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'시즌 3. Gamification'에 해당되는 글 33건

  1. 2012/02/02 17년차 인터뷰어의 컨퍼런스 뒤늦은 후기. (2)
  2. 2011/06/27 한국의 SNS와 N스크린 컨퍼런스 발표자료. (14)
  3. 2011/06/14 한국의 SNS와 N스크린 컨퍼런스를 주최합니다. (26)
  4. 2011/05/11 [한국의SNG]8년차 스타트업? 리니웍스 김동준대표.
  5. 2011/05/02 메인앱과 서브앱의 차이점.
  6. 2011/04/27 지하철 공간에선 어떤 인터넷 포털을 선호할까? (12)
  7. 2011/04/25 스마트TV 때문에 싸우시는 할머니와 할아버지. (3)
  8. 2011/04/25 넌 누구냐!? (5)
  9. 2011/04/22 [인터뷰]지하철에선 스마트폰이 어떻게 이용되고 있을까? (8)
  10. 2011/04/19 SK컴즈라는 스타트업을 만나다.
  11. 2011/04/17 [한국의SNG] 피버스튜디오 김대진 대표.
  12. 2011/04/16 TNM과 전설의에로팬더. (8)
  13. 2011/04/16 박카스와 인터뷰. (4)
  14. 2011/04/16 대한민국 소셜게임 컨퍼런스 후기. (2)
  15. 2011/04/13 2011년, 지하철에서 소비자는 무엇을 하고 있을까? (31)
  16. 2011/04/13 [한국의SNG]노리타운 스튜디오, 송교석 대표 인터뷰. (3)
  17. 2011/04/07 소셜게이머가 된 여자사람 이야기. (6)
  18. 2011/04/07 [한국의SNG]게임미디어 인벤팀 인터뷰. (4)
  19. 2011/04/06 [잡담]소셜게임은, 메인이 아니다. (3)
  20. 2011/04/05 [인터뷰]카페에서 태블릿은 어떻게 이용되고 있을까? (14)
  21. 2011/04/05 [한국의SNG]행복한 VC, 임지훈 책임심사역 인터뷰. (3)
  22. 2011/04/02 [인터뷰]지하철에는, 태블릿PC가 있다! 없다? (2)
  23. 2011/04/01 [인터뷰] 아줌마는, 소셜 게이머! (2)
  24. 2011/03/31 할머니와 스마트TV 그리고 싸이월드 사진첩. (2)
  25. 2011/03/29 [한국의SNG]선데이토즈 이정웅 대표와의 대화.
  26. 2011/03/27 알트탭 뒤에 숨겨진 이용자의 시간.
  27. 2011/03/27 저에게는 멘토가 있습니다. (2)
  28. 2011/03/24 [한국의SNG]위대한 플랫폼을 꿈꾸다! 김영을 부장 인터뷰.
  29. 2011/03/19 전설의에로팬더 블로그 세번째를 시작합니다. (4)
  30. 2011/03/19 에로팬더의 놀이터가 업그레이드 되었습니다! (6)

17년차 인터뷰어의 컨퍼런스 뒤늦은 후기.

시즌 3. Gamification/N Screen 2012/02/02 18:02 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

부제 : 두번째 컨퍼런스를 진행하면서 느낀점.

작년 6월에 진행한 행사 후기를 이제서야 기록하다니 저도 참 답이 없나봅니다. 그렇지만, 하고 싶었던 이야기와 감사드리고 싶었던 이야기를 남기고 싶어서 늦은 글이지만 등록합니다.

17년차 인터뷰어라는 이름을 사용한 이유는, 많은 분들의 도움으로 진행된 컨퍼런스인데 개인 닉네임 사용이 적절하지 않다고 생각했기 때문입니다.  


<왼쪽이 전설의에로팬더 오른쪽이 저의 멘토인 고광일 교수님>

계획했던 것은 아니지만 올해로 두번째 컨퍼런스를  진행했습니다. 작년에는 소셜게임이란 주제로 SK컴즈의 김영을 부장님, 다음의 고준성 팀장님의 참여로 기업의 후원 없이 컨퍼런스를 진행했고, 2011년에는 17년차 인터뷰어라는 이름으로 컨퍼런스를 주최하는 무모한 시도를 했습니다.


2010년 컨퍼런스는 한국의 소셜게임 개발사에 관심을 가졌으면 좋겠다는 취지였고, 올해는 몇가지 동기부여가 있었습니다. 첫째 트위터와 페이스북은 한국을 정복했을까? 두번째 웹의 강자가 앱의 시대에서도 강자일까? 세번째 스마트폰과 지하철을 통해 새로운 강자가 등장하지 않을까? 였습니다. 


일상생활처럼 진행해온 지하철 인터뷰였지만 스마트폰의 등장 이후 좀더 새로운 관점에서 소비자를 관찰하고 싶었고, 데이터가 누적되면서 생각보다 재미있는 결과들이 도출되어서블로그를 통해 가벼운 마음으로 공개했습니다. 그런데 반응이 달랐습니다. 저처럼 궁금하셨던 분들이 많았나봅니다.


<컨퍼런스 행사장 전경>

그래서 작은 행사를 준비해보자는 생각을 했습니다. 에반젤리스트로 활동하고 있던 SK컴즈의 대회의실 정도라면 부담없이 진행할 수 있을 것 같아 SK컴즈의 김영목 부장님께 부탁드렸는데, 좋은 취지의 행사같다면서 서비스를 대행주시는 회사분들과 코엑스의 대형 행사장도 준비해주셨습니다. (다시한번 감사드립니다.)


행사장이 준비되니 좀더 욕심이 생기더군요. 그래서 "한국의 SNS와 N스크린"이라는 터무니 없이 거창한 타이틀 걸고, SK컴즈에서 후원해주는 행사인데 다음의 전략을 담당하시는 김지현 본부장님에게도 발표를 부탁드리게 됩니다. 또한, 멘토로 늘 함께 해온 고광일 교수님께도 참여를 부탁드리고, 짧은 시간만에 준비하시기 힘드셨을 SK컴즈 분들에게도 부탁을 드리게 되었습니다.


어떻게 보면 타이틀만 거창한 그렇고 그런 컨퍼런스가 될뻔 했는데, 아낌없이 도와주신 분들 덕분에 코엑스라는 공간과 비오던 날씨도 넘어서 나름 가치있던 자리가 되었던 것 같습니다. 2010년에도 2011년에도 부족한 전설의에로팬더를 응원해주시고 격려해주셔서 감사합니다.


<밀려있는 스케줄을 뒤로하고 발표를 해주신 다음 김지현 본부장님>

전 지금의 시대는 새로운 게임이 시작되는 시기라고 생각합니다. 멀리 미국을 보거나 유럽까지 시선을 돌릴 필요 없이 가까운 지하철만 둘러보아도 많은 변화와 기회를 확인할 수 있습니다. 웹에서 앱으로 전환되면서 기존의 강자가 사라지고 새로운 강자를 기다리는 시장이 열렸습니다.


휘발성이 너무 강해서 브랜드를 인지시킬 여유조차 없는 앱의 시대이지만, 역설적으로 강력한 브랜드가 없어 누구에게나 기회가 열려있다고 생각됩니다. 하루를 시작하는 지하철에서 스마트폰을 들고 새로운 패턴을 만들어가는 소비자들에게, 그들의 시간을 흡수할 수 있는 앱의 연결고리를 만든다면 2세대 성공을 열수 있는 회사가 출현할 수 있다고 믿고 있습니다. 


거대한 기업들이 브랜드를 앞세워 물량공세를 하고 있어서 두렵다구요? 분기별 수량 채우기로는 휘발성만 강해질 뿐입니다. 지금이라도 지하철에서 시작되고 있는 앱의 시대를 돌아보시길 바랍니다. 그리고 앱과 앱이 연결되고 인앱에서 돌아가는 또다른 연결고리를 확인해보시길 바랍니다. 늘 격려와 응원보내주시는 분들께 감사드립니다. 부족하지만 지금처럼 하고 싶은일 막하는 전설의에로팬더가 되겠습니다. 


2011년 6월 컨퍼런스 후기를 이제서야 남기는 17년차 인터뷰어 전설의에로팬더였습니다. 
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한국의 SNS와 N스크린 컨퍼런스 발표자료.

시즌 3. Gamification/N Screen 2011/06/27 17:16 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

6월23일 17년차 인터뷰어(전설의에로팬더 주최) SK컴즈 후원으로 진행된 [한국의SNS와 N스크린] 컨퍼런스 발표자료입니다. 발표자료 공유가 늦어져 죄송합니다.


 

 

 


 
 
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한국의 SNS와 N스크린 컨퍼런스를 주최합니다.

시즌 3. Gamification/N Screen 2011/06/14 17:00 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

소비자에 대한 궁금증을 해결하기 위하여 출퇴근 시간과 휴일을 이용한 인터뷰 조사 활동이 벌써 17년이 되었습니다. 궁금해서 시작했던 취미같은 활동이었는데, 2009년 국내에 스마트폰이 보급되기 시작하면서 "지하철에서 새로운 강자가 등장"할지도 모르겠다는 생각을 하게 되었습니다. 그래서 멘토와 함께 좀더 집중해서 조사하기 시작했습니다. 초기에는 블로그를 통해 수집한 데이터 일부를 공개하는 수줍은 활동으로 시작했다가 외부의 반응에 자극을 받아 좀더 많은 분들에게 우리들의 생각들을 공개해보자고 생각했습니다.


그래서, 멘토와 함께 17년차 인터뷰어라는 엉뚱한 이름을 만들어 컨퍼런스 주최자가 되었고, 늘 저희들의 활동에 아낌없는 응원과 격려를 보내주시는 SK컴즈의 김영목 실장님의 도움으로 SK컴즈의 후원을 받게 되어 컨퍼런스를 진행하게 되었습니다. 후원 덕분에 행사장은 코엑스가 되었고 작년처럼 무료로 진행됩니다.


개인적인 바램이 있다면, 이번 컨퍼런스를 통해 한국의 SNS와 관련된 많은 오해가 조금은 지워졌으면 좋겠고, 지하철에서 시작되고 있는 새로운 변화에 관심 갖기를 희망하고 있습니다. 후원을 해주시는 SK컴즈와 바쁘신 와중에 발표를 허락해주신 다음의 김지현 본부장님께 다시한번 감사 드립니다.


PS : 발표 내용은 저의 블로그를 통해 공개될 예정이며 별도의 자료는 제공되지 않습니다.
PS : 상단 행사 등록하기 버튼을 클릭하신 후 신청할 수 있습니다.
PS : 좌석 문제로 참석자가 한정되어 있으니 양해부탁드립니다.


감사합니다. 
주최 :17년차 인터뷰어 올림.
 

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[한국의SNG]8년차 스타트업? 리니웍스 김동준대표.

시즌 3. Gamification/SNG 2011/05/11 20:26 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

한국의 SNG 시장은 어떠한 모습일까? 플랫폼 사업자는 어떠한 생각을 하고 있을까? 개발사, 투자사, 미디어, 생태계를 만들어가는 분들은 어떠한 생각을 갖고 있을까? 한국의 SNG 시장에 희망을 걸어도 되는지 다시 확인해보고 싶었습니다. 그래서, 한분 한분 찾아다니며 인터뷰를 진행하고 있습니다. 일곱 번째 시간으로, 다른 시각에서 소셜게임을 개발하고 있는, 리니웍스김동준 대표를 만났습니다.


<리니웍스의 두번째 소셜게임 카페스토리아>

뒤를 돌아보면 3년도 넘기지 못하고 포기하거나 바닥에 쓰러져 일어서질 못했던 약하디 약했던 창업자였던 제가 떠오릅니다. 그런데, 스타트업이란 단어를 사용하기도 곤란할만큼 긴 시간을 도전해온 리니웍스의 김동준 대표의 이야기는 반성과 함께 희망이란 단어를 다시금 생각하게 합니다.


소셜게임에 관심을 갖고 블로그 포스팅을 하고 관련된 활동을 전개해온 동안 저의 리스트에는 리니웍스는 없었습니다. 솔직히 존재자체도 몰랐고 싸이월드 앱스토에 등록되었던 "카페스토리아"라는 소셜게임을 접했을 때에도 유행을 따르던 게임 중 하나라고 생각했습니다. 


흔하디 흔한 카페경영 게임 중 하나, 그다지 큰 고민없이 만들어낸 결과물, 저는 고민없이 쉽게 판단을 내렸고 흥미를 유발할 그무엇도 발견하지 못하고 소셜게임을 만들고 있는 개발사라는 리스트에만 등록하게 됩니다. 그러다, 트위터에서 김동준 대표의 트윗을 발견하게 되고 우연히 리니웍스 홈페이지를 방문하게 됩니다.


홈페이지는 생존을 위해 이것저것 관심이 많던 쉽게 발견할 수 있는 국내 개발사의 홈페이지였습니다. 백스페이스를 누를까라는 생각을하다 연혁이라도 둘러보자는 생각에 링크를 클릭했는데 창업일이 보였습니다. 2003년 1월 갑자기 흥미를 갖게 되었습니다. 어떻게 지금까지 버틸 수 있었을까?


솔직히, 소셜게임 개발사에 대한 관심보다 리니웍스의 지난 이야기가 궁금했습니다. 8년이란 시간 동안 어떻게 버텼을까? 무엇을 위해 버텼을까? 누구와 함께 버텼을까? 그래서 연락을 취하게 되었고, 김동준 대표가 저를 인지하고 있어서 쉽게 인터뷰를 시작하게 되었습니다. 이번 인터뷰는 2번에 걸쳐 진행되었습니다. 



세일즈 마인드까지 겸비한 김동준 대표.


<8년차 스타트업, 끊임없이 도전해온 리니웍스의 김동준 대표>

지금은 분당으로 이전했지만 제가 처음 찾을 때까지는 "구로디지털단지" 내에 위치한 서울시창업지원센터에 입주해있었습니다. 지하철을 타고 약 1시간 50분을 이동하여 리니웍스를 방문하게 되었고 8년차 답지 않은 풋풋한 느낌을 주는 김동준 대표를 만나게 되었습니다.


8년 이란 시간 동안 창업자로서 지내다 보면 보통 세상과 타협하여 갈길을 찾는 모습을 보여줍니다만, 김동준 대표는 이제 갓 창업한 창업자처럼 새로운 도전에 설레이는 창업자의 모습을 볼 수 있었습니다. 맥북에어의 작은 화면에 회사소개서를 띄우고는 8년이란 시간을 압축하여 짧지만 굵게 리니웍스에 대한 소개를 시작했습니다.


보통, 소셜게임 개발사 분들을 만나면 소셜게임이란 생산품에 집중된 이야기를 풀어내지만 김동준 대표는 만들어낸 것으로 무엇을 하려고 하는지 그것을 통하여 어떤 가치를 창출할 수 있는지를 설명하고 있었습니다. 게임에서 바라본 시각이 아닌 웹에서 바라본 시각 작지만 큰 차이, 설명을 듣고 나니 왜 카페경영을 두번째 소셜게임 테마로 설정했는지를 알게 되었습니다.


게임이지만 게임의 시각에서 접근하면 링크와 연결의 가치를 창출하지 못하고, 제한된 생명력을 갖게 되는 것이 소셜게임이라고 생각합니다. 이런 저의 생각과 공감대가 형성되었기 때문인지 김동준 대표와의 대화는 소셜게임에 대한 것보다는 소셜게임 이후의 이야기로 전개되었고 다음을 기약하며 2시간 가량의 대화를 마무리했습니다.



10년을 향해 새로운 고민을 시작한 리니웍스


<구로디지털단지 시절의 리니웍스, 대학 캠퍼스가 떠오르던 구성이 독특>

첫 인터뷰로는 부족해 보였습니다. 소셜게임에 대한 남다른 해석과 김동준 대표의 세일즈 감각이 오버랩되면서 흥미 기재가 발동되었고 한번쯤 더 만나서 과거의 리니웍스와 미래의 리니웍스에 대한 이야기를 듣고 싶었습니다. 이왕이면 다른 구성원 분들도 만나고 싶었으나 분당이라는 먼곳으로 이전한 이후라 향후를 기약하게 되었고 김동준 대표만 만나게 되었습니다.


대학 선후배 그리고 액토즈소프트 시절의 동료들이 의기투합하여 만들어진 리니웍스, 8년이란 시간 동안 아이템을 변경하며 버틸 수 있었던 중심에는 인간적인 이해가 바탕이 되었기 때문이었는지도 모릅니다. 아이템은 시대 변화에 따라 바뀔 수 있지만 사람의 마음이 변하면 공동체의 기틀이 흔들리고 8년이란 시간을 유지할 수 없었겠지요.


김동준 대표는 과거를 회상하며 수줍은 듯한 얼굴로 하나둘 추억을 꺼내기 시작했습니다. 좁은 사무실과 냉방장치도 부족했던 사무실 환경 때문에 속옷을 입고 일했던 이야기, 업무가 끝난 저녁부터 다음날 출근을 기대했던 구성원의 이야기, 그리고 한번도 연기되지 않았던 월급에 대한 이야기 까지, 궁금했던 많은 이야기가 흘러나왔습니다.


검색엔진을 창업 아이템으로 선정하여 가족의 투자를 받아 시작을 하였고, 만만하지 않은 현실의 문제로 온라인 뮤직플레이어 개발, 웹메일 솔루션 개발 등, 충분하지 못했던 자본 문제로 다양한 일들을 진행하게 됩니다. 아마도 많은 창업자들이 겪어온 일들이 아닐까 싶습니다. 


2003년부터 2006년까지는 회사를 유지하기 위하여 다양한 일들을 진행했던 시기로 보입니다. 보통, 정체성의 문제와 유지의 한계로 포기하게 되는 시기를 넘어 2007년부터 모바일 분야에 뛰어들어 모바일 솔루션 및 컨설팅 업무를 진행하고, 2009년부터 지금 리니웍스의 기틀이 된 게임과 소셜이란 분야에 몸담게 됩니다.


짧은 시간 동안 리니웍스의 8년을 이해할 수 없지만, 김동준 대표를 통해 8년을 바탕으로 성장하고 있는 리니웍스는 이해할 수 있었습니다. 2010년까지는 일반적인 창업자들 처럼 빠르게 만들고 세상에 선보이는 형태로 일들을 진행해 왔다면, 이제는 리니웍스의 8년을 돌아보고 구성원의 행복도 담아낼 수 있는10년차 스타트업 리니웍스가 되기 위한 도전을 시작한 것으로 보입니다. 8년의 업력과 팀웍 그리고 김동준 대표의 세일즈 마인드를 담아 더욱 성장하길 기원하며 이만 줄입니다.



전설의에로팬더 블로그를 통해 자극받아 소셜게임 업계에 뛰어든 분들을 만나게 되었습니다. 생각과 주장을 옮겨둔 가벼운 블로그였다고 생각했는데 누군가에게는 모험의 시작점이 되었다는 사연들을 듣게 되고 블로그의 무게감을 느끼게 되었습니다. 도움이 되지 않을까라는 생각에 시작했던 한국의SNG 연재물도 개인 만족감을 위한 것이 아니였나 돌아보게 됩니다. 내용들도 감상문처럼 가볍게 늘어놓은 것들도 많아서 이런식이라면 도움도 않될 것 같습니다. 그래서 일곱 번째 연재물을 마지막으로 연재물을 종료하려고 합니다. 만남을 허락해주신 업계 관계자분들께 다시 한번 감사 인사 드립니다.

 
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메인앱과 서브앱의 차이점.

시즌 3. Gamification/N Screen 2011/05/02 06:19 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

스마트폰이 1천만대가 넘게 판매되었습니다. 4월을 기점으로 2세대 모델들이 쏟아지기 시작하면서 보급의 가속도가 붙었고, 어디서나 쉽게 네트워크에 접속할 수 있는 환경도 구성 되었습니다. 이제 보급된 스마트폰에 맞게 앱스 시장도 들썩이기 시작합니다. 애플의 앱스토어를 시작으로 이통사들이 주축이된 전용 스토어도 세력 확장을 위한 격렬한 움직임을 보이기 시작했습니다. 자 이제 개발사는 앱스 시대에 깃발을 꽂으면 될 것 같습니다. 그런데, 앱스가 다 같은 앱스가 아닙니다. 메인앱스와 서브앱스 영역으로 나뉘어 생각보다 쉽지 않은 시장입니다. 지하철에서 확인한 메인앱스와 서브앱스의 차이점을 기록해보겠습니다.


미투데이 가입한지 몇달된 마..
by 만박 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

스마트폰은 앱스를 통해 사용자의 요구를 수용합니다. 그래서 많은 개발사가 앱스를 개발하고 있고 손가락의 선택을 받기 위해 지금도 열심히 개발하고 있습니다. 개발된 앱스는 앱스를 유통하는 스토어에 등록되게 되고 사용자의 눈에 띄기 위한 마케팅 활동 등 치열한 경쟁을 통해 사용자의 선택을 받게 됩니다.


어려운 경쟁을 뚫고 스마트폰의 바탕화면에 놓이면 성공의 길이 보장될 것 같았지만 그것은 사용자의 선택을 받기 위한 서류면접에 통과했을 뿐이었습니다. 같은 종류의 앱스들과 경쟁하면 그만인줄 알았는데 사용자에게는 메인앱스 영역과 서브앱스의 영역이 구분되어 있어 전혀 다른 종류의 앱스들과도 경쟁해야 합니다.

지하철 환경에 대한 기본 설명
- 지하철 기본 이용시간은 평균 70분 소요
- 평균 1회 환승
- 환승 시간은 평균 17분 소요



메인앱스의 영역


메인앱스는 지하철 탑승 시 가장 먼저 실행하는 앱스를 지칭합니다. 주로 개인이 중심이 되는 소셜네트워크서비스 형태의 앱스들이 이에 해당하며 수다라는 본능을 담아낸 메신저 형태의 앱스들과 복수로 사용되고 있습니다.


메인앱스로 선택받는 앱스들
카카오톡, 싸이월드, 트위터, 페이스북, 미투데이, 요즘, 마이피플 등이 메인앱스로 사용자에게 선택 받고 있으며, 싸이월드와 같은 소셜네트워크서비스와 카카오톡과 같은 수다용 앱스가 복수로 선택되어 메인앱스로 사용되고 있습니다. 음악은 어떤 앱스를 사용하든 늘 함께 사용하고 있습니다.


메인앱스의 룰
- 지하철 탑승시 가장 먼저 실행됨.
- 약 20분~30분 후에 다시 실행.
- 환승 이후 메인앱스를 다시 실행.
- 스마트폰 입력에 익숙하지 않은 사용자는 메인앱스 점유 시간이 길어짐.


메인앱스의 점유 시간은 사용자의 스마트폰 입력 시스템 적응도에 따라 다릅니다. 작은 키패드에 엄지손가락으로 입력하려면 잦은 오타 발생율 문제로 점유 시간이 매우 길어집니다. 또한, 카카오톡 형태의 수다형 앱스는 연결된 사용자가 많을수록 메세지 확인과 답장 입력에 소요되는 시간이 길며, 상대방의 메세지 발신율에 따라 점유율이 천차만별입니다.


메인앱스는 지하철 사용자의 시간 중 약 70%를 점유하고 있으며 시간이 지날수록 점유 시간이 길어지고 있습니다. 메인앱스는 시간에 따라 반복되는 경향이 있습니다. 한번 실행하고 종료했다고 서브앱스에게 기회가 제공되지 않습니다. 약 20분~30분 후에 반복적으로 사용하는 경향이 있으며 환승시간인 약 17분 이후에 또다시 실행하는 경향이 있습니다.


즉, 메인앱스가 점유했던 시간 이외의 짜투리 시간이 서브앱스가 참전할 수 있는 시간입니다. 수없이 많은 앱스 중 선택받으려면 같은 종류의 앱스와의 경쟁을 넘어서는 새로운 전략이 필요해 보입니다.

트위터는 메인앱스의 영역에 있었지만 점차 서브앱스의 영역으로 옮겨가고 있습니다. 이유는, 소셜미디어 즉 정보를 유통하는 매개체가 되었기 때문입니다. 정보를 습득하는 채널로서 사용하는 경향이 점차 증가하고 있습니다.



서브앱스의 영역


서브앱스는 메인앱스가 실행되고 남은 약 30% 시간 동안 실행될 기회가 쥐어집니다. 30대 이상의 직장인은 정보형 콘텐츠 앱스를 메인앱스 이후에 즐기는 경향이 높으며, 20대는 게임과 같은 엔터테인먼트 앱스를 주로 즐기는 경향이 있습니다.


서브앱스로 선택받는 앱스들
사진용 앱스, 게임, 음악 스트리밍 앱스(멀티 최적화 앱스는 메인 가능), 정보 제공형 앱스, 등이 서브 앱스로 선택받고 있으며 메인앱스 영역 이외의 앱스 모두를 서브앱스로 지칭해도 무관합니다. 다만, 위에 지적한 앱스는 서브앱스로서 자주 사용되는 종류를 언급한 것입니다.


서브앱스의 룰.
- 멀티에 최적화된 앱스는 선택될 가능성이 높음.
- 메인앱스와 연계된 형태이면 선택될 가능성이 높음.
- 복잡한 형태의 앱스는 탈락될 가능성이 높음.
- 1분 20초 룰에 따른 앱스가 선택될 가능성이 높음.


서브앱스는 메인앱스가 실행되고 남은 시간 동안 선택받을 수 있는 앱스입니다. 유익한 앱스보다 자극적인 엔터테인먼트 지향형 앱스가 메인앱스의 실행시간을 줄이고 선택받고 있었습니다. 문제는, 메인앱스의 점유율이 스마트폰에 익숙해지는 사용자가 늘어날 수록 증가하고 있다는 것입니다.


사진과 음악은 서브이자 메인.


사진과 음악은 매우 독특한 형태입니다. 사진앱스 자체는 메인앱스의 영역에 포함되지 않지만 메인앱스 영역에 있는 소셜네트워크서비스와 연동이 되면 메인앱스 이상의 역할이 가능할 것으로 보입니다. 특히, 싸이월드와 같은 다이어리 형태의 사진을 담을 수 있는 서비스는 연계를 통해 상당한 시너지가 발생될 것으로 보입니다.


음악은 메인앱스 구동시에도 실행 가능할만큼의 멀티 최적화라면 메인앱스 영역에서 활동이 가능합니다. 최근 공급되고 있는 스트리밍 형태의 음악 앱스는 회선의 상태에 따라 다를 것으로 보입니다.



메인앱스와 서브앱스의 영역 구분은 지하철 밖에서도 적용될 것으로 보입니다. 사용자는 자신의 선호도에 따라 만들어낸 습관을 쉽게 버리지 않습니다. 고민할 이유자체가 없는 것이죠. 특히 사용자 자신이 주인공인 소셜네트워크서비스와 수다도구는 메인앱스로서 점차 그 영향력이 강화될 것으로 보입니다.

서브앱스 영역의 개발사는 사용자의 시간을 쟁취하기 위한 극렬한 경쟁을 벌여야 합니다. 게임이라고 게임하고만 경쟁하는 것이 아니며 다양한 형태의 서브앱스들과 경쟁을 벌여야합니다. 만약 여러분이 서브앱스 영역에 놓여있다면 메인앱스 영역의 사업자들과 협력을 하십시요. 아니라면 개인을 담아낼 수 있는 플랫폼이 되거나 수다가 가능한 수단을 적용하십시요.

오픈페인트가 괜히 비싸게 팔린 것이 아닙니다. 



 
저작자 표시 비영리

지하철 공간에선 어떤 인터넷 포털을 선호할까?

시즌 3. Gamification/N Screen 2011/04/27 14:10 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

2009년 11월부터 지금까지 약 18개월간의 지하철 인터뷰 데이터를 추출하여 지하철이란 공간에선 어떤 인터넷 포털(네이버, 다음, 네이트 중)을 선호하고 있는지를 정리해보
았습니다.


1호선
1호선 by Paul in Uijeongbu 저작자 표시비영리변경 금지

스마트폰과 PC는 사용환경이 다릅니다. 특히, 지하철에서 3G망과 와이파이를 통해 다양한 서비스를 받을 수 있는 환경이 구축되면서, 새로운 사용 행태가 보이기 시작하였고 이러한 변화가 포스트PC라 불리고 있는 스마트패드로 까지 연결될 것으로 예측되고 있습니다. 과연 스마트시대에서도 PC시대의 강자가 강자로서 군립할 수 있을지 궁금했습니다. 그래서, 네이버, 다음, 네이트를 중심으로 인터뷰 데이터를 추출해 보았습니다.

- 인터뷰 기간 : 2009년 11월부터 ~ 2011년 4월까지
- 인터뷰 대상 : 약 3000명 
- 지하철 : 1호선, 2호선, 3호선, 6호선, 7호선
- 인터뷰 비용 : 박카스 약 4,000개 (인터뷰 대상자 옆분에게도 지급 ㅠ_ㅠ)
- 1인당 평균 소요시간 : 약 19분 ~ 67분
- 평균 나이 : 18세 ~ 48세
- 남녀비율 : 남성 41%  여성 59%



네이버



PC시대의 강자 네이버는 약 14개의 앱스를 제공하고 있습니다. 검색, 지도, 사전, 콘텐츠 앱스 등 인터넷 포털 답게 다양한 종류의 앱스를 제공하고 있습니다. 

네이버 하면 떠오르는 앱스는?

아쉽게도 쉽게 대표적 앱스를 떠올리는 분들이 없었습니다. 보통, 즐겨 사용하는 앱스가 있다면 그 앱스를 중심으로 의견을 표현하는데 네이버 앱스를 지칭하여 질문을 하면 생각하는 시간이 길어지고 애매한 형태로 답변하는 경우가 많았습니다. 즉, 킬러앱이 없다는 의미겠지요.

약 7%가 미투데이를 언급.

네이버가 제공하는 앱스 중 설치된 앱스는?

네이버 검색
미투데이
네이버 지도

네이버가 제공하는 앱스 중 사용하는 앱스는?

미투데이와 네이버 지도를 사용하지만 네이버 지도는 타사의 앱스를 위주로 사용하고 보조로 사용하는 경향을 보였습니다.

스마트시대에서의 네이버의 인지도 사용율 등은 3사 중 3위에 해당합니다. 검색에 대한 요구가 부족한 지하철 시대에서는 PC시대의 경쟁력이던 익숙함도 없습니다. 네이버하면 떠오르는 앱스도 없으며, 사용중인 네이버 앱스의 만족도도 가장 낮았습니다.


다음



다음은 약 12개의 앱스를 제공하고 있습니다. 검색, 지도, 커뮤니케이션, SNS 등 다양한 형태의 앱스를 제공하고 있습니다.

다음 하면 떠오르는 앱스는?

킬러앱을 보유했기 때문일까요? 아니면 가장 먼저 적극적으로 시작한 선점효과 때문일까요? 다음지도, 요즘, 마이피플, TV팟 등 다양한 앱스를 업급한 분들이 많았습니다.

다음이 제공하는 앱스 중 설치된 앱스는?

다음지도
요즘
TV팟
마이피플

다음이 제공하는 앱스 중 사용하는 앱스는?

다음지도를 사용하는 이용자가 많았으며 최근 출시된 마이피플을 애용하는 소비자도 증가세에 있습니다. 다음지도는 타사 지도 앱스보다 상당한 차이로 메인앱스로 사용하는 경향을 보였으며, 수다의 강력한 본능을 타겟으로 한 마이피플에 대한 만족도도 높았습니다.

네이버에게 카페마져 빼앗긴 다음은 PC시대에서는 2인자로 남았었습니다만, 스마트시대에서는 선점효과와 앱스의 품질 등의 차이로 1인자로 올라섰습니다. 지하철에서 만큼은 네이버와 큰 차이로 1위가 되었으며, 최근 출시한 마이피플에 대한 인지도와 만족도가 높습니다. 


네이트



네이트는 3사 중 가장 많은 18개의 앱스를 제공하고 있습니다. 검색, 싸이월드, 앱스토어, 음악 등 다양한 종류의 앱스를 제공 중에 있습니다.

네이트 하면 떠오르는 앱스는?

메인앱스의 영역에 있는 SNS를 보유 중인 네이트답게 싸이월드를 업급한 이용자가 많았으며, 스타홈피 등 싸이월드와 연관된 앱스를 언급하는 이용자가 많았습니다. 아쉽게도 네이트 검색 등 네이트와 연관된 앱스에 대한 인지도는 낮았습니다.

네이트가 제공하는 앱스 중 설치된 앱스는?

싸이월드
네이트온UC
스타홈피

네이트가 제공하는 앱스 중 사용하는 앱스는?

싸이월드는 네이트의 모든 것이라 칭할만큼 킬러앱으로 사용자에게 선호를 받고 있었습니다. 전체 순위에서도 카카오톡 다음으로 높은 지지를 받고 있으며 메인앱스의 영역에서 힘을 발휘하고 있습니다.

네이트는 PC시대에서는 인터넷 포털 중 3위권에 있습니다만 스마트시대에서는 싸이월드의 힘을 바탕으로 2위권의 설치와 사용율을 보이고 있습니다. 또한, 메인앱스의 영역인 SNS 분야의 앱스라 대다수의 사용자가 메인앱스로 사용하고 있었습니다. 다만, 네이트에 대한 인지도와 사용율을 상당히 낮았습니다. 스마트시대에서는 싸이월드를 중심으로 적극적인 전략을 펼치는 것이 유리해보였습니다. 


추가적으로 KTH는 아임IN과 푸딩시리즈로 인지도와 만족도가 높아지고 있었습니다. 아쉬운점은, 아임IN과 푸딩은 알아도 KTH는 모르는 경향이 있었습니다. 중요한점은, 앱스의 인지도 덕에 네이버보다 인지도가 높았습니다.

지하철과 스마트폰에서는 앱스의 설치율보다 사용율이 중요합니다. 물론 유료 앱스는 다르겠지요. 또한 메인앱스와 서브앱스의 영역이 다릅니다. 메인앱스는 지하철 탑승시 꼭 실행하는 앱스로 주로 SNS분야의 앱스가 이에 해당합니다. 서브앱스는 메인앱스 사용 이후에 남는 시간에 실행하는 앱스를 지칭하며 게임 등 엔터테인먼트 용 앱스가 이에 해당합니다. 


지하철이란 환경과 스마트시대의 도입은, 인터넷 포털의 순위도 변화시킬 것으로 보입니다. PC시대의 검색은 검색 기술 보다는 익숙함이 시장을 장악한 힘이었다고 생각합니다. 하지만 스마트시대는 과거의 경쟁력이 바탕이 될 수 없습니다. 즉, 동일한 위치에서 경쟁을하게 됩니다. 2009년부터 지금까지의 지하철 인터뷰를 토대로 살펴보면 PC시대의 강자인 네이버는 존재감이 없었으며, 스마트시대 초기부터 적극적인 대응을 해온 다음이 1위로서 존재감을 발휘하고 있습니다. 또한, 수다를 테마로 한 네이버톡과 마이피플 등의 경쟁에서도 마이피플이 압도적인 차이로 격차를 벌이고 있습니다.


네이트는 네이버를 제치고 2위권이 되었지만 인터넷 포털의 힘이라기 보다는 SNS인 싸이월드의 힘으로 2위가 될 수 있었으며 개별 앱스에서도 카카오톡 다음으로 높은 사용율을 보이고 있었습니다. 이제는 네이버스러운 접근보다는 소셜시대에 맞는 싸이월드 중심의 전략이 좋지 않을까 싶습니다. 또한 싸이월드 앱스토어 모바일 버전과의 연계를 통한다면 더욱 강력한 힘을 얻게 될 것으로 보입니다.


[인터뷰]지하철에선 스마트폰이 어떻게 이용되고 있을까?
2011년, 지하철에서 소비자는 무엇을 하고 있을까?

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스마트TV 때문에 싸우시는 할머니와 할아버지.

시즌 3. Gamification/N Screen 2011/04/25 23:57 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

스마트TV를 들고 할머니와 할아버지를 찾아다니며 조사를 진행한 적이 있습니다. 우리가 궁금했던 것은, 기술과는 거리가 먼 할머니께서 스마트TV를 어떻게 받아들일지, 사진첩이란 TV용 앱스를 통해 할머니도 소셜 네트워크라는 세상에 들어올 수 있을지 궁금했습니다. 우리는 나름의 방법으로 조사를 진행했고 그 느낌을 블로그를 통해 공개했었습니다. 그러던 어느날 할아버지에게 전화를 받았습니다. "스마트TV 때문에 힘들다"

 
예전 시골 모습을 가진한 모습
<본문과 사진은 관련 없습니다.>

예전 시골 모습을 가진한 모습 by 심상정
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스마트TV 때문에 할머니와 할아버지는 싸우고 계셨다.


며칠 후 청량리에서 기차를 타고 할아버지 댁으로 찾아갔습니다. 기차역에서 내려서 버스도 타고 한참의 시간이 흐른 후 할아버지 댁에 도착했습니다. 전에는 차량으로 조금은 편하게 가서 몰랐는데 대중교통을 이용하여 이동하니 서울에서도 한참을 가야 도착할 수 있는 시골이었습니다.


할아버지는 제가 도착할지 알고 계셨는지 마루에 앉아 계셨습니다. 그런데 방안을 향해서 계속 말하고 계셨습니다. 멀어서 들리지 않았지만 약간의 화를 내고 계신듯 보였습니다. 가까이 다가서니 조금씩 들렸습니다. 할아버지는 "그놈의 사진좀 그만봐"라며 역정내고 계시더군요.


제가 가까이 가니 반갑게 맞아주시며 바로 가슴에 담아 두신 말씀들을 하나둘 꺼내어 내십니다. 할머니가 하루종일 TV를 켜두고 계신다며 하루종일 손자 손녀들의 사진을 보고 계신다고, 할아버지가 보고 싶은 방송은 볼 수 없다며 역정을 내고 계셨습니다.


할아버지의 말씀을 잘 들어보니 할머니 때문에 야구를 볼 수 없어서 화가 나신 것이더군요. 전화를 받고는 스마트TV가 어려워서 알려달라는 것인줄 알았는데 아니였습니다. 속으로 한참을 웃었습니다. 지금은 할아버지가 좋아하시는 프로야구 시즌인데 볼 수 없었으니 얼마나 답답하셨겠어요.


그래서 요즘은 옆집이나 마을회관을 자주 가신답니다. 할머니가 차지한 TV 때문에 집안에 TV를 두고도 10분 정도 걸어야 도착할 수 있는 마을회관 등을 가시는 거에요. 먼길을 왔는데 밥만 축내고 돌아갈 수 없어서 할머니께 부탁을 드렸습니다. "할아버지도 TV를 보시면 좋지 않을까요"라고 말이죠.



1년에 한번 볼 수 있던 아이들을 매일 볼 수 있는데 어떻게 끌 수 있겠어.


할머니는 자신의 가족만큼 중요한 것과 스마트TV를 바꾸셨습니다. 그만큼 그리움과 외로움이 깊었던 것이죠. 힘든 결정을 내려서 구입한 스마트TV를 꺼두고 싶지 않으셨을 겁니다. 그래서 할머니는 스마트TV를 잠잘 때만 꺼두신다고 합니다. 하루종일 사진첩을 통해서 손자와 손녀의 모습을 보시는 것이죠.


할머니의 아들은 서울에 살고 있고 할머니를 모셔가려 했답니다. 그것도 여러번 말이죠. 그래서 잠시 서울에 올라와 지내신 적이 있는데 너무 힘드셨답니다. 맑은 공기와 맑은 물을 마시며 사셨던 분이 공해와 소음 속의 도시로 오신다면 많이 힘들셨을 것입니다. 그래서 다시 시골집으로 돌아오셨고 힘들어하신 부모님을 보신 자식들은 아쉽지만 돌려보내드린 것이죠.


그래서 1년에 한번 자손들을 만나고 계십니다. 서울에 사는 자손들이 너무 바쁠 때는 1년에 한번도 못보실 때가 있다고 하시네요. 주변에는 비슷한 연배의 분들만 살고 계시는 전형적인 한국의 시골, 아이들의 모습을 볼 수 없는 시골에서 손자와 손녀의 모습을 상상할 수 있는 기재도 없었던 것이죠.


그래서 할머니 입장에서는 어려운 스마트TV를 켜시고 사진첩이란 앱스를 실행하시는 것입니다. 여러번 알려드렸지만 여전히 어려운 스마트TV에 적응하실만큼 그리움과 외로움이 큰 것이겠죠. 지금은 하루종일 사진첩을 띄워 두시고 일을 하십니다. 작은 땅하나 버려두시지 않는 억척스럽던 할머니도 요즘은 방안에서 스마트TV를 보고 계실 때가 많다고 하시네요.



어쩌면 스마트TV는 기술에 대한 이야기가 아니라 기술에서 소외된 분들을 위한 이야기인지도 모르겠습니다. 그리고 소셜을 담아 더욱 감성적인 제품이 되는 것인지도 모릅니다. 

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넌 누구냐!?

시즌 3. Gamification/분류 없음 2011/04/25 18:22 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

블로그 리퍼러를 보면 "전설의에로팬더"를 검색창에 입력하여 블로그를 방문하신 분들이 늘어가고 있다. 현실에서 만나면 당신은 무엇을 하는 사람입니까? 라는 질문을 받게 된다. 무엇이 궁금한 것일까? 왜 궁금한 것일까?


사람들은 보통 자신의 지식 범위 내에서 상대방을 판단한다. 온라인 상에서 전설의에로팬더라는 닉으로 활동하는 사람을 판단할 근거는 "블로거" 그래서 블로거라는 사람으로 분류되고 있다. 블로거 어떻게 보면 전설의에로팬더는 이미 지식 범위내에서 분류된 사람이다.


그런데 검색엔진에 전설의에로팬더를 입력하여 방문하는 사람들이 늘어가고 있다. 검색창에 검색어를 입력해 보면, 미디어에 등록된 외고들, 블로그에서 작성된 글들, 전설의에로팬더를 언급한 타인이 작성한 글들이 정렬되어 나온다.


정렬된 데이터에는, 전설의에로팬더가 관심 갖던 SNS, SNG, 가상세계, N스크린, 인터뷰 조사 등을 알 수 있다. 즉, 전설의에로팬더가 관심 갖던 기재들만 정리되어 나온다. 결국 전설의에로팬더에 관심 갖게 되었던 기재들만 알게 되므로 전설의에로팬더라는 닉을 갖고 있는 사람이 궁금한지도 모르겠다.


온라인 상에서 전설의에로팬더로 연결고리가 구성된 사람들을 현실에서 만나면 몇가지 질문을 한다. 보통 닉네임의 의미, 직업은 무엇인지, 나이는 어떻게 되는지(남자인 경우) 이러한 질문을 받으면 간단하게 설명을 드린다.


닉네임의 의미?
10년전쯤 즐기던 온라인 게임의 최종 보스가 "전설의핑크팬더"였는데 캐릭터가 매력적이어서 도용하게 되었다. 그런데, 전설의핑크팬더가 너무 심심한 것 같아 "에로"라는 단어를 더해서 전설의에로팬더가 되었다.

직업은 무엇인가?
회사에 소속되어 있지 않고 직업명을 생성하지 않았기에 2010년 2월 이후 백수로 분류되고 있다. 개인적 분류로 보면 웹초보님이 제안해주신 단어인 "소셜 엔터테이너"이며 소셜을 바탕으로 소비자에게 제공할 재미를 연구하고 고민하는 사람이다.

나이는?
40살 싱글이다. 


왜! 전설의에로팬더를 검색창에 입력하여 검색을 한 것일까? 궁금하다. 블로그 불명의 리퍼러 1위인 에로를 누르고 전설의에로팬더가 1위에 등극한 이유가 너무 궁금하다. 알려 주실 분!! 
 
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[인터뷰]지하철에선 스마트폰이 어떻게 이용되고 있을까?

시즌 3. Gamification/N Screen 2011/04/22 04:12 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

지하철을 이용하는 소비자는, 스마트폰으로 무엇을 하고 있을까? 앞선 글에서 단서가 될 몇 가지 이야기를 전해 드렸지만 부족해 보였습니다. 그래서, 인터뷰 대상자를 300명에서 350명으로 늘렸으며, 관찰 대상은, 1,600으로 늘렸습니다. 그리고, 예민한 이야기도 담아 보았습니다. (부탁 : 사내 게시판에 등록한 경우, 내용을 알려주시면 감사하겠습니다.)


전설의에로팬더는, 94년부터 출퇴근 시간과 휴일을 이용하여 꾸준하게 소비자와 대화하고 있습니다. 소비자의 언어로 대화하고 작은 변화를 느낄 수 있도록 관찰하고 있습니다. 이러한 행동을 통하여, 소비자를 이해하는 나름의 방법을 찾을 수 있었고, 가까운 사이가 될 수 있었습니다. 
 

지하철 인터뷰 방법.
1호칸에 탑승하여, 10호칸까지 걸어서 이동하면서 소비자의 손에 들려있는 물건을 확인하여 종류 등을 정리합니다. 환승역 전역에서 사용자의 움직임을 확인합니다. 특정인을 선정하여, 인터뷰를 시도합니다. 박카스 장난을 통해 벽을 허물고 대화를 시도합니다. 반복합니다.

환승역을 선정하고 환승이 편한 입구를 찾고 자주 보이는 소비자를 선택합니다. 약 1개월의 시간을 통해 지속적인 변화를 체크합니다. 특정 변화가 있다면 대화를 시도합니다. 반복합니다.


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IMG_0004 by kiyong2 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

- 인터뷰 기간 : 2011년 2월 8일부터 ~ 4월 20일까지
- 인터뷰 대상 : 350명
- 관찰인원 : 약 1600명 
- 지하철 : 1호선, 2호선, 3호선, 6호선, 7호선
- 인터뷰 비용 : 핑크빛 리본을 장착한 박카스 597개
- 1인당 평균 소요시간 : 약 23분 ~ 67분
- 평균 나이 : 21세 ~ 45세
- 남녀비율 : 남성 31%  여성 69%


미친듯이 올라가고 있는 물가 덕분에, 지하철 이용객은 증가하고 있습니다. 2010년 서울 지하철 이용자가 일일 717만명이라고 했는데, 확실한 통계는 알 수 없습니다만, 올해는 최소 30% 이상은 증가한 것 같습니다. 확실한 것은 이러한 지하철 이용객 증가가, 스마트폰 시대에는, 큰 기회가 될 수 있다는 것입니다. 학교에서나 직장에서나 본업에 충실한 상태에서는 스마트폰 사용에 제약이 따릅니다. 하지만, 지하철은 편도 평균 70분이란 시간 동안 자유롭게 스마트폰에 접속할 수 있는 매력적인 공간입니다.


지하철 플레이 룰에 대한 설명.


1분 20초 룰.
지하철 역간의 이동 시간은 평균 2분, 하지만, 한국인의 성향상 하차하기 이전 약 30~40초 이전에 입구로 이동하기 때문에 1분 20초의 평균 플레이 시간이 배정됩니다. 사용자는, 하차 이전 입구로 이동하는 시간부터 하차 이후까지 스마트폰을 슬립모드로 변경합니다. 즉, 평균 플레이 시간은 1분 20초가 되며, 게임을 비롯한 콘텐츠 앱스는 1분 20초를 플레이 한 타임으로 설정하는 것이 좋습니다.

8초~12초 룰.
80% 이상의 사용자가 서서 이동을 합니다. 서서 이동을 하는 중에는, 집중할 수 있는 시간에 제약이 따릅니다. 타인의 이동, 시선, 역간의 확인 등의 변수로 인하여, 약 8초에서 12초 정도의 집중 시간을 보이고 있습니다. 그러므로, 작은 단위의 구성은 8~12초 룰에 맞도록 구성해야 합니다.

환승 룰.
변수는, 환승입니다. 환승하는 시간 동안은 스마트폰을 슬립모드로 두며, 환승간의 거리가 길어져 슬립모드로 잠자는 시간이 늘어갑니다. 또한, 평균 2번의 환승을 하므로 환승시간이 앱스 설계의 큰 변수가 됩니다. 환승의 제약을 벗어나려면 푸쉬 등을 이용하여 지속적(짜증나지 않는 범위)으로 관심을 유발하여, 스마트폰을 활성화도록 유도할 필요가 있습니다.


검색을 하지 않는다.


극단적 표현이지만, 지하철 관찰 및 인터뷰 기간 동안 검색을 하는 사용자는 약 4% 정도였습니다. 이유는, 앱스를 통하여 콘텐츠에 접근하기 때문입니다. 앱스가 다양해 지고 앱스의 정보를 제공해주는 서비스들이 증가할 수록 지하철 내부에서의 검색 요구는 줄어들 것으로 보입니다.

지루한 시간을 소비하고 싶다.
지하철 이용객의 첫번째 요구는 지루한 시간을 소비하는 요구입니다. 이러한, 요구를 수용하기 가장 용이한 콘텐츠는 게임이며, 게임을 플레이하는 중에는 검색에 대한 요구가 발생되지 않습니다.

검색어를 입력할 여유는 없다.
앞서 설명한 지하철 룰에 따라, 매우 짧은 시간 동안 스마트폰에 집중할 수 있는 시간이 배정됩니다. 이러한 짧은 시간 동안에는, 검색어를 입력하고 검색된 데이터를 확인하는 일련의 과정이 귀찮게 느껴집니다. (수다를 하는 동안의 텍스트 입력 성향과는 다른 성향이 들어납니다.)

스마트폰이지만 피쳐폰처럼 쓴다.
스마트폰이란 새로운 것을 만들어낸 것 같지만, 아직까지 일반 대중은 스마트폰을 피쳐폰처럼 사용합니다. 텍스트 커뮤니케이션을 하고, 간단한 게임을 하는 등, 과거 피쳐폰을 사용하던 습관 그대로 사용하는 경향이 있습니다.

소셜이 메인이다. 
소셜 서비스를 메인으로 사용합니다. 또한, 소셜 서비스를 통하여 정보(이슈 등)를 얻고 링크를 클릭하여 정보에 접근합니다. 앞선 지하철 룰에 따라 이러한 일련의 과정에 시간을 소비하게 되고, 검색에 대한 요구가 발생되지 않습니다.

앱스로 시작하여 앱스로 끝난다.
아직은, 앱스의 숫자가 부족하지만, 벌써부터, 소비자는 앱스를 통해 정보에 접근합니다. 앱스로 만든 잡지를 보듯이 특정 주제로 구성된 콘텐츠를 봅니다. 특정 주제의 커뮤니티도 앱스로 접근하며, TNM의 올댓라이프와 같은 콘텐츠를 앱스로 제작하는 시도가 지속적으로 이루어지면서, 앱스를 통해 정리된 혹은 신뢰할 수 있는 콘텐츠를 소비하는 경향은 커질 것으로 보입니다.


메인 앱스와 서브 앱스 영역은 다르다.


카테고리별로 다양한 앱스를 선택할 것 같지만, 사용자에게는 메인 앱스와 서브 앱스의 영역이 다릅니다. 또한, 사용자는, 메인 앱스를 사용한 나머지 시간에 서브 앱스를 사용하는 경향을 보입니다.

메인 앱스의 영역.
메인 앱스로는, 소셜 네트워크 서비스를 선택합니다. 카카오톡이나 싸이월드, 트위터 이용자는, 우선하여 소셜앱스를 선택합니다. 메인 앱스의 교집합은, 카카오톡과 싸이월드를 함께가 71%로 1위, 카카오톡과 트위터를 함께 사용하는 경우가 2위 였습니다. 싸이월드는, 카카오톡의 영역을 차지할 필요가 있었습니다. 카카오톡 때문에 시간이 부족하여 싸이월드를 사용하지 않는 경우가 늘어나고 있습니다. 또한, 트위터는 소셜미디어로 정보를 얻는 수단으로 사용하는 경향을 보이고 있습니다. 평균적으로 2개를 선택함.

서브 앱스의 영역.
서브 앱스는, 다양한 앱스를 사용하는 경향을 보입니다. 특히, 게임 앱스는, 다양한 앱스를 선택하는 경우를 보였는데, 아쉽게도 아이폰 이용자는, 게임 앱스를 소수만 사용하는 경향을 보였습니다. 안드로이드 이용자 중 SKT 사용자는, 다양한 게임 앱스를 사용하는 경향을 보였습니다.

메인 앱스는, 소셜 분야가 압도적으로 1위입니다. 약 10% 가량이 콘텐츠 앱스를 사용하고 있었으며, 향후, 콘텐츠 앱스의 질과 다양성이 보장되면 메인과 서브의 중간 영역을 차지할 것으로 보였습니다.

서브 앱스에는, 지름신을 강림시킬 서비스가 부족해 보임. 무엇이 어디에 있는지 모르기 때문에 선택하지 않는 경향을 보였으며, 이러한 문제를 해결하기 위한 적절한 서비스가 필요해 보임.


72%, 아이폰을 버리고 안드로이드로 간다.


좀 극단적인 표현이지만, 국내에서는 제목과 같은 경향이 보이기 시작했습니다. 특히, 아이폰3GS를 구입했던 사용자는 안드로이드에 대한 요구가 강했습니다.

아이폰3GS와 아이폰4 사용자 요구는 다름.
2009년부터 보급된 아이폰3GS는, 올해부터 2년 계약이 끝나는 상황이라 대체 상품에 대한 요구가 발생되고 있습니다. 약 72%가 대체폰으로 안드로이드를 고려하고 있었습니다.

변경하려는 이유.
아이폰3GS 사용자 중, PC를 사용하며 IT기기에 익숙하지 않은 사용자들이 공통적으로 변경에 대한 요구를 표현했습니다. 주요 불만 사항은, 음악과 동영상을 옮기기 힘들다. 아이튠즈의 백업이 너무 오래 걸린다. 커플이거나 결혼한 사람은, 두개를 한개의 PC에서 백업하면 에러가 발생하여 불편하다고 추가로 언급했습니다. 유료 앱스를 구입하기 힘들다. 등을 변경의 이유로 언급했습니다. 

아이폰은, 분명 대단한 스마트폰이 맞지만, 한국인이 평균적으로 사용하기에는 불편한 것 같습니다. PC에서는 여전히 무겁고 불편한 아이튠즈와 아이튠즈로 인하여 음악과 동영상을 옮기기 불편하다고 하며, 너무도 다양하고 매력적인 앱스가 많은데 유료앱스를 구입하기 불편한 것이, 한국의 대중이 느끼는 아이폰인 것 같습니다. 아이폰3GS 계약 기간이 끝나는 시점에, 어떤 안드로이드가 선택될지 기대가 됩니다.


싸이월드는 여전히 1위이지만, 카카오톡은 위험하다.


싸이월드의 미니홈피는 여전히, 많은 사람들의 사랑을 받는 소셜네트워크서비스입니다. 조사 결과 약 68%의 소비자가 싸이월드를 사용하고 있었습니다. 하지만, 카카오톡은 84%의 소비자가 사용하고 있었습니다. 카카오톡과 싸이월드는 교집합을 이루어 함께 사용하는 소비자가 많지만, 수다라는 본능에 충실한 카카오톡은 점차 메인 앱스로 선택되고 있었습니다.

싸이월드 입장에서 다행스러운 것은, 한국도 점령한 것 같던 페이스북은 일반 대중에게는 선택받지 못했습니다. 하지만, 카카오톡은 싸이월드를 사용하려던 소비자의 시간을 잡아두고는 놓아주지 않고 있습니다. 시간이 흐를수록 이러한 경향이 강해질 수 있습니다.

해답은, 네이트온UC의 강화를 통해 싸이월드 사용자의 수다 요구를 수용할 필요가 있습니다. 또한, 잘만든 서비스인 C로그의 적극적인 홍보도 필요해 보입니다. 즉, SK컴즈에는 현재 유행하는 모든 소셜 서비스를 전부 보유하고 있습니다. 이러한 서비스의 유기적 결합이 필요해 보입니다.

싸이월드에 대한 사용자 요구.
- 로그인 유지가 않되는 문제를 지적.
- 시간이 초과 되었습니다.라는 메세지 이후 화면이 보이지 않는 문제와 데이터 누락 문제.
- 독립된 앱스에 대한 요구.
- 사진첩을 적극적으로 사용할 수 있는 사진 앱스의 요구.


트위터의 변화.


트위터는, 지하철 내에서도 싸이월드 다음으로 많이 사용되고 있었습니다만, 점차 사용자가 줄어들고 있었습니다. 조사가 진행된 2개월의 시간 동안 약 32%가 사용을 중지했습니다.

수다 툴인줄 알았는데, 정보 미디어였다.
친구들과 수다를 위하여 사용하려 했지만, 팔로워가 늘어나면서 수다로 타임라인을 도배하는 것이 부담되기 시작했으며, 도배하지 말라는 외부의 요구가 늘어나 부담이 늘었다는 의견이 많았습니다.

늘어나는 정보에 대한 부담감.
정보를 얻기 위한 용도로 사용하기 시작했지만, 유명인 팔로워가 늘어날 수록 타임라인에 쌓이는 정보가 늘어나, 정보를 습득하고 확인하는 시간이 급속도로 늘어났으며, 그로 인하여, 부담이 늘었다고 합니다.

이슈에 의하여 시작했지만, 적응 불가.
팔로워, 팔로잉, 맨션 등 어려운 용어와 멀티미디어 첨가를 위한 외부 서비스 사용 등, 사전에 파악하고 익숙해져야 할 정보가 많아서 적응이 힘들어 포기한다는 의견도 많았습니다.


사진은 거대한 시장이다.


조사를 진행할 수록 사진의 새로운 가치에 눈을 띄게 됩니다. 특히, 여성분들은 사진을 보고 편집하려는 강력한 요구를 보였습니다. 사용하는 스마트폰이 카메라 성능이 좋을수록 그러한 요구가 늘어나고 있었습니다.

하지만, 요구가 늘어날수록 불만도 늘어갔습니다. 사진을 좀더 이쁘게 찍고, 편집하고, 공유하고 싶은데, 요구를 수용할만한 앱스는 턱없이 부족하고, 공유할 수 있는 서비스로 선택한 싸이월드는 관련 앱스를 제공하지 않아서 불편함을 호소하고 있었습니다.

사진은, 카카오톡과 싸이월드를 누를만큼 강력한 파워를 보여줬습니다. 특히, 여성층을 노린다면 사진은 매우 중요한 아이템입니다.


스마트폰을 피쳐폰으로 쓴다.


어쩌면, 저도 잊고 있던 사실인지도 모릅니다. 우리는 스마트폰을 손안의 컴퓨터로 인식하였고, 개발사들도 그렇게 만들었습니다. 이러한 이유로, 여전히 대중들에게는 불편하고 어려운 서비스입니다. 스마트폰이 1천만대가 팔렸지만, 선택권이 없어서 스마트폰을 구입했다는 소비자가 36%가 넘었습니다.

스마트폰을 사용하는 소비자 중, 약 60% 이상이 피쳐폰 사용 성향을 보였으며, 커뮤니케이션을 위한 앱스를 메인으로 선택하고, 피쳐폰에서도 구입했던 게임 앱스를 선택하는 등, 과거와 다르지 않은 사용 성향을 보였습니다.



이상, 2011년, 지하철에서 소비자는 무엇을 하고 있을까? 글 이후, 스마트폰 사용 행태에 대한 설명이 필요할 것 같아, 보고 느낀점 등을 핵심 이슈별로 정리해 보았습니다. 이러한, 설명이 도움이 될지는 모르겠지만, 한번쯤 고민해볼만한 내용일 것 같아 정리해 보았습니다.

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SK컴즈라는 스타트업을 만나다.

시즌 3. Gamification/분류 없음 2011/04/19 17:03 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

네이버, 다음에 대해서도 부정적 의견을 말한적이 없다. 유일하게 SK컴즈에 대해서만, 부정적 의견을 담아 글을 적었고, 주변 사람들을 만나서도 부정적 의견을 전달했던 전설의에로팬가, 1년여간 SK컴즈의 구성원을 만나면서 변화되었던 마음을 블로그에 담아보려 한다.


7년간 블로그를 운영하면서, 나름의 운영정책을 정한 것이 있다. 특정 기업에 대한 부정적 글은 적지 않는다. 특히, 국내의 인터넷 기업이라면 부정적 의견보다는 긍정적인 면을 먼저 언급한다가, 개인적으로 정한 블로그의 운영정책이었다.


그래서, 독점 사업자인 네이버에 대해서도, 다음에 대해서도 부정적인 글은 배제해 왔다. 하지만, SK컴즈에 대해서 만큼은 달랐다. 회사명에도 있는 SK라는 이름 때문이었을까? 내 머리속에는, SK컴즈는 인터넷 기업이 아닌 그룹의 계열사로 자리잡혀 있었던 것 같다.


SK컴즈는 네이트를 운영하는 그룹 계열사로, 싸이월드는 싸이월드가 운영하는 것으로 머리속에는 분리되어 있었다. 싸이월드에 대해서는, 긍정의 시각으로 보면서도 SK컴즈라는 이름이 거론되면 갑자기 부정적인 시각으로 변화되어 왔다.


하나의 회사를 두개로 분리해서 정의했던 사고를, 개인적으로도 이해하기 힘들었다. 하지만, 남의 것에 대해서는 냉정한 사람들 처럼, 고정된 사고는 쉽게 부정적인 의견을 만들어냈고, 악성 바이러스처럼 주변을 전염시켜 왔다.

 


소셜게임 에반젤리스트로, 플랫폼을 꿈꾸던 김영을을 만나다.

 
<싸이월드(네이트) 앱스토어를 만들어가고 있는 김영을 부장>
 
소셜게임 에반젤리스트가 되자며 이리뛰고 저리뛰던 시기에, 네이버 소셜앱스를 담당했던 김과장님을 통해, 싸이월드 앱스토어를 만들어가던 김영을 부장을 만났다. 목적은, 한국의 소셜게임 시장의 성장을 위한 컨퍼런스를 준비하기 위해서 였다.


이번 만남이, SK컴즈가 아닌 사람을 만나 SK컴즈를 이해하게된 첫 만남이었다. 먹고살기 위해서 일하는 사람이 아니라, 자신의 철학을 꿈을 위하여 일하던 사람, 그리고, 그의 야망은 흡사 꿈을 위해 일어선 스타트업의 창업자를 대하는 기분이 들었다.


아마도 김영을 부장을 만나면서 SK컴즈에 대한 부정적 생각과 이해하기 힘들었던 두개로 분리된 사고가 정리되었던 것 같다. 내가 만난 사람이 회사의 이미지가 되듯이 말이다. 물론, 내면 어딘가에는 부정적인 시각이 남아있었고, 네이트와 싸이월드의 교집합을 이해할 수 없다는 의견도 남아있었다. 


컨퍼런스를 준비하면서, 잠시 잊고 있었던 꿈을 다시 꾸게 되었다. 김영을이란 사람이 말하던 꿈이 사실은 나의 꿈이기도 했으니 말이다. 만남의 횟수가 늘어가면서, SK컴즈는 사라지고 소셜게임이라는 스타트업만 남았다. 그리고, 그의 꿈을 응원하고자 하는 생각이 조금씩 자리잡게 된다.



에반젤리스트 프로그램으로 시작된 또다른 만남.

 
<전략마케팅TF의 홍진표 과장과 김영목 실장>

조금은 생소했던 SK컴즈 에반젤리스트 프로그램을 통해, SK컴즈 사람들과의 두번 째 만남이 시작되었다. 사진 속에는 없지만, 김영목 실장과 지금은 떠난 김선영 과장이 내 속에 남아있던 SK컴즈의 부정적인 흔적을 지워준 인물들이다.


처음 에반젤리스트 프로그램을 접했을 때는, 김영을 부장이 아니였다면 단칼에 거절하고 싶었었다. 돈으로 만들어진 글을 요구했던 내용과 의견 전달 방식이 부정적 인식에 자극을 가해서, 참여하고 싶은 마음이 조금도 들지 않았다.


하지만, 생각의 변화는 금방 찾아왔다. 오랜만에 친구를 만나는 느낌처럼 정겹게 다가오던 김선영 과장의 친금함과 섬세함은, 그래 2달만이라도 참여해 보자는 생각을 갖게 했다. 첫 에반젤리스트 미팅을 하면서, 2달이 아니라 조금더 참고 기다려볼까 라는 생각까지 이어지게 된다.


첫 에반젤리스트 미팅 때, 전략마케팅TF를 이끌어가던 김영목 실장의 말이 기억난다. "서둘지 않고 천천히 다가설께요. 사람의 관계라는 것이 다 그렇지 않을까요?" 돈을 주고 당신들과 계약을 맺었으니 성과를 위해 프로그램을 진행합시다가, 지금껏 내가 경험한 프로그램이었기에, 김영목 실장의 표현은 생소함을 넘어 놀라운 표현이었다.


물론, 포장이 가능한 표현이다. 그래서, 첫 언급에 놀라기는 했지만 쉽게 생각은 바뀌지 않았다. 그래 김영목 실장의 말처럼 "조금더 기다려보자. 만약 거짓말이었다면 금방 들통날 테니까 말이다"라고 생각하고, 2달의 시간을 늘려보자는 생각을 갖게 되었다.


벌써, 에반젤리스트 프로그램이 8개월이 넘었다. 매달 프로그램을 위해 만남을 지속해왔지만, 처음 언급했던 내용이 지켜지고 있었다. 돈이 많은 회사이기 때문에 선택 가능한 방법일까? 김영목 실장은 이 프로그램으로 무엇을 하려고 하는 걸까? 궁금증은 커지기만 했다.


사실, 아직도 모르겠다. 이 에반젤리스트 프로그램이 참여자를 설득해보려던 것인지, 강요하지 않고 자연적으로 발생되는 응원의 마음을 기다린 것인지. 하나 확실한 것은, 부정적이었던 악성 바이스러같던 전설의에로팬더의 마음이 응원의 마음으로 가득하다는 것이다.



당신을 생각하며 준비했어요.

 


년초에, 드림캠페인이라는 마케팅 방법과 스마트TV용 싸이월드 사진첩을 소개하는 자리가 있었다. 드림캠페인은, 특정 성과를 위한 마케팅이 아니라, 현시대를 살아가는 사람들의 꿈을 위한 말그대로의 캠페인이었다. 그리고, 스마트TV용 싸이월드 사진첩은 추억을 담아 보여줄 수 있는 매력적인 앱스였다.


싸이월드 사진첩이란 앱스가 너무 마음에 들어, 나의 맨토인 고광일 교수님과 할머니를 찾아다니면 인터뷰와 관찰을 진행했다. 참여한 대다수의 어르신들이 너무도 좋아하셨다. 손자 손녀를 보면서 눈물을 흘리던 분들, 자신의 소중한 것을 팔아 스마트TV를 구입하셨던 분들까지..


누가 어떤 마음으로 만들었는지 궁금해지기 시작했다. 그래서, 담당자에게 인터뷰 요청을 하였고, 만남을 통해 사업적 접근보다 사람을 위한 접근을 하고 있음을 알게 되었다. 보통, 사업적 접근이 우선되어 기능들을 앱스에 우겨넣는 결정을 많이한다. 하지만, 스마트TV용 앱스를 만들던 분들은 달랐다.


싸이월드를 사랑해주던 분들이, 스마트TV에서 어떤 앱스를 사용하고 싶을까? 그리고, 앱스를 통해 행복해질 수 있을까?라는 생각을 바탕으로 하여 앱스를 만들고 있는, 그들의 속마음을 발견할 수 있었다. 순진한 생각이었을지 모르지만, 그들의 마음을 들여다 보면서 작은 감동을 하게 되었고, 저런 사람들이 만드는 서비스라면 마음을 열고 받아들여도 좋을 것 같았다.


그리고 드림캠페인, 꿈을 잊고 지내던 사람들을 위한 축제와 같은 캠페인이 드림캠페인이다. 잠시 잊고 있었던 당신의 꿈을 싸이월드에서 소개하고, 많은 사람들의 공감을 이끌어내면 일촌들과 팬과함께 만들어가는 것이 드림캠페인이다.


물론, 로또처럼 당첨되면 SK컴즈에서 돈으로 해결해주는 그런 캠페인은 아니다. 중요한 것은, 잊고 있던 꿈을 찾아주는 것이고, 일촌, 팬과함께 그 꿈을 이루어가는 과정이 중요한 캠페인이다. 그래서, 로또가 아닌 함께 꿈을 꾸고 꿈을 이루어가는 축제가 드림캠페인이다.


첫, 드림캠페인 선정자가 나왔다. 대학생의 등록금을 반으로 내리고 싶다는 의견이 선택된 것이다. 세상 사람들이 관심갖던 주제였기에 6천명의 마음이 담긴 공감이 이루어졌고, 꿈을 이루는 과정이 어렵겠지만 함께 고민하여 실행될 것으로 보인다.



SK컴즈라는 스타트업을 응원하다.


1년이 넘는 기간 동안, 다양한 일을 맡고 있는 SK컴즈 구성원을 만났다. 오픈플랫폼을 만들어가는 분들, 마케팅을 담당하는 분들, N스크린을 위한 앱스와 전략을 준비하던 분들까지, 이러한 만남이, SK컴즈라는 거대 그룹의 계열사가 스타트업처럼 느껴지기 시작했다.


어떤 마음으로, 어떤 과정을 거쳐, 그리고, 어떤 꿈을 위해 만들어지고 있음을 가까이 다가서 보고 느끼게 되었다. 나의 머리 속에 남아있던 SK컴즈라는 모습은 사라지고, 꿈을 위해 도전하던 어려운 길이지만 용기를 내었던 스타트업의 창업자들을 만난 것처럼 느껴졌다.


어떤 기업이든 기업은 사람들로 구성이 된다. 그리고, 내가 만날 수 있는 것은 기업이 아니라 소수의 사람을 만나, 그 이미지가 구성된다. 내가 만난 사람이 기업의 전부이다. 그 사람들로 인하여, SK컴즈의 부정적 이미지는 사라졌다. 그리고, 그들의 꿈과 열정이 사라지지 않는다면, 지속적으로 경영진이 응원한다면, 나의 응원도 사라지지 않을 것 같다.


나의 것은 아니지만, 그리고, 외부인일 뿐이지만, 잠시 나의 꿈을 접고서라도 적극적으로 SK컴즈라는 스타트업을 응원하고 싶다.
 
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[한국의SNG] 피버스튜디오 김대진 대표.

시즌 3. Gamification/SNG 2011/04/17 17:44 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

한국의 SNG 시장은 어떠한 모습일까? 플랫폼 사업자는 어떠한 생각을 하고 있을까? 개발사, 투자사, 미디어, 생태계를 만들어가는 분들은 어떠한 생각을 갖고 있을까? 한국의 SNG 시장에 희망을 걸어도 되는지 다시 확인해보고 싶었습니다. 그래서, 한분 한분 찾아다니며 인터뷰를 진행하고 있습니다. 여섯 번째 시간으로, 국민 소셜게임을 개발하고자 노력하고 있는, 피버스튜디오의 김대진 대표를 만났습니다.


<피버스튜디오의 대표작, 에브리타운을 테마로 한 이쁜 카드>

한참 개발사 분들을 찾아다니며, 소셜 게임 좋아요! 개발을 시도해보세요라며 떠들고 다니던 2009년도에, 피버스튜디오의 김대진 대표를 만나게 되었습니다. 김대진 대표는, 전설의에로팬더가 특이해서 한번쯤 만나고 싶다고 했었고, 저는, 개발사 한곳이라도 더 만날려고 노력하던 시기였기에, 자연스럽게 만남이 이루어졌습니다.


종로에 위치한 오래된 커피숍에서, 서로의 말문을 열었던 것으로 기억납니다. 전 소셜게임의 시장 가치에 대한 이야기로 시작하였고, 김대진 대표는, 전설의에로팬더는 어떤 사람인가요로 이야기가 시작되었습니다. 시간이 흐르면서, 사람에 대한 궁금증으로 집중되었고, 서로가 살아왔던 이야기로 첫 만남을 채워갔습니다.


두번째 만남은, 교대에 위치한 피버스튜디오에서 이루어졌습니다. 19명의 인원으로 빈틈없어 보이던 사무실 구석에 김대진 대표의 공간이 있었습니다. 창문도 없는 딱 창고의 구석이었습니다. 조금더 넓은 사무실로 이사하고 싶었을 테고, 인원도 늘려가고 싶었겠지만, 그 당시 국내의 개발사 답게 하청이란 굴레를 벗어나지 못한 상태였습니다.


그 당시, 이미 3년의 업력을 보유한 스타트업이라 부르기 어려운 기업이었습니다. 플래쉬 게임 업계에서는 다양한 독특한 시도를 전개한 스페셜한 개발사였습니다. 연금술TCG라는, 트래이딩 카드게임을 플래쉬와 자체 서버기술로 구현하여 CJ인터넷을 통해 상용화한 독특한 업력의 개발사가 피버스튜디오였습니다.



하청 개발사가 아니라 피버스튜디오입니다.


<피버스튜디오의 아빠이자 엄마인 김대진 대표>

5년차 개발사이자, 단일 소셜게임으로 최대의 매출을 올리고 있는 소셜게임 개발사. 하지만, 과거에는 국내의 개발사답게 하청의 굴레에서 어려운 시기를 보냈고, 보유한 플래쉬 기술력과 서버 기술을 바탕으로, 어려움을 넘어서려던 국내의 개발사 중 한곳이었습니다.


소비자를 즐겁고 행복하게 만드는 게임을 만들어 세상에 족적을 남기고 싶었던, 수많은 개발사 중 하나였습니다만, 다른 개발사와 마찬가지로 갑과을의 굴레에서 생각을 버리고 노동력으로 생존을 도모해야 했던 아픈 기억이 남아있는 개발사입니다.


하청은, 노동력을 베이스로 계산이되고 수중에 들어오는 돈은, 딱 먹고 살만큼만 들어옵니다. 그러니, 다른 시도는 꿈에서나 꿀 수 있었고, 자신들의 생각과 브랜드는 없는 그저 하청 노동자에 불가한 을의 저편에 남아있는 개발사였습니다.


이러한, 어려운 와중에도 플래쉬로 가능할까라는 의문이 들었던 연금술사TCG라는 것을 만들어 상용화시켰고, 유무선 연동이 가능한 소셜게임을 만들어 일본 시장에 뛰어들기도 했으며, 페이스북에 다수의 소셜게임을 런칭하는 등, 다양한 시도를 통해 세상에 재미있는 게임을 개발하는 개발사임을 증명하려 했습니다.


드디어, 국내에도 개발사 스스로 자신을 증명할 수 있는 네이트 앱스토어라는 곳이 생겼습니다. 그 당시 개발사는, 소셜게임이라는 가치보다 자신들의 힘으로 스스로 증명할 수 있는 기회가 생겼음에, 환호했을 것입니다. 갑이란 강력한 권력에서 벗어나 스스로 땅을 딛고 일어날 수 있는 기회 자체가 매력이었을 것입니다.



우리의 꿈은, 소셜게임으로 많은 사람을 행복하게 하는 것입니다.


<24명의 개발자가 소셜게임을 만들어가는 공간, 피버스튜디오 사무실>

네이트 앱스토어의 개발사 지원 프로그램이 바탕이 되어, 많은 소셜게이머가 좋아하는 "에브리타운"이 등장하였습니다. 고품질을 바탕으로 소셜게이머에게 사랑받겠다는 그들의 생각이 녹아든 에브리타운은, 소셜게이머의 도토리로 지금도 성장하고 있습니다.


초기에는, 소셜게임을 제작할 자금이 부족하여 고민했던 것으로 기억납니다. 경험있는 인원도 부족하였지만, 소셜게임을 제작하기 위해서는 자금이 필요했고, 그 자금의 문제를 해결하지 못하면, 소셜게임과 개발사에게 선택권을 제공하는 네이트 앱스토어의 존재도 의미가 없었으니까요.


다행스럽게도, 네이트 앱스토어의 지원 첫 수혜자가 되었고, 자금문제를 완벽히 해결할 수 없었지만, 김대진 대표의 개인적 노력이 더해져, 국민 소셜게임을 위한 첫 시도가 진행되게 됩니다. 고품질 그래픽을 위한 원화 제작 시스템을 정립하고, 외국의 다양한 사례를 벤치마킹하여, 피버스튜디오가 가장 잘할 수 있는 게임 시스템을 도입합니다.


원화 디자이너를 영입하여, 멋들어진 캐릭터를 만들어내고, 각 오브젝트를 2D원화로 꼼꼼하게 제작하게 됩니다. 초기에는 작업 기간과 비용이 상대적으로 부담스러운 시도이지만, 향후, 스마트폰과 태블릿, 그리고 스마트TV 등 N스크린에 대응할 수 있으며, 고품질을 통해 소셜게이머의 만족도를 높일 수 있는, 매려적인 시도였습니다.


벌써, 24명의 꿈이 모여 하청 개발사가 아닌, 피버스튜디오라는 독자 브랜드의 소셜게임 개발사가 되었습니다. 자신들의 생각과 꿈을 세상에 증명시키고 싶다던 그들의 꿈이 조금씩 현실이 되고 있습니다. 7년간 이어온 팀웍, 신뢰를 바탕으로 한 경영, 국민 소셜게임 개발사가 되고 싶다는 그들의 꿈을 응원합니다. 피버스튜디오 화이팅.


[참고링크] 피버스튜디오
[참고링크] 소셜게임 에브리타운
[참고링크] 하루에 2,500만원, 소셜게임 에브리타운의 존재감
[참고링크] 소셜게임 `에브리타운` 인기비결은 여心 자극한 디자인

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TNM과 전설의에로팬더.

시즌 3. Gamification/분류 없음 2011/04/16 18:06 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

2007년 유력 블로그 모은 블로그 네트워크 뜬다.는 글을 신문에 게제한 적이 있습니다. 그 이후, 블로그 네트워크라는 것에 관심을 갖게 되었고, 부족한 블로그였지만 국내 첫 블로그 네트워크였던 TNM의 초기 파트너로 가입하게 되었습니다. 벌써, 4년째가 되었군요.


역시 TNM에 대한 이야기를 하려면, 만났던 좋은 분들에 대한 이야기를 먼저해야겠군요. 태터툴즈라는 매력적인 블로그 툴과 블로그 네트워크로 이끌어준 chester님 (전설의에로팬더 닉네임을 지켜주셨죠)을 만났고, 맴버와 TNM간의 인간적인 유대관계를 만들어주신 유저스토리랩정윤호님, 지금도 여전히 맴버를 위해 열심이신 버섯돌이님도 만났습니다. 


야후에 계실 때부터 블로거를 위해 노력을 아끼지 않던 그만님을(지금은 TNM공동대표), 늘 많은 분들에게 아낌없이 나눠주고 도와주시는 소녀같은 꼬날님을, 선생님같이 곧곧하고 말수가 없었던 한영님을, 마음이 너무도 따뜻한 감성적인 남자 성혁님을 만나게 해준 곳이 TNM이었습니다. 일반적인 연결고리가 전혀 없던 분들과 단지 글과 마음으로 연결될 수 있었던 좋은 추억과 경험을 제공해주신 곳이, 지금의 TNM입니다.


하지만, 외부에서 보는 시각에는 많은 오해가 있는 것 같습니다. 블로그 파트너 자격에 대한 오해, 200개가 넘는 블로그를 지원하기 위해서 필수적인 수익사업에 대한 오해, 그외에도 다양한 오해가 쌓여 TNM 파트너에게까지 전이되고 있습니다. 저도, 처음이자 마지막이었던 옴니아 테스터로 참여했을 때 이런저런 욕을 먹기도 했으니, 오해의 골이 지금까지 이어져 오면서 오해가 상식이 된 것 같습니다.


전 개인적으로, 저의 글이 수익을 위해 사용되는 것에는 반대하는 입장입니다. 진심으로 저의 응원의 마음이 담긴 글이 아니라, 외부 요구에 의해서 수정되는 것을 좋아하지 않습니다. 그래서, 나름의 기준을 새웠고 그 기준에 맞지 않다면, 외부의 요구를 수용하지 않는 조금은 고지식한 입장을 고수하는 사람입니다.


그런제가, 블로그 네트워크였던 TNM 파트너로 남아있는 이유는, TNM의 철학이 블로그 스피어에 꼭 필요한 활동이라는 믿음이 있고, TNM이 전개중인 벤처스퀘어와 같은 미디어 프로젝트와 공익 활동이 필요하다고 생각하기 때문입니다. 누군가 해야된다면, TNM의 구성원이 해준다면 좋겠다는 생각을 하고 있습니다.


벌써, TNM의 식구가 20명이 넘었다고 합니다. 돈이 되는 사업이어서 뛰어든 사람들이 아닌데, 철학을 믿고 달려온 사람들이 3년만에 20명이 넘었고, 지금도, 굳건히 지키고 싶은 철학을 위해 끝임없이 준비하고 실현하고 있음에 박수를 보내고 싶습니다. 10주년이 되었을 때, 축하의 박수를 격려의 박수를 보내고 싶습니다. 
 
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박카스와 인터뷰.

시즌 3. Gamification/분류 없음 2011/04/16 17:03 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
지금까지, 블로그를 통해 인터뷰 결과를 공개한 것이 약 10개 정도 됩니다. 인터뷰를 공개한 이후, 외부에서 "열정적인 놈", "특이한 놈", "미친 놈" 으로 전설의에로팬더를 정의하는 경우를 보았습니다. 의미는 조금씩 다르지만, 조금은 특이한 놈이 공통적인 느낌이 아닌가 싶습니다. 제 입장에서는, 이러한 정의가 어색합니다. 소비자와 접점이 필요한 사람과 기업에게는 당연히 필요한 행동이라고 생각했기 때문입니다.


18년전에는, 다양한 통계 데이터가 없었고, 소비자를 알 수 있는 방법이 별로 없었습니다. 그래서 시작했던 인터뷰 행동이 18년을 이어져 왔습니다. 전설의에로팬더가 인터뷰를 진행하는 방법은, 약 2가지 방법이 있습니다. 하나는, 출퇴근 시간과 외부 이동시 동시에 가장 많은 소비자를 확인할 수 있는 지하철을 이용하고, 첫칸에 탑승 후 끝칸까지 이동하는 방법으로 소비자를 관찰하고, 주제를 정한 후 박카스를 들고 인터뷰를 하는 방법이 있습니다. 두번째는, 휴일 사람이 가장 많이 모이는 장소를 찾아가 관찰하고 인터뷰하는 것입니다.


이러한 두가지 방법은, 누구나 쉽게(마음의 준비는 필요하지만) 적용할 수 있는 인터뷰 방법입니다. 특히, 개인이 중요해지고 있는 시대에서는, 이러한 관찰과 인터뷰는 매우 중요하다고 생각하고 있습니다. 설문지 레이아웃에 갇힌 소비자의 마음보다, 소비자로 착각했던 기업 구성원의 생각, 미디어와 기업들이 말하던 대세론보다, 소비자의 마음을 알 수 있고, 시장의 다양한 기회를 포착할 수 있다고 생각합니다.


전설의에로팬더는, 절대 특이한 놈은 아닙니다.
 
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대한민국 소셜게임 컨퍼런스 후기.

시즌 3. Gamification/SNG 2011/04/16 02:00 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
<위대한 플랫폼을 꿈꾸는 김영을 부장 (이미지출처 : 인벤)>

1년전, 국내에 소셜게임 시장을 만들겠다며 컨퍼러스도 주최하고, 네이트 앱스토어와 네이버 소셜앱스에서 발표자로 참여하여, 엉성한 자료와 말투로 강연했던 저에게 2011년에 개최된 대한민국 소셜게임 컨퍼런스는, 커다란 의미로 다가왔습니다.


이번에는, 구경꾼으로서 참석한 것이지만, 1년전 300명을 대상으로 이야기되던 소셜게임이 1,000석의 자리를 가득 채울 만큼 많은 분들이 오셨고, 참석자 중에는, 온라인게임 업계의 유명한 분들도 오셨고, 투자사, 해외 기업 등 다양한 분야의 분들이 참석하여, 이제는 하나의 시장으로서 1차 허들은 넘었구나라는 생각을 하게 되었습니다.


개방이라는 단어가 어울리지 않던 한국의 척박한 시장 환경에, 맨땅에 헤딩하듯 만들어왔고, 이번에는 100억대 투자자금까지 준비한 SK컴즈의 김영을 부장님, 초기부터 시장 개척을 위해 고생해온 선데이토즈의 이정웅 대표님, 피버스튜디오의 김대진 대표님, 그리고 수많은 소셜게임 개발사 대표님을 보면서, 작은 응원이라도 건넬 수 있었음에 감사했습니다.


한편으로, 많은 기대와 응원을 해왔던 사람으로서 아쉬움도 남습니다. 컨퍼런스에서의 아쉬움은, 소셜게임 개발 노하우에 대한 발표도 좋았지만, N스크린과 연계되어 성장될 소셜게임의 미래가치에 대한 설명과 소셜게임의 게임 이상의 가치에 대한 부분이 부족했다고 생각됩니다. 미래가치에 대한 좀더 구체적인 제안이 있었다면, "내가 소셜게임 업계에 뛰어들어도 될까?"라는 의문에 작은 답변이 되었을 것이라 생각됩니다.


1년간 달려오신 소셜게임 업계 모든 분들께 박수를 보내며, 올해는 좀더 직접적으로 응원하겠습니다. 모두 수고하셨습니다.
 
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2011년, 지하철에서 소비자는 무엇을 하고 있을까?

시즌 3. Gamification/N Screen 2011/04/13 21:29 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

2010년 1월, 지하철에서 소비자는 무엇을 하고 있을까?라는 포스트를 발행한적이 있습니다. 스마트폰도 구경하기 힘들고 느리고 비싼 3G망 밖에 없던 시절. 1년이 지난 지금, 스마트폰은 1천만대 시대를 시작했고, 포스트PC 시대를 열것으로 예상되는 태블릿도 서서히 등장하고 있습니다. 1년만에, 지하철 시장은 콘텐츠와 서비스가 유통될 수 있는 매력적인 시장이 되었습니다. 어떻게 변해있을지 궁금하시죠? 이번에는, 업그레이드 된 리본달린 박카스를 들고 지하철을 뛰어다녔습니다.


1호선
1호선 by Paul in Uijeongbu 저작자 표시비영리변경 금지

1년전으로 돌아가보면, 지하철 일일 이용객은 약 570만명이었고, 스마트폰은 구경하기 힘들었으며, 여전히 무가지가 점령하던 가능성만 보였던 틈새 시장이었습니다. 1년이 흐른 지금은, 지하철 일일 이용객 약 717만명, 스마트폰 1천만대 시대 답게 쉽게 스마트폰을 확인할 수 있고, 3G망과 와이파이까지 더해져 데이터 통신 기반의 콘텐츠 및 서비스를 제공할 수 있는 매력적인 시장으로 변했습니다. 가능성이 무궁무진한 시장이지만, 대세론이 빗겨간 절대강자가 존재하지 않는 시장입니다. 절대강자가 존재하지 않아 누구에게도 매력적인 지하철은, 소셜을 바탕으로 콘텐츠와 서비스에게 기회가 될 것으로 보입니다. 

팁 : 지하철 플레이 룰.
지하철 평균 이용 시간은 약 70분이며, 70분의 시간은 1분 20초 룰에 따라 짤개 쪼개져 있습니다. 12초가 한턴이며, 12초가 모여 1분 20초의 스테이지를 이루고, 1분 20초를 넘기면 5분을 점령할 수 있으며, 5분을 넘기면 플레이를 종료한 이후에 다시 시작하게 유도할 수 있는 티켓을 얻게 됩니다. 갈아타는 시간을 버티고 재 플레이를 유도했다면, 이제 당신의 콘텐츠 및 서비스는 이용자와 링크가 생긴 것입니다.



자 이제 변화된 지하철 공간을 확인하기 위하여, 전설의에로팬더와 박카스가 출동했습니다. 이번에는, 박카스에 핑크빛 리본까지 더해져 강력해진 등가교환 물품이 준비되었으며, 이로서 인터뷰 성공확율이 올라갈 것으로 보입니다. 언제나 그렇듯이, 인터뷰용 설문지 같은 것은 없으며, 최대한 이용자의 머리속에 이미지로 구현된 생각들을 끄집어낼 수 있도록 노력했습니다.

- 인터뷰 기간 : 2011년 2월 8일부터 ~ 4월 8일까지
- 인터뷰 대상 : 300명
- 관찰인원 : 약 1200명 
- 지하철 : 1호선, 2호선, 3호선, 6호선, 7호선
- 인터뷰 비용 : 핑크빛 리본을 장착한 박카스 502개
- 1인당 평균 소요시간 : 약 23분 ~ 67분
- 평균 나이 : 21세 ~ 42세
- 남녀비율 : 남성 32%  여성 68%



소비자의 손에는 무엇이 들려있을까? (관찰)


소비자의 손에 무엇이 들려있을까요? 스마트폰이나 태블릿이 많이 들려있다면, 소비자와 연결될 기회가 증가하겠죠? 그래서, 한명 한명 눈을 돌려가며 확인해 보았습니다. 1호칸에서 마지막칸까지 걸으면서 확인해보았습니다. (출근시간과 퇴근시간, 객차에 여유있는 시간에 따라 손에 들려있는 장비가 달랐습니다)

1. 스마트폰 35%
2. 피쳐폰(터치폰 포함) 19%
3. 아무것도 없다 17%
4. 신문 및 서적 14%
5. PMP 6%
5. 게임기 5%
6. 태블릿 4%

역시, 스마트폰 1천만대 시대답게 스마트폰이 1위를 차지했습니다. 그리고, 일반 휴대폰이 19%로 2위를 달리고 있습니다. 태블릿은, 초기 시장답게 4%의 이용자에게 확인할 수 있었습니다. 주력 2세대 모델이 등장하는 6월 이후에는 다른 결과를 보여줄 것 같습니다. 그때가 기대되네요.



어떤 스마트폰이 들려있을까? (관찰)


모델명 별로 구분하지 않고, 애플사의 아이폰과 안드로이드 탑재 모델로 구분하여 조사했습니다. 스마트폰 조사는, 인터뷰 외에 관찰을 통해 조사를 진행했습니다.

1. 아이폰 53%
2. 안드로이드 47%

다른 통계 자료는 참조하지 못했습니다. 제 눈으로 1번칸부터 마지막칸 까지 이동하면서 눈으로 확인한 결과는 위와같이 6% 차이로 애플사의 아이폰이 승리를 거두었습니만, 국내 휴대폰 제조사의 적극적 공세와 이통사 전용 앱 마켓의 등장으로 역전될 가능성도 보입니다.



어떤 것이 불편하세요? (스마트폰 이용자)(인터뷰)


순위 구분은 없습니다. 질문만 명확히 하였고, 소비자의 머리속에 명확히 구분된 정의가 없어 풀어서 설명되는 내용 중 단어와 의미를 추론하여 데이터를 수집하였습니다.

- 아이폰 이용자
아이튠즈 사용이 불편하다가 가장 많이 언급된 문제였습니다. 저사양 넷북이나 노트북 사용자는, 느린 아이튠즈가 불편하다를 지적하였고, 백업과 영상, 음악 설치시 불편하다고 하였습니다. 그리고, 유료앱을 구입할 수 없다는 것을 답답해 했습니다. 원화로 구입못하고 달러로 구입하는 것도 이해 못하겠다며 불만을 토로했습니다.

- 안드로이드 이용자
화면이 이쁘지 않아서 마음에 들지 않는다. 사용이 어렵다. 앱 구입시 불편하다 (특정 통신사 마켓 이용시 불편 언급) 가격이 비싸다. 등이 있었습니다. 그런데, 일부러 생각해서 불만을 표현하는 느낌이 강했습니다.

재미있는 부분은, 맥북 등의 애플 제품을 사용했던 분들은 불만이 거의 없었고, 스마트폰 때문에 처음으로 아이폰을 구입한 소비자는, 아이튠즈를 비롯한 다양한 불만을 표현했습니다. 안드로이드를 사용하는 소비자는, 과거 일반 휴대폰을 사용하던 소비자와 표현 방식이 비슷하더군요. 아직 그분들에게는 스마트폰의 의미가 없는 것 같았습니다. (흡사, 터치폰 사용하던 소비자와 비슷했음)



스마트폰 선택의 기준은 무엇인가요? (인터뷰)


소비자의 손에 들려있는 스마트폰을 보면서, 왜 이제품을 구입했는지 물어보았습니다. 분명, 원하는 특정한 요소가 있을 것이라 생각했습니다. 아래의 내용을 보시면 느끼시겠지만, 스마트폰의 정의와는 상관 없는 요소가 많더군요. 아직은, 과도기로 보입니다.

1.외형 (디자인) 31%
2. 카메라 성능 27%
3. 통신사 18%
4. 동영상 구동 능력 12%
5. 애플 제품 9%
6. 기타 3%

답변을 보시면, 과거 일반 휴대폰 사용자 인터뷰 결과와 비슷합니다. 즉, 스마트폰이라는 내손안의 컴퓨터에 요구하는 내용이 찾기 힘들었습니다. 혹시, 스마트폰은 제조사가 만들어가는 시장은 아니였는지 궁금해졌습니다. 재미있던 부분은, 카메라 성능을 선택하신 여자분들 이었습니다. 카메라 성능이 떨어지면, 특정 회사의 브랜드도 의미없다고 생각하고 있더군요. 그리고, 통신사에 따라 선택한다는 답변이 18%나 되었습니다.



재미있는 팁 : 
스마트폰 이용자 중 약 70% 이상이, 엄지손가락으로 화면을 조작하고 있으며, 사진 등의 멀티미디어 콘텐츠는, 양손의 엄지를 통하여 조작하고 있었습니다. 이러한 의미는, 메뉴의 크기와 위치 등을 준비할 때 참고가 될 것으로 보입니다.




스마트폰으로 무엇을 하고 있나요? (인터뷰) (복수선택)


지하철을 스마트폰이 정복하고 있으니 무엇을 하고 있는지 알아야 겠죠? 그래서, 무엇을 주로 하는지 질문을 했습니다. 복수선택 등의 이유로 순위만 표시했습니다.

1. 게임
2. 사진 보기 및 편집 등
3. 카카오톡
4. 싸이월드
5. 트위터
6. 앱을 통한 웹 콘텐츠 확인

새로운 플랫폼이 등장하면, 늘 게임이 콘텐츠 시장을 리드해간다고 합니다. 역시, 스마트폰 시장에서도 게임을 하는 소비자가 많았습니다. 게임은, 복잡하지 않으며 간단한 형태의 게임들을 주로 하고 있었습니다. (평균 1회 이상 환승하는 소비자가 많고, 출퇴근 시간에는 서있는 소비자가 많으므로, 간단한 룰과 플레이룰을 지키는 게임을 선호)

사진은, 생각보다 많은 소비자가 선호하는 콘텐츠였습니다. 스마트폰에 탑재된 카메라 성능의 증가와 편집 및 업로드가 가능한 서비스 등의 증가로 사용자가 많았습니다.

그리고, 웹 브라우저를 통한 인터넷 서핑보다 (즉, 검색을 통한 웹 서핑보다) 서비스 제공사에서 제공하는 앱을 통하여 콘텐츠를 소비하는 경향을 보였습니다.


검색엔진은 사용할까?
앱을 기반으로 콘텐츠에 접근하는 형태를 취하며, 잘게 쪼개진 짧은 시간이 한턴이므로, 검색을 해서 정보를 찾는다는 행위는 하고 있지 않았습니다. 스마트폰 시대에서는, 검색포탈의 변화가 필요해 보였습니다.




지하철에서 무엇을 하고 싶어요? (인터뷰)(복수선택)


1년전에도 동일한 질문을 했고, 이번에도 동일한 질문을 했습니다. 대화 중 느꼈던 차이점은, 1년전에는 상상 속에서 자신이 원하는 행동을 찾았다면, 지금은, 스마트폰에 익숙해져서 실현 가능한 현실적인 상상을 표현하셨습니다. (역시 순위만 제공합니다.)

1. 지인과 함께할 수 있는 게임
2. 상대방의 반응을 얻기 쉬운 수다용 서비스
3. 인코딩이 필요없는 고화질 동영상 감상
4. 온라인 게임의 특정 요소라도 즐기고 싶다
5. 사진을 꾸미고 공유하고 공감할 수 있는 서비스
6. 잠이나 자고 싶어요
7. 기타

역시나, 게임은 1위와 4위에 오를만큼 큰 관심을 얻었습니다. 사회 분위기와는 다르게 게임에 대한 요구는 매우 컸습니다. 1위에 오른 지인과 함께하는 게임은, 소셜게임을 언급하는 것으로 보이며, 국내에 있는 소셜게임이 스마트폰 연동형으로 준비되면 상당한 성과를 얻을 것으로 보입니다. 1년전에도 온라인게임에 대한 요구가 있었는데, 관련 서비스를 찾는 것이 어렵네요. 그외에는, 역시 사진에 대한 요구가 많았습니다. 사진 생각보다 매우 중요한 아이템으로 보입니다.


마지막으로 남은 우리의 오아시스 지하철, 이제 기본 인프라가 될 수 있는 스마트폰과 인터넷 인프라가 설치되고 있습니다. 일일 약 717만명의 소비자가 살아가는 지하철, 기다리거나 상상만하지 마시고, 지금 당장 뛰어드세요. (기름값 상승으로 지하철 이용객은 증가하고 있으며, 지하철은 천안까지 연결될 만큼 끝없이 확장되고 있습니다.) 이상, 18년간 박카스 들고 인터뷰해온 전설의에로팬더 였습니다.


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[한국의SNG]노리타운 스튜디오, 송교석 대표 인터뷰.

시즌 3. Gamification/SNG 2011/04/13 16:37 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

한국의 SNG 시장은 어떠한 모습일까? 플랫폼 사업자는 어떠한 생각을 하고 있을까? 개발사, 투자사, 미디어, 생태계를 만들어가는 분들은 어떠한 생각을 갖고 있을까? 한국의 SNG 시장에 희망을 걸어도 되는지 다시 확인해보고 싶었습니다. 그래서, 한분 한분 찾아다니며 인터뷰를 진행하고 있습니다. 다섯번째 시간으로, 5년 후를 위한 내실을 다지고 있는, 노리타운 스튜디오의 송교석 대표를 만났습니다.



송교석 대표의 말을 그대로 빌리자면, 참 뻘짓을 많이 한 곳이 노리타운의 전신 고슴도치 플러스가 아닐까 싶습니다. 페이스북의 대항마가 되겠다며 구글이 준비한 오픈소셜에 2008년에 가입하여, 오픈소셜 컨퍼런스 코리아 행사를 진행하였고, 느닷없이 소셜게임을 제작하여 페이스북에 진출하고, 일본 소셜플랫폼에 대한 관심이 부족할 때 믹시에 진출하기도 하는 등, 끝임 없이 도전하고 실패하는 경험을 한 곳이 노리타운의 전신 고슴도치 플러스 였습니다.


결과론적으로, 송교석 대표의 말처럼 뻘짓으로 끝났지만 실패를 두려워하지 않는 도전과 실패라는 결과를 통해서 얻은 경험이, 고슴도치 플러스부터 이어져온 노리타운 스튜디오의 경쟁력이 아닐까 싶습니다. 개인적으로 아쉬웠던 점은, 안철수 연구소라는 보안업체의 경직된 분위기가 아닐까 싶었습니다. 도전적인 시도를 많이 해온, 고슴도치 플러스에게 안철수 연구소는 실패를 견딜 수 있는 보호막과 같았습니다만, 수년간의 경험을 바탕으로 도전하기에는 가능성을 막는 제약이라고 생각되었습니다.


작년 11월, 드디어 고슴도치 플러스의 분사 소식이 들려왔습니다. 노리타운 스튜디오를 설립하여, 소셜게임에 집중할 수 있는 기업으로 두발을 땅에 디딘 것입니다. 기대가 컸습니다. 수년간 이어온 경험이 재산이 되어, 성장할 수 있는 가능성이 큰 기업이라고 생각했습니다. 그런데, 한국 1위 노리타운, 세계적인 소셜 게임 기업으로 성장하겠다!는 기사를 뒤로 흡사, 절간에 들어가 열공 모드로 전환된 학생처럼, 너무도 조용했습니다. 그래서, 전설의에로팬더가 송교석 대표를 찾아갔습니다. "지금 무엇을 하고 있습니까?"



5년 후를 위하여 내실을 다지고 있습니다.


<여전히, 교수님같이 곧곧한 송교석 대표>

여의도 국민일보 사옥에 위치한 노리타운 스튜디오로 찾아갔습니다. 궁금한 것이 너무도 많았습니다. 분사 이후, 약 6개월이 지난 지금 무엇을 하고 있는지 궁금했습니다. 수개월간 절간에 들어가 고민을 거듭한 얼굴로 송교석 대표가 악수를 청합니다. 할말은 많지만 할수 없다는 얼굴로 분사에 대한 이야기로 인터뷰는 시작되었습니다. 정확히 말하면, 공감대를 갖고 있는 사람들의 대화 자리였다고 할까요?


뻘짓을 많이했던 고슴도치 플러스였습니다.

송교석 대표의 입에서, 뻘짓을 많이 했던 고슴도치 플러스였습니다라는 말이 흘러나왔습니다. 공감할 수도 부정할 수도 없는 매우 난감한 상황이었습니다. 송교석 대표가 언급한 뻘짓은, 남들이 하지 않던 새로운 시도를 언급한 것이고 결과론 적으로 성과를 내지 못했다는 의미이기도 합니다. 안철수 연구소라는, 기업 내부의 사내벤처이기에 실수를 버틸 수 있는 체력이 있었습니다만, 성과를 내지 못했던 아쉬움이 묻어나는 표현이었습니다.


현 인원 37명, 향후 50명까지 늘려갈 예정.

고슴도치 플러스 시절, 인턴을 포함하여 약 12명 정도의 인력으로 구성되었던 소셜게임 개발사가, 분사 이후 37명까지 증가하였습니다. 인력 수급이 어렵다는 소식만 접하던 저에게는 놀라운 증가폭으로 들렸습니다. 물론, 인력안에는 인턴 및 계약직 포함입니다만, 그래도, 소셜게임 업계에서 인력 규모로 약 2위에 위치하는 큰 규모입니다. 향후, 50명까지 늘려갈 예정이라고 하니 물량 베이스로 전략을 펄친 것인지 여러 의미로 기대가 컸습니다.


신중한 뻘짓을 준비 중입니다.

신중과 뻘짓이란 단어가 함쳐지니 묘한 느낌으로 전달되었습니다. 뻘짓은, 새로운 시도를 의미하는 것으로 보였고, 신중함은 철저히 준비하여 과거의 실수를 하지 않겠다는 의미로 보입니다. 어울리지 않는 2개의 단어 결합이 상당히 힘있게 다가왔습니다. 앞서 언급한 인원 관련 내용에서, 송교석 대표는 1개팀 단위를 10명 정도로 예상하시더군요. 그렇다면, 약 4개의 신중한 뻘짓을 준비 중이라는 이야기로 들리더군요. 어떤 뻘짓인지 궁금했습니다만, 아직은 공개하기 어렵다고 하였고, 향후, 보도자료의 공유 및 발표 이전에 말씀주신다는 약속을 받아왔습니다.



아직은, 공개할 수 있는 이야기가 없는 상태에서 진행된 인터뷰 이기에, 전달할 수 있는 내용이 많지 않았습니다. 하지만, 과거 고슴도치 플러스의 행보와 송교석 대표의 성향을 바탕으로 예측해보면, 최소 아직까지 남들이 해보지 않은 새로운 시도를 할 것으로 보입니다. 고슴도치 플러스 시절에는, 인원대비 무리한 프로젝트 진행과 부족한 지원 문제로, 큰 기대를 하기 어려웠지만, 현재는, 충분한 인원과 타 개발사 대비 여유있는 시간 덕분에, 기대할만한 프로젝트를 진행할 것으로 보입니다. 향후, 노리타운 스튜디오의 새로운 전략이 발표되면, 전설의에로팬더 블로그로도 알려드릴 수 있기를 희망하며 이만 줄입니다. 긴 시간을 허락해 주신 송교석 대표님께 감사의 인사를 드립니다.


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소셜게이머가 된 여자사람 이야기.

시즌 3. Gamification/SNG 2011/04/07 15:33 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

20대의 막바지에 소셜 게이머가 된 여자사람. 패션 업계에 몸을 담고 있으며, 수다를 위해 스마트폰을 구입하였고, 패션의 완성을 위하여 태블릿을 구입한 나름 얼리어답터. 온라인 게임에 빠져 살던 전 남자친구에 의하여, 게임에 대한 부정적 인식이 강한 여자사람이 소셜 게이머가 된 이야기. (이야기 전개상 반말투임을 양해 바랍니다.)


패션과 터치한 LG휴대폰
패션과 터치한 LG휴대폰 by LGEPR 저작자 표시

IT 그런 것에는 관심도 없고, 게임이란 단어는 과거의 남자 때문에 듣기만 해도 인상 쓰는 평범한 아가씨. 여유자금은, 자신의 미모를 위하여 투자하거나, 수다를 위한 수단에만 투자하는 아가씨가 전설의에로팬더가 스토킹한 아가씨이다. 물론, 스토킹에 대한 허가는 받고 진행하였다. (스토킹을 성공시켜준 리본달린 박카스에 감사를 보낸다.)



게임은, 저급한 유희 수단.

여자사람의 뇌리에는, 게임은 저급한 유희 수단으로 인식되어 있다. 툭하면, 미디어에서 들려오던 게임은 악마이다라는 외침의 영향도 있었지만, 온라인 게임을 하다 데이트 시간에 늦거나, PC방을 함께 가자고 꼬시던 전 남자친구의 영향에 의하여, 게임을 매우 미워하고 있다.


또한, 바쁘디 바쁜 사회인들 중에 한명이라, 꾸준한 시간을 투자해야 즐길 수 있는 게임은, 여자사람에게는 유효적절한 유희 수단이 아니다. 그 시간이면, 수다라는 본능적 유희에 매달리는 것이 좋다고 생각하고 있으며, 30대를 대비하기 위한 피부 가꾸기와 패션에 투자하는 것이 좋다고 믿고 있다.



스마트 관심 없고, 수다만 가능하면 그만.

스마트폰과 태블릿을 보유한 얼리어답터같은 여자사람이지만, 스마트폰은, 수다를 위한 카카오톡과 미투데이, 싸이월드만 사용하지 다른 것은 일절 관심도 사용도 않한다. 이제 시장에 등장한 태블릿은, 꺼내기만 하면 사람들의 시선을 받을 수 있어, 패션의 완성을 위한 악세사리로 구입한, 얼리어답터가 아닌 패션 리더이다.


하지만, 요즘 수다용 유희수단들에 실망을 느끼는 중이다. 자신의 인생 아카이브인 싸이월드를 제외하고는 점점 이용 시간이 줄어들고 있다. 대신, 바로 반응을 얻을 수 있는 SMS와 음성 통신 사용 빈도가 증가하고 있다. 과거로의 회기인가?



하지만, 사진 만지작 거리기는 잼난다.

패션의 완성을 위하여 DSLR이란 것도 구입한 적은 있지만, 똑딱이 카메라 만큼 흔해진 카메라 때문에, 아는 동생에게 매력적인 남자 연락처와 교환해버렸고, 지금은, 스마트폰에 장착된 카메라로 이쁜것과 자랑하고 싶은것을 찍어서, 사진갖고 놀 수 있는 카메라 앱만 잔뜩 구입하여 만지작 거리며 놀고있다.


찍고, 찍고, 꾸미고 나름 잼나게 놀고 있었지만, 찍고, 꾸미고 노는 것도 이제 슬슬 지겨워 간다. 찍고 꾸민 사진을 자랑하고 공감할 수 있는 그 무엇이 있음 좋겠는데, 바로 반응을 얻을 수 있는 수단이 없어, 재미가 반감되고 있다.



그러다, 난 소셜 게이머가 되었다.

자고로, 수다는 즉각적 반응이 중요한데, 일대 다수가 대화해야하는 현재의 수단은, 재미도 없고 글을 입력하라는 창을 보면 점차 막막해지고 있다. 그렇게 지루함이 커지던 어느날. 싸이월드 귀퉁이에 있던 아기자기한 아이콘을 보고, 소셜 게임을 시작했다.


다행스럽게도, 착석만 가능하면 게임을 즐길 수 있는 맥북에어가 있다. 당연히, 윈도우7이 설치되어 있어, 싸이월드에 들어가 소셜게임을 즐길 수 있는 환경은 마련되어 있다. 소셜 게임을 즐기는 시간이 점차 증가해간다. 도토리와 현금을 등가교환하는 비중도 커지고 있다.


그래서, 전설의에로팬더가 한마디 던졌다. 게임 좋아하시네요. 아니요, 전 게임 좋아하지 않아요라고 말하면서, 방금 자라난 작물을 보며 함박 웃음을 짓는다. 지금 하고 계시는 것이 게임이에요라고 하니, 아~ 그렇구나라고 답을 하는 이상한 여자사람이다. 
 
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[한국의SNG]게임미디어 인벤팀 인터뷰.

시즌 3. Gamification/SNG 2011/04/07 14:13 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

한국의 SNG 시장은 어떠한 모습일까? 플랫폼 사업자는 어떠한 생각을 하고 있을까? 개발사, 투자사, 미디어, 생태계를 만들어가는 분들은 어떠한 생각을 갖고 있을까? 한국의 SNG 시장에 희망을 걸어도 되는지 다시 확인해보고 싶었습니다. 그래서, 한분 한분 찾아다니며 인터뷰를 진행하고 있습니다. 네번째 시간으로, 소셜게임 관련 소식을 전해주고 계시는 게임미디어 인벤팀을 만났습니다.



온라인 게임 업계에 종사하시는 분들이라면, 인벤을 알고 계실 것입니다. 온라인 게임 커뮤니티를 주요 테마로 하여, 현재는 게임 미디어로도 자리잡고 있는 인벤. 저에게는, 에버퀘스트2와 월드오브워크래프트를 보다 재미있게 플레이할 수 있도록 도와준, 커뮤니티로 인연을 맺게 된 곳입니다.


작년 5월에는, 준비해온 소셜 게임 컨퍼런스홍보 도움을 주시기 위하여 인터뷰를 해주셔서 많은 도움을 받은 곳이 인벤입니다. 그 이후에도, 소셜 게임 개발사 인터뷰를 비롯하여 업계 동향 등을 소개해주셔서 간접적이지만 도움을 받게 되었습니다.


위와 같은 도움을 받고나니, 조금더 욕심이 나더군요. 많은 것이 부족한 한국의 소셜게임 업계에, 게임 미디어이며, 게이머 커뮤니티를 만들어가는 곳에서, 좀더 관심을 갖고 지원을 해주신다면 좋을텐데라는 생각을 갖게 되었습니다.


그래서 인터뷰 요청을 드렸습니다. 소셜 게임에 대한 가능성을 좀더 알려드리고 싶었고, 이로 인하여, 소셜 게임 관련 코너라도 생긴다면 좋겠다는 생각을 하게 되었습니다. 가산디지털단지에 위치한 인벤을 방문하여, 수석기자분들을 만나 인터뷰를 진행했습니다.



부정, 긍정 그리고 응원.


<게이머이자 기자인, 장인성 기자님(싱글,애인못구함), 오의덕 기자님, 이동원 기자님> 

가산디지털단지에 위치한 인벤 던전에는 2번째 방문이지만, 역시나 너무도 먼 거리였습니다. 1호선 끝에서 끝이나 마찬가지니까요. 약 1시간 40분의 시간을 소비하고, 인벤의 던전에 도착했습니다. 마지막 보스인 씨즈님은 뵐 수 없었지만, 중간 보스인 3명의 수석 기자님을 만날 수 있었고, 탱커이자 힐러인 전설의에로팬더의 목숨을 건 공략이 시작되었습니다.


특유의 아저씨 미소의 오의덕 기자님이, 인벤 던전의 문을 열어주었고, 장인성 기자님을 시작으로 이동원 기자님까지 한분 한분 모이기 시작하였습니다. 자신들은 소셜 게임 전문가가 아니라 이번 인터뷰가 도움이 될지 모르겠다는, 보호막 시전을 시작으로 하여 인터뷰가 진행되었습니다.


먼저, 현 상황을 설명주셨습니다. 온라인 게임을 메인 테마로 사업을 전개 중인 인벤의 한계상, 소셜 게임에 대한 적극적 지원은 힘들다로 시작되어 다소 아쉬웠습니다. 게임 커뮤니티 운영을 위한 리소스, 그리고 증가 중인 온라인 게임 취재에 대한 요청까지, 현 상황을 해소하기에도 리소스가 부족한 점을 알 수 있었고, 기업 입장에서 리소스 투자에 따른 회수 문제도 인정할 수 밖에 없었습니다. 


그렇다면, 지금까지 소셜 게임 업계에 대한 기사들은 어떻게 탄생할 수 있었을까? 분명, 관심이 있었기 때문에 기사가 등록되었을텐데 말이죠. 하지만, 위의 기사들은 기자님들의 개인적 관심과 스타트업을 지원하고 싶었던 개인적 소망에서 시작되었습니다. 


업계를 위한 지원적 기사도 중요하지만, 사실, 소셜 게이머를 위한 정보 측면의 기사도 필요했습니다. 게임 커뮤니티 운영으로 다양한 노하우를 확보하고 있는 인벤의 소셜 게이머 지원이 이루어진다면, 큰 도움이 될텐데 여러모로 아쉽기는 했습니다.


소셜 게임에 대한 관심이 많아서 선데이토즈 인터뷰 기사도 등록하신 장인성 기자님의 조금은 부정적 의견을 비롯하여, 주변 지인들의 소셜 게임 플레이 상황 등을 설명하시면서, 기대는 되지만 중립적인 의견을 말씀하신 오의덕 기자님, 그리고, 아직은 갈길이 멀지만 기대를 갖고 지켜보고 있다는 이동원 기자님 의견까지,


기자님들의 개인적 관심으로 등록된 기사라는 부분이, 고맙지만 아쉬운 부분이었습니다. 게임 커뮤니티 운영으로, 게이머에게 정보를 제공하고 커뮤니티를 이끌어가는 노하우가 풍부한 인벤에서, 직접적인 지원을 한다면 정보가 부족하여 힘들어하는 소셜 게이머에게 도움이 될텐데 말입니다. 그렇다고, 기업에게 지금 당장 돈은 않되지만 지원해주세요라고 할 수도 없고, 아쉬움이 남는 대화였습니다.



게이머 이자 기자들이 만들어가는 인벤.


울티마 온라인과 리니지 초기를 기억하시는 분들이라면, 씨즈님을 기억하실 것입니다. 현재는, 인벤의 마지막 보스로서 인벤을 이끌고 계시는 분이죠. 국내 최초의 프로 기자이며, 리니지 관련 기사를 통해 패치를 이끌어 내었던 사람. 터프함 때문에 남자 게이머라고 인식했으나, 여자분인 것을 알고 주변 게이머들이 놀랐던 기억이 납니다.


리니지를 접게 되면서, 씨즈님에 대한 관심도 지워지던 어느날,  재미있는 글을 보게 되었습니다. 인벤, 마음 맞는 사람들이 모여서, 게임을 즐기면서 함께 살아가기 위해 만들어진 곳. 가능할까라는 생각도 있었습니다만, 온라인 게임의 특이성 때문에 정보를 바탕으로 한 커뮤니티는 필수적으로 필요해 보였고, 게이머가 뭉쳐서 만들어진 곳이라, 게이머 생리를 잘 파악하여 멋들어진 서비스를 제공할 것으로 보였습니다.


월드오브워크래프트 커뮤니티를 시작으로 자리를 잡아가기 시작하였고, 지금은 약 19개의 게임 커뮤니티와 인벤 게임 미디어를 운영하는 곳으로 성장하였습니다. 많은 게임 커뮤니티가 생겼나고, 지금은, 많은 게임 커뮤니티가 사라진 상황에서, 여전히 게이머의 아우라를 보이며, 강력한 모습을 보이고 있는 인벤.


저는, 에버퀘스트2 게임 커뮤니티가 생기면서 활동했었습니다. 그러한 활동이 게이머들의 수다 게시판인 "사는 이야기"로 이어지면서, 인벤과의 인연이 이어져 왔습니다. 약 1년 가까운 시간 동안 인벤 커뮤니티에서 활동하다, 비 회원에게도 댓글을 달 수 있는 시스템 적용이 이루어지면서, 정보만 보기 위해 찾는 수동적인 회원으로 바뀌었습니다.


수동적 회원으로 가끔 인벤을 찾던 어느날, 트위터에 링크된 오의덕 기자님의 칼럼을 보게 됩니다. 게이머이자 기자들이 만들어 가는 곳, 인벤스러운 글을 보면서, 인벤은 역시 인벤이구나라는 생각을 갖게 되었고, 저의 즐겨찾기에서 지워졌던 인벤이 다시 등록되게 되었습니다. 그렇게 방문 횟수가 증가되기 사작하면서, 장인성 기자님과 이동원 기자님의 칼럼들도 보게 되었고, 인벤을 게임 커뮤니티에서 게임 미디어 카테고리에도 등록하게 됩니다.


지금은, 하루에 한번씩 인벤을 방문합니다. 게이머이자 기자인 분들의 애정 어린 글들을 보면서, 애정 없는 전문가의 한계를 깨닫게 되고, 인벤의 기자분들 처럼 애정을 갖고 살아가는 전문가가 되기 위한 노력을 해야겠다는 생각을 합니다. 언젠가는, 소셜 게임 업계에도, 게이머로 구성된 애정 어린 미디어가 등장할 날이 오겠죠. 그날이 빨리 오길 고대하며, 글을 마무리 합니다.


블로거의 치기어린 요청을 받아주신 인벤의 중간 보스 3인방 기자분들께 감사드리며, 다음에는, 소셜 게임 카테고리 신설을 축하하기 위한 방문이 될 수 있기를 바랍니다.

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[잡담]소셜게임은, 메인이 아니다.

시즌 3. Gamification/SNG 2011/04/06 06:56 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

네이트 앱스토어는, 싸이월드를 하려는 사람이 찾는 곳이고, 네이버 소셜앱스는, 검색을 하려던 사람이 찾는 곳이다. 두 플랫폼 사업자가 자사의 메인 서비스를 버리지 않는 이상, 소셜게임은 메인이 될 수 없다. 물론, 이용자에게도 소셜 게임은 보조적인 악세사리이다.



즉, 소셜 게임은 태생적으로 보조적인 악세사리가 되기 위해 탄생한 결과물이다. 플랫폼 사업자가 갖고 있는 사용자를 좀더 오래 머물도록 유도하여, 시간과 비용을 소비하기 위해 선택한 것이, 게임이란 형태로 이용자를 손쉽게 꼬실 수 있는 소셜 게임인 것이다. 소셜 매개체로서 탁월한 성능을 보이면서도, 적은 비용으로 플랫폼을 윤택하게 할 수 있으니, 플랫폼 사업자 입장에서는 얼마나 매력적인 수단인가. 


역설적으로, 이러한 보조적 성격이 소셜 게임의 최대의 강점이다. 소셜 게임에서 보조적이라는 의미는, 이곳 저곳에 착착 감기는 바이러스 적인 의미를 담고 있다. 보조적인 악세사리로 태어났기에, 작고 가벼워 어떤 형태의 웹 서비스에도 침투하여 증식할 수 있다. 이러한 강력한 바이러스 성은, 스마트해졌다는 다양한 디바이스에도 쉽게 침투할 수 있어, 적은 비용으로 큰 효과를 볼 수 있다. 


추가적으로, 소셜 게임을 사업적 측면에서 풀어보면, 소셜은 사업적 수단을 의미하고 게임은 생산품을 의미한다. 보다 적은 마케팅 비용을 들여, 소셜성(입소문 등)으로 퍼져나가고, 찾아온 소비자를 게임에 담아 싸이질을 한다는 착각을 더해, 게임의 악마성까지 지워가며 사업을 하는 영리한 사업이다.

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[인터뷰]카페에서 태블릿은 어떻게 이용되고 있을까?

시즌 3. Gamification/N Screen 2011/04/05 19:56 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

만든 사람도, 쓰는 사람에게도 생소한 태블릿PC. 중간 매개체가 되어야할 소프트웨어 개발사에게는 더욱더 생소한 태블릿PC. 태블릿PC를 구입한 이용자는, 어떻게 사용하고 있을까요? 지하철 인터뷰에 이어서, 카페에서 확인한 태블릿PC 100대의 이야기를 시작합니다.


본 인터뷰는, 소셜 엔터테인먼트(재미) 지도를 완성하기 위한 용도로 조사되었습니다. PC를 벗어나, 스마트폰과 태블릿으로 연결되는 스마트한 디바이스 세상에서, 이용자는, 어떻게 네트워크와 연결되어 시간을 소비하고 있는지, 재미는 이용자에게 어떠한 가치를 제공하고 있는지, 상상보다 현실의 이용자를 확인하기 위해, 발로 뛰어 얻어낸 정보입니다. 도움이 되셨다면, 등가교환을 위한 댓글 부탁드립니다.

coffee, note & pen... not with you #9
coffee, note & pen... not with you #9 by michael-kay 저작자 표시변경 금지

지하철과 카페는 공간적 의미가 다릅니다. 지하철은, 이동을 위한 수단으로 좌석을 배정받을 확율은 약 7% 이내입니다. 그렇기 때문에, 크기와 무게는 스마트한 디바이스의 치명적 약점으로 작용됩니다. 하지만, 카페는 자리 배정율이 100%(자리가 없다면 타 카페로 이동) 이며, 개인적 공간 보다 지인과 함께 하는 공간적 요소가 적용됩니다. 이러한 차이점으로 인하여, 지하철 인터뷰와는 다른 결과가 도출됩니다. 또한, 카페에서는 개인이 이용하는 태블릿과 지인과 함께 하는 소셜 오브젝트로서, 재미있는 결과를 만들어 냅니다. 본 인터뷰에는, 소셜 엔터테인먼트를 위한 재미적 측면에 집중되어 있지만, 하드웨어적 측면과 사용행태적인 측면도 포함되어 있습니다.

본 인터뷰는, 통계에 대한 전문적 지식이 없는 전설의에로팬더가 조사를 진행했습니다. 18년간 진행해온 인터뷰 습관을 통해 나름의 방법으로 직관적으로 조사했기에, 신뢰성에 대해서는 스스로 평가하셔야 합니다. 


이제 1세대 태블릿PC가 공급된, 한국의 태블릿PC 시장. 이용자는, 어떻게 태블릿PC를 사용하고 있는지, 궁금하신 분들이 많을 것으로 생각됩니다. 저또한, 이러한 궁금증을 해결하기 위하여, 평일에는, 지하철에서 인터뷰를 진행하였고, 휴일에는 카페를 돌면서 인터뷰를 진행하였습니다. 등가교환을 위해 사용된 물건은, 리본으로 치장한 박카스였습니다.


- 인터뷰 기간 : 2011년 1월 ~ 태블릿PC 100대 인터뷰가 끝날 때까지
- 인터뷰 대상 : 카페에서 태블릿을 사용하는 100명과 지인 98명.
- 인터뷰 장소 : 대학로, 명동, 강남, 삼성동, 청담동에 위치한 카페.
- 인터뷰 비용 : 리본으로 치장한 박카스 198개.
- 1인당 평균 소요시간 : 약 24분
- 평균 나이 : 26세 ~ 35세
- 성별 : 남성 19% 여성 81% 


어떤 태블릿PC를 이용하고 있나요? 



1위. 애플 아이패드 72%
2위. 갤럭시탭 28%


이제 1세대 태블릿만 시장에 공급된 상황에, 다양한 태블릿에 대한 결과를 얻는 것은 불가능에 가깝습니다. 그래서, 단 2개의 태블릿PC만을 카페에서 확인할 수 있었습니다. 1위는, 아이폰과 맥북의 영향력으로 선택된 아이패드였습니다.



애플 아이패드를 선택한 이유는 무엇입니까?


1위. 아이폰(3GS, 4)을 사용하기 때문에, 익숙해서 구입. 40%
2위. 넷북 대체 용으로 구입. 29%
3위. 세련된 디자인이 마음에 들어서 구입. 12% 
4위. 맥북을 사용하기 때문에 구입. 11%
5위. 친구도 구입하였기 때문에 구입. 5%
6위. 기타. 3%


지하철 인터뷰 결과와 크게 다른 결과가 도출되었습니다. 지하철에서는, 업무용으로 구입하였다는 이유가 74%였으나, 카페 인터뷰에서는 업무용으로 구입한 이용자가 없었습니다. 지하철과 카페의 공간적 의미의 차이로 인한 결과입니다만, 확실히 이용자에 대한 조사를 진행하려면 지하철보다는 카페가 용이해 보였습니다.


1위는, 아이폰을 사용하기 때문에가 차지했습니다. 익숙하기 때문에 이용과 관리에 용이하다는 의미가 내포되어 있었으며, 맥북까지 사용하는 이용자의 만족도는 더욱 높았습니다. 스마트폰부터 태블릿까지 브랜드 연결성과 가치의 연결성은 생각보다 중요해 보였습니다.



어떤 앱이나 서비스를 이용하시나요?



1위. 카카오톡 28%
2위. 사진. 26%
3위. 게임. 19%
4위. 싸이월드. 17%
5위. 웹 서핑. 6%
6위. 기타. 4%


소셜 미디어의 부담감이 없는, 가벼운 수다가 가능한 카카오톡이 태블릿에서 1위를 차지했습니다. 트위터 계정도 있지만, 수다가 어려운 소셜 미디어적 요소 때문에 부담스러워 사용하지 않는다는 의미가 담긴 표현을 하셨습니다. 또한, 알고 있는(현실) 지인과 연결되어 있기 때문에 수다라는 재미가 더해진 것으로 보입니다.


사진은, 스마트폰에서도 적극적으로 사용되는 요소입니다. 사진을 촬영하고 꾸미고 공유한다는 것이, 이용자에게 즐거운 재미로서 활용되고 있었습니다. 아직, 재미적 요소가 부족하여, 적당한 꺼리를 제공하고, 중간 과정에 재미를 첨가한다면 매력적인 서비스로 발전할 가능성이 있어보입니다.


아직까지, 태블릿 전용 게임이 부족합니다만, 스마트폰에서 사용하던 게임을 태블릿에서 즐기는 경우가 많았습니다. 추가 조사에서는, 싸이질하듯 가볍게 즐기던 소셜게임이 태블릿에서도 할 수 있다면, 적극적으로 사용하겠다는 의견도 있었습니다.


싸이월드는, 인터뷰 시간이 지나면서 사용하는 사람이 크게 증가하였으며, 사진과 결합되는 형태로 진행되면 큰폭으로 사용율이 증가할 것으로 보였습니다.



원하는 앱이나 서비스가 있다면 어떤 것인가요?


App Store
App Store by Cristiano Betta 저작자 표시

1. 사진 찰영, 수정, 공유. 39%
2. 수다를 위한 서비스. 20%
3. 게임(소셜게임). 17% 
4. 동영상 시청. 13%
5. 기타. 12%


인터뷰 대상자 중에 여성이 81%이라는 특이성은 있지만, 그래도, 사진에 대한 요구가 생각보다 높았습니다. 주로, 사진을 촬영하는 재미있는 방법과 수정을 하고 공유하는 것에 대한 관심이 많았습니다. 자신이 발견한 이쁜 것을 촬영하고, 자랑하고, 공감을 얻는 것에 대한 구체적인 관심도 표현되었습니다.


수다를 위한 서비스 등이 있지만, 수다 꺼리를 찾는 것에 대한 불편함을 느끼는 이용자가 많았고, 그러한 문제를 해결할 대안을 요구하고 있었습니다. 140자 제한을 통한 텍스트 유희가 재미의 기초가 되었다면, 시간이 지나면서 140자를 넘는 재미 꺼리를 요구하는 것으로 보입니다.


게임에 대한 인식이, 스마트폰이나 태블릿 앞에서는 전혀 달라지는 것으로 보입니다. 흡사, 가벼운 악세사리를 사용하다 교체하는 것처럼, 시간 소비용 가벼운 꺼리 정도로 인식하고 있었습니다. 향후, 소셜 플랫폼과 연계한 매력적인 소셜 게임이 스마트폰과 태블릿 시장에 공급된다면, 상당한 효과를 거둘 것으로 예상되었습니다.


동영상은 생각보다 낮은 지지율을 보였습니다. 다루기 쉽고, 넉넉한 화면 사이즈 때문에, 단순하게 본다는 요구보다, 스스로 무언가를 한다는 것에 대한 요구가 커서 발생된 결과로 보입니다. 태블릿에서는, 사용자 스스로 무언가를 하고, 그 결과를 보여주는 것이 중요해 보입니다.



어떠한 게임이 태블릿에 제공되면 좋을까요?



아직까지, 게임에 대한 정의가 명확한 이용자 층이 아니였기에, 구체적인 요구 사항을 찾아내기 어려웠습니다. 그래서, 특이했던 사항만을 소개하도록 하겠습니다. 게임에 대한 요구사항 중 특이했던 요소는, 2사람이 함께 즐길 수 있는 게임이었습니다. 태블릿의 넓은 화면에 맞게 2개의 화면을 보여주고, 2사람이 동시에 즐길 수 있다면 좋겠다는 의견이었습니다. 카페에 수다를 즐기는 지인과 함께 즐길 꺼리에 대한 요구라고 이해해도 좋을 것 같습니다. 즉, 게임만이 아니라, 다른 앱 및 서비스도 2명이 동시에 즐길 수 있는 꺼리를 제공하면, 생각보다 좋은 성과를 얻을 것 같습니다.



태블릿이 어떻게 바뀌었으면 좋을까요?


1. 가벼웠으면 좋겠다.
2. 카페 태이블에 올려두고 사용하기 불편하다. 
3. 화면이 조금더 작았으면 좋겠다.
4. 다양한 주변기기가 있으면 좋겠다.
5. 꾸밀 수 있는 악세사리가 있으면 좋겠다.


무게는, 지하철 이용자나 카페 이용자 모두의 공통적 요구였습니다. 지하철 이용자는, 평일 출 퇴근 시간에도 소지할만큼 적극적 이용자이고, 카페 이용자는, 패션 아이템이며 장난감이자 소셜 악세사리로 사용되고 있습니다. 두 이용층의 요구를 수용하려면, 소지가 용이한 무게와 크기에 대한 고민이 필요해 보입니다. 


카페 이용자는, 태이블 위에 태블릿을 올려두고 사용합니다. 하지만, 태이블과 이용자의 거리는 생각보다 멉니다. 거치를 위한 적절한 악세사리가 제공되지 않기에, 이용자는 고개를 더욱 숙여야하고, 그러므로 어깨에도 부담으로 작용됩니다. 거치에 용이한 악세사리를 기본적으로 제공한다면, 좀 더 편리하게 이용하게 될 것으로 보이며, 동시에 활용도가 증가할 것으로 보입니다.


지하철 인터뷰에서도 언급된 것처럼, 이용자 요구에 맞는 다양한 악세사리는, 태블릿 시장에서는 필수적인 요소로 보입니다. 거치형 악세사리를 비롯하여, 키보드, 음성, 다양한 형태의 입력장치, 카메라 보완 장치 등에 대한 요구는, 공통적으로 높았습니다.



태블릿의 등장에 시선을 돌리는 유저 비율은?


Of course I know where I'm going, George! That's Fifth Avenue right in front of me, isn't it?
Of course I know where I'm going, George! That's Fifth Avenue right in front of me, isn't it? by Ed Yourdon 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

브랜드 커피를 마시는 이용자를, 조금더 세련되고 지적인 사람으로 본다고 합니다. 태블릿 이용자를, 바라보는 타인의 시선 변화는 어떨까요? 먼저, 카페내에서 넷북 및 노트북, 맥북, 태블릿으로 구분하여 카페내에서의 시선 변화를, 눈으로 확인해 보았습니다.


- 태블릿을 꺼낼 경우, 주변의 시선은 약 40% 정도를 끌어 들였습니다.
- 맥북을 꺼낼 경우, 주변의 시선은 약 21% 정도.
- 넷북 및 노트북의 경우, 주변의 시선은 약 7% 정도.


카페내에 입장한 이용자가, 태블릿에 관심을 갖는 경우도 높았습니다.


위의 결과처럼, 태블릿을 꺼낼 경우 카페 내에 있는 사람들의 시선이 태블릿으로 이동했으며, 일반적인 넷북과 노트북에 대한 관심은 적었습니다. 이 시선은, 못보던 것에 대한 관심이 동반된 결과이기도 합니다만, 간단한 인터뷰 결과, 매우 멋지고 세련된 디바이스로 인식하고 있었습니다. 



카페에서 확인한 태블릿 이용자 관련 인터뷰를 마칩니다. 스마트해진 디바이스와 손쉽게 연결 가능한 네트웍 인프라 덕분에, 이용자는 언제 어디서나 네트웍에 연결되어 가상 세계속에서 살아가고 있습니다. 가상세계 속에서 살고 있는 이용자를 어떻게 유혹해야 할까요? 과거보다는, 보다 복잡하지만 심플한 전략이 필요해 보입니다.
 
보다 구체적이고 다양한 결과는, 소셜 엔터테인먼트 용 보물지도로 사용하기 위해 숨겨둡니다. 이점 양해부탁드립니다.



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[한국의SNG]행복한 VC, 임지훈 책임심사역 인터뷰.

시즌 3. Gamification/SNG 2011/04/05 07:01 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

한국의 SNG 시장은 어떠한 모습일까? 플랫폼 사업자는 어떠한 생각을 하고 있을까? 개발사, 투자사, 미디어, 생태계를 만들어가는 분들은 어떠한 생각을 갖고 있을까? 한국의 SNG 시장에 희망을 걸어도 되는지 다시 확인해보고 싶었습니다. 그래서, 한분 한분 찾아다니며 인터뷰를 진행하고 있습니다. 세번째 시간으로, 소셜게임 업계에 의미있는 투자를 진행한 소프트뱅크 벤쳐스의 임지훈님을 만났습니다.


입증이 가능해야 투자가 이루어지는 한국의 상황에서, 이제 출발선에서 뛰어갈 방향을 정한 소셜게임 개발사가 투자를 유치한다는 것은 매우 어려운 이야기입니다. 한달에 1억원의 매출을 달성한 소셜게임 개발사가 등장하고 있지만, 투자사를 설득할만한 매출 규모는 아니라고 생각했습니다.


가치있는 사업과 인력으로 출발선에 선 스타트업에게, 매출로서 입증을 요구하기 보다 가치에 투자하는, 단어 그대로의 VC가 있다면 1차 허들을 넘어선 기업들이 이어질텐데 말입니다. 조금 먼 미래를 기대하던 어느날, 선데이토즈의 투자 유치 소식이 들렸습니다.


조금 먼 미래를 예상한 저의 기대가 벗어났기 때문인지, 투자를 담당한 사람이 궁금해지기 시작했습니다. 어떤 가치를 발견한 것인지, 가치가 숫자로 변경되면 어떠한 모습일지, 궁금증을 해결하기 위하여 검색을 시작했고, 투자 담당자가 기록한 선데이토즈 투자스토리를 발견하고 어떻게든 만나봐야 겠다는 생각을 했습니다.


그런데, 인터뷰가 끝나고 나서는 내가 VC를 만난건지, 벤쳐인을 만난건지 조금은 헤깔렸습니다. 명예와 돈보단 행복을 위해 VC가 된 임지훈님의 인터뷰, 행복한 투자가 임지훈님을 만났습니다.



행복한 투자가, 임지훈님.


<자신의 일과 업계를 사랑하는 행복한 투자가, 임지훈 책임심사역>

저의 기억 속의 VC는, 가치를 숫자로 판단하는 권위적인 사람이었습니다. 내가 생각하는 가치를 숫자에 능통한 VC는 어떻게 풀어서 숫자로 보여줄까? 사실 이러한 궁금증을 해결하고 싶었고, 데이터를 활용하고 싶어 인터뷰를 요청하려고 마음 먹었습니다. 하지만, 과거의 경험을 교훈삼아 보면, 블로거가 궁금해서 인터뷰 요청합니다를 수락한 경우가 거의 없었습니다.


그래서, 좀더 구체적인 검색을 시작했습니다. 임지훈님의 블로그를 처음부터 끝까지 확인하고, 트위터 타임라인도 확인했습니다. 그런데, 검색을 거듭하면서 VC 임지훈님이 아니라 그냥 임지훈님이 궁금해지더군요. 보스턴컨설팅 그룹과 NHN 전략기획실이란 회사를 그만두고 왜 VC가 되었을까? 왜 그토록 소통을 위한 노력을 하고 있는 것일까? 조금은, 상식밖의 행보를 보여주던 임지훈님이 더욱 궁금해져, 단순한 방법인 트위터 DM을 통해 인터뷰 요청을 하였고, 너무도 쉽게 만났습니다.(그간의 노력이 조금 허탈하긴 했습니다만)


먼저, 연봉도 명예도 상대적으로 높을 것 같은, 보스턴컨설팅 그룹과 NHN 전략기획실을 포기하고 VC가 된 이야기를 물어보았습니다. 그런데, 저의 귀에는 매우 재미있는 이야기가 돌아왔습니다. "재미가 없었다. 그리고 행복하지 않았다." 돈과 명예를 재미와 행복으로 교환하는 행위, 왠지 세상을 초월한 업계 대선배님의 입에서나 나올듯한 말이었습니다. 분명, 저의 마음속에도 있는 의미이지만, 막상 동일한 상황이 되면 선택하기 어려운 문제.


정말, 행복한 표정으로 스타트업과 함께 소통하는 과정, 그리고, 자신이 투자한 기업과 함께 고민하고 문서까지 함께 만들었던 이야기를 들려주었습니다. 딱딱한 분위기의 회의실이었지만, 마음 맞는 친구를 만나서 커피한잔과 꿈에 대해 토론하던 과거가 떠오르며, 저는 임지훈님에게 하나의 별칭을 만들었습니다. 행복한 투자가 임지훈님이라고 말이죠.



애정은 소통을 타고 흐른다.


임지훈님의 블로그에는, 지속적으로 진행 중인 VC세션이란 것이 있습니다. 투자사와 스타트업간의 오해를 풀어가는 시간이며, 임지훈님의 경험과 정보를 나누는 자리이기도 합니다. 처음에는, 소프트뱅크 벤쳐스의 지원을 받아 진행하는 업무 연장이라고 생각했습니다만, 개인적인 시간을 쪼개어 만들어낸 소통의 장이더군요.


자신의 브랜드를 강화시키고자 하는 마케팅 수단이라고 평가할 수 있겠습니다만, 돈을 쥐고 있는 권력자의 자세로, 돈되는 아이템과 기업을 찾아서 투자하는 것이 브랜드 키우는데는 더욱 효과적입니다. 또한, 블로그와 트위터를 열어두고 소통을 지속하다 보면, 답변을 하는 시간에 치여 감당 못하게 될 수 있습니다.


즉, 업계에 대한 애정이 강하지 않다면, 감당하기 힘든 소통 방법이기도 합니다. 자신이 속한 조직명을 앞에 걸어두고 대변하는 것도 아니라, 흡사, 모든 VC를 대변해 이야기하는 형태가 될 가능성도 높습니다. 이렇게 확대 해석이 된다면, 같은 업계에서 욕을 먹을 수도 있겠죠. 여러가지 어려움이 있을텐데, 변함없이 이번주에도 진행됩니다.


또 다시, 저의 고정관념과 잘못된 자세를 반성하게 되었습니다. 업계에 대한 애정이 없으면 실행하기 어려운 활동을 지속적으로 한다는 것은, 생각보다 어렵습니다. 개인의 시간을 쪼개어 무엇을 하지 않아도 충분한 사람이, 잘못된 정보에 의하여 어려워하는 사람들에게, 재능을 기부한다는 매우 의미있는 행동입니다. 반성과 함께 박수를 보냅니다.



VC보다 모르는 스타트업이라면 투자가 가능할까?


제가 가장 궁금했던 VC가 바라보는 소셜업계에 대한 이야기가 시작되었습니다. 과연, 숫자에 강한 VC는 소셜게임 비즈니스를 어떻게 판단하고 있을까? 어떠한 숫자로 그려줄까? 기대감 가득한 눈을 하고 경청하기 시작했습니다. 그런데, 대화가 지속되면서 전혀 엉뚱한 부분에 관심을 갖게 되었습니다.


임지훈님은, 담당 분야가 인터넷, 모바일, 소셜, 게임, IT 전반입니다. 제가 만난 소셜게임 개발사는, 소셜게임 한분야에 집중합니다. 그런데, 어떻게 저렇게 많은 분야를 파악해야 하는 임지훈님이 더욱 구체적인 지도를 그릴 수 있을까?


누군가가 대신해서 그려둔 지도도 없는데, 임지훈님은 깊숙히 숨겨져 있던 보물지도를 찾은 사람처럼 구체적인 전체지도를 그리고 있었습니다. 또한, 전체지도를 완성하려면 발로 뛰어서 얻을 수 밖에 없는 지도 조각마져 합쳐서 보여주시더군요.


내가 창업자라면, 최소한 임지훈님 보다는 많이 알아야 겠다는 생각이 들었습니다. 한편으로는, 자신보다 모르는 창업자가 찾아왔다면 어떤 생각을 하게 될까 궁금해지더군요. 내가 투자가라면 투자하게 될까? 저라면, 첫인상에 실망하고 다음 기회를 만들 것 같지 않았습니다. 
 

한국에는 전문적인 VC가 있는가라는 이야기를 많이 들었습니다만, 어쩌면 이것도 오해가 아닌가라는 생각이 들었습니다. 물론, 임지훈님의 담당 분야를 보듯이 너무 많은 분야를 담당하는 것은 사실입니다. 그리고, 부족한 데이터를 더욱 많은 시간을 투자하여 보충하였겠죠. 모든 VC에게, 개인시간도 포기하고 열심히 일만해라고 할 수 없습니다. 그렇기 때문에, 조금은 담당 분야를 좁혀줄 필요는 있어 보입니다.



분명, 이번 인터뷰의 목적은 VC에게 숫자로 듣는 소셜게임 업계에 대한 이야기였습니다만, 소셜게임 업계에 대한 이야기는 빠지고, 임지훈님에 대한 이야기만 남기게 되었네요. 아마도, 저의 머리속에 임지훈님이 강하게 각인되었기 때문일 것입니다. 아쉬운 소셜 게임 업계에 대한 이야기는 임지훈님이 직접 작성한 선데이토즈 투자스토리로 대신하겠습니다.


제가 만약 스타트업을 시작한다면, 임지훈님께 투자를 받고 싶다는 생각이 들었습니다. 진짜 인정을 받았다는 확신을 갖게 될 것 같기 때문입니다. 참 오랜만에 매력적인 사람을 만나고 나니 기분이 좋습니다. 인터뷰를 허락해주신 임지훈님께 다시한번 감사인사드립니다.


참고 : 임지훈님 트위터 , 블로그
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[인터뷰]지하철에는, 태블릿PC가 있다! 없다?

시즌 3. Gamification/N Screen 2011/04/02 17:26 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

만든 사람도, 쓰는 사람에게도 생소한 태블릿PC. 중간 매개체가 되어야할 소프트웨어 개발사에게는 더욱더 생소한 태블릿PC. 자신의 주머니를 털어서 구입한 이용자는, 어떻게 생각하고 있을까요? 지하철에서는, 박카스맨으로 불리는 전설의에로팬더가 언제나 그렇듯이 발로뛰어 조사해 보았습니다. 전설의에로팬더 스럽게 조사한 결과를 보실까요? (카페 조사 내용도 살짝 포함되어 있음.)


Seoul Station
Seoul Station by Ian Muttoo 저작자 표시동일조건 변경허락


개인이 중심이 되는 N Screen시대에서, 어떤 디바이스가 허브가 될까요? 스마트폰은, 소지가 용이한 절대적 장점은 있지만, 작은 크기에 허브의 성능을 담기에는 부족해 보입니다. 태블릿PC는, 스마트폰 보다는 떨어지지만 크기에 따라 소지하기에는 용이해 보이고, 적당한 크기 덕분에 허브에게 필요한 성능을 담기에 용이해 보입니다. 


과거에는, PC라는 다목적 제품이 허브가 될 가능성이 높았지만, 스마트폰의 편리성과 접근성, 그리고, 강력해진 성능 덕분에 스마트해진 휴대폰과 화면이 커진 태블릿이, 주목받기 시작했습니다. 이미 스마트폰은, 1천만대 시장으로 돌입하여 소셜 바이러스 시장의 기틀이 되고 있습니다. 태블릿은 많은 가능성을 담고 있지만, 이제 1세대가 시작된 상황입니다.


10인치의 아이패드와 7인치의 갤럭시탭만 보이는 초기 시장. 지하철이란 새로운 시장에서는, 태블릿이 어떻게 이용되고 있을까요? 100명 인터뷰가 목적인데 달성은 가능할까요?


- 인터뷰 기간 : 2010년 10월 ~ 2011년 3월 까지
- 인터뷰 대상 : 지하철에서 태블릿을 사용하는 100명.
- 인터뷰 장소 : 1~4호선 + 7호선
- 인터뷰 비용 : 박카스 100개.
- 1인당 평균 소요시간 : 약 15분
- 평균 나이 : 29세 ~ 41세



인터뷰 시간대를 변경 시킨 테블릿PC


일반적으로, 지하철 인터뷰나 관찰은 출 퇴근 시간대가 적절합니다. 짧은 시간내에 많은 이용자를 만날 수 있기 때문입니다. 하지만, 태블릿을 주제로 한 인터뷰 및 관찰은 출 퇴근 시간대에는 진행하기 힘들었습니다.


스마트폰 대비 커진 크기와 무게 때문에, 사람이 몰리는 출 퇴근 시간대에는 태블릿 사용자를 만나기도 힘들었고, 100명 인터뷰를 포기하려던 시점에 시간대를 변경하면서 데이터를 수집할 수 있었습니다.



왜! 태블릿을 구입하였나요?


일반 이용자를 대상으로 인터뷰를 진행하고 싶었지만, 태블릿 초기 시장이라 불가능에 가까웠습니다. 인터뷰 대상자 중 약 74%가 업무용으로 구입하였거나, 회사에서 구입한 태블릿을 소지하고 있었습니다. 일반 이용자와는 전혀 다른 관점에서 구입된 제품이기에, 아쉬움이 남는 인터뷰 데이터였습니다.


업무용 사용자 74% 중에, 소비자 대상 앱을 개발하기 위하여 구입한 사용자가 51%, B2B용 앱 등을 위하여 구입한 사용자가 40%, 일반적 테스트를 위해 구입한 사용자가 9%였습니다.


업무용 구입자를 제외한 26명의 태블릿 구입자는, 좀더(스마트폰 대비) 큰 화면으로 동영상을 즐기기 위하여 14명, 사진 등을 적극적으로 활용하기 위한 싸이질 등을 위해 9명, 나머지는, 기존의 소셜 플레이를 즐기기 위한 구입이었습니다. (일반 소비자 인터뷰는, 카페에서 진행한 내용과 조금은 다릅니다. 장소에 따라, 이용자의 성향이 달랐습니다.)


태블릿 구입자는, 공통적으로 언제 어디서나 자신이 요구하는 메인 플레이를 즐길 수 있는 디바이스를 원하고 있었습니다. 소지하기에도 용이하고, 거치형으로 사용하기 에도 용이한 크기와 무게, 그리고, 스마트폰 대비 높은 성능을 요구하고 있었습니다.



아이패드는, 무게. 갤럭시탭은, 화면 크기.


태블릿을 구입한 이용자의 가장 큰 불만을 무엇일까요? 재미있는 것은, 아이패드 구입자와 갤럭시탭 구입자의 불만이 상대적이었다는 것입니다. 아이패드는, 약90%의 이용자가 무게를 가장 큰 불만이라고 표현하였고, 갤럭시탭 이용자는, 약 76%가 작은 화면 크기를 불만 사항으로 표현하였습니다.


이용자의 소리에 귀를 기울여 보니, 단순 무게에 대한 의미보다 소지하기에 용이한 화면 크기와 무게라는 복합성 의견이 있었습니다. 10인치의 크기를 유지하면서 무게를 줄일 수도 있지만, 10인치라는 크기는 생각보다 소지에 대한 불편함이 따르는 것 같았습니다.


언제 어디서나 이용하기 위해서는, 10인치와 7인치 중간의 화면 크기와 줄일 수 있을만큼 줄여야하는 무게가 중요해 보입니다. 넷북 대체(인터넷 서핑 및 소셜 플레이)를 위해 구입한 이용자가 증가하고 있는 만큼, 화면 크기는, 생각보다 중요한 이슈가 될 것 같았습니다.



빈 자리가 있다 없다! 에 따라 다른 결과.


빈 자리 유무에 따라 인터뷰 대상자의 숫자는 크게 변하였습니다. 서서 사용하는 이용자 중에 약 80%가 갤럭시탭(7인치)이용자 였으며, 빈자리를 찾기 어려운 시간대에서는, 인터뷰 대상자를 찾는 것이 어려웠습니다.


서서 이용하기에는, 한손으로 잡고 한손으로 화면을 콘트롤하기 힘들었다고 합니다. 자리에 착석하면, 무릅위에 가방을 두고 그 위에 태블릿을 올려두고 사용하게 됩니다. 이때, 양손의 검지와 엄지를 이용하여, 적극적인 플레이를 시작합니다.


태블릿과 무릅 사이에 가방을 두거나 책을 두는 이유는, 자세의 편리함을 위한 선택인 것으로 보입니다. 태블릿을 구입할 수 있는 경제력과 한국인 평균 체형을 볼때, 눈과 무릅의 간격은 허리와 어깨에 불편함을 줄만큼, 간격이 있습니다. (태블릿 디자인 측면과 악세사리 측면에서 고민이 필요)


단순 본다는 측면 보다는, 콘텐츠를 생산하는 형태의 플레이가 주를 이루었지만, 좌석의 위치에 따라 플레이 활동이 달라졌습니다. 양쪽 끝 좌석의 이용자는, 적극적인 플레이를 중간에 자리한 이용자는, 콘텐츠 소비자로 변화합니다.



주변기기의 필요성.


아이패드 이용자가 적극적으로 지지하던 부분 중에, 주변기기에 대한 언급이 많았습니다. 무선 키보드가 있어서, 간단한 문서 작성이나 블로깅도 가능해서 좋다는 구체적인 언급과 자신의 요구를 수용 가능한 주변기기 라인업이, 자신의 만족도를 높여준다고 합니다.


물론, 메인일 수 있는 태블릿을 "잘" 만드는 것도 중요하지만, 자사의 브랜드를 구축하고 하나의 가치를 만들어내려면, 주변기기 생산자와의 적극적인 협력을 통해, 매력적인 주변기기를 만들어내고, 그로 인하여 태블릿의 활용 가능성을 높이는 것도 중요해 보입니다.



개인 프라이버시를 위한 악세사리 필요


앞서 좌석 유무에 따라 플레이 패턴이 변경됨을 말씀드렸습니다. 이부분에서, 생각보다 중요해 보인 부분은, 프라이버시에 따른 문제로 보였습니다. 옆 사람이 쉽게 확인이 가능한 중간 좌석은, 적극적인 콘텐츠 생산자가, 콘텐츠를 보는 관찰자로 변화하게 만들었습니다.


만약, 자신의 프라이버시를 지킬 수 있는 악세사리(화면 보호용 등)이 있었다면, 상황에 따른 변화가 아니라 자신의 플레이 패턴을 지킬 수 있었겠지요. 또한, 관찰자로서 눈에 보이는 일부만을 사실로 인지한다면, 중요한 패턴 변화를 인지하기 힘들 것으로 보입니다.



카페 인터뷰 결과와는 다른 지하철 인터뷰 결과를 어떻게 받아들여야 할까요? 카페에서, 노트북이 아닌 태블릿을 꺼내 적극적 소셜 플레이를 하던 사람이, 지하철에서는 태블릿을 꺼내들지 않는 경우도 보입니다. 이러한 결과를 태블릿은 소지가 용이하지 않는 디바이스라고 판단하면 될까요? 카페에서 사용하는 것을 보면, 늘 소지하는 것으로 보이는데 말이죠.


태블릿이, 넷북의 열풍을 잠재우고 점차 가벼운 PC를 대체하게 될지, 스마트폰의 강력함에 밀리고, 넷북의 다양한 기능에 밀리게 될지, 아니면, 강력한 성능과 편리성을 바탕으로, 개인의 허브가 될지 아직은 모르겠습니다. 하지만, 2세대가 출시된 이후 결정해도 늦지 않을 것 같습니다.


개인이 중요해지는 시대. 이용자의 제한적인 시간을 얻기 위해서라도, 주위의 이용자를 살펴보세요. 그 이용자 속에 우리가 원하는 답이 있답니다. 다음에는, 카페 조사 결과를 갖고 찾아올께요.



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[인터뷰] 아줌마는, 소셜 게이머!

시즌 3. Gamification/SNG 2011/04/01 01:43 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

소셜게임 업계에서 불철주야 몸을 태우고 계시는 동료분들을 위하여, 소셜게임을 즐기는 아줌마 딱 50명을 모시고, 모두가 궁금할 만한 재미있는 자료를 준비했습니다. 이번에는, 박카스를 버리고 약 8천냥 가량의 선물을 드리며 조사를 진행했습니다. 


Adzoema!
Adzoema! by Matthijs Gall 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

- 인터뷰 기간 : 2010년 12월 ~ 2011년 3월 까지
- 인터뷰 대상 : 소셜게임을 즐기는 아줌마 50명
- 인터뷰 장소 : 아줌마가 원하는 장소.
- 인터뷰 비용 : 8천냥짜리 선물 50개 + 자주 사용된 커피값
- 1인당 평균 소요시간 : 약 50분
- 평균 나이 : 32세 ~ 43세


미국에서도, 한국에서도 아줌마는 소셜게임 업계에는 소중한 고객층으로 보입니다. 여성 소셜 게이머를 선정하여, 인터뷰를 진행하려 했지만 유독 아줌마 소셜 게이머의 발견율이 높아서, 아줌마 50명을 꽉 채워서 인터뷰를 진행했습니다. 



당신은 게임을 즐기고 있습니까?


소셜게임이라는 것이, 아줌마 소셜 게이머에게는 어떻게 인식되고 있을까? 이곳저곳에서 악마의 소산물 처럼 평가되는 게임이, 소셜 게이머에게는 무엇일까요? 답은, 싸이질입니다. 이상하지요? 열심히 게임을 만들어, 싸이월드라는 플랫폼에 제공했는데, 소셜 게이머는 게임을 하고 있다고 생각하지 않았습니다. 미국에서는, 소셜게임이 아니라 페이스북 게임이라 불리더니, 한국에서는 싸이질이라 불리는 군요!


소셜게임 개발사의 브랜드는 어디간거야? 게임은 어디간거야? 라는 의문과 약간의 불만이 남을 수 있습니다만, 현재의 인식은, 게임이라는 부정적 인식을 넘었다는 것이고, N Screen 시대에 대응이 용이한 소셜 악세사리로 활용될 수 있고, Gamification 측면에서도 활용도가 높다고 생각됩니다. 



아줌마가, 소셜게임을 즐기는 방법!


아줌마라는 소셜 게이머는, 일반적인 플레이 방법과는 다르게 플레이합니다. 동시에, 최소 3개 많게는 7개까지 소셜 게임들을 플레이합니다. 일명, 다른 게임을 하나로 플레이하기 이지요. 현재의 소셜게임은, 하나의 결과물을 얻기 위해서는 약간의 시간이 필요합니다. 그 짧은 시간 동안 멍하니 있지 않고, 비슷하지만 다른 게임들을 실행하여, 결과물을 얻기 위한 행동을 합니다.


심리적으로, 조금 느긋한 소셜 게이머는 3개정도를 동시에 플레이 하지만, 조급한 소셜 게이머는 동시에 7개까지 플레이합니다. 분명, 다른 회사에서 출시한 다른 이름의 게임들인데, 아줌마 소셜 게이머는 싸이질 하듯이 하나로 생각하고 동시에 플레이합니다.


모든 층이, 동일한 방법으로 즐긴다고 판단할 수 없습니다만, 최소한 아줌마라는 여성층이 소셜게임을 어떻게 즐기고 있는지에 대한 판단이 서게 됩니다. 그리고, 게임 라인업이 풍성한 기업이 유리하고, 서로 다른 여러개의 게임보다는, 비슷하지만 다른 여러개의 게임 라인업을 보유하는 것이 유리해 보입니다.


또한, 플랫폼에 묻히지 않으려면 소셜게임 개발사의 브랜드 어필과 관리에 더욱 심혈을 기울일 필요가 있습니다. 플랫폼 사업자와 협력하여 더욱 성장시킬 필요가 있지만, 잊지 말아야할 것은 여러분은 SK컴즈의 직원이 아니라는 것입니다. 브랜드가 남지 않으면 바이러스 처럼 연결되는 소셜게임 비즈니스에서, 타 플랫폼으로 진출시 매일 마이너스에서 시작해야 합니다.



경쟁은, 가까운 일촌에서 부터!


아줌마의 심리에는, 절대 도토리 쓰지 않겠어가 남아있어요. 물론, 도토리이기 때문에 현금이 아니야라는 착각도 남아있지만, 아끼면 잘살 것 같은 오해가 남아있습니다. 그런데, 최근의 소셜게임들은 처음부터 도토리를 요구하는 경우가 늘고 있어요. 그러다 보니, 심리적인 보안장치가 작동하여 도토리 사용 거부 증상을 보이지요.


좀더, 치밀한 부분유료화 전략이 필요해 보입니다. 가장 간단한 방법이 이번 조사 결과인, 가까운(현실에서도 알고 있는) 일촌이 자신보다 높은 순위이거나 앞서가 있으면, 도토리의 유혹을 강하게 받으며, 심리적인 보안장치가 해소되어 도토리를 사용합니다. 그래서, 어디에서 어떻게 가까운 일촌이 잘나가고 있음을 보여줄지에 대한 고민이 필요합니다.



스크린샷은, 또 다른 추억이며 마케팅 도구.


사진은, 현실의 추억을 남기는 가장 매력적인 방법입니다. 스크린샷은, 소셜게임을 즐기는 현재의 추억을 남기는 가장 좋은 방법입니다. 하지만, 이쁘게 스크린샷을 남길 수 없다는 불만이 많았고, 미니홈피라는, 매력적인 마케팅 도구가 있는데, 스크린샷이 이쁘지 않아 활용되지 못하고 있었습니다.


내가 이쁘다고 생각한 장면을, 스크린샷으로 남기고 그것을 본 일촌은, 무엇일까라는 궁금증 때문이라도 시작하게될 가능성이 높습니다. "게임 같이 즐기실 분" 을 찾는 행위가 점차 스팸화 되고 스트레스가 되는 상황이기 때문에, 더더욱 스크린샷은 매력적인 마케팅 툴입니다. UI를 가리고 이쁘게 찍을 수 있는 방법, 그리고, 브랜드를 노출시키는 방법에 대한 고민이 필요해 보입니다.



이상, 아줌마 소셜 게이머에 대한 인터뷰 결과 요약본이었습니다. 한국의 소셜게임 시장은 이제 1차 허들을 넘고 있는 상태입니다. 소셜 게임 업계를 만족시킬 2차 허들의 앞까지는, 생각보다 짧은 시간이 남아있는 상태입니다. 2차 허들 앞에서, 투자를 유치하여 덩치를 불린 소수의 개발사만 남는다는 의견도 있지만, 소셜 게이머에게 촛점을 맞춘 디테일함이, 또다른 생존 방법인지도 모릅니다.


전설의에로팬더는, 한국의 소셜게임 시장이 1,000억대의 시장이 될것을 믿고 있으며, 한국에서, 아시아의 스타가될 소셜게임 기업이 등장할 것을 믿고 있습니다. 일하는 백수로 거지 카운트가 가까워져서 언제까지 응원이 가능할지 모르겠습니다만, 언제나, 어떠한 형태로든 한국의 소셜게임 업계를 응원하도록 하겠습니다. 화이팅입니다. 

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할머니와 스마트TV 그리고 싸이월드 사진첩.

시즌 3. Gamification/N Screen 2011/03/31 02:14 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

"스마트TV와 할머니가 만났을 때!" 의 경험 이후, 한통의 전화를 받았습니다. 할머니가 스마트TV를 구입하셨다면서, 제작진에게 감사의 인사를 전해달라고 하셨습니다. 조금은 색다른 경험, 할머니의 감사의 인사를 가슴에 담고, 싸이월드 사진첩을 만든 회사가 아닌 사람을 만나러 다녀왔습니다.


특정 기업에 대한 호의적인 글을 쓰는 행위는, 매우 조심 스럽습니다. 특히, SK컴즈 에반젤리스트 역할을 수행하는 저로서는 더욱 조심스럽네요. 저의 멘토인 고광일 교수님과 저는, 개인적인 연구를 위해 조사를 진행했고, 저희가 발견한 긍정적인 면을 전달하고 싶었으니까요. 잘못된 부분에 대한 지적도 필요하지만, 칭찬할 부분이 있다면 박수를 보낼 필요도 있다고 생각합니다. 그럼 시작할께요.

<스마트TV용으로 제작된 싸이월드 사진첩>

며칠전, 스마트TV에 탑재된 싸이월드 사진첩 앱으로 가족의 모습을 보시며 즐거워 하셨던 할머니에게, 전화가 걸려왔습니다. 비싸서 고민하셨지만 중요한 것을 팔아서 스마트TV를 구입하셨다고 말이죠. 그리고, 제작진에게 감사의 인사도 전달해달라고 하셨습니다. 중요한 것이 무엇인지 말씀하시지 않았지만, 대충 예상은 되었습니다. 최소 200만원에 가까운 스마트TV를 구입하려면, 등가교환이 가능한 것은 제한적이니까요.


한동안, 멍한 상태로 하늘을 보았습니다. 오래되어 낡았다고 여겼던 싸이월드에는, 지인을 넘어 가족도 공감할 수 있는 추억이 담겨있다는 것을, 그리고, 그것이 정보보다 강한 감성이라는 것을 다시금 느끼게 되었습니다. 개인을 중심으로 한 소셜 네트워크가 주목 받으면서, 생각보다 많은 소외 계층이 발생되고 있는지도 모릅니다. 가족간의 소외가, 성격 급한 기술을 따라가지 못하는 실버 계층이, 소셜의 테두리에서 벗어나 있는지도 모릅니다.


이제는, 기술이라는 발빠른 녀석을 감성이란 느긋함에 담아, 함께 공감하고 누릴 수 있는 진정한 소셜 네트워크가 필요하지 않을까라는 생각이 들었습니다. 



감사의 인사는 SK컴즈 제작진에게 전달했지만, 삼성스마트TV 제작하신 분들께는 전달하지 못한 말이 있습니다. 할머니께서, 하단 메뉴바가 작아서 보이지 않는다고 하시네요. 제가 아는 분이 없어서 전달을 못했습니다. 혹시, 아는 분이 계시면 전달 부탁드립니다.



할머니의 마음을 담아 만나러 갑니다. 


<스마트TV용 싸이월드 사진첩을 만드신 기획자, 개발자, 디자이너 분>

할머니의 전화를 받기 전에는, N Screen에 대한 개인적 관심과 싸이월드 사진첩을 만드신 분들이 궁금하여, 인터뷰 요청을 드렸습니다. 물론, 에반젤리스트라는 책무도 다하고 싶었습니다. 하지만, 할머니께서 전화를 통해 전해오신 놀라운 이야기를 통해, 기술과 전략에 대한 이야기보다, 할머니의 감사 인사를 전하고 제가 할머니를 통해 느꼈던 놀라움과 감동을 전달하고 싶은 생각이 들어, 싸이월드 사진첩을 초기에 제작하신 분들을 만나기 위한 추가 인터뷰도 진행하게 되었습니다.


어쩌면, 생각지도 못한 감동적인 이야기가 시작되는지도 모릅니다. 시대 변화에 따른 회사의 능동적인 대응이, 기술적으로 전략적으로 사업적인 의미로 시작되었는지 모르지만, 결과물로 인하여 감동적인 이야기가 시작되었고, 싸이월드가 담고 있는 사업적 데이터에는 책임이라는 의무가 어깨위에 놓여진 것인지도 모릅니다.


싸이월드가 보유한 리소스 중에, 스마트TV라는 포맷에 맞다는 이유로 사진첩이 선택되었다고 합니다. 여기에는, 회사의 조직적 책무가 담겨 있습니다. 하지만, 결과물은 소셜 네트워크라는 편리한 기술적 연결고리에서 소외된, 실버 계층을 감동시켰고 할머니에게는 너무도 소중한 것을 꺼내어 등가교환을 하실 만큼, 사업적 이치를 넘어선 결과물이 등장했습니다. 이러한 결과를 어떻게 받아들여야 할지, 아마도 조금은 깊게 그리고 책임에 대한 부분도 사업적 이치와 함께 고려해야할 부분이라 생각됩니다.


할머니께서 전해오신 감사의 인사를 전달했습니다. 놀라움과 고마움, 그리고 죄송한 마음이 제작진의 얼굴에 복합적으로 보이더군요. 할머니의 놀라운 이야기에 놀라고, 감사의 인사에 고마워하며, 동시에 좀더 잘만들지 못한 미안함이, 말과 행동으로 보였습니다. 아마도, 보람과 감동을 느끼며 자신이 만든 결과물이 상품을 넘어 다른 의미로 전달될 수 있음에 책임감을 느끼신듯 했습니다.


누구보다 빨리 시작했지만, 시장의 발빠른 변화에 짧은 시간만에 준비할 수 밖에 없었음을 아쉬워 하시더군요. PC베이스의 웹에 중심을 두고 펼쳐지던 서비스가, 스마트폰과 태블릿 그리고 스마트TV로 이어지는 N Screen 시대로 접어들면서, 너무도 빠르게 변화하게 되었고, 아마도, 많은 플랫폼 기업들이 빠르지만 역설적으로 느리게 대응할 수 밖에 없었던 것 같습니다.


콘트라스트 부터 다른 TV환경에 대응하기 위한 디자인 철학이, 참조사례도 없어 상상력과 시뮬레이션을 통해 구현해야 했던 기획적 요소, 끝없는 책임감에 잠을 줄일 수 밖에 없었던 프로그래밍에 대한 어려웠으며, 동시에 성장요소가 되었던 부분들을 설명해 주시는 내용에는, 직원이기 때문에 구현했던 업무가 아니라, 프로로서 심열을 기울였던 제작진의 생각들이 저에게 전달되었습니다.


1차 결과물에 이어, 지속적인 발전을 책임지기 위해 현재도 작업중이신 분과 다른 업무를 맡고 계신 분들까지, 현재는, 서로 조금은 다른 일들을 하고 있지만, 초기 제작에 PM 역할을 맡으신 차장님에 대한 신뢰가, 늦은 새벽을 달리듯 열심히 작업해준 구성원에 대한 차장님의 신뢰가, 그리고, 결혼을 앞둔 구성원이 새벽까지 자신의 책무를 다해준 구성원에 대한 감사가 표현되어, 매우 매력적인 팀이었구나를 확인할 수 있었습니다.


할머니의 감사 인사를 다시 전하며, 약 1시간 20분간 진행된 인터뷰가 끝났습니다. 태블릿PC까지 확장되는 서비스가 출시되는 그날, 다시 만나길 희망하며 인사를 건넸습니다.



SK컴즈의, N Screen을 만들어가는 사람들.


<SK컴즈의 스마트TV 사업을 담당하고 계시는 과장님과 팀장님>
 
늘, 무엇을 하겠다와 함께 왜 하는지에 대한 설명까지 해주시는 분들을 선호합니다. 왜라는 고민이 없는 목적은 나침판 없는 모험과 같으니까요. 부드러운 목소리이지만 자신감이 가득한 어조로 팀장님은, 왜 시작했는지와 어떻게 진행할 것인지에 대하여 하나하나 설명해주셨습니다.


웹 플랫폼 사업자로서, 스마트TV 시장에서 주도권을 갖고 사업을 전개할 수 없는 한계는 느껴졌지만, 왜와 어떻게에 대한 구체적인 방안들을 바탕으로, 주도적이진 않지만 적극적인 대응 방안들이 설명되었습니다. SK컴즈가 보유한 리소스를 바탕으로, TV에 맞는 검색에 대한 방법론(NHN과는 다른, 하지만 TV에 맞는 콘텐츠 검색론)과 싸이월드의 리소스 중 사진첩을 선택한 이유에 대한 설명까지, 다양한 고민을 통해 얻어낸 결론들이 매우 설득력있게 전달되었습니다.


웹과는 다른 검색 방법이 필요한 이유에는, TV가 스마트해 질때 무엇이 필요한 것인가에 대한 고민에서 시작되어, 콘텐츠 중심의 TV 플레이 방식에 맞는 검색 방법을 선택한 이유 등이 설명되었습니다. 현재의 스마트TV는, 입력 방식의 한계로 불편함이 있는데, 이러한 환경에서 PC기반의 웹과 동일한 검색론이 적용되면, 아마도, 불편함에 사용되지 않는 기능이 되겠지요.


일반적으로 자신의 강점일 수 있는 요소를 있는 그대로 포팅하는 경우가 많습니다. 서비스도, 게임도, 각각의 디바이스의 특징에 대한 고려보다, 모든 것을 압축하여 담는 것에 집중하더군요. 그런데, SK컴즈에서는 싸이월드의 사진첩만을 분리하여, 스마트TV에 탑재하였습니다. TV 사용 환경상 기능이 복잡해지면 이용되지 않는 기능들이 늘어나고, 메뉴 구성의 제약상 모든 기능을 담을 때, 복잡해서 다시금 버려지게 됩니다. 하지만, 사진첩이라는 싸이월드의 핵심 요소만을 꺼내어, 함께 본다라는 측면을 강조하면 선택될 가능성이 높아지고, 복잡해지기 힘든 스마트TV의 환경도 극복이 가능해 집니다.


현재 출시된, TV검색과 사진첩에 대한 설명을 끝나고, 향후 진출한 플랫폼에 대한 설명도 이어졌지만, 내부 비밀일지 몰라서 그부분은 제외하도록 하겠습니다.



N Screen 보다는 사람, 그리고 감성


개인적인 궁금증에서 시작된 이번 조사를 통해, 소셜 네트워크 서비스는 기술에 대한 이야기가 아니라 감성에 대한 이야기임을 느끼게 되었습니다. 물론, 한가지 측면만을 강조하여 일면만 보면 않되겠지요. 하지만, 폐쇄와 개방의 오해로 시작된 비즈니스 논리가 중심을 차지하면서, 점차 소셜 네트워크 서비스의 책임이 흐려지며, 자신의 스토리를 남기기 어려운 서비스로 변질되는 경향이 보이기 시작했습니다.


가장 기본적인 가치가 지켜질 때, 신뢰가 쌓이게 되며 이것을 바탕으로 자신의 추억이란 이야기가 담겨지게 될 것입니다. 이렇게 누적된 이야기를 바탕으로 감성적 연결고리를 강화한다면, 강요하고 강조하지 않아도 자연스럽게 비즈니스 논리도 풀어질 것이라 생각합니다.


특히, 서비스 자체가 의인화되고 있고, 동시에 신상정보와 함께 사진을 중심으로 한 이야기가 중심인 싸이월드라면, 더더욱, 서비스 이용자인 사람의 감성에 집중할 필요가 있어 보입니다. 정보를 베이스로 한 해외의 서비스와는 차별화된 싸이월드 답게 고유한 색을 지키며, 동시에 강화하여 한국에서 출발한 소셜 네트워크 서비스의 강자가 되길 희망해 봅니다.


조사에 참여해주신 할머니 할아버지와 인터뷰를 허락해주신 SK컴즈 관계자 여러분께 감사를 드리며, 긴글을 마칩니다.


 
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[한국의SNG]선데이토즈 이정웅 대표와의 대화.

시즌 3. Gamification/SNG 2011/03/29 14:13 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

한국의 SNG 시장은 어떠한 모습일까? 플랫폼 사업자는 어떠한 생각을 하고 있을까? 개발사, 투자사, 미디어, 생태계를 만들어가는 분들은 어떠한 생각을 갖고 있을까? 한국의 SNG 시장에 희망을 걸어도 되는지 다시 확인해보고 싶었습니다. 그래서, 한분 한분 찾아다니며 인터뷰를 진행하고 있습니다. 두번째 시간으로 의미있는 성장을 하고 있는 선데이토즈의 선장 이정웅 대표님을 만났습니다.


게임보다 소셜을 먼저 이야기하던 이정웅 대표.


<의미 있는 성장을 하고 있는 선데이토즈의 이정웅 대표님>

소셜게임 이란 주제를 일찍 다룬 덕분에, 개발사 분들을 만날 기회를 늘려가던 시기에 선데이토즈의 이정웅 대표를 만나게 됩니다. 아직 저의 개발사 리스트에는 없어서 계획에는 없었지만, 지금은 젤리버스의 대표로 계신 세중님 덕분에 소중한 만남을 갖게 되었습니다.


제가 만난 10번째 개발사이자 처음으로 게임보다 소셜에 대한 이야기를 하시던 이정웅 대표와의 첫만남이 아직도 기억에 남습니다. 아이폰에 담겨있던 회사소개서를 보여주시면서, 자신이 생각하는 소셜게임과 비즈니스에 대한 설명을 해주셨습니다.


소셜게임에서 소셜이 왜 중요한지에 대한 생각과 플랫폼의 기본적인 성향까지, 게임을 만들어가는 이야기가 아니라, 소셜게임 비즈니스에 대한 이야기를 해주셨습니다. 유행에 편승한 것이 아니라 분석을 바탕으로 한 믿음으로 시작했구나라고 생각하게 되었습니다. 


미약한 힘이지만 돕고 싶다고 생각한 회사. 하지만, 전혀 도움도 못드리고 오히려 컨퍼런스 때 크게 도움을 받게 되었습니다. 컨퍼런스 이후로, 전 10개월간의 잠수 생활을 하게되었고, 외부에서 선데이토즈의 소식만 듣게 되었죠.



변함없는 마음으로 길을 걷는 사람.


<요란한 인테리어와 큰 간판이 있을 것이라 생각했다가 놀란 선데이토즈 사무실> 

10개월간의 잠수생활을 뒤로하고 세상에 발을 디딜 때, 가장 먼저 확인하고 싶었던 2가지가있었습니다. 하나는, 플랫폼 사업자의 불가능해 보였던 철학이 지켜지고 있는지, 또 다른 하나는 업계1위의 자리와 투자유치까지 성공한 기업의 상황을 보고 싶었습니다.


개인에 불과한 블로거에게 만남의 자리를 허락해줄지 걱정도 됐지만, 부담없이 연락을 드렸고 예전처럼 편하게 맞아주시더군요. 그렇게 편한 만남을 갖게 되었습니다. 저희집에서는 제법 먼거리 약 2시간 10분을 이동해야 갈 수 있는 곳, 서현역으로 향했습니다.


도착하기 전에, 약간의 상상을 했습니다. 과거 내가 만났던 투자 유치에 성공한 기업들의 모습을 말이죠. 사무실을 이전하고 인테리어를 하고 대표의 자동차가 바뀌던 모습을 연상하며, 일요일마다 토즈에서 모여서 창업해서 선데이토즈가 되었다는 그곳은 어떨까 상상하기시작했습니다.


조금은 복잡한 구조의 건물에 도착하였고, 사무실이 위치한 13층으로 이동했습니다. 엘리베이터의 문이 열리고, 코너를 돌아 선데이토즈 사무실로 향했습니다. 일반 오피스텔을 지나고 선데이토즈의 작은 간판이 보이더군요.


활짝 열린문 너머로 보이는 사무실의 풍경은, 가정집에서 스타트업을 시작했다는 외국 모 기업이 떠오르는 모습이었습니다. 2009년에 만났던 이정웅 대표의 첫인상이 떠오르며 가볍게 웃게 되었습니다.


"실례하겠습니다" 입구 바로 옆 방구조의 사무실에서 나오던 이정웅 대표. 조금더 안쪽 조금은 편한 곳에서 나올줄 알았는데, 입구 바로옆 손님을 맞이할 수밖에 없는 가까운 곳에서 나오더군요.


상상일 뿐이었지만, 내가 실례를 했구나, 나의 노후된 고정관념부터 지워야 한다는 반성을 하게 되었습니다. 처음 만났을 때 이정웅 대표가 조금씩 언급하던 철학의 단편들이 떠오르며, 내가 확인하고자 했던 모습들을 눈에 담았습니다.



소셜게임 업계 1위부터 투자 유치까지


늘어가는 식구를 받아들이기 위해 확장된 옆 오피스텔로 이동하여, 10개월만의 인사를 건넸습니다. 일상적인 주제로 시작된 대화는, 투자유치 및 유지에 대한 이야기, 지금 무엇에 집중하고 있는지, 향후 계획은 어떤지까지로 이어지며 약 1시간 동안 진행되었습니다.  


투자 유치 및 유지의 핵심은 대화와 공감

30억이란 의미있는 숫자로 투자를 유치한 내용도 궁금했습니다만, 유치 이후 가장 중요한 투자자와의 커뮤니케이션을 먼저 확인하고 싶었습니다. "투자자와의 커뮤니케이션은 어떻게 하십니까?라는 질문에, 이정웅 대표는 주장이 아니라 대화이다라고 표현하시더군요.


알고는 있지만, 지키기 어려운 그리고 쉽게 주장으로 변질될 수 있는 대화를 통한 공감을 이야기하더군요. 이러한 표현에, 어떻게 투자를 유치할 수 있었는지도 이해가 되었습니다. 투자사와 투자가 필요한 개발사를 만나다 보면, 상호 이해 부족이 가장 큰 걸림돌이란 것을 알계됩니다.


투자라는 서로 같은 이야기를 하는 것 같지만, 서로 다른 이야기를 하던 투자사와 개발사. 이러한, 기본적인 요건을 해소하지 못하면 결국 서로 원하는 목적을 달성할 수 없겠죠. 쉬운 것 같지만 어려운 요소를 이정웅 대표는 지켜왔고, 결국 투자 유치라는 결과물로 연결된 것은 아닐까라고 생각하게 되었습니다.


성장을 위한 내실 다지기

투자 유치 이후, 성장을 위한 전략을 다지고 추가 인원을 확충하게 됩니다. 하지만, 확장을 위해서는 기본 뼈대가 튼튼해야 확장을 할 수 있습니다. 구성원간의 관계를 확인하고, 각각의 책무를 인지하고, 그리고 다시금 지속적으로 소통하는 기본적인 요건은 생각보다 중요한 것 같습니다.


이정웅 대표는, 한번에 여러 인재를 받는 것도 좋지만, 향후를 생각해 보면 인재가 조직에 융화될 수 있을지에 대한 우려도 고민하고 있었습니다. 신규 인재는, 기존 조직에 융화되는 것이 어렵습니다. 기본기를 바탕으로 업무를 잘할 수는 있겠지만, 사람과 사람이 융화되지 못하면 흔들리게 되겠죠. 또한, 동시에 여러명이 들어오면 사람간의 문제가 조직간의 간극으로 벌어지게 됩니다.


페이스북보다는 내수 시장에 집중.

정확히 표현하자면, 현 시점에서는 잘할 수 있는 시장에 집중하겠다는 표현이 맞겠군요. 리소스에 여유가 생기면 보통 하고 싶었던 새로운 것에 좀더 많은 투자를 합니다. 하지만, 수익이 바탕이 될 수 없는 초기 시장에서는, 잘할 수 있는 잘하고 있는 시장에 집중해서 안정감을 유지하는 것도 중요합니다.


이정웅 대표는, 국내 시장과 국외 시장 모두를 분석하며, 현 시점에서 자신의 조직이 무엇에 집중해야 유리한지 정확한 판단을 하고 있었습니다. 현 소셜 게임 시장은, 내수에서 발생되는 플러스 알파가 많습니다. 플랫폼 사업자는, 스타기업 육성에 조금더 힘을 쏟을테고, 스마트폰부터 태블릿까지 소셜게임이 주목받을 수 있는 신규 시장이 열리고 있습니다.


이러한 상황에서는, 마이너스에서 시작해야하는 페이스북보다는, 국내 시장에 집중하는 것이 훨씬 더 유리하겠지요. 그렇다면, 리소스를 내수 시장에 좀더 투자하여, 1위라는 지위를 확고히 하고, 자신의 라인업을 늘리거나 또는, 기존 라인업을 강화하는 형태로 진행하는 것이 좀더 유리한 선택이라고 보여집니다.


다른 이야기도 있었지만, 제가 확인하고 싶었던 선데이토즈의 본 모습은 일부 확인한 것 같습니다. 투자를 유치할 수 밖에 없었던 기본적인 자세와 내부를 다지고 자신의 잇점을 살릴 수 있는 전략은, 가까운 미래에 대한 기대감이 커졌고, 2차 허들앞에 선 선데이토즈에 기대감이 커졌습니다.


이번 만남을 통해, 기대감이 더욱 증폭되었습니다. 다만, 1위를 향한 시기어린 질투와 1위이기 때문에 투자를 유치했기 때문에 리더에 대한 요구가 가해질 때, 싫든 좋든 발생될 수 밖에 없는 결과를 어떻게 받아들일지, 또는 어떻게 만들어갈지, 기대와 함께 걱정이 됩니다.



함께해야 성장할 수 있는 소셜게임 비즈니스.

  
한국의 소셜게임 비즈니스가 안착하기 위한 초기 허들을 넘으려면, 지속적으로 유지 발전시킬 의지가 있는 플랫폼 사업자와 비전을 설득하여 투자를 받은 소셜게임 개발사가 필요했습니다. 초기 시장이기에, 두가지 조건 모두 성립하기 힘들었습니다.


SK컴즈와 NHN에서 플랫폼을 만들겠다는 의지 표명을 했지만, 시간이 지나야 지속적 의지를 확인할 수 있었고, 플랫폼이 성숙하지 않은 상태에서, 입증이 되야 투자가 가능했던 시장에서, 투자 유치에 성공한 개발사를 찾는건 불가능에 가까웠습니다.


한국의 소셜게임 비즈니스가 3년이란 시간을 보내면서, 앞서 언급한 두가지 조건이 충족된 것 같습니다. 더군다나, 진짜 개방을 하려고 하는 플랫폼이 등장하였기에 생각보다 좋은 결과를 얻은 것 같습니다. 또한, 의미있는 성장 데이터와 투자유치까지 성공한 개발사가 등장하여, 매력적인 시장으로 진화하고 있습니다.


이제 두번째 세번째 투자 유치에 성공한 소셜게임 기업이 등장해야할 시점이고, 내것 남의것에 대한 구분보다 함께 고민하고 성장하려는 생각이 필요한 시점입니다. 플랫폼 사업자와 개발사간의 영역 구분보다는, 서로 성장하기 위한 생각의 교류가 필요하고, 개발사간의 적극적인 교류도 필요한 시점입니다.


이러한 기본적인 요건들이 해소되면, 2번째 허들을 넘을 수 있을 것입니다. 소셜답게 소셜스럽게 함께 성장할 수 있는 시장이 되길 바랍니다. 화이팅!
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알트탭 뒤에 숨겨진 이용자의 시간.

시즌 3. Gamification/Gamification 2011/03/27 03:23 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

이용자의 체류 시간을 늘리기 위한 전쟁 속에서는, 이용자가 어디서 얼마나 머물고 무엇을 하는지 철저히 분석을 해야합니다. 그래서, 데이터 분석을 하는 팀들이 구성되고 매일 치열하게 데이터를 분석하고, 이용자의 체류 시간을 늘리기 위해 서비스를 개선해 갑니다. 하지만, 데이터베이스에는 없는 이용자의 시간은 생각보다 많은 곳에 있습니다.


클라이언트 베이스의 온라인 게임을 즐기는 이용자가 있습니다. 우리가 소유한 데이터에는 1시간 동안 머물고 있다고 기록되어 있습니다. 그렇다면, 우리는 이용자의 체류 시간을 1시간이라고 상정하면 될까요? 만약, 게임 플레이 중 지루함을 야기하거나, 단순 반복되어 자동으로 해결해도 되는 콘텐츠가 있다면, 사용자는 어떠한 결정을 할까요?


창모드나 알트탭을 이용한 멀티테스킹은, 우리가 소유한 데이터에는 기록되어 있지 않습니다. 이용자는 우리의 생각보다 매우 짧은 시간을 집중하며, 집중의 끈이 흐려지는 시간 새로운 것을 선택하게 됩니다. 특히, 다양한 디바이스가 스마트해지고 시스템에 무리가 가지 않을만큼 심플한 게임 콘텐츠가 늘어가면서, 이러한 선택은 더욱 쉽게 이루어지게 됩니다.


이용자가 기업에게 지불하는 시간은, 점차 눈으로 확인할 수 없는 데이터로 변화되고 있습니다. 내가 알고 있는 1시간이 5분 단위로 변칙적으로 변하는 1시간이라면 이것을 온전한 1시간이라고 생각하면 될까요? 만약 5분 단위로 끊어지는 시간 동안, 관심이 타 서비스로 이동하거나 또는 이러한 행위가 우리가 만든 서비스와 이별을 고하는 전조라면 어떻게 해야할까요?


이별을 고하지 않고 떠나는 연인이 원망스럽듯, 원일을 알 수 없는 이용자 이탈은 우리를 매우 힘들게 만듭니다. 원인을 알아야 해결하는데, 우리가 만든 터울에 갇혀있던 기업과 소비자는 서로 의미 없는 이별을 하게 되고 시간이 지날수록, 우리가 모르는 경쟁자로 인하여 어려운 길을 걷게 됩니다.


우리가 알 수 없는 데이터를 알고 싶다면, 이용자의 변칙적인 시간 소비를 잡고 싶다면, 바이러스 처럼 또는 카맬레온 처럼 변할 수 있는 소셜게임에 관심 갖기를 바랍니다. 여러분의 온라인 게임 플랫폼의 빈 자리에, 이용자가 지루하던 그자리를 가득 채우고, 여러분이 모르던 이용자 시간의 비밀을 알려줄 것입니다. 소셜게임은, 게임세상에 눈에 보이지 않던 바이러스와 같아서, 스마트해진 어떠한 디바이스든 감염시킬 수 있고, 거대한 온라인게임이 자리하던 옆 빈 구멍을 매워줄 것입니다.


만약, 온라인게임 플랫폼이 소셜게임을 담는 플랫폼이 된다면? 네이트 앱스토어가 온라인 게임 기업과 제휴를 한다면? 온라인 게임과 소셜게임을 갖고 있는 네이버가 두개를 연결한다면, 어떤 재미있는 결과로 연결될까요?
 
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'시즌 3. Gamification > Gamification' 카테고리의 다른 글

알트탭 뒤에 숨겨진 이용자의 시간.  (0) 2011/03/27

저에게는 멘토가 있습니다.

시즌 3. Gamification/분류 없음 2011/03/27 02:09 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

멘토 [Mentor]

현명하고 신뢰할 수 있는 상담 상대, 지도자, 스승, 선생의 의미로 쓰이는 말.

'멘토'라는 단어는 〈오디세이아 Odyssey〉에 나오는 오디세우스의 충실한 조언자의 이름에서 유래한다. 

오딧세이가 트로이 전쟁에 출정하면서 집안 일과 아들 텔레마코스의 교육을 그의 친구인 멘토에게 맡긴다. 오딧세이가 전쟁에서 돌아오기까지 무려 10여년동안 멘토는 왕자의 친구, 선생, 상담자, 때로는 아버지가 되어 그를 잘 돌보아 주었다. 이후로 멘토라는 그의 이름은 지혜와 신뢰로 한 사람의 인생을 이끌어 주는 지도자의 동의어로 사용되었다.

즉, 멘토는 현명하고 신뢰할 수 있는 상담 상대, 지도자, 스승, 선생의 의미이다.
멘토의 상대자를 맨티(mantee) 또는 멘토리(mentoree), 프로테제(Protege)라 한다.

<출처 : 네이버 백과사전> 



내이름에 책임감을 담아 활동해야 하는 사회생활을 올해로 18년째 하고 있습니다. 어려서 부터 주입식 교육을 받지 않았기 때문인지, 늘상 하고 싶은 것이 많았고, 궁금한 것도 많아서, 혼자 결정하고 행동으로 옮기며 살아왔습니다.


하고 싶은 일을 하는 회사가 있다면, 입사 조건 미달이라도 찾아가고, 회사가 없다면 창업하는 그러한 행동을 반복해왔습니다. 덕분에, 80% 이상은 실패라는 결과물을 얻게 되었습니다. 만약, 저의 사회생활 초기 부터 멘토를 만났다면 결과는 어떻게 되었을까를 생각해보면 아쉬움이 많이 남습니다.


3년전에 만난 첫번째 멘토를, 사회생활 초기에 만났다면 실패가 상처가 되지 않고 제 삶의 자양분이 되었을텐데, 2년전에 만난 두번째 멘토를 초기에 만났다면, 실패가 아닌 성공으로 연결되었을텐데 라는 생각을 하게 됩니다.


저의 첫번째 멘토는, 2010년 2월에 그만둔 전 직장에서 만나게 되었습니다. 블로그를 통해 배출하던 저의 생각에 동의하시던 분이었고, 저의 생각들의 가능성을 보시고 기회를 제공해주신 분이십니다.


2008년 1월 블로그를 통해 연락이 왔고, 종각에 있는 한 음식점에서 소주잔을 건네며 긴 이야기를 한 것으로 기억되네요. 서로의 생각과 미래의 비전에 대해 동의를 하고 3월부터 한 직장에서 함께 일을 하게 되었습니다.


2010년 2월까지 소셜네트워크를 바탕으로 세상에 필요한 일들을 만들자며 참 열심히 고민을 하고 만들어왔던 것 같습니다. 그 당시 경험이 저의 현재의 비전을 완성시키는데 큰 영향을 미쳤고, 그 분의 가르침 덕분에 미약하지만 나도 세상에 도움이 될 수 있는 일들을 하자는 생각을 갖게 만들었습니다.


그리고, 두번째 멘토는 2009년에 트위터를 통해 만나게 됩니다. 제가 그분을 만났던 것, 그리고 멘토로 삼고 싶다고 생각했던 것은 1999년 인터넷 버블이 있었던 시기였지만, 당연하게도 전혀 기억하지 못하시더군요. 


가볍게 흘러나오던 트위터 번개였는데, 그분이 오신다는 말을 듣고 늦은 저녁에 방학동에서 택시를 타고 삼성동까지 달려갔습니다. 저를 기억하지 못하겠지만 이번 기회에는 꼭 멘토로 만들겠다는 생각으로 달려갔습니다.


물론, 1999년에 만나 보았던 그분의 색이 지워져 있다면 인사만 드리고 올 생각이었습니다만, 여전히, 낭만적이고 날카로움을 함께 유지하고 계시더군요. 그래서, 틈만 나면 찾아뵙고 조언을 구하고 있습니다. 아마도, 저의 멘토가 되신것은 모르실 거에요. 말씀드리지 않았으니 말이죠 ^^


이야기로 설명만 드리니 저의 멘토가 누구신지 궁금하시겠네요. 저의 첫번째 멘토는, 땅과 푸르고 넓은 마음을 갖게 해주시는 고광일 교수님이시고, 두번째 멘토는, 독수리와 같은 날카로운 시야를 만들어주신 홍익세상노상범 대표님이세요. 늘 두분께는 감사하고 있습니다.


만약, 멘토가 없다면 주변을 둘러보세요. 여러분 곁에 
현명하고 신뢰할 수 있는 멘토가 있을 것입니다. 물론, 멘토에게 한없이 바라기만 하면 않되겠죠. 꼭 어떠한 형태든 돌려드릴 필요는 있다고 생각해요. 그래야 평생 유지되는 관계가 될테니까요.
 
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[한국의SNG]위대한 플랫폼을 꿈꾸다! 김영을 부장 인터뷰.

시즌 3. Gamification/SNG 2011/03/24 20:35 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

한국의 SNG 시장은 어떠한 모습일까? 플랫폼 사업자는 어떠한 생각을 하고 있을까? 개발사, 투자사, 미디어, 생태계를 만들어가는 분들은 어떠한 생각을 갖고 있을까? 한국의 SNG 시장에 희망을 걸어도 되는지 다시 확인해보고 싶었습니다. 그래서, 한분 한분 찾아다니며 인터뷰를 진행하고 있습니다. 그 첫 시간으로 네이트 앱스토어를 이끌고 계시는 김영을 부장을 만났습니다.


<흔들림 없는 철학을 바탕으로 플랫폼 생태계를 만들고 있는 김영을 부장>

개인의 신상정보를 넘어 관심사를 담아둔 프로필을 쥐고 있던 페이스북에서 플랫폼을 개방하겠다는 선언을 하였고, 징가라는 걸출한 소셜게임 기업이 탄생하게 됩니다. 수많은 가능성을 담고 있던 플랫폼과 생태계가 열리면서 많은 기업들에게 새로운 기회가 부여되게 됩니다. 아마도, 이시기에 많은 분들이 부러운 시선으로 페이스북과 소셜게임 비즈니스를 바라보게 되었을 것입니다.


이 시기에, 페이스북 생태계를 향해 달리기 시작한 분들도 등장하게 됩니다. 소셜앱을 만드시던 분들, 게임을 만들기 시작한 분들, 리스트업 할 방법이 없어 정확한 데이터는 없지만, 예상보다 많은 분들이 창업을 하였습니다. 하지만, 절대 다수를 차지하고 있던 기존의 국내 개발사에게는 매력적이지만 참여할 수 없는 현실이 있었습니다.


모바일 게임, 플래쉬 게임, 웹 게임, 혹은 온라인 게임을 개발하던 수많은 개발사가 있었지만, 절대 대다수는 국내 특유의 하청 비즈니스하에 제한적인 일들만 가능한 곳이었습니다. 인건비 베이스로 계약되던 하청 구조에서는, 새로운 가능성에 투자한다는 것은 불가능에 가까웠기 때문입니다. "다음달 월급 걱정이라도 않했으면 좋겠다"는 것이 꿈이었으니 말이죠.


또한, 영어라는 언어를 알아야했고, 다른 문화권을 알아야 했으며, 마땅한 마케팅 툴이 없어 희망을 걸고 뛰어들기에는 작은 개발사에게는 어려운 이야기 였습니다. 그래서, 저를 비롯한 국내의 많은 개발사는 국내에도 생태계의 바탕이 될 플랫폼이 등장하길 희망했습니다. 물론, "진짜" 생태계가 생길까에는 부정적이었지만 말이죠.



2009년 9월 오픈 플랫폼을 지향하는 "네이트 앱스토어"가 등장하게 됩니다.


국내 유일한 소셜네트워크서비스 싸이월드를 보유한 SK컴즈에서, 오픈 플랫폼을 지향한다는 "네이트 앱스토어"를 오픈하게 됩니다. 이러한 소식이 반갑기는 했지만, 내심 불안했습니다. 오픈 플랫폼이라 하면, 기본적으로 상호 존중이 가능해야 하는데, 내부에서 만들어 쓰거나, 하청에 맡기던 곳에서 돈주면 만들어오는 하청 업체를 인정하고 시작해야 하는, 오픈 플랫폼을 할 수 있을까라는 생각이었습니다.


물론, 소셜네트워크서비스 바탕에서 성장해가는 소셜게임이란 측면에서, 싸이월드를 보유한 SK컴즈만큼 적절한 기업은 없습니다. 2,500만에 달하는 프로필을 바탕으로 사업을 전개한다면 규모면에서도 매력적인 플랫폼이란 점에서도 긍정적입니다. 하지만, 싸이월드 앱스토어도 아니고 네이트 앱스토어라고 칭하는 것도 불안했고, 스마트가 빅 이슈가 되면서 SKT와의 연결고리가 늘어가는 SK컴즈라 불안했습니다.


우리도 생태계가 필요해!! 라며 떠들고 다녔지만, 막상 그럴듯한 기업에서 공개했는데도, 마냥 불안하기만 했습니다. SK컴즈 구성원 중 누군가 설득거리로 충분한 페이스북과 징가의 사례 또는, 다양한 인수 사례를 바탕으로 설득해서 시작했다고 해도, 철학을 바탕으로 지속적으로 유지 발전시켜야할 플랫폼 사업을 진행할 수 있을까?에서는 답이 없어 보였습니다.


그 당시, 저는 지인들에게 이러한 말을 했습니다. "2010년 쯤에는 네이트 앱스토어도 사라지지 않겠어!"라고 말이죠. 빠른 성과를 원하는 기업을 설득하기에는 상대적으로 오픈 플랫폼은 느리게 성장할테고, 네이버도 몇몇 온라인 게임회사도 다른 경쟁력을 바탕으로 진행한다고 하고, 아마도, 어려운 철학을 바탕으로 하고 있기에, 내부와 외부 설득 모두 실패할 것이다.가 저의 생각이었습니다. 



오픈 플랫폼을 꿈꾸던 김영을 부장을 만나다.


2010년 초, 국내의 소셜게임 개발사를 위해 컨퍼런스를 준비하겠어라고 당당히 말했지만, 개인을 지원하는 컨퍼런스에는 참여하고 싶지 않다는 기업들의 반응을 보며, 힘겨워 하던 시기에 김영을 부장을 만나게 됩니다. 그것도, 회사 이름 빼고 김영을 당신만 필요합니다.라는 강한 무리수를 받아들이기 어려울 것 같았습니다.


첫 미팅 때, 속으로 이런 생각을 했습니다. 분명, 어떤 조건이 있을 것이다. 회사의 이름도 버리고 개인의 이름으로 참여해 달라는 무리수 가득한 조건을 쉽게 받아들이지 않을 것이라 생각했습니다. 그런데, 진짜 아무런 조건을 달지 않더군요. 그저, 어떻게 하면 컨퍼런스를 올바로 진행할 수 있을까에만 초점이 맞춰졌고, 어떻게 하면 더 많은 지원을 할 수 있을지를 말하고 있었습니다.


컨퍼런스를 떠나서, 김영을 이란 사람이 궁금해졌고, 어떠한 생각으로 SK컴즈에서 오픈을 지향하는 플랫폼 사업을 하려고 하는지 궁금했습니다. 그래서, 술한잔에 마음을 열 수 있는 근처 호프집으로 이동하게 됩니다. 플랫폼에 대한 이런저런 이야기를 하다가, 김영을 부장이 이런 이야기를 하더군요.


오픈 플랫폼 비즈니스를 하는 사람이 오픈되지 못하면 어떻게 오픈 플랫폼을 할 수 있을까요?


포장하여 쉽게 말할 수 있는 말이었지만, 김영을 부장의 눈빛과 말투 그리고 손짓을 통해서 전달되는 오픈이란 의미에는 단호한 믿음이 있었습니다. 아차 싶었습니다. 정말 내가 큰 실수를 했구나, 블로그를 통해서도 소셜네트워크를 통해서도 단호한 부정을 담아 떠들고 다녔는데, 누가 사업을 이끌고 있는가가 얼마나 중요한지를 깜박하고 있었음을 깨닫게 되었습니다.


1개월이 넘는 시간 동안, 김영을 부장과 컨퍼런스를 준비하면서 참 많은 것을 배우고 한국의 플랫폼 비즈니스에서 가능성을 느끼게 되었습니다. 1개월이란 시간 동안 이메일과 전화로 소통을 하고, 현실에서 만나면서 다양한 이야기를 하면서, 플랫폼을 만들어가는 사람의 철학의 깊이에 감동했고, 이 사람이라면 정말 생태계를 만들지도 모르겠다는 희망을 갖게 되었습니다.



10개월이 지난 지금, 당신의 철학을 확인하러 갑니다.


컨퍼런스 이후, 약 10개월간의 잠수 기간을 보내면서, 미디어를 통해 그리고 개발사를 통해 네이트 앱스토어의 소식과 김영을 부장에 대한 소식을 들었습니다. 미디어의 주목을 받을만큼 강력한 성장세는 아니지만, 의미있는 성장 데이터를 보여주고 있고, 여전히, 개발사의 생각에 귀를 기울이고, 함께 하는 동료와 기업을 설득하고 있는 모습을 보면서, 왠지 모를 미소를 짓게 되었습니다.


하지만, 간접적으로 전달된 사항이었기에 저의 눈으로 그리고 귀로 확인해보고 싶었습니다. 김영을 부장이 말하던 오픈 플랫폼 철학이 지켜지고 있고, 성장하고 있는지, 꼭 확인하고 싶었습니다. 이메일을 보냈고 만약 답장이 없다면 아쉽지만 다음을 기약해야 겠다고 생각했습니다. 사실 현 시점에서 저에게 시간을 할애할 가치는 별로 없거든요. 2010년 초처럼 SNG로 주목 받던 블로거도 아니고, 특별한 활동없는 한명의 블로거였을 뿐이니, 그런데 너무도 반갑게 맞아주시더군요.


SK컴즈 사옥 3층 카페테리아에서 만났습니다. 10개월 전보다 건강해진 모습, 그리고 보다 더 확신에 찬 눈빛으로 저를 반겨주었습니다. 무엇을 하며 지내셨나요? 라는 질문으로 시작된 인터뷰는 약 1시간 30분 동안 진행되었습니다. 


위대한 플랫폼을 꿈꾸고 있습니다!


애플, 페이스북, 구글 등 해외의 기업들에게만 붙일 수 있다고 생각하던 "위대한 플랫폼"이란 단어가 김영을 부장의 입에서 흘러나왔습니다. 비즈니스 룰을 바꾸고, 새로운 생태계를 만들어내고, 기록적인 성장세를 보이는 플랫폼 사업자들, 시장 규모도 작고 밖으로 치고 나가기에는 언어적으로도 문화적으로도 상대적으로 외진 지역을 바탕으로 성장하는 국내의 기업들과는 거리가 먼 단어라고 생각된 위대한 플랫폼이란 의미가 생소했지만, 너무도 반가웠습니다.


"왜 한국에서는 위대한 플랫폼이 나올 수 없을까? 분명한 한계점도 존재하지만, 가능성도 존재합니다. 처음 시작하던 마음 그대로 아니 보다 발전시킨 철학을 바탕으로, 함께 플랫폼을 성장시키고 있는 개발사 분들과 함께 고민하고 노력한다면, 분명, 국내에서도 위대한 플랫폼이 등장할 것이라 믿고 있습니다."


치기 어린 말 한 마디 일수도 있습니다. 무엇을 어떻게 해왔는지에 대한 설명이 없다면 말이죠. 지금까지 대다수 국내의 플랫폼 사업자들은, 곳간을 열었다고 하면서 곳간만 감시하기 일수였고, 가이드라고 하면서 개발자에게 명령하기만 했습니다. 하지만, 네이트 앱스토어는 달랐습니다.


개발사의 현황을 파악하기 위하여 개발사들과 지속적인 소통을 해왔고, 개발비와 데이터가 부족하다는 의견을 듣고는, 다양한 물질적 지원책을 제공하였으며 더불어 콘텐츠에 대한 소유권 주장도 없었습니다. 그리고, SNG 개발 및 성공적인 런칭을 위하여, 매월 정기적으로 분석 자료를 제공하였으며, 루비콘 게임즈와 함께 한국의 SNG 시장 통계 자료로 제공하기 시작했습니다. 또한, 모바일 시장을 대비하기 위하여 정책을 발표하기 이전에, 개발사 소통 및 설득을 위하여 모바일 시장에 대한 리서치 자료를 준비하여 공유하기도 하는 등, 위에 군림하는 플랫폼 사업자가 아니라 함께 성장하는 플랫폼 사업자가 되기 위하여 소통을 위한 노력을 해왔습니다.


위에 설명한 행동들이 아니였다면, 위대한 플랫폼이 되고 싶다는 비전은, 그저 치기 어린 주장이라고 무시했을 것입니다. 말만 하는 오픈이 아니라 행동으로 보여주는 오픈이기에 김영을 부장의 비전에 공감하게 되었고, 응원하게 되었습니다.



당신이 있어 다행입니다.


과거부터, 내수시장의 존재 여부는 개발사에게 매우 중요합니다.라고 주장해왔습니다. 이러한 주장에 늘 따라붙는 반대 의견이 있었습니다. 한국에는 의미있는 내수 시장이 없다였습니다. 마땅한 반대 의견이 없더군요. 있으면 긍정적인 개발사 생태계가 가능하기에 많은 분들이 원하였지만, 존재할 수 없었으니까요.


하지만, 지금 19개월간 오픈의 철학을 유지한채 아니 오픈의 철학이 더욱 완성되어, 의미있는 성장을 하고 있는 네이트 앱스토어가 있습니다. 이제는, 조금더 당당히 그리고 구체적으로 만나뵙게 되는 개발사 분들께, 내수 시장의 존재 의미를 설명드릴 수 있게 되었습니다. 국내에도 생태계가 만들어질지 모르겠다고 말이죠.


아직은 갈길이 멉니다. 김영을 부장 혼자 할 수 있는 일도 아니고, SK컴즈도, 그리고 개발사도 함께 공감하고 함께 노력해야 만들 수 있는 것입니다. 한번쯤, 긍정의 눈으로 내수 시장을 확인해보시길 바랍니다. 생각보다 가까운 곳에 개발사를 위한 생태계가 성장해가고 있음을 확인할 수 있을 것입니다.


부담을 드리는 의미겠지만, "당신이 있어 정말 다행입니다."


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전설의에로팬더 블로그 세번째를 시작합니다.

시즌 3. Gamification/분류 없음 2011/03/19 16:27 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

2006년 4월에 시작하여 6년이란 시간 동안 운영해온 "전설의에로팬더 블로그" 세번째를 시작합니다. 1시즌 SNS로 시작하여, 2시즌에는 SNG를, 이번에는 진화되어 가는 SNG와 Gamification, N Screen를 주제로 운영하려고 합니다.


2006년 4월, 생각, 주장, 데이터를 배출하려는 목적으로 블로그를 시작하게 되었습니다. 초기에는, 온라인 게임도 SNS와 같은 플랫폼이다라는 생각을 정리해왔고, 중반에는, 플랫폼이 되고자 하는 게임에 대한 내용들을, 그리고, 작년까지는 SNG에 대한 생각들을 정리해왔습니다.


이번에는, 다양한 영역과 교집합을 이루고 있는 SNG, SNG가 다가설 N Screen을 주제로 블로그를 운영하려고 합니다. 가능하다면, 관련 기업의 인터뷰나 취재 등을 통해서 조금은 깊이있는 정보를 전달하도록 노력할 생각입니다. 곧 인터뷰 요청도 드릴 생각이에요 ^^;; 협조 부탁드립니다.


감사합니다.
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에로팬더의 놀이터가 업그레이드 되었습니다!

시즌 3. Gamification/분류 없음 2011/03/19 15:36 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

저희 블로그에 방문하시는 분들은 어떤 취미를 갖고 계신가요? 전 취미이자 업인 컴퓨터와 게임이랍니다. 그래서, 작은 방에 이것저것 설치해놓고는 꼼지락 거리며 즐기고 있답니다. 약 1년전 저의 놀이터를 공개한 이후에, 또다시 업그레이드가 되었답니다. 그것도 모니터를 제외하고 전부다 말이죠!! 구경해보시겠어요?


<전설의에로팬더 놀이터의 전체 모습>

저의 놀이터 전체 모습입니다. TV의 기능보다 컴퓨터 모니터와 비디오 게임기 모니터로 자주 쓰이고 있는 40인치 스마트TV가 보이네요. 그리고 40인치 TV를 작게 보이게 하는 커다란 컴퓨터 케이스가 눈에 띄는군요!



<스마트TV를 고민하게 만들고, 게임을 더욱 즐겁게 만드는 40인치 스마트TV>

2010년 3월에 구입한 삼성의 스마트TV입니다. 백라이트로 LED를 사용하여 얇고 전력소비가 줄어든 40인치형 스마트TV입니다. 전세대 모델에 비하여, 그래픽카드 호환성이 좋아졌고, 영상 표현력이 일본산 제품과 견줄만큼 좋아진 모델입니다. 여기에다 스마트TV 기능이 더해져서, 삼성의 스마트TV가 어떻게 준비되고 있는지 확인하고 테스트해볼 수 있어서, 열심히 사용중이랍니다.


<크고 비싼 컴퓨터 케이스, 리안리 PC-X2000F>

케이스 만큼은 그다지 유혹당하지 않고 살아왔는데, 한방에 저를 유혹한 알루미늄 케이스로 유명한 리안리의 고가의 케이스입니다. 이제품의 특징은, 독특한 디자인, 3단 분리형 내부 구성, 강력한 쿨링 능력 정도로 볼 수 있겠네요. 케이스 내부에는, 칩셋 문제로 말많았던 인텔의 샌디브리지가 설치되어 있습니다. 사양은 아래와 같아요~
  

욕심쟁이라 이것저것 넣어둬서 제법 좋은 사양이 되었습니다만, 고사양 게임은 거의 않하고 소셜게임들만 엄청나게 띄어놓고 멀티플레이를 -_-;;



<구름타법의 완성 리얼포스>

키보드가 이렇게 비싸다니... 가격을 듣고는 전혀 구입할 의사가 없다고 자체 세뇌시스템을 가동했지만, 전혀 상관 없이 집앞에 도착해 있던 키보드입니다. 정말 구름위를 걷는듯 매력적인 키감을 전달해주는 키보드입니다. 아마도..고장나기 전까지는 또는 고장나고 나서도 계속 사용하게될 키보드라고 생각하고 있습니다. 그옆에는, 작은손에 딱맞고 그립만 변경하면 늘 새제품으로 변신하는 로지텍 G9이 있네요.



<음악과 게임 그리고 영화까지 멀티미디어를 위한 보스에 C5>
 
보스 제품은, 아이폰을 위해서 구입한 이어폰에서 시작된 것 같네요. 그 특유의 저음 처리 능력 때문이었는지 중독되고 말았죠. 그래서, 컴퓨터를 위한 다목적 용으로 구입했습니다. 처음에는, 음악은 포기하고 게임만을 위하여 사용하자고 선택했는데, 시간이 지날수록 음악도 소화해주는 녀석으로 진화해서, 지금은 진짜 다목적 용도로 사용하고 있습니다. 정말 작다고 무시하면 큰코 다치는 녀석이에요.



<영화와 비디오 게임을 위한 5.1채널 스피커 미션 M큐브> 

작다고 무시하면 곤란한 녀석이 또나왔네요. 미션사의 5.1채널 스피커인데, 보스하고는 성향을 다르지만 크기와 전혀 다른 소리를 들려주는 스피커입니다. 특징은, 크기가 작아 다양한 공간에 설치하기 용이하고, 외형의 색삭을 변경하여 늘 새로운 느낌으로 사용할 수 있습니다. 저의 놀이터에서는, 비디오 게임과 영화 감상용으로 사용되고 있습니다.

 
<차세대 음원을 위해 활동중인 야마하 RX-667 리시버>

미션 M큐브를 울려주는 AV리시버입니다. 1.4버전의 HDMI를 지원하여 3D영상과 차세대 음원을 소화할 수 있다는 큰 장점이 있습니다만, 3D 디스플레이를 구하지 못해서 반쪽 기능만 이용하고 있습니다.



<온쿄의 SE-U55SX와 젠하이져의 HD598>

다세대 주택으로 이사온 이후에는, 밤마다 음악을 듣거나 게임을 할때 부담이 되었어요. 그래서 고민을 하다가 구입한 제품입니다. 한마디로 막귀도 알수있을만큼 매력적인 소리를 들려줍니다.



<신형으로 변경된 XBOX-360, 플레이스테이션3, Will>

250GB 하드 탑재와 키넥트 지원으로 편리해졌다고 해서 구형을 포기하고 구입한 XBOX가 왼쪽에 있네요. 시끌시끌한 ODD의 소음 때문이라도 대용량 하드가 필요했는데, 전 모델이 60GB 제품이라 고민없이 구입했습니다. 플레이스테이션은 전 모델이 초기 구형이라 막굴릴 녀석이 필요해서 구입했네요. Will는....거의 꺼져있습니다...



<휴대용 장난감 집합! 그리고 플레이스테이션 무브와 총까지>

사진속에 키넥트가 없어서 아쉽네요. 빌려줬는데 상대방이 꿀꺽해서..지금은 저멀리 가버렸습니다. 최대한 휴대용 게임기는 구입하여 이런저런 테스트도 하려고 노력중이에요. 그래서, PSP, PSPgo, 닌텐도DSi와 일본산 닌텐도DSi LL까지 소유중이에요. 
 

 




지인들과 조카들에게 강탈당해 상당히 줄어든 콘솔용 게임들 입니다. 최근에는 과도한 지출로 추가 구입을 못하고 있네요. 

 
전설의에로팬더 놀이터 구경 어떠셨나요? 즐겁고 싶다. 갖고 싶다. 배우고 싶다는 3가지 욕망에 쉽게 굴복하여 살고 있다고 생각했는데 어떤지 모르겠네요. 향후에는, 망가져 사라진 테블릿 2가지 정도를 구하고 싶고, 게임기로서의 스마트폰도 좀더 늘려보고 싶네요. 다음에 또 업그레이드되면 다시 찾아올께요. 그럼 이만!
 
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