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한국의 소셜플랫폼과 소셜게임 비즈니스의 부흥을 위하여, 업계에 계신 분들과 함께 컨퍼런스를 준비하고 있습니다. SK컴즈에서 오픈소셜플랫폼을 담당하고 계시는 김영을 부장님, 네이버에서 오픈플랫폼 기획을 담당하고 계시는 김성현과장님, 다음에서 오픈 커뮤니티를 담당하시는 고준성팀장님과 함께, 특정 회사를 위한 홍보 행사가 아닌, 한국의 소셜플랫폼과 소셜게임 비즈니스를 위한 컨퍼런스를 준비하고 있습니다.


한국의 대표적인 소셜게임 개발사 대표님들도 참석하시기로 하셨고, 소셜TV 분야와 스마트폰 분야까지 아우를 수 있도록 업계를 이끌어가시고 계시는 기업도 참석하기로 하셨습니다. 많은 분들의 도움으로, 소셜플랫폼과 소셜게임 비즈니스를 위한 완성형 가이드가 될 수 있는 컨퍼런스가 될 것이라 예상하고 있습니다.


하지만, 특정 회사를 위한 홍보 행사에서 벗어나 순수하게 한국의 시장을 위한 컨퍼런스를 준비하다 보니, 행사를 개최할 수 있는 장소에 문제가 발생되었습니다. 특정회사에서 내부 공간 지원을 해주기로 하셨지만, 회사 사정으로 장소 지원이 어렵게 되었고, 스폰 없이 행사를 준비하다 보니 장소를 대여하기 어렵게 되었네요.


저희는, 최소 500명 이상이 참석하실 것으로 예상되어 함께 준비하고 계시는 회사들의 내부 공간으로는 한계가 명확하더군요. 그래서, 컨퍼런스 진행을 위한 장소 지원을 받고자 합니다. 500명 이상을 수용 가능한 장소 지원이 가능하시다면, 혹은, 무료로 이용 가능한 장소를 알고 계시다면 댓글이나, 방명록 또는 공지사항에 있는 저의 연락처로 알려주시면 감사하겠습니다. 한국의 소셜플랫폼과 소셜게임 시장을 위한 저희의 노력을 응원해주시길 바랍니다. 감사합니다.


추신 : 창업이 아닌 이번 컨퍼런스가 올초에 저의 목표라고 말씀드린 것입니다. 부족한 능력과 백수의 꿈으로는 비현실전이란 지적이 많습니다만, 필요할 것 같아 준비하고 있습니다. 부족한 저의 제안을 받아주셔서 함께 준비하고 계시는 분들과 컨퍼런스에 참석하기로 해주신 많은 분들께 이자리를 빌어 감사 인사 드립니다.


전설의에로팬더 김보상 올림.

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1편 : 한국의 소셜게임 비즈니스 현황.에 이어서, 이번 편에는 관련 기업을 만나면서 느꼈던 부분들을 이야기로 풀어볼까 합니다. 관련 기업에는, 통신사, 방송사, 솔루션, 스마트폰, 가전, 투자사, 금융권, 조선, 출판, 애니메이션 등 약 22개 기업입니다. 도움이 될 수 있기를 바랍니다.

<TV도 휴대폰도 스마트해지는 시대, 점차 어플리케이션의 중요도가 증가하기 시작했다.>


SNS와 SNG 다수의 기업들을 만나면서 듣게된 단어들입니다. 재작년까지는, 직접 찾아가 설명해도 어디서 헛소리냐는 눈으로 지켜보던 기업들이, 이번에는 직접 찾아와 조언을 구하시더군요. 세상의 극명한 변화에 놀라서 였는지, 매우 다급한 모습으로 SNG 개발사 소개를 요구하였고, 덤으로 SNS에 대한 안내를 원하시더군요.


반갑기도 했지만 한편으로는 아쉽기도 했습니다. 조금더 일찍 시작했다면 다급함에 쫓기듯 시작할 필요가 없었고, 따르는 자가 아닌 앞서는 자가 될 수 있었는데 말이죠. 하지만, 지금이라도 시장 변화에 동참하기 위해 적극적으로 움직이는 행위에 대해서는 응원을 하고 싶었습니다. 그래서, 미천한 내공이지만 성심 성의껏 안내자의 역할을 수행했습니다.


관련 기업들의 성향.

관련 기업들의 요구를 듣다 보면 몇가지 성향을 파악하게 됩니다. 

- 플랫폼 사업자
- 기업(주식)가치 상승
- 사업 확장

SNS와 SNG에 대한 정보를 원하는 이유는, 위에 언급한 3가지 목적에 의한 요구사항입니다. 하드웨어를 만들어 팔던 기업도 자사의 하드웨어가 플랫폼이길 원하고, 통신 인프라를 제공하여 사용료를 받던 기업도 어플리케이션을 유통할 수 있는 플랫폼이길 원하고, 콘텐츠를 제작 유통하던 기업은 콘텐츠도 개발하고 유통도 할 수 있는 플랫폼이길 원하고, 주업은 각기 다르지만 목적은 모두다 같았습니다. 그외에는, 돈의 흐름을 파악한 똑똑한 기업이 이윤을 위해 뛰어드는 형태라고 할까요? 물론, 인재 부족으로 판단 근거도 없이 뛰어든 상황이지만, 매우 적극적이란 면에선 동일 했습니다.


TV.

모든 하드웨어가 똑똑해져야 하는 시대를 살고 있습니다. 즉, 하드웨어만 잘 만들어서 먹고사는 시대는 지났다고 할 수 있겠네요. 여기에 필요한 것은, 손쉽게 유통할 수 있는 어플리케이션 형태의 먹거리와 서비스가 필요합니다. 이러한 어플리케이션이 유통될 수 있도록 기반은 SNS 형태로 만드는 것이죠.


그래서, 가전과 스마트폰 기업들도 플랫폼 사업자이길 원하기 시작했습니다. 통신사 중심의 오픈IPTV도 있지만, TV자체가 똑똑해지는 스마트TV 시대에서는, 데이터 통신만 TV와 연결되면 충분히 똑똑해 질 수 있으니 준비하기 시작하는 것입니다. 또한, TV야 직접 유통이 중심이니 통신사 눈치볼 필요도 없죠. 그래서 열심히 준비했습니다.


하지만, 지원 어플리케이션이 턱없이 부족하네요. 어플리케이션을 추가하기 위하여 경진대회도 열고, 갑을병정 비즈니스처럼 관련 기업들을 불러 하청계약도 하지만, 비즈니스를 유지하기 위한 숫자를 맞추기 힘듭니다. 그래서, 눈에 띄고 있는 SNG 개발사들에 눈을 돌립니다. 개발비도 적게 든다고 하고 포팅도 용이할 것 같으니 눈을 돌리게 된것이죠. 여기에 더해, SNS가 바탕에 깔린다면 SNG가 더욱 매력적으로 활용될 것 같아 시도합니다.


통신.

통신사는 이미 통합의 시대를 넘어, 유무선 통신과 IPTV까지 다들고 있으니 더더욱 어플리케이션 유통 플랫폼에 대한 욕심이 넘치기 시작합니다. 매우 골치아프고 힘든 사업이지만, 가야할 길이라면 가야겠죠. 무엇이 부족하겠습니까? 인프라도 있고 자금도 있으니 일단 가는 것입니다.


오픈 IPTV라는 멋스런 이름으로 발표도하고, 모바일 SNS도 준비하고, 리소스 재활용을 위한 크로스플랫폼 전략도 준비합니다. 정말 어려운 작업을 그것도 동시에 착착 진행해 갑니다. 물론, 완성도에 대한 언급은 어렵습니다. 그런데, 역시 이곳도 어플리케이션이 턱없이 부족하네요.


모바일 어플리케이션도 필요하고, 오픈 IPTV에서 구동될 어플리케이션도 필요합니다. 오픈이란 이름도 붙였고, 개방도 천명했고, 개발자에게 기회를 주겠다고 공표도 했는데, 과거처럼 하청 계약을 할 수 없고, 다양한 지원책 및 육성책도 준비하고 있지만, 돈으로 해결되지 않는 것도 있군요.


육성책을 마련하여 미래를 보기에는, 당장의 성과가 급합니다. 그래서, 늘 앞만보고 달려왔는데, 중요한 시기에 개발사가 개발자가 턱없이 부족합니다. 이제 육성해서 언제 돈벌까요? 그래서 통신사는 답답해하고 있습니다.


투자사.

아쉽지만, 한국의 투자사는 모 통신사 말고는 만나지 못했습니다. 주로, 러시아와 일본 그리고 미국의 투자사를 만났습니다. 다행스럽게도 한국인 담당자가 찾아와서 의사소통에는 문제가 없었네요. 정확하게 한국의 SNG 개발사에 대한 정보를 얻으려 하시더군요. 또한, 정보도 거래라고 주고받아야 하지 않습니까? 돈 않받는 저에게 주실건 정보밖에 없으니, 아낌없이 정보를 주시더군요.


한국을 찾은 이유는, 몇가지 있습니다. 미국은 이미 투자할 대상이 없다 또는, 몸값이 너무 높아졌다는 문제가 있다고 하는군요. 그래서, SNS 시장이 성장하고 있는 아시아를 방문하고 있다고 했습니다. 일본과 중국도 중요한 투자 대상국이지만, 광고 수익 모델에서 아이템 과금형 수익 모델이 중요해지는 시점에, 한국 개발사들이 창조한 아이템 과금 수익 모델이 경쟁력을 갖을 것으로 평가한다고 하시더군요.


그래서 가능성 높은 한국의 SNG 개발사를 찾고 계셨습니다. 지금도 찾고 계신지 모르겠지만, 코리아 디스카운트가 높아서, 소개는 나중에 해드리겠다고 했습니다. 헐값에 소개시켜드리기는...다행스럽게도, 최근에는 많이 오른 것 같았습니다. 스마트폰, 스마트TV, IPTV 등의 앱스토어화가 그들의 기대치를 높인 것으로 보입니다.


방송, 출판, 애니메이션.

상대적으로 적극성이 떨어지는 기업군이, 방송, 출판, 애니메이션입니다. 주로, 콘텐츠와 유통을 함께 보유하고 있는 사업자이죠. 적극성 부분은, 통신사와 가전 분야 대비 낮은 것이지. 일반적 시각에서는 상당히 적극적인 행보를 보여주고 있습니다.


문제는, SNS와 SNG에 대한 이해가 떨어진다는 것입니다. 또한, 해외 시장의 가능성 보다는 국내 유통 플랫폼에 대한 가능성을 높게 평가하고 있어, 네이트 앱스토어만 존재하는 한국 시장의 더딘 성장에 기다리고 있는 형태로 보입니다.


향후, NHN 플랫폼 오픈과 다음의 행보에 따라서 매우 적극적으로 사업을 전개할 것으로 보입니다. 이중 몇몇 사업자는, 보다 적극적인 사업 전략을 준비하여, 사업을 전개하려 하고 있습니다.


기타 사업군.

금융권(투자사 아님) 조선 등 확실히 어색한 사업자의 관심에 놀라게 되었습니다. 기타 사업군의 관심은 정확하게 SNG였습니다. 생각외로, 시장 가치를 높게 평가하고 있었고, 특정 기업은, 상당한 예산을 배정하여 직접 사업을 추진하려 준비하고 계시더군요. 흡사, 돈놓고 돈먹기 스타일의 느낌이라 잘못된 진입 전략은, 시장을 혼란스럽게 만들 수도 있겠더군요.


하지만, 초기 룰에 전략적으로 개입할 수 있다면, 상당한 자금을 활용할 수 있을 것으로 보였습니다.


지금은 개발사가 중심인 시대.

몇년전 4번째 창업하였을 때, 주변 선배들은 저에게 "미친놈"이라고 하시더군요. 한국은, 창업자가 살아갈 수 있는 환경이 아니다. 매마른 사막에서 어떻게 사업을 하겠다는 것이냐며, 다시 입사하라고 권하시더군요. SNS도 SNG도 그리고 바이러스 플랫폼도 개념 정립이 않된 시대에서, 사업을 꾸리고 비전을 완성시킨다는 것은 미친녀석이 하는 행동 같았습니다.


하지만, 확실히 지금은 다릅니다. 하청의 시대를 벗어나 내눈으로 세상을 보고, 내발로 땅에 설 수 있는 시대가 되었습니다. 어플리케이션이 필요한 플랫폼은, 기하급수적으로 증가하는데 어플리케이션은 턱없이 부족합니다. 이제 하청의 두려움에서 벗어나, 갑의 눈치를 보지 않고 사업 한번 확실히 해볼 수 있는 시대가 온것입니다.


하지만, 어플리케이션의 시대는 아닙니다. 소비자의 시간을 분해하여 분석하고 다가서야 하는 서비스의 시대입니다. 또한, 소비자의 좌뇌와 함께 우뇌에 대한 이해가 동반되어야 합니다. 그저, 프로그래밍만 잘해서 어플을 만들고 게임을 만들어 성공할 수는 없습니다. 만약, 이 기회를 살려서 사업 한번 확실히 하고 싶다면, 소비자를 이해하고 시장을 이해하는 서비스 개척자 마인드를 갖고, 개발해야 합니다.


만약, 준비가 되셨다면 욕심쟁이가 되세요. 거품낀 바람 어차피 버려질 돈이라면 가져다 잘 쓰고 벌어서 돌려주면 됩니다. 권력자가 룰을 완성하지 못한 지금 욕심쟁이가 되셔서, 네이트는 당장 현금을 위해 지원하시고, 타 플랫폼은 거품낀 자금을 가져다 쓰신다 생각하시고, 욕심내 준비해보세요. 돈없어 다시 하청하는 일은 없을 것입니다.


이로서, 한국의 소셜게임 비즈니스 현황을 마칩니다. 부족한 데이터이지만 한국의 개발자 분들에게 도움이 될 수 있다면 좋겠습니다.


돈벌이 없이 순수한 중간자로 몇개월을 살았습니다. 순수한 중가자라는 위치 덕분에 1차 계획을 마무리했고, 2차 계획도 점차 마무리 단계로 넘어가고 있습니다. 미천한 능력으로, 한국의 소셜게임 비즈니스를 위한 밑거름이 될 수 있을지 모르겠지만, 조금더 노력한다면, 보다 좋은 성과를 얻을 것 같습니다. 완성된다면 중간자 역할을 멋지게 마무리 할 수 있을 것 같습니다. 조만간, 개발사 여러분들에게 매력적인 자리 마련해 보겠습니다. 조금만더 기다려 주세요.

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비즈니스 현황을 넓은 시각에서 파악할 수 있는 중간자 입장을 설정하여, 2009년 11월 부터 한국 및 아시아의 소셜게임 개발사 그리고 관련 기업들과 미팅을 진행하였습니다. 이러한 데이터를 토대로 한국의 소셜게임 비즈니스 현황을 정리해보려 합니다. 부족한 데이터이지만, 소셜게임 비즈니스를 준비하시는 분들에게 도움이 될 수 있기를 바랍니다.

1편은, 소셜 게임 개발사 및 개발 현황 등을 중심으로 제작되었으며, 2편은, 투자사 및 관련 기업 현황을 중심으로 구성하였습니다.

- 조사 기간 : 2009년 11월 12일부터 ~ 2010년 2월 19일까지
- 개발자 : 24
- 소셜게임 개발사 : 31
- 유통사 : 12
- 투자사 : 4
- 관련기업 : 19



1. 서두.

미국의 대표적인 소셜네트워크서비스 페이스북의 성공 이후, 페이스북의 성장 동력이라 평가 받고 있는 소셜게임에 대한 관심이 증가하고 있습니다. 이러한 관심은, 소셜게임 개발사 Zynga의 가치 평가 33억 달러, EA 옵션포함 4억달러에 소셜게임 개발사 Playfish 인수, MS도 소셜게임 개발사 CrowdStar 인수 협상 돌입 등의 결과로 이어졌습니다. 폭증한 관심은, 미국을 넘어 아시아로 퍼지기 시작하여 일본과 중국을 중심으로 확장 발전되고 있으며, 한국에서는, 플랫폼 사업자인 네이트와 네이버를 시작으로, 관심이 증가하고 있는 상황입니다.



2. 한국의 소셜 게임 개발사 현황.

개발사 : 약 31개 (메타바스 형태 제외)
평균 인력 : 4명 ~ 7명
인력 분포 : 개발자 위주로 구성
지역 분포 : 서울
지원 플랫폼 : 1.네이트, 2. mixi, 3. 네이버, 4. Facebook (지원 순위)

<한국의 대표적인 소셜 게임 개발사(로고를 얻지 못한 개발사도 있음)>

등장 시기

한국의 소셜 게임 개발사는, 페이스북의 플랫폼 개방 발표와 함께 등장했습니다만, 국내에서 사업을 준비하고 진행하는 물리적 한계와 지원 미비로 초기 진입에 따른 과실을 얻지 못했습니다. 현재도 꾸준하게 페이스북 진출을 시도하고 있지만, 성과를 얻고 있는 기업은 없다고 판단 되고 있습니다. (소수의 기업이 운영 자금 정도를 얻고 있지만, 자금력의 한계로 성장에는 한계가 있다고 판단됩니다.)


본격적으로, 소셜 게임 개발사가 등장한 요인은 2009년 10월 싸이월드를 소유한 네이트의 앱스토어 오픈 이후 입니다. 국내에 마켓이 등장하면서 다수의 소셜 게임 개발사가 등장했지만, 싸이월드에 맞는 최적화 부족 등으로, 싸이월드 회원 중 약 5%만 이용하는 등의 문제로, 감소 추세로 돌아서다, 2010년 1월 네이버의 소셜 플랫폼화 발표 이후 증가 추세로 돌아섰습니다.


개발사의 구분.

개발사의 구분

1 : 플래쉬 게임 개발자가 창업.
2 : 웹 비즈니스 분야의 기획자, 개발자가 창업.
3 : 플래쉬 게임 개발사가 확장.
4 : 모바일 게임 개발사가 확장.
5 : 온라인 게임 개발사가 확장.

개발사 구분은, 위에 언급한 5가지 정도로 구분할 수 있습니다. 구분에 따라 소셜 게임 비즈니스 전략이 다르며, 소셜 게임에 대한 정의가 다르다는 특징이 있습니다. 게임을 개발해 오던 개발사는, 소셜 게임을 게임으로 인식하여 게임 비즈니스 전개하는 형태로 진행하고 있으며, 웹 비즈니스 분야의 개발사는, 웹 엔터테인먼트 사업으로 인식하여, 소셜 게임에 대한 정의 및 전략이 비교적 중립적이라는 특징이 있습니다.


인력 분포.

인력 분포 (온라인 게임 개발사는, 담당 팀원만 포함)

1 : 4명 (12)
2 : 6명 (9)
3 : 7명 (6)
4 : 9명 (3)
5 : 15명 (1)

90% 이상이 개발자 위주로 구성됨.

인력 분포는, 소셜 게임 개발의 일반적 규모에 따라 적은 인원으로 구성되어 있습니다. 주로 창업한 개발사가 많아, 개발자 위주의 인력 구성으로 이루어져 있습니다. 전략이나 영업 등을 담당할 전담 인원이 없으며, 개발을 함께 담당하는 창업자가 동시에 담당하고 있습니다.


지원 플랫폼.

우선 지원 플랫폼 현황.

1. 네이트, 2. mixi, 3. 네이버, 4. Facebook (지원 순위)

주로 창업한 개발사가 많으며, 자금 문제로 인하여 당장 활용 가능한 플랫폼 위주로 지원하는 경향이 있습니다. 이러한 이유로 인하여, 압도적으로 네이트 앱스토어 지원 개발사가 많으며, 두번째로, 많은 지원을 받고 있는 일본의 mixi는, 일본의 퍼블리셔의 적극적 참여와 일본 플랫폼 사업자의 적극적 참여로 지원 개발사가 늘어나고 있습니다.


3. 소셜 게임 개발 트렌드

미국은, 규모를 기반으로 한 성장형 모델로 전환된 상태입니다만, 한국은 초기 도입 단계임으로 아이디어 형 게임 개발과 점차 다작형으로 전환되고 있는 상태입니다.


게임의 형태.

게임의 형태

1. 농장계 게임.
2. 미니 게임.
3. RPG.

소셜 게임은, 기존 게임에서 통용 되던 장르별 구분을 적용하기 어렵습니다만, 이해를 돕기 위하여 장르적 구분을 했습니다. 페이스북에서 1위를 차지한 팜빌, mixi에서 1위를 차지한 선샤인목장 등으로 인하여, 농장계 소셜 게임을 준비하는 기업이 압도적으로 많습니다. 그 다음으로, 아이디어 형태의 미니 게임 등이 많으며, 소셜 게임화 하기 어려운 RPG류의 헤비한 형태의 게임도 제작되고 있습니다.


지원 전략.

지원 전략

1 : 네이트 앱스토어 지원.
2 : 일본 또는 네이버 지원.
3 : 다작을 위한 인력 확충.
4 : 페이스북 위주의 북미 시장 공략.
5 : 모바일 크로스 플랫폼 지원.

국내 소셜 플랫폼의 등장과 네이버의 참전 발표와 함께 개발사가 점차 증가했으며, 시장에 공개되는 콘텐츠가 증가하고 있는 상황입니다. 초기에는, 창업자의 증가로 인하여 시장 검토나 전략을 준비하기 이전에, 콘텐츠 개발 위주의 전략이 중심이 되었습니다만, 관심이 증가하기 시작하면서, 전략이 점차 변화되기 시작하였습니다.


네이트 앱스토어 지원이 1위인 이유는, 당장의 성과가 필요한 창업자 위주의 개발사 분포가 이유입니다. 일본과 네이버 중 1곳을 지원하려는 이유는, 네이버는 5월경에나 오픈할 예정이라, 당장 실익을 거둘 수 있는 일본에 우선권을 두고 있는 상황입니다. 모바일 분야는, 개발사의 리소스 문제로 인하여, 가능성은 인정하고 있으나 현실적인 문제로 지원하지 못하고 있는 상황입니다.


4. 소셜 게임 유통사.

내수 시장에 네이트와 네이버가 있지만, 네이트는 3개월 동안 약 1억원의 매출과 싸이월드 회원 중 약 5%만이 이용하는 문제점, 네이버는 5월 경에나 오픈이 가능하여, 현재까지는 국내 지원 유통사가 없습니다. 주로, 아시아(일본과 중국) 진출을 위한 퍼블리셔와 미국의 페이스북을 지원하는 유통사로 구분됩니다.


유통사 현황.

유통사 현황.

1 : 국내 온라인 게임 기업. (5)
2 : 일본계 기업. (4)
3 : 미국계 기업. (3)

국내 온라인 게임 기업 중, 유통을 준비하고 있는 기업은 5곳이나 되지만, 2곳은 유통 보다는 자체 플랫폼 구축으로 전략을 변경하였습니다. 주로, 일본과 미국의 유통사가 적극적인 행보를 보이고 있는 상태입니다. 이러한 요소로 인하여, 국내 소셜 게임 개발사가 콘텐츠 생산 공장으로 전락할 가능성이 높아 보입니다.


한국의 유통사 참여 이유.

참여 이유

1. 유통 플랫폼 확장.
2. 주식 가치 상승.
3. 자체 게임 기반의 SNS 구축.

한국의 유통사는, 주로 온라인 게임을 주업으로 삼는 기업이 참여하고 있습니다. 웹 게임 유통이 붐을 이루듯 유행하는 게임 사업에 참전하려는 이유가 가장 크며, 1위와 차이가 거의 없는 주식 가치 상승을 노리고 임시적으로 참여하려는 기업이 많습니다. 3위에 오른 자체 게임 기반의 SNS 구축은, 메타바스 형태의 플랫폼을 목표로 개발하려 하고 있습니다.


외국계 유통사 현황.

현재까지는, 일본의 유통사가 가장 적극적인 행보를 보이고 있습니다. 일본의 유통사는, 소셜 게임만 전담으로 유통하려는 기업과 소셜플랫폼 사업자가 직접 유통까지 담당하려는 경우로 구분됩니다. 미국의 유통사는, 아시아 공략을 목표로 한국의 소셜 게임 개발사가 개발한 콘텐츠를, 일본과 중국을 대상으로 유통하려 하고 있습니다. 조건과 전문성 그리고 경험면에서, 외국계 유통사가 가장 높은 경쟁력을 보유하고 있다고 판단됩니다.



한국의 소셜 게임 비즈니스 현황에 대한 1차적인 정리가 필요할 것 같아, 블로그를 통해 데이터를 정리해 보았습니다. 관련 기업들의 비밀 유지 요구 등으로 인하여, 개괄적인 내용만 정리하였습니다만, 한국의 소셜게임 시장에 대한 데이터가 부족하여, 최소한의 데이터라도 필요할 것 같아 정리했습니다. 부족한 데이터이지만, 도움이 된다면 좋겠습니다. 1편은 이것으로 마치고, 다음에 2편으로 찾아 뵙겠습니다. 감사합니다.


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회사를 그만두었더니 이런저런 질문하시는 분들이 늘어났습니다. 창업하려는 것이냐? 아니면 취업하려는 것이냐 등등, 나름 마음속으로 정해둔 것은 있는데, 막상 실행에 옮기려니 그 무엇도 선택하기 힘들군요. 왜 선택하기 힘들까요?


소셜과 소셜앱에 대한 관심이 높아지면서 저에게 많은 기회가 제공되고 있습니다. 12월부터는, 하루 평균 4개의 미팅을 진행할만큼, 다양한 분야의 기업에게서 미팅 요청이 쏟아지고 있습니다. 아마, 2년전의 저였다면 창업을 하였거나 컨설팅의 이름으로 주머니를 채웠을 것 같습니다.


그런데, 지금은 무료 봉사자처럼 안내자 역할만하고 있습니다. 인터넷, 방송, 게임, 마케팅, 등등 다종 다양한 분야의 기업 관계자 분을 만나 소셜은 무엇이고, 소셜앱은 무엇이고, 관련 비즈니스는 무엇인지 알려주고 혹은 끌어가는 안내자 역할을 수행하고 있습니다.


물론, 모든 행위는 무료로 제공하고 있습니다. 연락오면 모든 기업과 관계자 분들을 만나고 있습니다. 버틸 자금이 있냐구요? 물론 없지요. 그래도, 진행하고 있는 이유는, 한국의 비즈니스 실정상 중간자가 없다면 누구나 주인공이고 싶어 충돌만이 발생되기 때문입니다.


그래서, 구체적이진 않지만 안내자로서 기업들과의 미팅을 진행하고 있습니다. 어떤 경우에는, 네이버 소셜 플랫폼 담당자처럼, 네이트 커넥트 담당자처럼, 다음의 모바일 담당자처럼, 그리고, 소셜 앱 개발사 분이 되어서, 외부 기업에게 설명하고 안내하는 안내자 역할을 수행하고 있습니다.


미약하겠지만, 그 어떤 사업자에 속하지 않는 중간자가 연결고리가 되어 비즈니스를 만들어간다면, 일본과 중국에 밀린 소셜 플랫폼 사업을 따라 잡을 수 있을 것이고, 2011년쯤에는 한국이 아시아의 중심이 되지 않을까요? 그래서 미약한 힘이지만 안내자로서 나아가고 있습니다.


버틸 수 있는 대안을 마련해야 겠지만, 대안이 마련되기 전까지는 일단 지금처럼 안내자의 역할을 수행하면서, 한국의 소셜 비즈니스를 완성시키는 한 사람이고 싶습니다. 대안이 준비되면 슬슬 제가 준비한 비즈니스를 펼쳐야 겠지요. 함께 성장할 수 있는 비즈니스로 말입니다.

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미국에서 불어온 바람이 아시아에서는 폭풍이 되어 불고 있습니다. 중국에서도, 일본에서도, 늦었지만 한국에서도 폭풍처럼 강력한 바람이 되어 불고 있습니다. 폭풍의 정체는, 소셜 플랫폼에서 구동되는 소셜 앱 스토어입니다. 소셜 앱중에 가장 주목 받고 있는 것은, 재미라는 킬러 성향을 바탕으로 소셜 매개체의 역할을 충실히 수행하는 소셜 게임입니다.


아시아의 소셜 플랫폼 사업자는, 2010년을 소셜 앱 스토어 원년으로 만들기 위하여 소셜 앱 개발사에대한 투자, 온라인 페이먼트 도입, 영향력 확대를 위한 커넥트 복제 비즈니스 도입 등, 소셜 플랫폼의 3대 비즈니스에 대한 집중적 투자를 진행하고 있습니다. 이러한 투자는, 제반 여건을 만들기 위한 기본적 투자라고 할 수 있습니다.


사업 영위를 위한 투자도 중요하지만, 2010년을 소셜 앱 스토어 원년으로 만들기 위해서는, 소셜 앱 개발사 중에 스타가 등장해야 합니다. 수백만명의 이상의 액티브 유저와 함께 적절한 수익을 내는 개발사 등장이 매우 중요하죠. 이미, 일본과 중국에서는 스타 개발사 발굴을 위한 투자 및 마케팅 지원을 위한 계획을 수행하려는 계획이 시행되고 있습니다.


스타 개발사가 등장하게 되면, 자금이 집중되게 되며 동시에 개인 개발자를 비롯한 다양한 기업이 소셜 앱 개발에 뛰어들게 되므로, 소셜 앱 스토어 활성화를 위해서는 필수적으로 필요한 것입니다. 아직까지 아시아의 소셜 앱 스토어는, 초기 진입 시장이라 스토어 활성화는 아직 먼나리 이야기 입니다. 그래서, 스타 개발사 육성을 위한 다양한 시도를 진행하고 있는 것입니다.


그렇다면, 한국은 어떨까요? 2009년에 오픈된 네이트 앱스토어와 2010년 5월에 오픈되는 네이버 소셜 앱 스토어 등이 대기하고 있지만, 여러가지 면에서 한계가 뚜렸해보입니다. 네이트는, 이미 보수적인 투자에 익숙한 조직으로 변화된지 오래이고, 네이버는, 이제 구축하고 있으니 추가적인 투자는 비 현실적입니다. 만약에, 다음에서 소셜 앱 사업에 뛰어든다고 해도 투자를 집행할만한 여유는 없어 보입니다.


확실한 것은, 일본, 중국, 한국 소셜 플랫폼 및 소셜 앱 비즈니스 분위기를 보면, 2010년에 소셜 앱 스타 개발사가 등장할 것으로 보입니다. 스스로 스타 개발사가 될지, 주변에서 만들어낸 스타 개발사가 주인공이 될지 예측하기 힘듭니다만, 시장 성장세를 두고 보면, 주변에 의해 만들어지는 스타 개발사가 초기에는 비교 우위에 설 것으로 보입니다.


그렇다면, 어느 아시아 국가의 소셜 앱 개발사가 스타가 될까요? 150만 달러를 투자 받은 중국의 소셜 게임 개발사 Rekoo Media가 유리해 보입니다만, 선샤인 목장 이후로, 느린 행보를 보이고 있고, 관계사들의 개입이 Rekoo Media의 전략을 혼란스럽게 만들고 있어, 스타 개발사로 발돋움 하기에는 부족해 보입니다. 그외, 일본과 중국의 소셜 앱 개발사 중에는 아직까지 스타 개발사로서 가능성을 보이는 기업은 보이지 않는 것 같습니다.


한국의 소셜 게임 개발사 분위기는 어떨까요? 네이트 앱스토어 1위를 차지한 선데이토즈와 모바일 분야에서도 강력한 파워를 자랑하는 모블리에, 이미 일본에도 진출한 고슴도치플러스, Facebook에서 성과를 올리고 있는 CookApps 등이 가능성을 보여주고 있는 것으로 보입니다. 물론, 한국의 척박한 환경에 의하여 힘든 싸움을 전개하고 있지만, 이분들이 뭉치고 적절한 자금이 투여된다면 재미있는 결과로 이어질 것 같습니다.


분명, 아시아의 분위기는 Facebook 성공을 넘을만큼 과열된 분위기를 띄고 있습니다. 아시아 소셜 플랫폼 사업이 실패한다고 해도, 스마트 디바이스 시대와 교차되어 소셜 앱 스타 개발사는 등장할 것으로 보입니다. 이왕이면, 한국의 소셜 앱 개발사가 스타가 된다면 좋겠는데, 현재까지의 분위기를 보면, 한국의 소셜 앱 개발사가 불리해 보입니다. 하지만, 짧은 플레이 타임과 긴 플레이 타임을 동시에 소화할 수 있으면서, 동시에 Free to Play에 강점을 보유하고 있는, 한국의 소셜 앱 개발사의 장점은 경쟁 기업 비교 우위에 서있는 것으로 보입니다.


2010년 아시아 소셜 앱 분야에 대한 투자비가 최소 10억 달러 이상이 될 것이라고 합니다. 몇몇 분석가는, 네이버 급의 벤쳐가 등장할 가능성이 높은 시기라고 합니다. 네이버 시총이 10조원이니 10조원 급의 기업이 등장하는 것일까요? 저는, 2010년은 최고의 기회의 시기라고 보고 있습니다. 올해를, 2002년부터 준비했던 비즈니스를 출범할 시기로 보고 준비하고 있습니다. 물론, 자금 및 인력 문제를 해결하는 것이 우선입니다만, 소셜 앱 개발사에게도, 소셜 플랫폼 사업자에게도, 스마트 비즈니스 사업자에게도 도움이 되는 비즈니스를 준비할 생각입니다. 

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2년전에 등장한 소셜 게임은, 미국의 소셜 플랫폼 사용자 3억 5천만명을 바탕으로, 급격한 성장을 이룩했습니다. 2억명 이상의 액티브 유저를 획득한 소셜 게임사가 등장하기 시작했고, 2009년 4분기 부터는, 글로벌 경기 침체에도 불구하고 약 10억 달러의 자금이 투자되었으며, 이러한 투자 분위기는 2010년에도 지속될 것으로 보입니다. 마켓의 출현과 사업 영위가 가능한 자금이 집중되자, 미국에서 성장한 소셜 게임사가 지속적인 성장을 위하여 아시아로 눈길을 돌리고 있습니다.


미국의 소셜 게임사만 아시아로 진출한다면, 사실 전쟁이랄 것도 없습니다. 아시아에는 미국의 소셜 게임사와 경쟁을 벌일만한 대상이 아직은 없기 때문입니다. 또한, 아시아 소셜 플랫폼 사업자 입장에서는, 이미 성공한 콘텐츠의 등장이 반가울 것입니다. 하지만, 미국 플랫폼의 아시아 등장은 다릅니다. Facebook은, 이미 인터내셔널 서비스 형태로 아시아에 서비스를 제공해왔고, 아시아에서 가장 양질의 마켓을 보유한 일본에서는 나름의 성과를 올리고 있습니다. 


미국과 소셜 플랫폼 전쟁을 벌이게된 아시아 소셜 플랫폼 사업자, 정확하게 말하면 일본과 중국의 사업자는, 이제서야 복제 비즈니스 체제를 준비했기 때문에 대항하기에는 한계가 명확해 보입니다. 더군다나 자국내의 소셜 플랫폼 간에도 전쟁을 벌여야하니 눈앞이 깜깜할 것입니다. 하지만, 거대한 경쟁자의 등장 덕분일까요? 자국내의 경쟁자와 그리고 일본과 중국의 사업자간의 일시 동맹도 결성되었습니다. 자국의 플랫폼 활성화를 위해 개발사에 대한 투자를 목적으로 말이죠. 물론, 일시적 동맹이기에 언제든 흔들릴 가능성이 있습니다.


그런데, 미국과 아시아의 전쟁 시나리오가 조금 복잡해 보입니다. 플랫폼 사업자와 소셜 게임사의 입장이 다르기 때문에, 미국과 아시아를 지역으로 나누어 구별하기에는 힘들어 보입니다. 플랫폼 사업자간에는, 공격자와 수성자가 명확하게 구분됩니다만, 소셜 게임 개발사는, 수익화가 가능하다면 어떤 플랫폼 사업자이든 상관이 없습니다. 


그렇다면, 미국의 플랫폼 사업자는 어떨까요? 현재는, 일본과 중국 진출에 힘을 쏟고 있는 것으로 보입니다. 하지만, 일본과 중국의 플랫폼 사업자와는 다르게 소셜 게임 개발사에게 손을 뻗치진 않고 있습니다. 이미 확보한 리소스만 활용해도 된다고 생각해서 일까요? 미국, 일본, 중국 소셜 게임 상위 리스트에 동일 장르가 장악하고 있기 때문일지도 모르겠네요. 중요한 것은, 당장 소셜 게임 개발사의 자금줄로 활용하기에는 한계가 명확해 보입니다.


미국, 일본, 중국의 소셜 플랫폼 및 소셜 게임 전쟁은 미래 예측이 어렵습니다. 머릿수와 아시아 특유의 성향을 바탕으로 수성에 성공할지, 전세계인과 친구가 가능한 미국의 플랫폼이 침략에 성공할지 예측하기에는 시간이 좀더 필요할 것 같습니다. 그런데, 같은 아시아 권에 있으며 세계 최초의 소셜 네트워킹 서비스를 선보였던 한국은 조용합니다. 다행스럽게도, 싸이월드는, 네이트 앱스토어란 이름으로 복제 비즈니스를 2009년에 시작했고, 인터넷 1위 사업자인 네이버도 참전을 선언했으니, 한국에도 마켓이 생성될 것 같습니다.


네이트는, 네이버의 등장으로 복제 비즈니스에 대한 투자를 진행할 것으로 보입니다. 네이트 입장에서는, 다행스럽게도 5월 경에나 네이버 소셜 플랫폼이 등장하니 그 동안 대비를 해나가겠죠. 예를 들면 네이트 앱스토어가 잘된다는 마케팅을 할 것이고, 소셜앱 개발사와는 이중 계약을 하는 등의 경쟁력 강화? 작업을 할 것 같습니다. 네이버는, 소셜 플랫폼화 작업과 동시에 네이버 커넥트같은 복제 비즈니스를 도입할 것 같습니다. 혹은, 스마트 디바이스 시대에 맞는 페이먼트 분야에 대한 준비를 할지도 모르겠네요.


앗 그러고보니, 2위 사업자인 다음은 조용하군요. 모바일 분야와 마이크로 블로그인 요즘에 집중하는 전략을 선택할까요? 왠지, 다음도 소셜 플랫폼 전쟁에 뛰어들 것 같은데, 여러분 생각은 어떠신가요? 여하튼 다음의 조용함이 신경쓰이는군요. 어떤 형태이든 소셜 플랫폼 사업에 대응할 것 같은데, 갑자기 궁금해집니다. 지금까지, 소셜 플랫폼 관련 잡담이었습니다.


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NHN는, 1월 14일 네이버 소셜 앱 미니 컨퍼런스를 개최하면서 자사의 플랫폼을 소셜 플랫폼으로 변화시키겠다고 공언했습니다. 매우 어려운 도전을 시작한 것이죠. 소셜 네트워킹 서비스(SNS)는 플랫폼만 개방하는 것이지만, 네이버는, 플랫폼 자체를 소셜플랫폼으로 변화시켜야 하고, 동시에 소셜 앱 스토어를 만들어야 합니다.


어려운 도전은, NHN만이 아닙니다. 네이버 소셜 앱 스토어에 참여하는 파트너들도 동일한 어려움에 직면하게 됩니다. 해외 사례를 비교하면서 어렵게 소셜 앱 비즈니스에 참여한 파트너들은, 비교 사례도 없는 포털의 소셜플랫폼화에 당황하게 될 것입니다. 양쪽 모두의 혼란스러운 그리고 도전에 가장 필요한 것은, 소통과 공감을 바탕으로 함께 고민하는 것입니다.


네이버의 어려움

인력 부족.

소셜플랫폼을 기반으로 한 소셜 앱 스토어는, 경험자가 터무니 없이 부족한 사업군입니다. 이러한 현상은, 한국만이 아니라 일본도 중국도 미국도 마찬가지 입니다. 더군다나, 인터넷 포털을 플랫폼화하고 동시에 앱스토어로 변화시키는 작업은, 누구도 시도해보지 않은 작업이라 어려움은 배가 될 것입니다.


경험 부족.

NHN는, 한국내에서 10년 이상의 업력을 보유한 전문가 집단입니다. 하지만, 여러분들이 공언한 내용은 수평화 전략입니다. 수직화에 익숙한 조직이 수평화를 논할 때 어긋남이 발생되어, 수평도 수직도 없는 이상한 형태가 될 가능성이 높습니다. 수평을 위한 균형을 잡으려면 외부 인력 또는 외부 조직의 힘을 빌리는 것도 하나의 방법일 것입니다.


짧은 기간.

네이버 소셜 앱 미니 컨퍼런스에서, 플랫폼 오픈 일정을 5월로 예정하셨습니다. 약 4개월이 남았군요. 4개월이라면 여러분이 달성할 목표에 따르면 무척 짧을 것으로 예상됩니다. 왜냐하면, 누구도 해보지 못한 프로젝트를 하고 있기 때문입니다. 또한, 고려하고 협력해야할 내용이 산더미 같은데, 4개월안에 완성할 수 있을까요? 베타 오픈이란 수단이 있지만, 요즘 누가 베타를 베타로 받아주나요.


카폐.

네이버 소셜 플랫폼화에는, 3가지 결합체가 있습니다. 미투데이, 블로그, 카페 이렇게 3가지 입니다. 미투데이와 블로그는 태생적으로 소셜에 가까워 결합을 통한 플랫폼화가 가능하지만, 카폐는 다른 특성을 갖고 있습니다. 흡사 소셜게임과 온라인게임의 차이점처럼 비슷하지만, 크게 다른 특징을 내포하고 있습니다. 특히, 사용자 관점에서 통합하기도 애매하고, 파트너 관점에서 통합하기도 애매한 속성을 갖고 있습니다.


한게임.

네이버 프로젝트인데, 왜 한게임이 언급되었을까요? 두조직이 구분되어 있으나, 최근 한게임이 진행하고 있는 기능성게임과 아이두게임의 프로젝트를 보면, 두조직의 연관성이 높음을 알 수 있습니다. 하지만, 아직까지 기능성게임과 아이두게임의 언급이 없더군요. 파워게임으로 간다면야 당연히 파워에 앞서는 네이버가 주축으로 가겠지만, 한 회사의 리소스를 활용못한다면 경쟁력을 높이기 어렵겠죠.


파트너의 어려움.

 리소스.

네이버의 파트너 중에는, 일정 규모 이상의 기업도 존재합니다. 그들에게는, 별도의 앱을 만들어 네이버 파트너로 참여하는 것이 부담되지 않습니다. 하지만, 아이디어를 바탕으로 양질의 앱을 만들어줄 개발사와 개발자 분들은 제한된 리소스로 인하여 투자에 한계가 있습니다. 특히, 애플의 앱스토어의 성공이 개별 개발자들의 지원에 의한 것임을 잊으면 곤란합니다.


비교 사례.

사람은, 새로움을 받아들일 때 흡사한 사례를 찾습니다. 그래야만, 기준을 선정하여 선택할 수 있기 때문입니다. 하지만, 네이버에서 진행하는 프로젝트는 비교 사례가 없습니다. 결국, 맨땅에 헤딩하여 경험을 직접 해서 가능성을 찾아야 합니다. 이러한 부담은, 선택지가 증가되면 선택에서 제외될 가능성이 높아집니다. 1위 기업의 장점이 사라질 수 있습니다.


대안.

소통.

부담스러워도 소통을 위한 노력이 필요합니다. 특히, 함께 시장을 개척해가는 파트너들과는 더더욱 소통해야 합니다. 네이버가 무엇을 한다고 알리는 것보다, 무엇을 하려고 하는데 당신들의 도움이 필요하고 함께 고민하자, 라는 자세가 필요합니다. 이러한 소통을 하려면, 지속적인 소통의 장을 만들어야 합니다. 네이버의 공식적인 행사만이 아니라, 파트너가 만들어가는 행사에 참여하는 적극적인 소통의 자세도 필요합니다.


중립성.

수직화를 수평화할 수 있는 중립적 외부 인력들과의 관계 형성도 필요해 보입니다. 내부에서 고민할 때 내부 상황에 따른 결정이 될 가능성이 높습니다. 판단 근거도 내부 상황이 많은 영향을 미치게 될 것입니다. 이러한 내부 문제를 해결하기 위한 외부 인력과의 관계가 필요해 보입니다. 



분명, NHN는 매우 어려운 도전을 하고 있습니다. 누구도 시도하지 않은 외로운 시도이지요. 물론, 네이버는 커뮤니티 포털에 가까워 변화에 유기적인 체질을 갖고 있습니다. 하지만, 체질도 감내하지 못할 복잡하고 애매한 성질을 갖고 있지요. 이러한 도전을 선택한 NHN에게 박수를 보내고, 부디 성공적으로 자리잡길 바랍니다. 그래야, 내수 공룡에서 글로벌 공룡으로 성장하지 않겠습니까?

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네이버 소셜 앱 미니 컨퍼런스 행사장 전


2010년 1월14일, 분당에 위치한 네이버 교육실에서 "네이버 소셜 앱 미니 컨퍼런스 1회" 행사가 있었습니다. (1회라고 표기한 이유는, 본 행사가 지속적으로 진행될 것이기 때문입니다.) 본 행사는, 개발사에게는 성장의 기회를, 개발자에게는 창업의 기회를 제공할 선택지가 추가된다는 의미입니다. 


네이트 앱스토어도 있지만, 단 하나의 선택지는 없는 것과 다를바 없으며, 독점의 불합리함은 갑과 을이라는 수직적 구조에서 벗어나지 못하는 문제를 안고 있었습니다. 두곳의 사업자가, 자사의 플랫폼을 개방하여 상호 경쟁하게 되면, 보다 발전적인 소셜앱 마켓으로 성장하게 될 것이고, 개발사와 개발자는 양쪽의 마켓을 통해 다양한 전략적 선택을 할 수 있을 것입니다.


개인적인 의미는, 발표자로 참가하여 플랫폼 사업자와 개발사 여러분에게 저의 의견을 말씀드릴 수 있었다는 것입니다. 충분한 준비를 하지못해 부족함은 많았으나, 플랫폼 사업자와 개발사만 존재하는 행사장에서, 중간적 입장에서 의견을 피력할 수 있어 나름의 의미를 찾을 수 있었습니다.


나름의 의미를 두고, 행사를 지켜보았고 참석자 분들의 반응도 지켜보았습니다. 개인적으로는, 기대감도 크지만 아쉬움이 남는 행사였습니다. 담당자가, 어떤 고민을 했고 어떠한 과정을 거쳐 본 프로젝트를 진행했는지 알고 있기에, 더더욱 아쉬운 행사였습니다.


아쉬운점은 아래와 같습니다.

1. 담당자가 준비한 한 것중 일부분만 공개되었다.
2. 오해를 살만한 표현이 많았다.
3. 개발사 및 개발자와 소통을 위한 행사였지만, 네이버 입장 전달에 그쳤다.
4. 이람 이사님은 인사만하고 사라졌다.


담당자가 준비한 것중, 개발사 및 개발자에게 호응을 얻을 수 있는 중요한 항목이 많았으나, 아쉽게도, 일반적인 네이버 룰을 알려주는 것으로 끝났습니다. 만약, 공개가 되었다면 보다 높은 호응을 얻을 수 있었을 것입니다. 물론, 확정이 아니기에 변동이 가능하겠으나, 표현 방법에 따라 충분한 의미 전달은 가능했을 것입니다.


장점이자 단점인 카페 부분과 지원 부분 등, 충분한 준비를 해두시고도 오해를 살만한 표현이 많아, 의미가 잘못 전달된 것이 많았습니다. 분명, 사전에 다양한 채널을 통해 의견을 들었고, 정책적으로도 발전되었는데 왜 오해할 수 있도록 표현하셨는지 아쉽네요.


그리고, 소통을 할 수 있는 Q&A 및 대화 시간이 턱 없이 부족하더군요. 오후 시간을 늘려, Q&A 시간 및 소통의 시간을 늘렸다면 좋았을텐데, 의견 전달로만 끝나서 아쉬웠습니다. 행사 시작과 함께 행사 종료후 소통을 시간을 갖는다고 안내하셨다면, 행사 종료 후 다수의 분들이 남았을 것입니다.


마지막으로, 본 프로젝트의 핵심인 이람 이사님이 인사만하시고 자리를 뜨신 부분입니다. 담당자가 행사 종료 후 보고를 하겠지만, 프로젝트 전체를 끌고 가시는 분이시기에, 직접적으로 반응을 보시고 느끼시는 것이 중요해 보였습니다. 물론, 바쁘셨겠지요. 또한 개발사 및 개발자가 직접적인 약속을 요구하면 부담이 컸을 것입니다. 하지만, 개방이라는 선택을 하셨다면 좀더 직접적인 소통을 하는 변화도 필요합니다.


이상 간략하게, 네이버 소셜 앱 미니 컨퍼런스에 대한 후기를 마칩니다. 부족한 저의 발표를 들어주신 분들에게 감사드리고, 저에게 발표 기회를 주신 담당자 분에게도 감사드립니다. 향후, 네이버가 어떻게 본 프로젝트를 진행할지 모르겠지만, 지금까지 보여주신 담당자의 열정과 실행력이라면, 좀더 믿고 응원하고 싶습니다. 부디, 매력적인 마켓을 만드셔서 개발사와 개발자 여러분에게 좋은 대안이 되어주시길 바랍니다.


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소셜 게임에 대한 개인적인 정의.

소셜 게임은, 게임을 매개체로 사용하는 소셜 어플을 의미하지만, 꼭 기존의 소셜 네트워크 서비스 플랫폼에서 유통될 필요는 없습니다. 중요한 것은, 혼자가 아닌 함께 즐길 사람이 필요하다는 것으로, 광범위한 의미로 정의하자면 온라인 게임도 소셜 게임의 하나로 정의할 수 있습니다.

주목 받고 있는 소셜 게임.

최근, 작고 가벼워 다양한 플랫폼을 유통 플랫폼으로 사용할 수 있고, 복잡한 룰을 학습할 필요가 없어 비 게이머 유입이 용이하며, 짧은 시간 투자로 즐거운 관계를 형성할 수 있는, 소셜 게임이 주목 받고 있습니다. 현재는 소셜 게임 콘텐츠 보단, 소셜 게임이 유통될 수 있는 플랫폼이 주목 받고 있지만,
다양한 플랫폼으로 쉽게 전이되는 소셜 게임의 특성상, 소셜 게임에 대한 관심이 높아질 것으로 예상됩니다.


해외에서 주목 받고 있는 소셜 게임 플랫폼.

앞서 언급한 것처럼, 해외에서는 소셜 네트워크 서비스의 보급율을 바탕으로 소셜 게임이 성장하고 있습니다. 특히, 광고에 의존적이어 규모 대비 낮은 수익율을 보완할 수 있어, 소셜 게임 유통에 집중하는 플랫폼이 증가하고 있습니다. 미국에서는 페이스북을 중심으로 소셜 게임 시장이 성장하고 있으며, 일본에는, [mixi] [모바게타운] [GREE]의 유통 플랫폼을 바탕으로 성장하고 있습니다.


콘텐츠가 플랫폼인 한국의 소셜 게임.

광범위한 정의로 규정하자면, 한국의 온라인 게임도 소셜 게임의 하나로 볼 수 있습니다. 기존 소셜 게임과 다른 부분은, 콘텐츠 자체가 플랫폼을 지향한다는 점입니다. 가장 소셜 게임과 흡사한 넥슨노바의 넥슨별도 작은 소셜 게임 여러개가 합쳐진 형태에 가깝습니다. 콘텐츠 자체가 플랫폼을 지향하면서, 가볍고 작다는 특징과 짧은 시간 투자로 즐거운 관계를 형성시킬 수 있는 장점이 버려졌고, 내부에서 모든 것을 해결해야하는 부담감도 존재하게 됩니다.


유통 플랫폼이 없는 한국의 소셜 게임 시장.

한국에도 규모를 바탕으로 한 소셜 네트워크 서비스가 존재해, 충분히 소셜 게임 유통 플랫폼이 등장할 환경이 존재합니다. 싸이월드도 소셜 게임을 유통시킬 수 있는 플랫폼 공개를 했고, 한게임도 아이두게임을 통해 유통 플랫폼을 공개했습니다. 하지만, 싸이월드는 플랫폼에도 집중 못하고, 콘텐츠에도 집중 못하는 애매한 상황을 유지하고 있어, 소셜 요소를 제외하면 성공 가능성이 낮아 보이며, 한게임의 아이두게임은 콘텐츠 유통에만 집중하고 있어(소셜은 배제됨), 성공 가능성이 낮아 보입니다.


한국의 소셜 게임 유통 플랫폼 대안? NHN 기능성 게임 연구소

성장 가능성은 높지만, 한국 고유의 특성에 의해(대체제 존재) 한국에는 소셜 게임이 유통될 만한 플랫폼이 존재하지 않습니다. 한국의 소셜 게임을 준비하는 기업이나 개인에게는 매우 답답한 상황이죠. 그런데, 소셜 게임 유통 플랫폼의 대안이 될만한 중요한 행보가 NHN을 통해 준비되는 것으로 보입니다.

NHN은, 대다수의 인터넷 이용자의 관문인 네이버와 기존 게이머를 대상으로 한 게임 유통 플랫폼 한게임 등을 보유한, 한국 최대의 유통 플랫폼 기업입니다. 또한, 최근 인수한 미투데이를 통해 소셜 커뮤니케이션 부분도 해소할 수 있어, 그 어떤 기업보다 높은 가능성을 보유한 기업입니다.

이렇듯 강력한 인프라를 보유한 NHN에 "NHN 기능성 게임 연구소"라는 높은 가능성을 보유한 조직이 출현했습니다. 물론, 현재 공개된 내용만으로는 기능성이란 요소로 비 게이머도 유입하겠다는 전략과 네이버를 유통 플랫폼으로 이용한다는 전략만이 존재하는 것으로 보입니다.



NHN 기능성 게임 연구소에서 이미 고려하고 준비하고 계시겠지만, 응원하고 싶은 마음에 몇가지 제안을 해봅니다.

제안 1 : NHN 리소스를 결합한 코어 디자인.

소셜 게임 유통 플랫폼은 핵심 요소를 결합한 코어 디자인이 매우 중요합니다. 소셜의 바탕인 개별 유저간의 커뮤니케이션, 취향이 비슷한 사람간의 커뮤니티, 어디서든 손쉽게 접근할 수 있는 확장성 및 연결성 등, 코어 디자인의 중요성은 유통 플랫폼과 소셜 게임보다 중요하다고 생각됩니다.

NHN에는, 개별 유저간의 커뮤니케이션에 활용할 수 있는 미투데이, 취향이 비슷한 사람간의 커뮤니티를 위한 블로그와 카페, 게이머의 집합소인 한게임, 비 게이머의 출발지인 네이버 등, 하나하나 거론하기 힘들만큼 다양한 용도의 서비스가 준비되어 있습니다. 각각의 코어 요소를 적극적으로 활용하여, NHN 기능성 게임 연구소의 코어로 활용한다면, 어떤 기업보다 강력한 파워를 발휘할 수 있을 것입니다.


제안 2 : 독립 브랜드 및 플랫폼 도입.

생활의 게임은, 콘텐츠의 성격상 네이버를 이용하여 공급되는 형태가 가장 적합합니다. 한자마루는, 기존 게이머를 아우를 수 있는 성격답게 한게임을 통해 공급되는 것이 적합합니다. 하지만, 개별적으로 흩어진 서비스는 상호 시너지를 내기에 한계가 명확합니다. 또한, 생활의 게임과 한자마루는 시작에 불과하며, 아이두 게임을 소스 채널로 활용하는 등 다양한 확장 전략을 펼칠 것으로 예상되는 가운데, 흩어져있는 서비스를 방치하면 개별 서비스로 이어진 이용자를 유기적으로 결합할 수 없습니다.

그리고, 여러분들이 준비한 또는 준비하고 있는 콘텐츠는, 네이버에도 한게임에도 모두 담아낼 수 없습니다. 결국, 각 리소를 통해 확보한 이용자를 담아낼 독립 브랜드 및 플랫폼이 필요하게 됩니다. 또한, 독립 플랫폼을 통해 이용자의 메타를 담아내야 전략의 지속성을 확보할 수 있습니다.

초기에는 이용자 확보를 위해 NHN 리소스를 활용하고, 일정 수준의 이용자가 확보되면 독립 플랫폼을 구축하는 형태로 발전되는 것도 좋으나, 리소스를 활용한 코어 디자인과 플랫폼 구축은 협의와 구축을 위한 막대한 시간이 필요하기에 선행 진행되는 것이 좋을 것으로 사료됩니다.


제안 3 : 수익 모델 확립 및 통합 가상 화폐 도입.

수익 모델은, 플랫폼 운용자에게도 콘텐츠를 공급하는 참여자에게도 매우 중요한 요소입니다. 수익성이 확보되지 않는다면, 개발자와 개발사는 보다 수익성이 확실한 플랫폼 운영사로 넘어가게 됩니다.(채널링은 유효 적절한 전략으로 보이지 않습니다.) 또한, 규모 대비 수익성이 떨어져 사업을 지속하기 어려울 수 있습니다.

추가로, 광고 기반의 수익 모델은 외부 의존이 심하여 독립성을 유지하기 어렵게 됩니다. 네이버를 통해 공급되고 있는 생활의 게임도 잘못되면 여러분들의 발목을 잡게 될지 모릅니다.(현재는 네이버 우선의 콘텐츠 인가요? 그렇게 남기에는 아까운 콘텐츠입니다.) 콘텐츠 런칭 이전에 수익 모델을 확립시키는 것이 좋겠으나, 늦었더라도 준비하여 여러분들이 활용할 NHN 리소스에서 직접 사용되는 것이 좋을 것입니다.


제안 4 : 적극적 퍼블리싱.

퍼블리싱과 관련하여, NHN이 보유한 관련 리소스 중에는 아이두게임과 한게임의 퍼블리싱 채널이 유효적절해 보입니다. 하지만, 콘트롤의 제약과 흩어져 있는 리소스로 인하여, 전략에 집중하기에도 힘들어지며, 시간차가 존재하게 됩니다. 이러한 제약에서 벗어나려면, 적극적으로 참여하여 콘트롤할 수 있는 퍼블리싱 채널이 필요합니다.

문제는, 같지만 다른 아이두게임이 존재한다는 문제가 있습니다. 두개의 채널로 인하여 참여자에게 혼란을 유도하게 될 것이고, 콘텐츠 전략에 차질이 발생할 가능성이 높습니다. 이러한 단점을 벗어나기 위해서는, 아이두게임과의 조직적 통합을 하고, 유통 플랫폼 확대는 디바이스 관점에서 확대하는 것이 좋을 것 같습니다.


제안 5 : 글로벌 플랫폼으로의 진화.

글로벌 플랫폼으로의 진화에는 두가지 형태가 있는 것 같습니다. 첫번째는 직접 서비스 플랫폼을 갖고 해외 진출을 하는 것과 국내에서 시행하시는 것처럼 해외 플랫폼 리소스를 활용한 이용자 확보 전략을 펼치는 두가지 방법이 있을 것 같습니다.

첫번째 방법은, 플랫폼 수출 자체가 매우 어렵고 위험이 크다는 문제가 있어, 단계적 수출 전략이 유효한 전략으로 사료됩니다. 해외 플랫폼에 콘텐츠 형태로 진출하여 이용자를 확보하고, 목적하는 수준의 이용자가 확보된 이후에, 준비된 플랫폼으로 연결하는 것이지요. 복잡해 보이지만, 여러분들이 진행하고 계시는 자사 내부 리소스를 활용한 퍼블리싱 전략과 동일합니다.


지금까지 부족한 내공을 바탕으로 제안을 해보았습니다. 이미 NHN 기능성 게임 연구소에서 검토가 끝났거나 진행되는 사항들이 많을 것입니다. 국내에도 매력적인 유통 플랫폼이 등장한다면 좋겠다는 생각에 제안한 것이오니, 가볍게 읽어주시면 된답니다. 마지막으로, NHN 기능성 게임 연구소와 아이두게임의 인터뷰를 진행하고 싶습니다. 혹시 관련분들이 계시다면 인터뷰 기회를 제공해주시면 감사하겠습니다. 부탁드릴께요~


[관련링크] [지스타2009]한게임 10년, 그 이후를 이끌어갈 NHN 기능성 게임 연구소

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한게임이 벌써 만 10년이 되었습니다. 인터넷 비즈니스가 자리잡기 이전 게임을 통한 온라인 비즈니스를 공개하며 새로운 산업의 시작을 열었고, 비디오 게임이 점령한 일본에 온라인 게임 서비스 플랫폼을 수출하여 성공시켰던, 국내 온라인 게임 산업에는 매우 중요한 업적을 남긴 기업입니다.

10년이 지난 현재 한게임은, 향후 10년을 이끌어 갈 몇몇 중요한 행보를 보입니다. 고포류에 의지한 게임 라인업에서 벗어난 게임 라인업 다양화, 게임 인구 확대를 위한 NHN 기능성 게임 연구소, 누구나 쉽게 게임을 개발하고 공급할 수 있는 오픈마켓인 아이두게임, 콘텐츠 판매 비즈니스에서 서비스 비즈니스로의 변화 등, 급속도로 변하고 있는 게임 비즈니스에 발맞추어 전략적 변화를 취하고 있습니다.

이러한 변화의 기점에는, NHN 기능성 게임 연구소가 있습니다. 지스타 2009 한게임 부스에 출전한 NHN 기능성 게임 연구소는, MMORPG와 교육을 접목한 한자마루와 한게임을 벗어나 네이버에 안착하고 있는 생활의 게임을 전시하여, 언론을 통해 공개한 게임 인구 확대 정책의 1차 비전을 공개했습니다.

NHN 기능성 게임 연구소는, 언론을 통해 공개한 내용에 따르면 기능성 게임 형태의 콘텐츠에만 집중하여 게임 인구 확대 정책만을 펼치는 것처럼 보이지만, 그 이면에는 급변하고 있는 게임 비즈니스의 핵심 요소를 아우르는 무서움이 보입니다.

 

독립적 조직 체계를 갖춘 NHN 기능성 게임 연구소.

한게임은, 거대한 규모답게 조직의 무거움이 최대의 단점이었습니다. 세밀한 조직 구성은 전문성을 높일 수 있지만, 의사 결정 구조 및 커뮤니케이션이 어렵다는 단점이 있습니다. 특히, NHN 기능성 게임 연구소같이 기존 한게임 비즈니스와는 성격이 다르며, 발 빠른 개척과 확장이 필요한 조직에게는 필요악이 될 가능성이 높습니다.

비 공식 루트에 따르면, NHN 기능성 게임 연구소는, 내부에서 의사결정과 실행이 가능하도록 독립된 조직 체계를 갖추고 있다고 합니다. 조직의 복잡함으로 느리고 엉성한 서비스로 일관하여 사망 직전에 몰린 C9의 전례를 따를 일은 없을 것 같습니다. 또한, 한게임 내부에서도 NHN 기능성 게임 연구소의 전략적 성격과 가능성을 높게 평가하고 있어, 이러한 독립적 체계를 승인한 것 같습니다.

 

게이머와 비 게이머를 아우르는 다양성.

NHN 기능성 게임 연구소에서 출시한 게임 라인업에는, 2D 횡스크롤 MMORPG와 한자교육을 접목한 “한자마루”, 네이버를 이용하다 잠시 즐길 수 있는 “생활의 게임”으로 구성되어 있습니다. 한자마루는, 플레이 타임에 자유로운 기존 온라인 게이머와 부정적 인식을 교육 효과로 무마하여 비 게이머를 유입시킬 수 있는 장점을 보유하고 있습니다. 생활의 게임은, 게임과 기능성을 결합하여 비 게이머도 즐겁게 시간을 소비할 수 있도록 구성되어 있습니다.

무겁지만 기능성이란 특징을 도입하여 게이머와 비 게이머를 아우르는 영리함과 10분이란 짧은 플레이 타임으로 부담 없이 즐길 수 있는 접근성은, 가볍게 여겨졌던 기능성 게임이 시장 확대의 기폭제가 될 수 있다는 가능성을 보여주고 있습니다.

 

글로벌 취향을 아우르는 기능성 게임. 

현재까지의 일반적인 게임은, 각국의 취향을 아우르기에는 한계가 명확했습니다. 해외 수출을 위해서는 현지화라는 이름으로 번역과 각국의 취향에 맞게 콘텐츠를 변형하는 것이 필수였습니다. 하지만, 기능성 게임은, 닌텐도가 게임 인구 확대 정책을 통해 글로벌 시장에서 확인시켜 준 것처럼, 어느 국가에서도 콘텐츠 변형 없이 현지화가 가능할 만큼, 글로벌 취향을 아우르고 있습니다.

글로벌 취향을 아우르는 이러한 특성은, 한게임이 소망하고 있는 글로벌 서비스 플랫폼의 중요한 무기가 될 수 있습니다. 장시간 리서치에 투자해야 알 수 있는 각국의 취향을 통합적으로 아우를 수 있다면, 시간과 비용 모두를 절약할 수 있으며, 비즈니스 실패 확률도 낮아질 것입니다. 

 

강력한 네이버 인프라를 활용한 전략적 변화.

한게임 플랫폼이 아닌 네이버 플랫폼을 통해 런칭된 생활의 게임은, 고정 관념에 묶여 게임이면 게임 플랫폼을 통해 런칭되야 한다는 고정 관념을 무너뜨린 중요한 결단으로 보입니다. 국내 인터넷 이용 인구의 첫 페이지를 독식하고 있는 네이버의 강력한 인프라는, 이용자 라이프 사이클에 영향력을 행사하려는 생활의 게임 전략과 가장 적합한 플랫폼입니다.

특히, 이용자의 시간을 차지하려는 타임 쉐어링 전쟁에서, 그 어떤 기업보다 강력한 인프라를 보유하고 있던 NHN은, 자사의 인프라마저 활용하지 못하는 반쪽자리 기업이라는 오명을 듣기도 했습니다. 이제 생활의 게임을 통해 한게임과 네이버의 협업이 시작된 것으로 보입니다. 만약, 생활의 게임이 네이버 플랫폼에서 성공한다면 아이두게임에서 검증된 게임도 네이버 인프라를 통해 유통될 것으로 예상됩니다.

 

플랫폼의 성격에 따라 변신하는 콘텐츠 스타일.

NHN 기능성 게임 연구소의 생활의 게임은, [작은 크기] [짧은 플레이 타임] [생활 밀착형 주제] [종속적이지 않은 자유형] 이라는 특징이 있습니다. 이러한 특징은, 종속적 나열형이던 제약 으로 인해 플랫폼이 성장해야 콘텐츠도 성장한다는 한계를 넘어설 수 있는  강력한 무기가 됩니다.

네이버와 같은 포털에 런칭되면 웹게임이, 소셜 플랫폼에 런칭되면 소셜 게임이, 애플 앱스토어에 런칭되면 모바일 게임이 되는 등, 그 어떠한 플랫폼에도 유기적으로 연동될 수 있는 강력한 특징이 있습니다. 이러한 특징은, 현재 주목 받고 있는 게임 플랫폼을 유기적 연동형 유통 플랫폼으로 활용할 수 있어, 확장 전략을 적극적으로 펼친다면 한게임 미래를 책임질 가장 강력한 무기가 될 것입니다.

 

아이두게임과 연계되는 선순환 구조.

아이두게임은, 게임 통합 개발 툴인 게임오븐을 통해 누구나 손쉽게 게임 개발을 하여, 유통할 수 있는 오픈 플랫폼 비즈니스입니다. 일반적으로 이해되는 아이두게임은, 페이스북과 같은 오픈 플랫폼 비즈니스를 카피한 비즈니스로 이해되기 쉽습니다. 물론, 현재의 아이두게임만 두고 보면 준비가 부족한 카피 비즈니스로 보입니다.

하지만, NHN 기능성 게임 연구소의 생활형 게임과 연계해서 본다면, 아이두게임 비즈니스의 가능성이 새롭게 보이기 시작합니다. 한게임을 넘어선 확장형 유통 플랫폼을 확보한 생활형 게임은, 아이두게임의 부족한 유통망을 보완하게 되어, 유통되지 않아 답답할 개발자와 개발사에게 기회의 장이 될 수 있습니다.

아이두게임은 생활의 게임에게 소스 채널로 활용될 수 있으며, 생활의 게임은 아이두게임에게 소중한 유통채널이 되어, 상호 보완될 수 있는 선순환 구조가 완성되게 됩니다. 물론, 현재로서는 가능성만 있는 것입니다.

 

 

현재까지, NHN 기능성 게임 연구소의 가능성에 대하여 주관적인 생각들을 정리해 보았습니다. 그렇다면 우려되는 점은 없을까요?

가장 우려되는 점은, 수익 모델의 부재입니다. 가장 의욕적으로 밀고 있는 생활의 게임은, 앞서 언급한 것처럼 다양한 가능성을 내포하고 있습니다. 문제는, 초기부터 수익 모델에 대한 고려가 있어야 하는데, 지금까지 공개된 생활의 게임에는 수익 모델이 제외된 상태로 개발된 것으로 보입니다. 네이버만 유통 플랫폼으로 이용한다면 문제는 없겠지만, 외부 확장을 고려하고 있다면 수익 모델은 필수적으로 필요합니다.

그 외에도, 다양한 문제점이 보이지만, 외부에 노출된 정보만으로는 판단하기 힘들어, 향후 인터뷰를 통해 2차 포스팅을 해야 할 것으로 보입니다. 물론, 인터뷰를 수용해주셔야 가능합니다만 –_-;;



다시 블로그로 돌아왔습니다. 바쁘다는 이유로 불쌍한 블로그를 버려두었는데 오늘부터 다시 시작해볼까 합니다. 오늘은 일본 출장중 만나게된 일본 게임 업계에 몸담고 있는 전문가분들과 한게임을 주제로 수다 떨었던 내용을 정리해 볼까 합니다. 대화 대상자는 일본내 온라인 게임 및 모바일 게임 시장에서 활동하고 계시는 전문가 분들입니다. 물론 저는 다른 일을 하고 있습니다.

한게임?
한게임(Hangame)은 NHN에서 운영하는 온라인 게임 웹사이트로, 1999년 12월에 서비스를 시작했으며 2000년에는 일본에서의 서비스를 시작했다. 2006년 7월부터는 미국에서도 이지(ijji)라는 이름으로 서비스되고 있다.
<출처 : 위키백과>


일본내에서 온라인 게임 또는 모바일 게임 사업을 전개하는 분들에게 한게임은 선생이며, 꾸준히 탐구해야할 대상이었습니다. 이미 충분히 또는 과하게 탐구했기 때문인지, 대화의 주제는 일본의 한게임이 아닌 한국의 한게임이었습니다. 일본과는 다르게 네이버라는 거대한 인프라가 받쳐주는 구조에 본사의 지원을 받을 수 있는 한게임은 좀더 발전된 형태를 취하고 있을 거란 판단이었던 것 같습니다.

일본 게임 전문가 분들은 일본의 한게임만이 아니라, 한국의 한게임에 대해서도 충분히 연구하고 계신 것 같았습니다. 저에게 던지는 질문이 무척이나 예리했고 충분한 시간동안 꾸준한 조사를 하지 않고는 던질 수 없는 질문이었기 때문입니다. 아래는 일본 게임 전문가의 질문과 저의 의견을 정리한 내용입니다. (일본 게임 전문가는 일본, 저는 팬더라 표기했습니다.)


- 왜 네이버와 한게임은 다른 아이디를 사용해야 하는가?

일본 : 일본의 한게임은 온라인 서비스의 강점인 커뮤니티를 유효 적절하게 사용하여 왔으며, 웹과 게임의 경계를 교묘히 허물어 막대한 이윤을 창출했다. 그런데, 한국의 한게임은 대규모 커뮤니티를 소화할 수 있는 네이버의 인프라 및 다양한 지원 등과 단절된 형태를 취하고 있다.

팬더 : 구조적인 문제가 가장 크지 않을까? 서로 다른 조직이었고, 데이터베이스 통합의 어려움과 아마도 온라인게임을 게임으로만 인식해서 발생되는 것 같다. 혹은 인식은 했지만 향후 진행할 작업의 양에 포기했는지도?

일본 : 그렇다고 해도 통합에 따른 잇점이 월등히 크며, 온라인 게임 특성상 웹서비스(네이버가 보유한 서비스들)와 연계는 무척이나 중요하다.

팬더: 물론이다. 하지만, 한게임을 비롯한 대다수의 온라인 게임 서비스사가 웹서비스와의 연계성의 중요성을 아직은 잘모르는 듯 하다. 물론 엔씨소프트처럼 웹을 통한 적절한 정보 제공과 이용자로 하여금 활동을 독려해 서비스 선순환 구조를 만든 경우도 있다. 하지만, 한게임은 상호 연계해서 얻을 수 있는 잇점을 아직은 모르거나, 일단 덩치를 키우는 것에 집중하는 듯 하다.


- 한국 이용자의 가장 큰 불만은 서버 관리와 서비스 운용에 있는 것 같다?

일본 : 대규모 웹서비스를 비롯해 10년간 온라인 서비스를 운영해온 노하우가 있는데, 이상하게 서버 관리 부분과 서비스 운영에 대한 이용자 불만이 많은 것 같다. 최근 조사에 따르면 한게임측이 직접 개발 서비스하는 C9이란 게임은 잣은 팅김 증상으로 문제가 많은 것으로 조사되었다. 그런데 이상하게도 게임 순위에는 상위권에 랭크되어 있다.

팬더 - 물론 난 전문가는 아니여서 정확하진 않다. 게임서버와 웹서비스를 구성하는 것은 다른 것 같다. 또한, 한게임은 지금껏 보드게임에 특화된 게임포탈이었다. 보드게임 서비스로 누적된 노하우를 활용하기에는 다른 부분이 많았을 것으로 보인다. 물론, 한게임이 네이버라는 강력한 인프라만 믿고 너무 성급하게 덤비는 경향이 있는 것 같다. 과거 아크로드(북미에 한국 온라인 게임은 노가다 게임이란 불명예를 던져준 게임) 부터 발생된 서버 관리 부분은 R2를 거쳐 C9까지 넘어온 현재도 해결되지 않는 건, 기본에 대한 투자를 등한시해서 발생된 것 같다. 그리고 추가로 한국에 신뢰할만한 순위 사이트는 없다.

일본 : 일본의 한게임은 운영의 묘미가 있다고 할까? 이용자와 대화의 틀을 열고 닫는 부분이 상단히 매끄럽다. 하지만, 한국의 한게임은 서로 노하우 공유를 안하거나 국민성이 달라서인지, 상당히 폐쇄적인 운영을 한다. 온라인 게임은 서비스가 가장 중요한 요소가 아닌가?

팬더: 물론 온라인 게임은 콘텐츠 자체만으로는 100% 승부를 볼 수 없는 독특한 콘텐츠이다. 언급한 것처럼 서비스는 땔 수 없는 무척이나 중요한 요소이다. 그런데, 이 운영이란 부분을 매끄럽게 풀어나가는 곳이 드물다. 물론 한게임은 그중 유난히 못하고 있는 것 같다. 게시판은 만들어 놓기만 한 경우도 많다. 게시판은 적절한 운영만 따라주면 비용 들이지 않고 홍보할 수도 있고, 신규 이용자 유입에도 유리하게 만들 수 있다. 엔씨 소프트의 아이온 사이트와 비교해보면 쉽게 알 수 있을 것 이다.
언급한 것처럼 국민성에 대한 차이도 있지만, 일본의 한게임과 한국의 한게임간에 상호 교류가 없는 것같다.


- 한게임은 대작들의 무덤이라 불리고 있다? 현재 상황은 어떤가?

일본 : 한게임의 발표에 따르면, [반지의 제왕 온라인] [워해머] [테라] [킹덤언더파이어2] [C9] 등 대작이라 칭하는 모든 게임을 독점한 것 같다. 이중 반지의 제왕 온라인은 일본처럼 서비스 실패를 한 것 같고, 2번째로 오픈된 C9은 성공한듯 보이지만 이용자 동향을 볼때 미래 전망이 좋아보이진 않는다. 어떻게 보면 현재 서비스 실패로 판명된 게임은 반지의 제왕 온라인 밖에 없는데, 왜 대작들의 무덤으로 불리웠는지 모르겠다.

팬더 : 음 대작들의 무덤이란 이야기는 처음 들어본 것 같다. 만약 그런 소문이 났다면 이유는 과거부터 였던 것 같다. 과거 뛰어난 타격감과 그래픽으로 높은 평판을 얻은 릴 온라인이란 게임이 있었다. 그 게임을 한게임이 서비스했는데, 서비스를 진행하다 손쉽게 포기했고, 그때 개발진 일부를 흡수했었다고 한다. 그때부터 시작해서 자체 개발작인 아크로드의 실패, 그리고 리니지 초기로 돌아갔던 R2 등으로 인해 그러한 소문이 난 것으로 보인다.
현재 남은 게임은 워해머, 테라, 킹덤언더파이어2 인데, 킹덤언더파이어2는 장르의 특이성으로 인해 점치기 어려워 보이고, 테라는 점차 증가되는 제작비로 인해 짐이 될 가능성이 있으며, 남은게 워해머인데 북미에선 실패작에 가까운 평판을 받고 있지만, 와우에서 버려진 전장과 RVR과 거리가먼 아이온 등을 볼때 성공 가능성이 높아보인다. 물론 지금까지의 한게임 운영 형태를 그대로 도입한다면 이마저도 가능성은 없어 보인다.(현재의 팀워해머라면 기대해 볼만한다.)


- 만약, 남은 게임마져 실패해도 한게임은 흔들림이 없을까?

일본 : 현재까지 조사한 데이터를 근거로 한 내부 판단에 따르면 미래 전망이 어둡다. 만약, 남은 대작들마져 실패해도 한게임은 흔들림 없이 게임 서비스를 준비할 수 있을까? 현재 일본도 주력 시장인 콘솔 분야에서는 위기감에 의해 몸을 사리는 경우가 늘어나고 있다. 한국도 최근에는 과거처럼 공격적인 경우가 없고, 몸을 사리는 경우를 볼 수 있다. 만약 실패한다는 전재하에 한게임은 어떨 것으로 판단하는가?

팬더: 음 지금은 알 수 없지만, 워낙 덩치가 큰 회사이며 부모라 칭할 수 밖에 없는 네이버가 돈벌이를 잘하고 있어, 손쉽게 흔들리지 않을 수 있을 것 같다. 하지만, 지금까지 본 한게임은 충분한 준비 보다 일부 대기업이 하듯 자금력으로 밀어붙이는 경향이 있어, 손쉽게 포기할지도 모르겠다. 예를 들면 독점 서비스보다 채널링에 집중하는 형태로 말이다.


- 한게임을 종합적으로 평가해 본다면?

일본 : 동생인 일본의 한게임보다 여러모로 부족해 보인다. 일본의 한게임은 시장 개척자로서 또는 어려운 상태에서 도전했기 때문에 얻을 수 있는 과실이었는지 모르겠다. 그 어려운 상황에서도 시장 1위를 쟁취하고 흑자를 달성했으며, 그 기본 조직 덕분에 네이버 일본 진출에도 큰도움이 될 것이라 판단된다. 현재의 한국의 한게임은 자생력 부족한 부잣집 막내 아들을 보는 것 같다.

팬더: 개인적으로 게임을 가장 강력한 소셜 매개체로 보고 있으며, 또한, 통합 소셜의 중요 플랫폼의 틀이 될 것이라 판단해왔다. 이러한 판단 때문인지 가장 큰 경쟁력을 갖고 있는 한게임의 현재 모습은 안타깝게 보인다. 엔씨 소프트 처럼 웹과 서비스간의 선순환 구조를 구축할 필요가 있고, 넥슨의 데브캣처럼 섀도우 채널과 같은 기술 개발을 하거나, 또는 네이버의 강점을 한게임에 녹여 낼 수 있는 구성을 만들어 내는 등 기본적인 노력이 필요해 보인다. 만약 이번 대작들이 실패한다고 해서, 보드게임에만 집중하거나 트래픽만 믿고 채널링에만 의존하는 선택하지 않길 바란다.



지금까지, 일본 게임 전문가 분들과 수다떤 내용을 정리해 보았습니다. 어쩌다 보니 5개월만에 등록한 포스팅이 한국의 한게임이 되었군요. 개인적인 관심이 포스팅으로 이어진 것 같습니다. 일본의 게임 전문가는 한게임을 협력사로 또는 선배를 배우려는 자세로 지속적인 관심을 갖고 계시더군요. 한국에 있을 때도 알기 힘든 데이터를 갖고 계시더군요. 나름 놀랬습니다.

일본 게임 전문가와 팬더가 내린 결론은 실망이었습니다. 이번 C9 마케팅에서 보듯이 한게임은 네이버의 막대한 트래픽 도움을 받고 있습니다. 또한, 늘 네이버 상단에 한게임 로고가 있어 타 게임 포탈보다 유리한 입장에 있습니다. 물론, 1999년부터 집중해온 보드 게임 중심의 유저 층이 라인업 제편 작업에선 별 도움이 않되었을 것입니다. 하지만, 네이버의 트래픽 도움은 유저층이란 단점을 넘을만하다 판단됩니다. 그외에도 네이버폰을 게임톡이란 이름으로 넘겨 받았고, 물론 한게임 가입 유도에 의해 게임톡보다 네이버폰을 이용하는 이용자가 더 많다는 것은 알고 있습니다.

한게임은 작년부터 발빠르게 달려온 것 같습니다. 웹젠의 인수, 한지붕에 살지만 서로 달랐던 네이버의 지원, 부잣집 다운 막대한 자금력 덕분에 풍분한 라이업을 확충하는 등, 타사에서는 5년 이상 걸렸을 법한 일들을 짧은 기간에 해치우셨습니다. 이러한 엄청한 지원 속에 현재의 결과라면 일본 게임 전문가나 팬더가 실망하는 건 당연한 것 같습니다. 한게임 여러분은 어떠세요? 지금에 만족하십니까?

추신 : 워해머 온라인을 운영하고 계시는 팀워해머 분들은 다르더군요. 이런분들 많으면 잘될껍니다.~~

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시작페이지 다음으로 변경.

시즌 1. SNS/분류 없음 2008/06/19 17:44 Posted by 전설의에로팬더


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수작업으로 만들어진 결과이든, 구글의 검색 결과보다 떨어지든, 편리해서 혹은 버릇이 되서 현재까지 네이버를 시작페이지로 설정하여 이용하였다. 하지만, 오늘부터 시작페이지를 다음으로 변경할 것이다.


정치적 이슈, 검색 결과, 그 어떤 이유도 아니며, 단지 누군가 내가 알고자 하는 정보를 필터링 하거나 편협된 정보를 제공한다는 것을 납득하기 어렵기 때문이다. 며칠전까지, 구글 신봉자에게 네이버도 좋아요를 외치던 나였지만, 오늘부로 종료~


나와 연결된 4대의 PC, 나와 연관된 12대의 PC 모두 시작페이지 변경.







[색상이 의사결정에 미치는 영향]을 알기위해, 2006년 1번 2007년 상반기에 한번 이미지 설문을 진행 했다. 대상은 일반적인 인터넷 이용자이며, 약 1천명을 대상으로 조사를 진행했고, 10대~30대까지의 이용자를 대상으로 했다.


이미지가 의사 결정에 중요하게 작용하고 있음을 알게 되었고, 좀더 구체화된 데이터를 위해 색상이 의사 결정에 미치는 영향을 조사하게 되었다. 색상이 의사 결정에 미치는 영향에 대해서는 인터넷 도입초기인 1998년에 첫 시도를 하였고, 2006년과 2007년 2번에 걸친 조사에서는 네이버의 주요 테마 색상인 녹색에 대한 조사를 진행하였다.

사용자 삽입 이미지


녹색과 연관된 이미지 상위권에 네이버가 위치.

[단어] [이미지] [색상] 등 각각의 의미에 얼마나 다양한 연관된 이미지와 연결되어 있는가는 개인의 창의성이나 표현력을 평가할 수 있는 중요한 도구이기도 하며, 연관된 이미지에 브랜드가 존재하게 되면 선택될 가능성이 높아, 중요한 평가 도구로 이용 된다. 이러한 의미에서 녹색하면 떠오르는 이미지 상위권에 네이버가 위치하고 있다는 것은, 네이버의 영향력이 얼마나 대단한지 가늠할 수 있다.


1위는 당연하게도 자연과 연관된 이미지가 차지하고 있었으며, 예상 밖으로 네이버가 2위를 차지했다. 퍼센트까지 공개할 수 는 없지만, 제법 높은 퍼센트를 차지하며 2위에 존재하고 있었다.


참고 : 무의식 속에서 이용되는 네이버.

모든 것은 패턴화 시키고 패턴화 시킨 데이터를 무의식 속에 존재 시키는 인간의 본능에 의해, 이용자의 무의식 행위는 매우 중요한 조사 데이터이다. 매주 2회 PC방 조사를 바탕으로 네이버 이용 행위를 관찰한 결과, 네이버 이용자 80% 이상이 인터넷 하면 네이버를 떠올리며, 검색을 하든 시간을 소비하기 위한 놀이 수단을 찾든, 무의식 속에서 네이버를 방문하고 있었다.


지속적으로 조사한 데이터를 공개할 예정.



NHN이 새롭게 런칭한 서비스에 대한 포스팅을 검색해보면, 공통점을 확인할 수 있다. NHN이 런칭한 서비스가 각광받는 이유는 시장 점유율이 높아, 노출이 많기 때문이며 대부분은 타사 서비스를 따라하기 때문이라는 평가가 많다. 단지 시장 점유율 때문일까? 혹시 남이 잘되면 배아퍼하는 근성 때문에 이러한 평가가 나오는 것은 아닐까?


NHN이 한국이나 일본에서 런칭하는 서비스와 구성을 보면, 이용자에 대한 이해가 높음을 알 수 있다. 최근에 런칭한 한국의 스마트에디터도 그렇고, 일본의 한게임 개편만을 확인해봐도 NHN이 얼마나 이용자에 대한 이해도가 높은지 알 수 있다.


블로그를 접하는 이용자가 가장 어려워 하는 것이, 글을 쓴다는 핵심적인 기능의 어려움 또는 거부감에서 발생되고 있는데, 스마트에디터는 이용자와 블로그의 근본적인 간극을 줄여주기에 적합하다.(아직 개선이 여지가 남아있지만) 또한, 일본의 한게임 개편을 보면 커뮤니티가 형성되고 진화되는 과정을 파악했다는 듯이, 서비스를 개편했고 커뮤니티가 SNS로 확장되기에 용이하게 만들어 놓았다.


NHN을 조사하다 보면, 기술이나 이용자에 대한 이해수준에서 머무는 것이 아니라, 전반적인 사항을 꿰고 있음을 알 수 있다. 무섭다고 할까?

구글? 검색은 네이버가 최고.

시즌 1. SNS/분류 없음 2007/07/10 02:51 Posted by 전설의에로팬더


[주변에서 구글 찬양, 네이버 저질이라고 떠들어 대기에 적어보는 잡담]

최고의 검색엔진이라 불리며, 세상을 호령하고 있는 구글. 하지만 이곳에선 네이버가 최고다. 오픈 웹을 검색하지 못한다는 불만, 자체 DB만 검색하는 반쪽짜리 검색, 자사의 서비스만 상단에 배치하는 치졸함 등, 네이버를 평가하는 글들은 대부분 최악의 검색엔진이란 평가다.


하지만, 검색이 무엇인가? 내가 원하는 정보를 손쉽게 찾아주는 것 아닌가? 사람이 검색 결과를 조정하든 자체 DB만 검색을 하든, 내가 원하는 정보를 보기 좋게 구성하여 보여주면 되는 것 아닌가? 검색엔진을 이용하는 모든 유저가 깊이있는 정보를 원하는 것도 아니고, 모든 웹을 뒤져서 방대한 검색 결과만 출력해주길 원하는 것도 아니다. 현재 한국에서 70%가넘는 점유율을 보여주는 것을 보면 알 수 있지 않는가? 대다수의 유저는 네이버가 편리하기에 또한 만족하기에 네이버를 이용하는 것이다. 꼭 검색엔진의 모습이 어떠한 형태일 필요는 없는 것이다. 유저가 바보가 아닌 이상 불편하거나 마음에 들지 않으면 바꾸겠지.


유저가 원하는 것은 많지만, 이곳 저곳을 돌아다니며 서비스를 이용하지 않는다. 특별한 불편함이 없다면 한곳에서 편리하게 이용할 수 있는 서비스를 선택한다.

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여백의 미를 알던 "첫눈"

시즌 1. SNS/분류 없음 2006/05/23 17:35 Posted by 전설의에로팬더


<첫눈 예고편#3>


화면을 가득채우는 다른 검색엔진과 다르게 한국화의 여백의 미를 알고 있는듯 시각적 여유로움을 선사하던 "첫눈의 예고편#3" 콘텐츠가 부족해서, 또는 예고편이니까? 라는 생각은 뒤로하고 팬더는 시각적 편함이 좋아 "첫눈"을 좋아하게 되었다.


팬더를 가두어 두려고만 드는 기존 검색엔진보다, 관련어를 나열해주면서 여유있게 검색을 유도하던
"첫눈", 혹시 구글의 방대함과 국내 검색엔진의 가둬두는 서비스의 중간적 해답을 주지 않을까 싶어
기대하게 만들던 "첫눈"


그런 "첫눈"이 정식서비스를 오픈하기 전에 NHN, 검색업체 첫눈 인수 추진 이라는 기사를 접하게 되었다. 정식서비스도 시작하지 않았는데, 무엇이 그렇게 급했던 것일까? 자금이 부족해서, 기술이 부족해서, 아니면 전략이 부족해서? 도대체 무엇이었을까?


최소한 정식서비스가 오픈되고 2년정도는 버텨줄 것이라고 생각했는데, 무척이나 아쉬운 기사였다.

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