것은, 단 몇개월만에 얻게된 결과라는 것입니다. 또한, GREE와 모바게타운 그리고 KDDI와 같은 이통사가 직접적으로 참여할 것으로 예상되어, 시장은 무서운 속도로 성장할 것으로 보입니다. 이렇듯 무섭게 성장하고 있는 일본의 소셜 게임 시장은, 시장 성장세와는 다르게 미국 시장처럼 막강한 경쟁자가 없다는 장점도 있습니다.

소셜 게임 플랫폼이 없는 한국 기업에게, 일본은 미국보다도 더욱 매력적인 시장이 아닐까요? 만약, 지금 소셜 게임을 준비하고 있다면 일본부터 노려보시길 바랍니다. 물론 저도 노려볼 생각입니다만 현재는 할 수 없어 아쉽군요. 일본의 소셜 게임 시장을 노리신다면, 기능성 게임과 여성을 우선으로 공략하시길 바랍니다. 한국의 왠만한 온라인 게임 객당가의 3배도 가능합니다.

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총 이용시간 기준 일본 사이트 순위 / 2009년 10월 기준 (출처 : 넷트레이팅스)


소셜게임의 힘이 미국을 넘어 일본에 까지 막대한 영향을 미치고 있습니다. 넷트레이팅스가 발표한 일본의 인터넷 이용 동향 조사에 따르면, 일본의 대표적 소셜 네트워크 서비스인 mixi의 총 이용시간이 8월부터 급증하여, 야후재팬에 이어 2위를 기록했다고 합니다. 더욱 놀라운 것은, 타 비교 사이트에 비해 턱없이 낮은 회원수로 달성한 데이터라는 점입니다.

mixi의 총 이용시간 증가는 8월부터 급격히 성장.

mixi 어플은, 8월 24일 공개 되었음.


[관련링크] 일본의 인터넷 이용 동향 조사 데이터.





휴대 전화를 위한 소셜 네트워킹 서비스 GREE로 일본 테크놀러지 기업 성장율 2636%를 달성 1위 기업에 선정된 GREE가, 자사의 PC용 소셜 네트워킹 서비스에 140글자 단문 메세지 기능을 추가한다고 한다. 이유는, 일본에서도 강력한 영향력을 발휘하기 시작한 Twitter에 대항하기 위해서.

새롭게 변경될 PC판 GREE의 첫 페이지에는, 지금 무엇을 하고 생각하고 있는가를 140글자 단문 메세지로 입력할 수 있는 기능이 적용되며, 이번 기능 도입을 통해 정적인 SNS에서 실시간 SNS로 변모할 수 있도록 지속적인 기능 개선을 한다고 한다. 향후 Twitter 연동과 iPhone 대응 기능도 적용한다고 한다.

현재 10월 26일부로 베타버전을 테스트할 수 있으나 FireFox3.5, Safari4, Google Chrome 이용자만 이용할 수 있다.

이번 기능 개선은, 위기에 따른 급격한 변화라기 보다 과거의 스타일인 일기를 통해 교감하는 SNS에서, 현재 유행하고 있는 실시간 교감의 기능을 도입하여 변화를 취하는 첫 시도로 보인다. 이번 GREE의 시도는 장문과 단문이라는 서로 다른 역할을 하는 교감 수단을 결합한 매력적인 시도로, 서비스 적용도나 활용도에 따라서 풍부한 관계를 만들어갈 수 있을 것 같다.

[관련링크] GREE、PC版リニューアルでリアルタイムSNSへ~ 新機能「ひとこと」を追加、「Twitter」連動/「iPhone」対応も ~

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<오프라인 어뮤즈먼트 시설에 적용되는 전자화폐 PASELI>


일명 가상 체험을 제공하는 테마파크인 오락실, 한국내에서는 바다이야기 사건 이후 사라져 버렸지만, 일본내에서는 매력적인 오락시설로 존재해왔다. 문제는, 화폐 단위에 의지한 결재 시스템으로 인해 과금에 대한 다양성이 배제되어, 콘텐츠별 적절한 과금 시스템을 적용하기 어렵다는 문제가 있었다. 이러한 문제를 해소하기 위해 과거부터 거론 되어온 전자화폐 시스템을, 메탈기어 솔리드로 유명한 일본의 게임사 코나미에서 적용하기 시작했다.




전자화폐 PASELI은, 코나미에서 발행하는 e-AMUSEMENT PASS 카드에 KONAMI ID를 등록한 이후, 신용 카드(VISA,MASTERCARD) 혹은 편의점에서 쉽게 구입할 수 있는 전자화폐인 비트 캐쉬를 이용하여, 500,1000,2000,3000엔 단위로 결재하여 이용할 수 있다.

코나미는, 10월 30일 부터 자사의 시설 중 아키하바라 점부터 적용하여 사전 테스트를 진행, 테스트 결과에 따라 테스트 시설을 늘려간다고 한다. 초기에는, 퀴즈 매직 아카데미7 게임에만 적용되며, 추가 아이템 결재 수단으로만 이용할 수 있도록 제한한다고 한다.

코나미의 이번 시도는, 시설 비용은 증가하지만 1회 플레이 요금이란 한정적인 수익 모델, 그리고 화폐단위에 묶여 제한적인 과금만 가능하던 한계를 벗어날 수 있는 중요한 시도로 보인다. 또한, ID 생성을 통해 이용자 개별 플레이 성향을 실시간으로 체크할 수 있어, 좀더 성공 가능성 높은 상품을 출시할 수 있는 밑바탕이 될 수 있다.


온라인 파워에 눌려 과거의 추억에 묻혀버린 오락실은, 점차 중요해지고 있는 이용자와의 지속적인 관계 형성에 중요한 역할을 할 수 있는 형태이다. 기업이 제공하고자 하는 브랜드의 가치에 공감대를 형성할 수 있으며, 좀더 강한 체험을 제공할 수 있는 공간이기도 하다.

[관련링크] 코나미 PASELI

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도쿄 게임쇼, 세계 2위의 게임 시장에서, 세계 게임 시장을 주도했던 기업들이 이끌어가던 마케팅 대전. 하지만, 수년전부터 관람객은 감소하고 전세계의 시선은 다른 곳으로 퍼져가고 있다. 강연 패널에서는 세계 게임 시장을 주름잡던 소니컴퓨터엔터테인먼트, 스퀘어에닉스, 코나미, 반다이남코, 캡콤 등의 수장이 출연하여 자조섞인 대화만 오고갈 뿐이었다.

물론, 드래곤퀘스트가 일본내에서만 400만장이 팔릴 수 있는 내수시장이 있기에 쉽게 몰락하는 일은 없을 것이다. 하지만, 1983년 닌텐도의 패밀리컴퓨터로 스스로 만들어냈으며, 시장을 주도하던 콘텐츠 기업들이 거대했던 내수시장에 갇혀버리면서, 세계시장에서 뒤쳐지기 시작했다.


- 게임기와 콘텐츠가 분리된 분리형 비즈니스 모델.

1983년 닌텐도의 패밀리컴퓨터로 시작된 게임기 비즈니스는, 게임기를 만들어내는 기업과 게임기에서 구동되는 콘텐츠를 제작하는 기업들이 분리되어, 게임기 제작사는 게임기 보급에 주력, 콘텐츠 제작사는 패키지 형태의 소프트웨어에 주력하는 분리형 비즈니스 모델이었다.

일본은 스스로 만들어낸 게임기 비즈니스를 통해, 전세계 게임 시장의 과반수 이상을 차지하는 게임기 시장을 구축했으며, 이를 기반으로 글로벌 시장을 진두 지휘해왔다. 이러한 비즈니스 모델은 2009년 현재까지 이어지고 있으며, 당분간 지속될 것이다.

하지만, 하드웨어 기반의 기술 혁신과 비즈니스 모델의 다양성에 의해 그들이 구축해온 게임기 비즈니스는 조금씩 금이 가기 시작했다.


- 수익 모델의 이노베이션.

앞서 언급한 것처럼 수년간 일본이 만들어낸 게임기 비즈니스는 무너지지 않을 것이다. 하지만, 수년이 지난 후에도 현재를 유지할 수 있을까라는 질문에는 일본 게임 기업의 수장들도 불안감을 언급하고 있다.

파이널판타지 시리즈로 유명한 스퀘어에닉스는, 네트워크 다운로드 판매는 소프트 판매 가격을 자율적으로 조정할 수 있으며, 다양한 형태의 놀이 문화를 만들어 갈 수 있어 시장변화에 능동적으로 대처할 수 있다라고 언급하며, 비즈니스 환경 변화에 능동적으로 대처하지 못하면 수년 후 위험에 처할 수 있다는 자조 섞이 주장을 펼치기도 했다.


- 비즈니스 모델이 붕괴된다면?

새로운 비즈니스 모델 등장 후 시장내에서 견고히 버텨낸다면, 지속적으로 성장하는 기반이 된다. 예를 들어 게임기 비즈니스는, 3D 그래픽의 진화, 복잡한 A.I를 소화할 수 있는 하드웨어 환경 등을 바탕으로 성장해왔다. 하드웨어 보급 확대에 따른 콘텐츠 보급이라는 지속성 고리 덕분에 성장해왔다.

만약, 그 성장이 멈춘다면? 혹은 게임기(플랫폼)과 콘텐츠(서비스)가 결합하는 등의 비즈니스 모델이 시장을 주도하게 된다면, 게임기 비즈니스에 의존하던 기업들의 미래는 어떻게 될까? 이러한 변화가 수년내에 급속도로 확장되면 일본 게임 기업의 미래는 어떻게 되는 것일까?


- 새로운 비즈니스 모델의 등장과 빠른 성장.

일본에서 진행된 CEDEC2009 게임 컨퍼런스에서는 재미있는 일이 벌어졌다. 캡콤은, 자사의 프로세스 체계화를 언급하며 하나의 콘텐츠를 제작하기 위해 130명이 투여되어 제작하고 있다는 언급을 했다. 제작비는 수천만달러를 예상하는 프로젝트이다. 그런데, 뒤이어 출현한 글리의 대표는 자사의 전체 직원수 120명 반년 매출 130억엔을 달성했다는 발표를 한다.

게임기 비즈니스를 대상으로 한 콘텐츠 개발비는 지속적으로 상승하여 수천만달러에서 수억달러에 이르는데, 올릴 수 있는 수익은 제한적이며, DLC를 통한 부가 수익을 노린다고 해도 패키지 판매를 기반으로 올릴 수 있는 수익이기에 한계성이 명확하다.

그런데 일본 내부를 비롯하여, 새로운 콘텐츠 비즈니스 시장이 무서운 속도로 성장하며, 게임기 앞에 멈쳐있던 이용자들이 게임기에서 벗어나기 시작했다. 결국 일본 게임 기업들의 두려움은, 성장이 멈쳐버린 게임기 시장 때문이 아니라 게임 시장을 확대시키고 있는 새로운 비즈니스 모델이었다.


다음편에 계속...

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2009년 9월 1일~3일까지 일본의 요코하마에서 일본의 게임 개발자를 위한 컨퍼런스가 개최되었습니다. 컨퍼런스에서는 다양한 주제를 토대로 토론이 이루어졌지만, 저는 현재 일본을 대표하는 게임 개발사 및 서비스 제공사가 현재의 게임 시장을 어떻게 이해하고 있고, 향후 어떠한 전략을 준비하고 있는가를 중심으로 정보를 정리해볼까 합니다.


- 다양화되는 게임 시장이 일본 게임 개발사에게는 위기이다.
다양한 플랫폼이 등장하고 있다. 페이스북과 같은 웹 서비스가 콘텐츠 유통 플랫폼으로 변화하고 있고, 음악이나 영상과 같은 멀티미디어 콘텐츠를 즐기던 애플의 디바이스가 게임 플랫폼으로 진화하고 있다. 이러한 변화는 게임 시장 확대를 이끌어냈다. 하지만, 대다수의 콘텐츠는 무료 콘텐츠가 많으며 가볍게 즐기고 마는 이용자가 늘어나, 결국 일본 게임 개발사에게는 수익면에서 악영향을 미치고 있다.

- 다양한 국가의 게임 시장이 성장하고 있다.
중국, 태국, 남미 등 게임 시장에 신흥국들이 늘어나고 있다. 특히, 중국은 2008년 2388억엔으로 일본의 3000억엔에 근접했으며, 2009년도 추월할 것으로 예상된다. 하지만, 중국은 중국 시장 보호 정책으로 인해 직접적인 진출에 어려움이 있으며, 태국 등의 국가는 넷카페를 중심으로 온라인 게임 위주를 즐기고 있어 일본 기업은 존재감이 없다.

-전세계 게임 시장의 12%를 차지하는 일본을 벗어나야 성장할 수 있지만 어렵다.
일본은 전세계 게임 시장의 12% 차지하고 있으나 성장의 한계점에 도달해 있다. 일본의 게임 개발사는 해외 시장 공략을 강화해 나아가야 하지만, 가볍고 저렴하게 즐길 수 있는 소셜 게임을 중심으로 성장하고 있어, 어쩔 수 없이 일본 내수 패키지 시장에 집중할 수 밖에 없다. 일본의 대표적 게임 개발사는 닌텐도를 제외하고 일본 내수 시장 의존도가 80%가 넘는다.

-이러한 위기 상황을 캡콤은 개발 체제 정립으로 해결하고 있다.
캡콤은 MT체제라는 자사의 독립 개발 프로세스를 확립하여, 개발력을 효율적으로 재배치하여 누수 인력이 발생되지 않도록 했다.


지금까지 일본 개발사가 언급한 현재의 게임 시장과 위기감에 대한 내용이었습니다. 물론 짧은 시간과 공개하기 어려운 부분들로 인해 제한된 부분이 많았겠습니다만, 예상밖으로 너무도 소극적인 모습만 확인되었습니다. 이번에도 언급된 소셜 게임 부분도 일본 내수 시장에 엄청난 변화가 일고 있음에도 대처에 대한 부분은 미흡해 보였습니다.

일본 게임 시장에 여러 형태가 동시에 공존하는 것 같습니다. 아직까지 전세계 게임 시장을 이끌고 있는 콘솔 중심의 패키지 게임과 휴대폰이 메인 플랫폼이 되어 성장하고 있는 소셜 게임 시장. 일본의 소셜 게임 시장은 그 어느 나라보다 빠르게 성장하고 있습니다. 이미 일본의 3강 체제를 굳힌 [믹시] [모바게타운] [글리]  3강중 가장 빠른 성장을 보이고 있는 글리는 120명의 개발자로 2분기 만에 130억엔이 넘는 매출을 달성하는 등 빠른 성장을 보이고 있습니다.

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수면 시간이나 체중 등, 개인의 라이프 로그를 마이크로 블로그 형태로 가볍게 기록하며 관리할 수 있는 소셜 네트워크 서비스가 일본에서 베타 서비스를 시작했습니다. "라이프 로그"를 표방하는 소셜 네트워크 서비스 [Milog]는, 140문자 정도의 단문과 사진 등을 마이크로 블로그를 운영하듯 손쉽고 간편하게 이용할 수 있다고 합니다.

자신이 기록한 수면 시간이나 체중 등을 그래프로 표시할 수 있는 기능도 제공되며, 감성 해석 기능 등을 통해 자신의 기분 등을 그래프로 표시할 수 있는 기능도 제공된다고 합니다.

도쿄 대학의 교수님들이 창업한 벤쳐, 운영하던 병원을 폐업하고 실리콘밸리로 넘어가 경험을 쌓은 후, 그 경험을 토대로 오픈했다고 합니다. 전공 분야도 의학 분야라 그런지 건강과 관련된 라이프 로그가 컨셉이네요, 개인적으로는, 성공 여부 보다 이분들이 주장하는 감성 해석 기능이 궁금합니다.

[관련링크] Milog



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일본의 대표적 SNS, mixi의 변화.

시즌 1. SNS/소셜 : 네트워크 2008/12/09 13:29 Posted by 전설의에로팬더

<mixi의 신전략 발표 이후, 대폭상승 중인 주가 현황 (2008년 12월 9일 기준)>


일본의 대표적 소셜네트워크 서비스 mixi에 커다란 변화가 일고 있다. 일본 내부의 대표적 컨슈머 서비스로 급성장해 온 mixi이지만, 과거 1년을 되돌아보면 이미 이용자 수는 한계점에 도달, 지속적 성장을 위해서는 새로운 전략이 필요했다. 


폐쇄된 플랫폼의 한계점과 초대제에 의한 이용자 확보 한계, 18세 이하는 가입할 수 없는 연령제에 의한 문제점 등, 다수의 문제점 등이 거론되어 왔으며, 이러한 시장의 요구에 대응하기 위한 신 전략이 11월 27일 발표 되었다. 아래의 신 전략 발표 이후 mixi의 주가는 대폭 상승 중이다.


11월 27일 발표된 mixi의 신 전략

- 플랫폼 개방화 (API 공개)
- 초대제 폐지, 등록제 시행
- 연령 제한 완화


[플랫폼 개방화] 이용자나 파트너 기업이 개발한 애플리케이션을 mixi 안에서 이용할 수 있는 "mixi 어플리", 애플리케이션이나 별도의 단말기에서 mixi의 데이터를 활용한 부가 서비스를 제공할 수 있는 "mixi Connect"

[등록제] mixi를 이용하고 있는 이용자의 초대를 받아야 사용할 수 있는 서비스에서, 회원 가입만 하면 이용할 수 있는 등록제로 변경.

[연령 제한 완화] 18세 이하는 회원 가입할 수 없었지만, 이용 제한을 15~17세까지로 완화


과거의 mixi는, 초대제를 통해 신뢰할 수 있는 서비스로 인지되었지만, 회원수 1500만명이 넘는 현제에는 초대제를 거뜬히 넘어버리는 스팸 업체들에 의해 신뢰감은 상실된지 오래였다. 또한, 초대제에 의해 20대 수도권 거주자를 위한 서비스로 고착화되고 있었다. 이번 등록제 전환으로 인해 지방 거주자 확보 등, 폭넓은 이용자를 확보할 수 있다는 기대감이 커지고 있는 상황.


연령제한 문제도 18세에서 15~17세까지로 제한을 풀면서, 지속적으로 대두되고 있던 유저층 확대 문제를 해소하려 하고 있다. mixi는 저연령층 확대를 통해 부모세대와 자식세대간의 커뮤니케이션 활용 측면에서 기대하고 있는 것으로 보인다. 다만, 18세 이상의 기존 이용자들이 문제점으로 지적하던 "미성년자 유입으로 커뮤니티가 망쳐질 수 있다는 문제"는 이용자 서포트 체제를 변경한다고 한다. 즉, 18세 이하 이용자에게는 제한적인 서비스를 제공한다는 의미로 보인다.


플랫폼 개방화는, 어쩌면 이용자에게 직접적으로 제공되는 모든 서비스의 끝인지도 모른다. 이번 오픈화는 mixi의 플랫폼 전략으로, Facebook f8 전략과 그다지 다른점은 없어 보인다. 차이점은, 급속한 변화보다 서서히 변화될 수 있도록 제한점이 많아질 것이란 점 정도로 보인다.


이번 mixi의 신 전략 발표 이후, 일본 업계에서는 다양한 의견이 개진되고 있다. 개인 포털을 위한 전략 변화라는 의견 부터, Facebook 성공 이후 단순히 따라가는 전략이라는 의견까지, 중요한 것은 보수적인 서비스로 거론되던 mixi가 시장 변화에 따라, 새로운 전략을 선택했다는 것이다. 이런 변화가 mixi의 성장을 지속시킬지 아직은 알 수 없다. 하지만, 이제 변화없이는 성장할 수 없다는 것이고, 국내 시장도 변화없이는 성장할 수 없다는 것이다.



NHN재팬을 방문하다.

시즌 1. SNS/분류 없음 2008/11/26 11:13 Posted by 전설의에로팬더

<에비스에서 오사키로 이전한 NHN재팬 사무실 입구>

유저 커뮤니케이션 기능이 충실한 게임 포털 사이트 한게임. 2000년 11월 일본에 상륙해, Yahoo! Internet Guide이 주최 한 Web of the Year 엔터테인먼트 부문에서, 2004 년, 2005 년 2년 연속 1위에 선정되었다.

120 종류 이상의 무료 게임과 20000 종류 이상의 아바타(Avatar)를 중심으로, 써클, 채팅, 음악, 운세 등의 콘텐츠가 유기적으로 배치되어 있다. 특히 커뮤니티 기능은 SNS의 특징들이 적용되 게임 유저를 참여시키고 유지시킬 수 있는 기능들이 제공되고 있다. 일본에서의 누계 회원 등록 수는 1500 만건 이상, 동시 접속자 수가 평균10 만명에 이르고 있다.

http://www.2ndfinger.com/202

네이버는 실패했지만, 한게임을 통해 일정한 성과를 얻은 NHN. 비디오 게임기만이 존재하던 일본내 시장에 어쩌면 무척이나 쌩뚱맞고 엉뚱한 게임 포털 사이트 한게임을 성공시킨 그들의 저력. 아쉬운 점은 한게임을 벤치마킹하여 성공한 모바게타운, 모바일 형태의 한게임을 초기부터 고려하고 있었던 점을 알고있기에, 진정한 과실을 남에게 넘겨준듯 하여 아쉽기만 하다. 늦었지만 곧 준비하지 않을까?

<NHN재팬의 로비 입구, 늦은 시간에 방문했기에 어여쁜 쳐자를 보지 못한 것이 아쉽다>

늦은 시간, 바쁘게 일하고 계시는 김대석님이 한국에서 찾아온 저희를 위해 회사 방문을 허가해주셨고, 덕분에 NHN재팬의 사무실을 구경할 수 있었다. 올해 초만해도 에비스가든플레이스에 위치해있었는데, 지속적으로 증가하는 인원을 감당하지 못해 새로 신축된 건물로 이전했다고 한다. 현재 구성인원은 800명정도.






위의 사진들이 오사키로 이전한 NHN재팬의 휴게실 전경이다. 한층의 50% 이상을 휴게실로 배정해두었는데, 넓은 공간에 충분한 좌석이 배치되어 있어, 사람들이 몰려도 공간 문제는 발생될 것 같지 않다. 더욱 좋았던 것은 각층마다 존재하던 흡연실 -ㅁ-;;

김대석님을 통해 일본의 인터넷 시장 및 일본 이용자에 대한 살아있는 정보를 들을 수 있었다. 아쉬운 점은 NHN재팬에 대한 정보를 듣지 못했다는 점. 향후 네이버 진출 문제와 한게임의 모바일화 그리고 향후의 전략 등을 듣고 싶었지만, 쉽게 공개할 수 없는 정보이기에 아쉽지만, 일본 시장에 대한 정보만으로 만족해야 했다.


4박 5일의 출장 기간 동안 많은 분들을 만났고, 세계 경제의 흔들림 속에도 흔들리지 않는 일본의 저력과 그리고 왜 글로벌 기업들이 아시아에 집중하려는지도 알 수 있었다. 내 개인의 목표도 아시아 공략이기에, 이번 출장은 더없이 소중한 시간이었다.

바쁘신 와중에도 소중한 시간을 허락해주신 분들께 진심으로 감사드립니다.

일본에서 당그니님을 만나다.

시즌 1. SNS/분류 없음 2008/11/24 11:54 Posted by 전설의에로팬더


일본 현장에서 포스팅하고 싶었는데, 피곤하다는 이유로 한국 복귀 후 작성합니다.


여러분들에게는 일본의 다양한 정보를 알려주시는 분으로 알려져 있고, 저에게는 만화작가로서 인식되어 있는 당그니님을 만났습니다. 신혼시절 전세비용를 들고 일본 유학길에 올랐고, 현재는 일본 유수의 애니메이션 스튜디오에서 활동하고 계시죠. 무척이나 열정적이고 도전적인 분입니다.

<작가의 열정을 보여주시던 당그니님>

일본 현지 상황이나 일본 시장에 대한 당그니님의 조언을 얻고자 했는데, 조언보다는 한국과 일본의 만화산업에 대한 비교와 당그니님의 다음 작품에 대한 이야기만 한 것 같습니다. 개인적으로 당그니님의 만화를 좋아해서 만족했습니다만, 회사에서 알면 ㅠ_ㅠ;;

현재 당그니님은 일본 유수의 애니메이션 스튜디오에서 활동하고 있습니다. 어쩌면 자신의 꿈을 이룬 것으로 보이겠지만, 자신이 상상하는 세계를 만화로 표현하고자 하는 꿈은 아직 이룬 것이 아닙니다. 그래서 그런지 현실과 꿈의 중간 단계에서 고민하고 있는 모습을 볼 수 있었습니다. 저 또한 아직도 꿈을 향해 나아가고 있는 중이라, 당그니님의 고민을 몸과 마음으로 느낄 수 있었습니다.

당그니님의 꿈은 자신이 상상하는 세계를 만화로 표현하는 것입니다. 하지만, 이러한 꿈을 이루기 위해서는 생활을 유지할 수 있는 자금이 필요하겠죠. 한국내에서 몇번의 시도를 했지만, 콘텐츠 시장이 사라져버린 한국내에서는 답이 없습니다. 그래서 그 기반을 만들기 위해 일본어 학습용 서적도 출간하고 있습니다만, 당그니님의 말씀을 들어보니 그 작업도 만만하지 않더군요.

저는 운좋게 당그니님이 상상하고 계시는 창조물에 대한 컨셉을 들을 수 있었습니다. 시간을 사고 팔 수 있는 특정 세계에 대한 이야기를 말이죠. 무척이나 매력적이었습니다. 이러한 컨셉이 만화로 그려진다면 10권이라도 구입할 생각입니다. 언제쯤 당그니님의 창조물을 볼 수 있을지 모르겠지만...

<일본식 부침개를 시켰는데 엉뚱한게 나와서 실망했습니다 -_-;;>

일본의 생맥주와 안주로 배를 채우고 저희들이 얻고자 했던, 일본에 대한 질문을 했습니다. 일본인이란 소비자의 대한 특성은? 당그니님은 짧지만 핵심을 요약해서 말씀주시더군요. [자신의 손안에 잡히는 세상에 열광한다.] 여러분들도 알고 계시듯 일본인에게 인터넷을 즐길 수 있는 메인은 휴대폰입니다. 저희는 데스크탑으로 인터넷을 즐기고 있죠.

인프라 환경에 따른 차이로 느껴질 수 있겠습니다만, 이러한 차이는 일본인 성향에 의한 것으로 보입니다. 일본인은 남의 간섭을 받기 싫어하는 무척이나 개인적 성향을 갖고 있습니다. 음식점의 구성도 혼자 조용히 먹고 일어나기 좋게 구성되어 있고, 일본의 콘텐츠 산업도 개인적인 일본인 성향에 맞추어져 있습니다.

앗! 엉뚱하게 길어졌군요. 내일은 NHN재팬 방문과 일본의 온라인 게임시장에서 활동하고 계시는 분들에 대한 소식을 올리도록 하겠습니다. (당그니님 감사했습니다. 한국에 오실 때 꼭 연락주세요.)


일본에서 하테나님을 만나다.

시즌 1. SNS/분류 없음 2008/11/18 19:19 Posted by 전설의에로팬더

<도쿄 유수의 부도심(副都心)인 시부야(Shibuya) 거리>

 4박 5일 일정의 일본 출장, 일본내 지인을 만나고 일본 시장에 대한 조언을 얻기위해 일본을 방문했습니다. 현재 체류중인 곳은 도쿄 유수의 부도심인 시부야에 위치한 "시부야 액셀 호텔 도큐"입니다. 시부야를 한눈에 내려다 볼 수 있는 매력적인 곳에 위치해 있는 곳입니다.

<엄청난 인파가 밀집된 곳 시부야 거리>

첫날, 저희가 만난 분은 일본의 IT정보를 알려주고 계시는 하테나님입니다. 아마 많은 분들이 일본의 IT정보를 얻기위해 찾는 블로그 일 것입니다. 저 또한 일본에 대한 정보를 얻기위해 방문하는 블로그이죠.

<일본의 IT정보를 제공하는 하테나 블로그를 운영중이신 이왕재님>

2006년부터 블로그를 통해 알고 지냈지만, 트래백을 통한 교류만 해와서 어색할 것 같았습니다만, 부드러운 미소로 인사를 건네주셔서 마음 편하게 뵐 수 있었습니다. 이왕재님은 일본 현지에서 IT업종에 몸담고 계시지 않습니다만, 일본 현지의 기업들과의 직접적인 소통을 통해 살아있는 정보를 습득하고 계시더군요, 일본 시장에 대한 관심이 높은 분들에게는 매력적인 정보일 것입니다. 일본 시장에 대한 관심이 있다면 이왕재님에게 연락해보시는걸 추천드립니다.

<하테나(이왕재)님과 함께한 일본의 맥주와 음식들>

개인적으로 일본의 맥주를 좋아합니다. 특히 생맥주는 너무 너무 좋아합니다. 일본에 왔으니 좋아하는 생맥주를 먹어야겠죠. 이왕재님과 일본시장에 대한 생생한 정보를 들으면서 맥주를 마시니 더욱 맛있더군요. 그래서 원없이 마셨습니다. -ㅁ-/

<맥주와 안주로 저녁을 대신했더니 배가 고프더군요. 그래서 먹어본 일본 우동>

<친절한 안내와 함께 맛있는 우동을 말아주신 분>

 저녁을 술과 안주로 대신했더니 배가 고프더군요. 그래서 24시간 운영을 하는 우동집을 찾아 우동을 먹었습니다. 배가 고파서 그런지 너무 맛있더군요. 국물까지 깨끗이 비웠고 추가로 한그릇 더 먹고싶었습니다만, 내일 아침에 얼굴이 달덩이가 될 것 같아 참았습니다.


일본에서 만난분들 그리고 제가 받은 느낌들을 일본 현지에서 기록해보려 했는데, 어설프게 정리가 되었네요. 내일부터는 좀더 보강해서 정리해보겠습니다.



11월 18일 발표된 내용에 따르면, 니코니코동화 동영상 누계 등록자수가 1천만명을 돌파했다고 한다. 서비스 개시 1년 11개월만에 1천만명을 넘어선 기록이며, 이 기록은 일본내 서비스 중 가장 빠른 기록이라고 한다.

또한, 니코니코동화는 무료회원과 월정액 525엔을 지급하는 프리미엄 유료회원이 있는데, 이 유료회원수가 20만 8천명이라고 한다.

<참고> 일본 웹 서비스 1천만명 돌파 기간
mixi(일본 최대 SNS) 2004년 2월 서비스 개시, 2007년 5월 3년 3개월만에 달성.
모바게타운(모바일 SNS) 2006년 2월 서비스 개시, 2008년 4월 2년 2개월만에 달성.


일본의 모바일 서비스 중 가장 주목받고 있는 서비스가 있다. 모바일 전용 무료 홈페이지 제공 서비스인 Mobile Space이다. Mobile Space는, 월간 80억 PV(08년 3월 기준)를 달성했으며, 일본의 SNS 거인 MIXI가 88억 PV를 유지하고 있으니, Mobile Space의 성장세를 가늠할 수 있을 것이다.

Mobile Space는, 2003년 11월 시작된 서비스로 개시 이후 1일 평균 9,000개의 홈페이지가 등록되고 있으며, 회원수는 3백만명이다. Mobile Space 회원 중 과반수 이상이 10대 여학생이라고 한다. 과거 리얼한 인맥을 중심으로 한 서비스가 주목을 받았다면, 점차 개인의 취미를 기반으로 한 커뮤니티 중심의 서비스가 주목을 받고 있다. 이러한 변화는 모바일을 비롯해 PC기반의 서비스에서도 벌어지고 있는 현상이다.




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