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소셜게임, 일본은 기회의 땅.

시즌 2. Social Gaming/Social : 기타 2009/11/15 17:23 Posted by 전설의에로팬더

이용자 200만명을 넘긴 Rekoo의 선샤인 목장


Facebook Platform 공개 이후, 플랫폼 사업자에 대한 관심이 높아지고 있습니만, 개인적으로는 거대한 부담을 갖고 있는 플랫폼 사업자 보다, 작고 가볍지만 무한한 성장 가능성을 갖고 있는 소셜 어플리케이션 사업자에 대한 관심이 높습니다. 특히, 소셜 매개체로서 그리고 스스로 콘트롤 가능한 수익 모델과의 결합면에서 소셜 게임 분야에 대한 관심이 높습니다.

하지만, 기업을 받쳐주고 밀어줄 내수 시장이 없는 한국 기업 입장에서는, 소셜 게임 시장은 먼나라 이야기 처럼 들리기도 합니다. 물론, 국내에서 거대한 미국 시장과 발빠른 성장세를 보여주는 일본 시장을 대상으로 콘텐츠를 런칭하고, 낚시 바늘에 월척이 물리길 기다릴 수 도 있습니다만, 행운을 기다리기에는 시장이 너무도 빠르게 움직입니다.

그렇다면, 내수시장처럼 기업을 받쳐주고 밀어줄 시장은 없는 것일까? 개인적으로 질문에 대한 해답은 일본에 있다고 생각합니다. 물리적으로 한국과 가까운 거리, 아시아를 흐르는 공통적 관점, 안정적 인프라, 돈을 쓸줄 아는 소비자, 그리고 오픈플랫폼으로 전향 중인 플랫폼 사업자 등, 일본은 한국 기업에게는 내수 시장을 대체할만한 매력적인 시장이라 생각됩니다.



 mixi를 중심으로 확장되고 있는 일본 시장

미국에 Facebook이 있다면, 일본에는 1700만명 회원을 보유한 mixi가 있습니다. 2009년 8월 24일 소셜 어플리케이션 시장인 [mixi어플리]를 공개한 이후, 짧은 시간 동안 이용자 200만명을 확보한 소셜 어플리케이션이 등장할 만큼 놀라운 성과를 보여주고 있습니다. 물론, 이용자 6000만명을 확보한 소셜 어플리케이션이 등장한 미국 시장에 비한다면 작게 느껴집니다만, 단 2달만에 얻은 성과라는 점을 간과해서는 않될 것입니다.

특히, 일본 이용자의 메인 플랫폼은 휴대폰인데 현재는 PC베이스 서비스만 제공되고 있다는 점도 간과해서는 않될 것입니다. mixi는, PC베이스로 제공되던 mixi어플리를 휴대폰으로 확대하는 전략을 발표한 상태이며, 최근 일본에 지사를 설립한 Rekoo사에 따르면, 일본에서 모바일 소셜 네트워크 서비스로 강력한 힘을 보여준 모바게타운도 오픈플랫폼으로 전향한다는 소식을 전해주고 있습니다.



일본 소셜 게임 시장, 인기 요소는 무엇?

부담없이 즐길 수 있는 짧은 플레이 시간.

전세계적으로 통용되는 인기요소로서, 소셜 게임의 일반적 플레이 시간은 5분~10분 사이로 매우 짧은 편입니다. 짧은 시간을 투자해서 1회 플레이를 할 수 있고, 여유 있을 때 마다 짧은 시간을 투자해 지속할 수 있다는 것이 가장 큰 강점입니다. 무료한 시간을 부담 없이 소비할 수 있다는 것은 이용자 입장에서 매우 매력적인 요소로 작용됩니다.


풍부한 커뮤니케이션을 제공하는 소셜 매개체로서의 게임

커뮤니케이션 절대 필요요소는 매개체입니다. 즉, 커뮤니케이션할 꺼리가 없으면 단절되고 맙니다. 소셜 게임은, 놀이로서 부담감 없는 매개체 역할을 해주어 자연스러운 커뮤니케이션을 제공하여 관계를 더욱 풍성하게 만듭니다. 또는, 기존의 관계를 벗어난 랜덤한 관계를 원할때 소셜 게임은 소셜 매개체로서 이용자의 요구사항을 수용할 수 있습니다.


개인이 개발할 수 있고, 공개가 용이.

플랫폼이 개방되면, 개인 개발자에게도 기회가 제공됩니다. mixi어플리도 자사의 가이드라인만 따른다면 법인과 개인 개발자 모두에게 동일한 기회를 제공하여, 아이디어와 개발력만 있다면 상품화하여 공개할 수 있는 기회가 제공됩니다. 다만, 직접 서버를 준비해야하는 금전적 부담감이 개인 개발자에게는 허들이 될 수 있습니다.


PC와 휴대전화 동일한 환경 제공.

일본은, 미국보다 월등히 발전된 휴대폰 인프라가 있습니다. 일본 이용자의 메인 플랫폼은 이미 휴대폰으로 전환된지 오래이며, 일본의 개인적 성향을 완벽히 수용할 수 있는 개인을 위한 커뮤니케이션 플랫폼으로서 휴대폰만한 디바이스는 없습니다. mixi는, mixi어플리를 PC베이스에서 휴대폰 확장 전략을 발표한 상태이며, PC와 휴대폰 모두를 아우르는 동일한 환경 제공을 표방하고 있습니다. 즉, 휴대폰으로 확장되면 시장은 무서운 속도로 성장할 것입니다.



지금까지 일본 소셜 게임 시장에 대한 간략한 의견을 정리해 보았습니다. 일본 시장 어떨까요? 부담 스럽다면 처음에는 일본 시장에 런칭해보고, 그결과에 따라 일본 시장 진출해도 좋습니다. 하지만, 늦어질수록 몸을 사릴수록 기회는 적어진다는 것입니다. 개인적으로는 지금이라도 출발하고 싶지만 혼자서는 출발할 수 없으니 아쉬울 뿐입니다.


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2009년 9월 1일~3일까지 일본의 요코하마에서 일본의 게임 개발자를 위한 컨퍼런스가 개최되었습니다. 컨퍼런스에서는 다양한 주제를 토대로 토론이 이루어졌지만, 저는 현재 일본을 대표하는 게임 개발사 및 서비스 제공사가 현재의 게임 시장을 어떻게 이해하고 있고, 향후 어떠한 전략을 준비하고 있는가를 중심으로 정보를 정리해볼까 합니다.


- 다양화되는 게임 시장이 일본 게임 개발사에게는 위기이다.
다양한 플랫폼이 등장하고 있다. 페이스북과 같은 웹 서비스가 콘텐츠 유통 플랫폼으로 변화하고 있고, 음악이나 영상과 같은 멀티미디어 콘텐츠를 즐기던 애플의 디바이스가 게임 플랫폼으로 진화하고 있다. 이러한 변화는 게임 시장 확대를 이끌어냈다. 하지만, 대다수의 콘텐츠는 무료 콘텐츠가 많으며 가볍게 즐기고 마는 이용자가 늘어나, 결국 일본 게임 개발사에게는 수익면에서 악영향을 미치고 있다.

- 다양한 국가의 게임 시장이 성장하고 있다.
중국, 태국, 남미 등 게임 시장에 신흥국들이 늘어나고 있다. 특히, 중국은 2008년 2388억엔으로 일본의 3000억엔에 근접했으며, 2009년도 추월할 것으로 예상된다. 하지만, 중국은 중국 시장 보호 정책으로 인해 직접적인 진출에 어려움이 있으며, 태국 등의 국가는 넷카페를 중심으로 온라인 게임 위주를 즐기고 있어 일본 기업은 존재감이 없다.

-전세계 게임 시장의 12%를 차지하는 일본을 벗어나야 성장할 수 있지만 어렵다.
일본은 전세계 게임 시장의 12% 차지하고 있으나 성장의 한계점에 도달해 있다. 일본의 게임 개발사는 해외 시장 공략을 강화해 나아가야 하지만, 가볍고 저렴하게 즐길 수 있는 소셜 게임을 중심으로 성장하고 있어, 어쩔 수 없이 일본 내수 패키지 시장에 집중할 수 밖에 없다. 일본의 대표적 게임 개발사는 닌텐도를 제외하고 일본 내수 시장 의존도가 80%가 넘는다.

-이러한 위기 상황을 캡콤은 개발 체제 정립으로 해결하고 있다.
캡콤은 MT체제라는 자사의 독립 개발 프로세스를 확립하여, 개발력을 효율적으로 재배치하여 누수 인력이 발생되지 않도록 했다.


지금까지 일본 개발사가 언급한 현재의 게임 시장과 위기감에 대한 내용이었습니다. 물론 짧은 시간과 공개하기 어려운 부분들로 인해 제한된 부분이 많았겠습니다만, 예상밖으로 너무도 소극적인 모습만 확인되었습니다. 이번에도 언급된 소셜 게임 부분도 일본 내수 시장에 엄청난 변화가 일고 있음에도 대처에 대한 부분은 미흡해 보였습니다.

일본 게임 시장에 여러 형태가 동시에 공존하는 것 같습니다. 아직까지 전세계 게임 시장을 이끌고 있는 콘솔 중심의 패키지 게임과 휴대폰이 메인 플랫폼이 되어 성장하고 있는 소셜 게임 시장. 일본의 소셜 게임 시장은 그 어느 나라보다 빠르게 성장하고 있습니다. 이미 일본의 3강 체제를 굳힌 [믹시] [모바게타운] [글리]  3강중 가장 빠른 성장을 보이고 있는 글리는 120명의 개발자로 2분기 만에 130억엔이 넘는 매출을 달성하는 등 빠른 성장을 보이고 있습니다.

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일본의 대표적 SNS, mixi의 변화.

시즌 1. SNS/소셜 : 네트워크 2008/12/09 13:29 Posted by 전설의에로팬더

<mixi의 신전략 발표 이후, 대폭상승 중인 주가 현황 (2008년 12월 9일 기준)>


일본의 대표적 소셜네트워크 서비스 mixi에 커다란 변화가 일고 있다. 일본 내부의 대표적 컨슈머 서비스로 급성장해 온 mixi이지만, 과거 1년을 되돌아보면 이미 이용자 수는 한계점에 도달, 지속적 성장을 위해서는 새로운 전략이 필요했다. 


폐쇄된 플랫폼의 한계점과 초대제에 의한 이용자 확보 한계, 18세 이하는 가입할 수 없는 연령제에 의한 문제점 등, 다수의 문제점 등이 거론되어 왔으며, 이러한 시장의 요구에 대응하기 위한 신 전략이 11월 27일 발표 되었다. 아래의 신 전략 발표 이후 mixi의 주가는 대폭 상승 중이다.


11월 27일 발표된 mixi의 신 전략

- 플랫폼 개방화 (API 공개)
- 초대제 폐지, 등록제 시행
- 연령 제한 완화


[플랫폼 개방화] 이용자나 파트너 기업이 개발한 애플리케이션을 mixi 안에서 이용할 수 있는 "mixi 어플리", 애플리케이션이나 별도의 단말기에서 mixi의 데이터를 활용한 부가 서비스를 제공할 수 있는 "mixi Connect"

[등록제] mixi를 이용하고 있는 이용자의 초대를 받아야 사용할 수 있는 서비스에서, 회원 가입만 하면 이용할 수 있는 등록제로 변경.

[연령 제한 완화] 18세 이하는 회원 가입할 수 없었지만, 이용 제한을 15~17세까지로 완화


과거의 mixi는, 초대제를 통해 신뢰할 수 있는 서비스로 인지되었지만, 회원수 1500만명이 넘는 현제에는 초대제를 거뜬히 넘어버리는 스팸 업체들에 의해 신뢰감은 상실된지 오래였다. 또한, 초대제에 의해 20대 수도권 거주자를 위한 서비스로 고착화되고 있었다. 이번 등록제 전환으로 인해 지방 거주자 확보 등, 폭넓은 이용자를 확보할 수 있다는 기대감이 커지고 있는 상황.


연령제한 문제도 18세에서 15~17세까지로 제한을 풀면서, 지속적으로 대두되고 있던 유저층 확대 문제를 해소하려 하고 있다. mixi는 저연령층 확대를 통해 부모세대와 자식세대간의 커뮤니케이션 활용 측면에서 기대하고 있는 것으로 보인다. 다만, 18세 이상의 기존 이용자들이 문제점으로 지적하던 "미성년자 유입으로 커뮤니티가 망쳐질 수 있다는 문제"는 이용자 서포트 체제를 변경한다고 한다. 즉, 18세 이하 이용자에게는 제한적인 서비스를 제공한다는 의미로 보인다.


플랫폼 개방화는, 어쩌면 이용자에게 직접적으로 제공되는 모든 서비스의 끝인지도 모른다. 이번 오픈화는 mixi의 플랫폼 전략으로, Facebook f8 전략과 그다지 다른점은 없어 보인다. 차이점은, 급속한 변화보다 서서히 변화될 수 있도록 제한점이 많아질 것이란 점 정도로 보인다.


이번 mixi의 신 전략 발표 이후, 일본 업계에서는 다양한 의견이 개진되고 있다. 개인 포털을 위한 전략 변화라는 의견 부터, Facebook 성공 이후 단순히 따라가는 전략이라는 의견까지, 중요한 것은 보수적인 서비스로 거론되던 mixi가 시장 변화에 따라, 새로운 전략을 선택했다는 것이다. 이런 변화가 mixi의 성장을 지속시킬지 아직은 알 수 없다. 하지만, 이제 변화없이는 성장할 수 없다는 것이고, 국내 시장도 변화없이는 성장할 수 없다는 것이다.



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