태터데스크 관리자

도움말
닫기
적용하기   첫페이지 만들기

태터데스크 메시지

저장하였습니다.


부재 : 데이트는 서비스 기회를 제공한다.

세상에서 주목 받는 기업이 되고 싶은데, 이미 세상은 소수의 기업이 좌우하고 있고, 후발주자나 창업자에게 기회는 존재할까요? 그래서, 소비자의 시간을 나누어 공략할 수 있는 포인트를 찾아 보았습니다. 소비자의 하루는 24시간, 잠자는 7시간을 제외하고, 학교나 직장에서 활동하는 시간을 제외하면, 기업이 소비자를 공략할 수 있는 시간은 매우 제한적 입니다. 그래서, 지하철에서 소비자는 무엇을 하고 있을까?를 조사해 보았고, 이번에는, 데이트 장소에서 소비 되는 기다림의 지루한 시간과 데이트 형태를 조사하였습니다.


솔로잉의 귀재 팬더답게 휴일을 온전히 투자하여, 서울의 유명한 약속장소에서 기다림의 미학에 떨고 계시는 소비자와 인터뷰했습니다. 기다림의 시간은 10분이 1시간 같다는데, 이렇게 지루한 시간동안 소비자는 무엇을 하고 있을까요? 혹시, 기회의 틈이 존재하는 것은 아닐까요? 팬더와 함께 소비자의 지루한 기다림의 시간과 데이트를 구경해 보실까요?


포인트

데이트 장소에서 소비되는 기다림의 시간은 10분~30분 사이로 짧다. 하지만, 짧은 시간을 공략한다면 자사 서비스로 유입시킬 기회를 얻을 수 있다. 또한, 기다림의 시간 이후 이행될 행동에 영향을 미칠 수 있다. (데이트 코스 등)

Desolation Row #1
Desolation Row #1 by an untrained eye 저작자 표시비영리

- 인터뷰 기간 : 2009년 11월 14일부터 ~ 2월 13일까지
- 인터뷰 대상 : 110명
- 인터뷰 장소 : 강남역 뉴욕제과, 삼성역 코엑스 연결출구, 신촌역 홍익문고, 명동 파스쿠치.
- 인터뷰 비용 : 박카스 238개
- 1인당 평균 소요시간 : 약 21분
- 평균 나이 : 21세 ~ 36세
- 남녀비율 : 남성 59%  여성 41%

기다림의 지루한 시간은 평균 얼마나 될까?

약속장소에서 소모되는 지루한 기다림의 시간은 공평하지 않습니다. 평균적으로 남성이 소비하는 기다림의 시간이 길다는 특징이 있습니다. 그래서 남보원이 있는 것일까요? 

남성 평균 : 약 30분
여성 평균 : 약 10분

역시 남성이 소비하는 시간이 많습니다. 약자인 남성으로서 어쩔 수 없는 현상일까요? 하지만, 평균적으로 남성이 데이트를 리드하기에 남성을 공략하게 된다면 파트너인 여성도 함께 포섭할 수 있다는 장점이 있습니다. 또한, 기다림의 시간 이후 데이트에도 영향을 미칠 수 있기에, 오프라인 중심의 사업을 진행하는 분들에게는 중요한 포인트가 될 수 있습니다.


소비자의 손에는 무엇이 들려 있을까?

장소와 시간에 따라 약간씩 차이가 존재합니다만, 미인이 자주 출몰하는 지역의 남성분들은, 지나가는 여성들을 쳐다보며 상상의 나래를 펼치는 경우가 많았습니다. 여성분들은, 자신의 손안의 쥐어진 물건에 집중하거나, 자신의 외모를 살펴보는 경우가 많았습니다.

1. 아무것도 없다. 41%
2. 휴대폰. 28%
3. 스마트폰. 19%
4. PMP, MP3. 10%
5. 게임기 등. 2%

애인의 존재 유무를 떠나, 미인이 출몰하는 약속장소에서는 남성들의 시선은 여성을 향합니다. 여성은, 유리외벽을 향해 자신의 외모를 확인하고 가꾸는 행위를 합니다.(거울아 이세상에서 누가 제일 이쁘니?) 하지만, 약 59%의 소비자는 휴대폰을 비롯한 다양한 모바일 장비로 자신의 요구를 충족합니다.


휴대폰과 스마트폰으로 무엇을 하고 있을까?

휴대폰과 스마트폰은, 필수적인 커뮤니케이션 도구로 소비자의 메인 파트너로 자리 잡은 권력자입니다. 모바일 관련 서비스를 준비하지 못하면, 소비자의 시간을 두고 벌이는 전쟁에서 이기기 힘들 것 같네요.

1. 문자 메세지. 37%
2. 커뮤니케이션 도구 (트위터류, 커뮤니티 서비스 등). 29%
3. MP3. 21%
4. 모바일 게임. 9%
4. 동영상 감상. 4%

여성은 휴대폰을 통하여 수다 삼매경에 빠져드는 편입니다. 주로, SMS로 문자 놀이에 빠져듭니다. 만약 좀더 재미있는 수다 놀이가 존재한다면, 여성들을 화끈하게 공략할 수 있을 것 같네요. 남성은, 휴대폰으로는 모바일 게임 등을 즐기는 경우가 많고, 스마트폰으로는, 트위터류의 수다 삼매경에 빠져드는 경우가 많습니다. 예상외로, 동영상 시청이 적었습니다. 수다라는 매력적인 소통의 형태는, 뛰어나다는 기술을 넘어 킬러 서비스로 자리잡고 있었습니다. (참고로, 여성분 중 닌텐도DS 유저가 증가하고 있었습니다.)


휴대폰과 스마트폰의 선택 기준은 무엇일까?

아직 스마트폰에 대한 평균적인 정의가 없어서, 소비자에게 구체적인 데이터를 얻기 힘들었습니다. (스마트폰과 관련된 데이터는, 향후 공개될 스마트폰 인터뷰에서 확인하시길 바랍니다.) 그래서, 일상적인 정보를 토대로 구성되었습니다.

1. 브랜드. 31%
2. 디자인. 24%
3. 지인의 추천 제품. 21%
4. 최고의 제품. (고가, 상위 제품) 19%
5. 터치 인터페이스. 5%

소비자의 선택 기준에는, 브랜드(A/S)와 디자인 등이 중요한 선택 기준으로 자리잡고 있습니다. 브랜드 관련 질문에서는, A/S 경험은 없지만 A/S 요소를 중요하다고 평가하는 경우가 많았습니다만, 구체적으로 왜 중요한지에 대해서는 대답을 하지 못하더군요. 특별할 요소로는, 지인이 추천하는 제품이라고 지칭하신 분이 21%로서 상당히 높은 지지율을 보였습니다. 그외로, 터치 인터페이스 존재 유무를 선택 기준으로 삼은 분들이 5%나 계셨습니다.


어떤 데이트를 즐기고 있을까?

지루한 기다림의 시간을 넘어, 남자와 여자분이 만나 데이트를 시작합니다. 이제 데이트를 시작해야 겠죠. 어떤 데이트를 즐기고 계실까요? 장소 위주로 연상해 보시죠.

1. 영화, 공연. 43%
2. 커피숍. 25%
3. 술집. 17%
4. 밀실. (-_-) 9%
5. PC방. 6%

역시 오프라인에서는 영화와 공연과 같은 요소를 소셜 매개체로 사용하고 있었습니다. 함께 장소를 방문하고 체험한 내용은 추억이 되어 소통의 도구로 사용되게 될 것입니다. 일반적인 요소들, 커피숍이나 술집 등은 특별한 설명이 필요 없을듯 하네요. 하지만, 밀실 부분은 많은 상상을 하게 되는군요. 아마도 스킨쉽 등을 위한 장소 활용이 아닐까 예상만 해봅니다. PC방을 데이트 장소로 선택한 분들이 6%나 존재하셨습니다. 연인이 함께 즐기는 게임 무엇이 있을까요?


데이트시 필요한 것은 무엇일까?

인연의 기간이 길어질 수록 데이트 코스 선정은 매우 어렵고 귀찮은 숙제가 됩니다. 특히, 다양한 즐길거리가 부족한 한국에서는 더욱 어려운 문제로 여겨지고 있습니다. 반복되는 데이트 코스와 장소 방문은 관계를 느슨하게 만들고, 데이트 행위 자체가 노동 행위로 여겨지게 됩니다. 소비자의 고민을 들어 보았습니다.

1. 데이트 코스 정보. 51%
2. 데이트 코디. 22%
3. 다양한 즐길 꺼리. 21%
4. 체험형 데이트 코스. 6%

데이트 코스 정보에 대한 요구가 과반수를 넘었습니다. 역시 코스를 선택하는 행위는 매우 지루한 행위로 여겨지고 있었네요. 휴대폰이나 스마트폰을 통해 데이트 코스 정보를 얻을 수 있다면 좋겠다는 의견이 많았습니다. AR과 접목하여 제공된다면 매우 매력적일 듯 합니다. 2위를 차지한 데이트 코디는, 전체 데이트 코스를 세팅하고 제안해주는 요소를 말합니다. 데이트 코스 정보와 연관된 내용입니다만, 전체 코스를 제안해줄 수 있는 서비스가 등장한다면 적극적으로 활용할 것 같다고 하시네요. 주로 정보 제공에 대한 요구가 많았습니다.


소비자는, 바쁘고 게으르다고 합니다. 기업이 소비자의 바쁜 시간을 채워주고, 게으름을 보충해준다면 다양한 기회를 얻을 수 있을 것 같습니다. 기다리는 지루한 시간을 소비할 수 있도록 관련 서비스를 제공하고, 데이트와 관련된 정보 등을 오프라인 서비스 기업과 연계하여 정보를 제공한다면 매력적인 결과로 이어질 것 같습니다. 아직까지 데이트라는 매력적인 요소를 활용한 서비스 분야의 강자가 없다는 것이 의외였으며, 소비자를 꼼꼼하게 파악하고 소통한다면 아직까지 많은 기회가 존재함을 알게 됩니다. 소비자는, 여러분들의 곁에 있습니다. 소비자에게 좀더 다가서 보세요. 지금까지 팬더였습니다.
 
저작자 표시 비영리


먼저, [인터뷰]지하철에서 소비자는 무엇을 하고 있을까? 를 보시길 추천드립니다. ^^

팬더의 지하철 인터뷰(관찰) 시리즈. 이번에는, 번외 시리즈인 지하철에서 소비되는 콘텐츠를 연재할 생각입니다. 번외 시리즈를 작성하는 이유는, 관찰자와 소비자간의 정의가 다르고, 지하철에서 무엇을 하고 싶은지 고민해보지 않은 소비자 때문에, 주관적이지만 인터뷰와 관찰을 통한 정보를 습득하는 방식으로 진행했습니다. 1편은, 게임이 주제이며 2편에는 동영상이 주제입니다. 도움이 되었으면 좋겠네요.


tokyo subway
tokyo subway by Gustty 저작자 표시


- 인터뷰 기간 : 2009년 11월 19일부터 ~ 2월 16일까지
- 인터뷰 대상 : 812명
- 관찰 인원 : 약 12,700명
- 지하철 : 1호선 ~ 7호선
- 인터뷰 비용 : 박카스 약 1,290개
- 1인당 평균 소요시간 : 약 21분

서두

일일 평균 570만명이 이용하고, 평균 1회 1시간 10분을 소비하게 되는 한국의 대중적인 교통 수단인 지하철. 지하철은, 소비자와의 관계를 형성할 수 있는 공간이며, 중소기업에게는 메이저로 등극할 수 있는 기회의 공간이기도 합니다. 최근에는, 아이폰을 필두로 스마트폰의 보급이 증가하고, 이동통신사의 데이터통신 서비스도 개선되고 있어, 서비스 기반도 서서히 구축되고 있는 상황입니다. 하지만, 지하철에 대한 인식과 지하철을 이용하는 소비자에 대한 이해가 수반되지 않고는, 버려진 공간으로 남을 가능성이 높습니다.


지하철을 단순히 교통수단으로만 정의하기 보단, 권력자가 장악한 기존의 서비스와 단절되는 공간이며, 단절이란 기회를 활용할 수 있는 매력적인 기회로 새롭게 정의할 필요가 있습니다. 물론, 이동통신사의 권력이 강하게 작용하는 공간이기에, 독자적인 전략만으로 공략하기에는 한계가 있습니다. 또한, 하드웨어에 의존적인 콘텐츠이기에 하드웨어 변화, 소비자의 선택 등 변수로 작용됩니다. 하지만, 닌텐도가 제안했던 엇갈림 통신을 비롯하여, 기존 인프라나 정형화된 기술을 응용한 활용이 가능하여, 충분한 데이터와 창의적인 발상만 있다면, 기존의 한계를 넘을 가능성이 충분한 공간이기도 합니다.


그래서, 지하철의 이용현황과 소비자에 대한 인터뷰와 관찰을 통해, 고정관념이나 상상해오던 소비자를 파악하여 데이터를 수집하고, "지하철에서 무엇을 할까"에 대한 고민을 하지 않는 소비자의 요구를 파악하기 위해, 설문지를 제외한 대화형 인터뷰와 눈빛과 행동 등을 관찰하여, 요구사항을 파악했습니다.


지하철에 갇혀있는 소비자.

9호선부터 경의선까지 개통되면서, 수도권 지하철은 14개 노선이 운영되고 있습니다. 수도권 모든 지역을 커버할 수 있는 노선은 아닙니다만, 그래도 지하철과 연계된 노선버스를 이용한다면, 어느 지역 이든 이동할 수 있는 수준으로 발전되어 있습니다. 


지하철 노선 증가와 함께 지하철 이용자 수는 증가하여, 현재는 하루 약 570만명이 지하철을 이용하고 있다고 합니다. 지하철의 커버 지역이 증가하면서, 지하철 1회 이용 시간이 증가했습니다. 1회 이용 시간 약 1시간 10분, 약 25분 간격으로 환승을 하고, 1회 이용 평균 2번의 환승을 한다고 합니다. 


그렇다면, 1시간 10분이란 긴 시간 동안 소비자는 무엇을 하고 있을까요? 경쟁을 강조하는 부담스러운 사회입니다만, 생산적인(학습 등) 보다는 소비적인 요구가 높습니다. 가장 많이 사용되고 있는 것은, 동영상 계통인 DMB입니다만, 동영상 선택권이 낮고, 이동이 필요한 환승 구간과 짧은 플레이 타임에 대한 배려가 없어, 만족도는 가장 낮은 순위에 있습니다.


게임은, 휴대용 게임기의 낮은 보급량과 요구를 수용할만한 하드웨어 등이 없어, 낮은 이용율을 보여주고 있지만, 이러한 결과는 환경이 미치는 영향이 크기 때문이지, 게임에 대한 요구가 없어서발생한 결과는 아닙니다.



지하철이 제공하는 가장 큰 기회는, 2008년 작성했던 아래의 포스트에서 설명했습니다. 원문은, 링크를 클릭하시면 됩니다. 아래에는, 로그아웃이 제공하는 기회를 언급했습니다만, 익숙함을 무기로 권력을 유지하고 있는 권력자의 영역에서 벗어나, 승부를 볼 수 있는 기회의 장으로서 활용할 수 있습니다.


컴퓨터를 종료한 그 이후의 시간, 로그아웃한 이후는 누구에게나 기회가 제공되는 중요한 시간입니다. 출근을 위해 혹은 등교를 위해 잠들기 전 시간, 출근이나 등교하는 시간, 직장과 학교에서 이용할 수 있는 휴식 시간 등, 이러한 시간에는 아직까지 강자가 존재하지 않습니다. 또한 이러한 시간은 철옹성에 기회의 틈이 만들어지는 시간이기도 합니다.


물론, 기회의 틈에도 경쟁자는 존재합니다. 가장 강력한 경쟁자는 기기 중심의 하드웨어 밴더들입니다. 참여자가 금전적 개념이 부족하면 언제든 로그인할 수 있는 휴대폰, 아직 로그인할 인프라는 부족하지만 참여자의 시간을 소비시키고 있는 PSP와 닌텐도DS, 참여자의 귀를 공략하는 MP3, 참여자의 눈과 귀를 함께 공략하는 PMP 등, 기기들 중심으로 한 하드웨어 밴더들이 가장 강력한 경쟁자입니다.


하지만, 아직까지 인프라 부족으로 네트워크에 접속되는 것은 요원 한 상황, 상대적인 약자에게도 기회가 발생되는 것입니다. 그렇다면 어떻한 방법으로 기회의 틈을 공략해야 기회를 현실로 연결시킬 수 있을까요? 먼저, 기회의 틈을 노리는 이유가 분명해야 겠습니다. 기회의 틈을 노리는 이유는 철옹성을 구축한 경쟁자의 서비스에 참여자가 접근하기 전에 가로채기 위한 목적이 가장 큽니다.


로그아웃, 기회의 틈은 다양한 기회를 부여합니다. 참여자가 철옹성을 구축한 강자의 서비스에 접근하기 전에 가로채기가 가능한 틈이며, 네트워크와 현실의 경계를 허물기 위한 중요한 시간이고, 자신이 준비한 콘텐츠 및 서비스에 중독시킬 수 있는 중요한 포인트입니다.


지하철 속 소비자가 원하는 게임.

형태로만 본다면, 소셜게임과 아이폰 용 게임 등이 가장 가까운 형태입니다. 하지만, 지하철 이용행태 데이터를 함께 고려하면, 소셜게임 형태나 아이폰 용 게임 등으로는 한계점이 명확해 보입니다.


지하철 내부는, 다양한 변수가 작용하여 기존 게임 기획 등으로는 한계가 명확해 보입니다. 지하철에서는, 장시간 집중하기 어렵습니다. 착석한 경우와 서있는 경우에 따라 집중도가 달라지고, 환승에 의하여 잣은 이동을 해야합니다.


이러한 요소로 인하여, 1회 플레이 타임은 약 10분이란 플레이 타임을 제공해야 하며, 동시에 영속적인 플레이를 제공해야 합니다. 추가적으로, 타인과 함께 즐길 수 있는 요소도 포함시켜야 하기에, 플레이 타임은 10분 이내에서 1회 플레이를 완료할 수 있어야합니다.


앞서 언급한 내용이, 지하철을 대중적으로 이용하는 지역에서 선택할 수 있는 일반론이라면, 온라인 게임이 게임 업계를 주도하는 한국에서는, 온라인 게임과 연계할 수 있는 게임 콘텐츠에 대한 요구가 생각보다 높습니다.


온라인 게임의 핵심인 경제와 연계된 게임 부가 요소, 또는, 자신이 플레이 하는 온라인 게임 플레이에 도움이 되는 게임 등의 필요성을 언급하거나, 은유를 통해 관련 요소의 필요성을 다수의 소비자가 요구하였습니다.


지하철 속의 게임.

한국의 게임 시장은, 온라인 게임이 시장을 주도하고 있습니다. 약 4조원 대의 산업으로 성장한 온라인 게임은, 1조 2천억대로 주춤하고 있는 영화 시장과 약 4배의 차이를 유지하며, 규모면에서 문화 산업의 리더로서 자리매김하고 있습니다. 물론, 부정적 인식으로 의하여 문화로서 자리잡지 못하고 있습니다.


또한, 대규모 다중 사용자 온라인 게임의 복잡성과 다년간의 서비스가 이루어진 온라인 게임의 진입 장벽으로 인하여, 신규 소비자의 유입량이 줄어들고 기존 소비자로 유지되어, 콘텐츠가 플랫폼인 한계점을 극복하기 어렵게 구성되어 있습니다.


이러한 요소를 해소하기 위해서는, 비게이머를 유입할 수 있는 새로운 대안과 단계별 체험 기회를 제공하여, 온라인 게임을 메인 플랫폼으로 확장할 수 있는 연계 전략이 필요합니다. 이러한 전략을 구성하기 위해서는, 휴대용 게임기로 자리잡고 있는 스마트폰과의 연계를 통하여, 비게이머를 유입하며 동시에 온라인 게임과의 지속적인 관계를 유지시킬 수 있도록 활용하는 것이 좋습니다.


예를 든다면, 메인 플랫폼인 온라인 게임을 소개할 수 있는, 스토리텔링 중심의 콘텐츠 제공과 온라인 게임의 일 부분을 모듈화하여 제공하는 게임 등을 통하여, 비게이머를 유입하고 단계별 경험을 제공하여 온라인 게임의 진입장벽을 낮추는 작업이 필요해 보입니다.


때로는 소비가 생산적이다.

한국의 수도권에 거주하는 소비자는, 강력한 경쟁의 틈속에서 살고 있습니다. 하지만, 시간적인 여유와 금전적 여유가 없어서, 충분한 여가생활을 즐기지 못해, 경쟁에서 오는 스트레스를 해소할 방법이 별루 없습니다.


이러한 환경 속에서, 지하철은 소비자가 속한 조직이나 가족의 눈치나 부담감에서 벗어나 자유를 누릴 수 있는 중요한 시간입니다. [게임] [동영상] [책] 등을 통해 즐겁게 시간을 소비할 수 있는 매력적인 공간입니다. 이러한 시간의 소비는 소비자에게 매우 생산적인 효과로 이어지게 됩니다. 


하지만, 아쉽게도 지하철에서는 즐겁게 시간을 소비할 콘텐츠가 턱없이 부족합니다. 게임을 즐기고 싶어도 매력적인 콘텐츠가 부족하거나, 게임을 구매하고 즐길 수 있는 편리한 수단이 부족합니다.


지하철은, 온라인 게임을 즐기고 있는 소비자에게도 단절된 공간입니다. 엔씨소프트의 아이온에서 아이폰을 위한 콘텐츠를 제공하고 있지만, 파워위키를 제외하고는 한국계정에서 즐길 수 없어 존재 의미가 없습니다.


지하철은, 단순한 교통수단이 아닙니다. 다수의 소비자에게는, 시간을 즐겁게 소비할 수 있는 하루 유일한 휴식 시간입니다. 소비자의 요구를 수용할 수 있다면, 약자에게는 기회의 장으로서, 강자에게는 사업 강화의 수단으로 활용될 수 있습니다. 지금, 지하철을 다시 돌아보세요. 그리고, 소비자와의 관계를 보다 개선해 보세요.



정보의 공유를 보다 적극적으로 하려하지만, 제한된 시간이란 변명과 개인적으로 소유하고 싶다는 욕심으로 인하여, 제한적인 정보만 제공하게 됩니다. 이점 양해부탁드립니다. 부족한 정보였습니다. 도움이 될 수 있다면 행복할 것 같습니다. 다음에는, 동영상을 주제로 찾아 뵙겠습니다. 감사합니다.

저작자 표시 비영리


부재 : 일일 액티브 유저 570만의 거대 시장 지하철.

한국에는 서울만이 존재하는 것처럼 서울은 날마다 비대해지고 있습니다. 서울의 끝과 끝을 지하철을 이용하여 횡단하는데 약 3시간이 소요되고, 비대해진 크기만큼 출근에 소요되는 시간은 평균 약 70분이라고 합니다. 퇴근 시간까지 포함한다면 140분동안 지하철이란 공간에 묶여 있겠군요. 소비자와 온라인 서비스의 접점이 끊어지는 시간, 그리고 절대 강자가 존재하지 않는 공간. 과연 이 공간에서는 어떤 일이 벌어지고 있을까요? 혹시, 지하철이란 공간이 새로운 기회를 제공하는 기회의 틈이 아닐까요?


일일 액티브 유저 570만명의 거대시장 지하철을 이용하는 소비자를 조사해보았습니다. 1호칸에 탑승하여 끝칸까지 이동하여 소비자가 무엇을 하고 있는지 확인하였으며, 특정 인원에 대하여는 대면 인터뷰를 진행하였습니다. 일명 매일매일 반복하는 팬더의 지하철 인터뷰, 바로 지금 시작합니다.

- 인터뷰 기간 : 2009년 12월 20일부터 ~ 1월 19일까지
- 인터뷰 대상 : 294명
- 관찰 인원 : 약 4,800명
- 지하철 : 1호선, 2호선, 3호선
- 인터뷰 비용 : 박카스 408개
- 1인당 평균 소요시간 : 약 29분
- 평균 나이 : 17세 ~ 52세
- 남녀비율 : 남성 39%  여성 61%


소비자의 손에는 무엇이 들려있을까?

소비자의 손을 사로잡은 것은 무엇이 있을까요? 소비자의 손에 들려있다는 것은 관심을 받고 있다는 것이며, 주로 어떻게 시간을 소비하고 있는지 알 수 있다고 생각됩니다. 확인해볼까요?

1. 아무것도 없다. 39%
2. 휴대폰. 26%
3. 신문 및 서적. 18%
4. PMP, MP3. 10%
5. 스마트폰. 5%
6. 게임기 등. 2%

어떤가요? 예상한 범위의 데이터인가요? 아니면 예상 밖의 결과였나요? 아무것도 들고있지 않은 분이 39%로 1위를 달성했습니다. 아직까지 기회가 열려있다고 봐야 겠군요. 그리고, 흔히 사용하는 피쳐폰이 2위를 달성하면서 다양한 가능성을 열어주고 있습니다.


휴대폰으로는 무엇을 하고 있을까?

이번에는, 휴대폰으로 무엇을 하고 있는지 관찰해보았습니다. 최근의 휴대폰들은, 다양한 멀티미디어 기능을 통합하고 있어, 음악도 듣고 영상도 보고 TV도 볼 수 있습니다. 과연 주로 무엇을 하고 있을까요? 설마, 인터넷을 하고 있진 않겠죠?

1. 영상물 시청. 42%
2. TV 시청(DMB). 29%
3. 모바일 게임. 17%
4. MP3. 12%

자신이 원하는 영상물을 다운로드하여 즐기는 소비자가 1등을 차지했습니다. 하지만, 영상물 시청은 지상파 방송에서 유행하는 콘텐츠가 있을 경우와 월요일에 변동폭이 큽니다. 예를들면, 아이리스와 추노 등 인기 영상물이 존재하는 경우, 그리고 방송 다음날 같은 경우 영상물 시청이 크게 증가합니다. DMB와 같은 경우 편차 없이 꾸준하게 유지되는 경향이 있습니다. 여기서 중요한 부분은, 영상물이 여전히 킬러 서비스다라고 할 수 있지만, 무선 데이터 통신 후진국인 한국을 염두에 두고 평가해야할듯 합니다. 막강한 커뮤니케이션 툴인 휴대폰이 스마트해지면 소비 패턴이 변경될 것으로 예상됩니다.

지하철에서의 소비 패턴은 작게 쪼개져 있습니다. 5분~10분 단위의 짧은 소비 패턴을 보여주고 있기에, 영상으로 지하철을 장악하려면 30분~45분 단위의 콘텐츠 구성을 변경할 필요가 있습니다. 또한, 지하철에서 쉽게 이용할 수 있도록 유통 대안이 필요해 보입니다. 일일이 불법물 찾아 다운로드하는 행위는 매우 귀찮은 행위거든요. 최근 유행처럼 기간제 대여형을 도입하는 것도 좋을 것 같습니다.


어떤 스마트폰을 사용하고 있을까?

벌써 지하철 이용객 5%의 손안에 스마트폰이 있다니 놀랐습니다. 혹시 제가 이용해온 지하철 노선에 문제일까요? IT기업의 천국 강남 지역을 이동하는 2호선 때문이었을까요? 정확한 분석은 어렵습니다만, 확실한건 5% 이용객의 손에 스마트폰이 들려있었습니다. 자 그럼 어떤 스마트폰이 들려있는지 확인해보시죠.

1. 아이폰. 54%
2. 옴니아 시리즈. 39%
3. 블랙베리. 7%

언론에 따르면, 옴니아 시리즈가 30만대 가량 판매되어 아이폰을 앞섰다고 했는데 저의 결과는 전혀다르군요. 제가 분류한 옴니아 시리즈는, 옴니아2, 쇼옴니아, 오즈옴니아 포함입니다. 과반수 이상을 차지한 1위는 제손에도 들려있는 아이폰이었구요. 옴니아 시리즈는 전 통신사에서 출시한 옴니아 시리즈입니다. 옴니아 분발이 필요합니다. 블랙베리는 생각보다 많이 보였습니다. 비즈니스에 최적화되서 였을까요? 생각보다 많이 보이더군요.


지하철에서 무엇을 하고 싶어요?

자 이제 본격적으로 인터뷰를 시작해볼까요? 아무것도 하지 않고 있는 이용객에게 물어보았습니다. 무료한 지하철 이용시간 동안 무엇을 하고 싶어요? 

1. 동영상을 보고 싶어요. 27%
2. 게임을 하고 싶어요. 19%
3. 인터넷을 하고 싶어요. 18%
4. 업무처리 하고 싶어요. 12%
5. 책을 보고 싶어요. 10%
6. 기타. 14%

영상물이 1위를 차지했네요. 영상과 관련되서 다양한 형태의 의견이 있었습니다. PMP 등을 보유하고 있지만, 또는, 보유중인 휴대폰이 동영상 구동이 가능하지만 인코딩이 귀찮아 사용하고 있지 않다는 의견이 많았네요. 만약, 무 인코딩으로 동영상을 볼 수 있다면 사용하고 싶다고 하셨습니다. 그리고, 자신의 원하는 동영상을 구하기 힘들거나 귀찮아서 포기했다는 의견도 많았습니다. 필요한 것이 무엇인지 보이는군요. 자 기회에요 시작해보세요.

게임에 대해서는, 생각보다 구체적인 의견이 많았습니다. 주로, 온라인 게임을 이용하고 있는 이용객이 답변해주셨는데요. 자신이 즐기는 온라인 게임을 즐길 수 있다면 좋겠다는 의견이 많았습니다. 무료한 지하철 이용시간 동안 레밸업하거나, 간단한 것들을 처리할 수 있다면 좋겠다고 하는군요. 특히, 상거래 관련된 의견이 많았습니다. 경매장 이용과 같은 것들이요.

인터넷 이용부분에 대해서는, 절대 풀브라우징을 의미하는 것이 아닙니다. 주로 자신이 이용하는 서비스에 최적화된 것들을 이용하고 싶다고 하시네요. 예를들면, 전용 어플을 통해 사용하는 등의 행위를 언급하셨습니다.

업무처리는, 가장 우선된 것이 이메일과 클라우딩 오피스 환경을 표현하시더군요. 물론, 구체적인 표현은 아니였습니다만, 상황을 파악하는 등의 행위를 하고 싶다고 하셨습니다. 책에 대한 표현은 편리한 기기로 책을 볼 수 있다면 좋겠다고 하시더군요. 이북의 가능성이 보인다고 할까요? 컨텐츠 문제를 우선 해결하고 장비 보급을 진행하면 좋을 것 같았습니다. 또는, 만능 스마트폰이 해결할 수도 있겠군요.


요구 사항을 만족하기 위해 고려하고 있는 장비는 무엇인가요?

요구 사항을 충족하는 전용기기를 원할까요? 아니면 만능 기기를 원할까요? 전 저의 예상과 흡사한 데이터를 얻을 수 있었습니다. 자 답을 보실까요?

1. 스마트폰(만능기기). 42%
2. 노트북. 21%
3. MID, 스마트북 등. 18%
4. PMP. 12%
5. E-Book. 7%

이용객의 의견 중 80% 이상은 구체적인 장비명을 언급하지 않았습니다. 은유를 통해 원하는 기능을 표현하시고 이런 것들이 동시에 사용 가능하면 좋겠다고 하시더군요. 거기에 맞는 장비 설명과 이미지 등을 보여드리고 선택하도록 했습니다. 최대한, 설문 레이아웃에 의한 선택 변경이 없도록 구성해서 진행했습니다.

휴대하기 편한 크기와 다양한 성능, 그리고 콘텐츠 구비가 용이한 환경이 평균적으로 표현되었습니다. 스마트폰은, 통화라는 필수 기능과 함께 크기와 성능으로 높은 평가를 받았습니다. 노트북은, 소니의 p시리즈와 같은 작은 크기의 장비를 언급하셨습니만 가격 문제로 고심한다고 하시더군요. 3위부터 4위까지의 장비는, 스마트폰의 작은 화면 사이즈로 인하여 불편하고 이러한 장비라면 해소가 가능할 것 같아 선택한다고 하셨습니다.

E-Book은 선택하신 분이 예상외로 많았지만, 보기 불편하지 않다면 다른 만능 기기를 선택하고 싶다고 하시더군요. 책을 보기 편한 E-Book이 만능 기기로 진화하면 어떨까라는 생각을 하게 되었습니다.


일일 570만의 액티브 유저가 방황하는 공간 지하철, 스마트해지는 디바이스와 개방의 물꼬에서 고심중인 무선데이터통신 인프라까지, 어쩌면 지하철은 마지막 남은 오아시스인지도 모르겠습니다. 지하철로시선을 돌려보시면 어떨까요? 오늘은 이만 마치도록 하겠습니다. 매일매일 16년간 진행중인 팬더의 지하철 대탐험, 다음 시간에 다시 찾아올께요.


저작자 표시 비영리


iPhone 돌풍이 한국의 폐쇄적인 이동통신 시장을 뚫고 한국에도 상륙했다. 그것도, 누구도 예상하지 못한 거센 돌풍으로 말이다. iPhone의 한국내 안착을 많은 이들이 기뻐하고 있다. 이러한 바람이 내년에도 불어, 폐쇄적인 한국의 무선데이터 시장이 열리기를 바라며, 그래서 건전한 시장으로 성장하길 바라는 염원이, 블로그 스피어에도 트위터에서도 하루가 멀다하고 화자되고 있다.


하지만, 한국 소비자가 온전히 받아야할 서비스를 제공하고 있는지에 대해서는 짚고 넘어갈 필요가 있다. 동일한 비용을 지불하고 있으면서 동일한 서비스를 받지 못한다는 것은, 기본을 지키지 못해 한국의 시장을 무인도에 던져둔 기업들과 다를바가 없다고 본다. 그래서 몇가지를 테스트해 보았다. 과거처럼 수백명의 소비자를 대상으로 테스트하지 못했지만, 참조의 가치는 충분할 것으로 본다.



인터뷰 대상자는, 과거에 스마트폰, PDA, Apple사 제품을 사용해본 경험이 없어야함. 또한, IT 기술에 익숙하지 않은 일반적인 대중을 대상으로 인터뷰하였음.

- 인터뷰 기간 : 2009년 12월 10일부터 ~ 12월 23일까지
- 인터뷰 대상 : 41명
- 인터뷰 비용 : 커피 3,300원 X 60
- 1명당 평균 소요시간 : 약 1시간 10분
- 평균 나이 26세 ~ 48세

이번 인터뷰는 3명이 투입되었으며, 3명 모두 노트북을 준비하였고 백업 및 복원 기능을 이용하여 1차 테스트 후 복원하는 과정을 거쳐 테스트를 진행하였음. 각 판매점에서 iPhone을 구입한 소비자에게 접근하여 설치 및 이용에 대한 안내를 해준다고 하였으며, 아래의 리스트에 따라 소비자가 직접 Apple 서비스에 참여하는 과정을 체크하였음. 테스트 장소는 주변 커피숍 이었으며, 과거 인터뷰 보다 약 11배 증가한 비용을 소비함 ㅠ_ㅠ

1. iTunes 다운로드 및 설치
2. iTunes 이용
3. App Store 계정생성
4. 어플리케이션 다운로드

iPhone는, iTunes의 중요성 때문에 PC와의 싱크가 매우 중요하다. 하지만, 설치CD 등의 부재와 간단한 설명서만 포함되어 있어, 구입자 스스로 검색을 통해 정보를 습득해야만 온전한 iPhone 서비스를 이용할 수 있다. 과연, 구입자 스스로 일련의 과정을 넘어 안착할 수 있는지 지켜보도록 하자.


1. iTunes 다운로드 및 설치

<이미지 출처 : Daum 가이드>


테스트에 이용된 노트북에는, IE 8, Firefox 3.5, 구글 크롬 4.0 버전이 설치되었으며, 초기 페이지는 설정되어 있지 않은 상태. 물론 iTunes도 설치되어 있지 않다. 구입자는 순정 상태의 노트북과 iPhone 패키지에 동봉된 안내서만 갖고 있는 상태에서 iPhone 이용에 도전한다.

1. 포기 도움 요청 : 14명
2. 10분만에 성공 : 11명
3. 25분만에 성공 : 10명
4. 35분만에 성공 : 6명

단순한 작업이지만, 초기부터 어려워하는 구입자가 증가하였다. 업계 관계자 입장에서는 이해할 수 없겠지만, 피쳐폰에 익숙한 구입자에게는 모든 것이 난해하고 어려운 작업이다. 초기, 대다수의 구입자는 자신이 주로 이용하는 검색엔진을 통해 검색을 시도함.(재미있는 것은 자신이 주로 이용하는 검색엔진의 도메인명을 기억하는 구입자가 소수였음) 검색 키워드는, iPhone과 아이폰이었으며 네이버와 다음 모두 초보 구입자가 원하는 정보는 제공되지 않았음. iTunes를 인식하고 다운로드에 성공한 구입자 모두는, 패키지에 동봉된 "간략한 팁" 을 통해 정보를 얻고 완료함. (iTunes가 필요한 이유도 모르고 있기에 가능한 결과임)


2. iTunes 이용


iPhone의 핵심인 iTunes의 등장이다. 음악, 영화, 어플 등을 이용하려면 필수적으로 사용해야 할 어플리케이션이다. 모두가 침이 마르도록 칭찬하는 어플리케이션이지만, 일반 대중에게는 iPhone을 온전히 사용하기 위해 필수적으로 넘어야할 허들이다. 이정도는 허들이 아니라고 생각하시는가? iTunes를 눈앞에 둔 구입자는, 무엇을 해야할지 몰랐으며, 질문공세가 이어졌다.

1. 기능 파악에 실패한 구입자. 22명
2. 한가지 기능이라도 파악한 구입자. 11명
3. 음악 및 영상 싱크에 성공한 구입자. 8명

결과가 어떤가? 하나의 기능도 파악하지 못하고 도움을 요청한 구입자가 22명이다. 과반수가 넘는 숫자이다. 제공되는 기능이 증가할수록 어플리케이션은 복잡해질 수 밖에 없다. 


3. App Store 계정생성


iPhone 이용을 위한 필수코스 계정 생성이다. 물론, iTunes에서 스스로 계정생성 메뉴를 찾아내는 것부터 시작되었다. 물론 찾아내었다고 해도 영문 주소 입력 및 결재라는 허들이 존재한다.

1. 계정 생성 및 결제 입력 실패. 31명
2. 계정 생성 성공. 8명
3. 계정 및 결제 입력 성공. 2명

그짜짓 영문주소 및 영문 실패 메세지가 허들이라니 라고 생각하셨는가? 한국인이 한국에서 이용하는 서비스에서 한글을 사용하는 것은 너무도 당연한 것이다. 당연한 것을 제공하지 못한 기업의 문제가 고스란히 드런난 결과이다. 

구입자는, 계정생성 메뉴를 찾는 것부터 어려움을 호소했다. 계정생성 메뉴를 찾았다고 해도 영문주소라는 문제에서 불편함을 느끼기 시작했다. 당연하겠지만, 왜 영문으로 주소를 입력해야하는지 불만을 표시하는 구입자가 증가했다. 대다수 구입자는, 검색창에 영문주소라는 키워드로 검색을 하여 자신의 영문주소를 찾아내어 입력을 했다. 다음의 문제점은, 해외 결제 가능한 카드가 있어야 한다는 문제가 구입자를 괴롭히기 시작했다. 해외 결재 카드를 보유한 구입자도 카드번호 입력 후 시크릿 코드 입력 창에 무엇을 입력해야 하는지 알지 못했고, 자신의 의문을 풀어줄 메뉴가 없음에 답답해 했다.


테스트한 리스트는 앞서 언급한 것처럼 4가지이다. 그런데 3번째 항목에서 중단 되었다. 인터뷰 대상자는, 휴대폰을 이용하기 위하여 이러한 복잡하고 어려운 과정을 거쳐야 하는 것에 답답함을 호소했다. 피쳐폰과 차원이 다른 기능을 제공한다는 스마트폰의 등장이지만, 턱없이 복잡한 일련의 과정이 스마트폰에 대한 좋은 인상을 심어주지 못했다. 분명, 이러한 부정적인 감정은 스마트폰 자체에 대한 부분은 아닐 것이다. 한국내 서비스하면서도 자국의 기준을 따르는 Apple과 한국내 서비스에 대한 일임을 받았으면서도 준비 부족으로 소비자에게 욕먹고, 한국의 스마트폰 업체에게 욕을 먹고 있는 KT의 문제이다.
한국에서 한글로 서비스 받는 것은 당연한 것이다. 그까짓 영어하나 모르냐는 생각은 버리는 것이 좋다.


스마트폰이 성공하려면, 피쳐폰과 동일한 직관적인 서비스 환경이 우선이다. 뛰어나다는 Apple도 피쳐폰에 익숙한 소비자에게는 매우 불친절한 기업이었다. 크로스 플랫폼 시대가 찾아오는 미래 한국 기업에게도 기회가 있음을 다시금 확인한 시간이었다. 다양한 기능 지원이라는 복잡함을 심플함으로 푸는 능력과 디스플레이 환경이 다른 플랫폼에서 일관적 환경 제공을 완성한다면, 재미있는 경쟁을 할 수 있을것이다.


저작자 표시 비영리



어제, 인터뷰 데이터 공개하지 않겠다는 투정 어린 글을 올리고, 많은 분들에게 격려를 받았고, 11년만에 뵙게된 업계 선배님에게도 한소리 들었습니다. 하루만에 다시 공개하는게 웃기기도 합니다만, 약속은 약속이고 욕은 욕이니 전설의에로팬더답게 언제 그랬냐는 듯이 다시 공개합니다.


이번에 공개하는 데이터는, 이해하기 용이한 숫자데이터보다 IT에 칙숙하지 않는 일반 이용자의 생각들입니다. 되도록이면, 질문자가 원하는 답을 얻을 수 있는 방법은 제외하였고, 최대한 일반 이용자의 가슴에 귀를 기울여, 사실에 근접한 데이터를 얻기 위해 노력하였습니다. 이번 포스트를 보시기 전에 앞선 시리즈를 보시길 권장합니다.

[관련글] [인터뷰]1편. 일반 대중은 iPhone을 어떻게 이용하고 있을까?
[관련글] [인터뷰]2편. 일반 대중은 iPhone을 어떻게 이용하고 있을까?


본 인터뷰는, [얼리어답터] [IT관계자] [기업수요]를 제외한 일반인을 대상으로 진행되었으며, 지하철 및 인구 밀집 지역에서 박카스의 긍정적 이미지를 활용하여 일반인 101명과 벽허물기 스킬을 통해 대화하여 데이터를 수집했습니다.

- 인터뷰 기간 2009년 12월 3일부터 ~ 12월 13일까지
- 인터뷰 대상 101명
- 사용된 박카스 180개
- 1명당 평균 대화시간 약 42분 / 총 70시간
- 평균 나이 14세 ~ 52세
- 16~30세 74%
- 남자 52% 여성 48%


뒷 이야기를 시작하기 전에,

IT관계자와 일반 소비자는 오해의 벽이 있습니다. IT관계자는, 자신의 지식을 상식으로 오해하고, 일반 소비자는 높다란 기술의 벽에 막혀 공부해야하는 서비스를 이용해야 합니다. 모든 IT 서비스는, 노인들도 쉽게 사용할 수 있을 만큼 일반 이용자에게 가깝게 다가서야 합니다. 제품을 만들고 서비스하기 이전에 일반 이용자와 좀더 가까이 다가서 대화를 해보세요. 얼마나 많은 오해가 가로막고 있는지 알게 되실 겁니다. 성공은, 책상앞이나 컴퓨터앞이나 동료들과의 회의로 나오지 않습니다. 여러분들의 서비스나 상품을 구입할 소비자에게 있습니다.


iPhone 선택의 이유.

일반 소비자는, 애플이란 브랜드 영향력에서 자유롭고, 스마트폰이 무엇인지 정의하지 못하고, 10만개 애플리케이션의 의미를 모르는, 일반 피쳐폰에 터치가 지원되는 폰을 스마트폰이라 인식하고 있습니다. 이런 분들이 왜 iPhone을 선택했을까요? 스타를 등용한 화려한 마케팅도 없었고, 삼성이나 LG같은 친숙한 브랜드도 아닌데, 일명 외산폰의 무덤이라는 한국에서 왜 선택받게 된 것일까요?


1. 지인의 권유나 신뢰하는 블로그를 통해 선택.
가장 무서운 장사꾼은 친구같은 장사꾼이라고 합니다. 즉, 가까운(신뢰) 사람의 권유가 제품 선택에 중요한 키워드였습니다. 물론, 누가 추천했는가는 중요하진 않습니다. 지금 필요한건 어떻게 권유했는가를 알아야 겠지요? 101명이 말하는 지인이 추천한 내용은, iPhone을 사용해야 트랜드에 맞출 수 있다 였습니다. 여기서 말하는 트랜드는, 기술적 트랜드가 아니라 패션과 같은 유행 트랜드입니다. 한국에서 닌텐도ds가 초등학생층에게 보급되던 것과 같은 현상입니다. 대화에 끼지 못하면 왕따가 된다는 무서움이 남아있는 것이지요. 옴니아가 없다고 왕따되진 않지만, iPhone이 없다면 왕따되는 분위기를 느꼈습니다.

블로그도 중요한 키워드였습니다. 아직까지 한국은 블로그를 하나의 미디어 채널로서 인정하지 않지만, 5년이상 꾸준히 블로그를 운영해온 블로거가 늘어나면서, 기존 미디어를 신뢰하지 못하던 일반 소비자들이 블로그를 신뢰하기 시작했습니다.


2. 국내 브랜드에 대한 불만 표출.
도요타건과 비슷해보이지만, 다른면이 있었습니다. 왜 국내 브랜드에 대한 불만이 있는가를 대화로 풀어보면 정확하게 자신의 불만을 표명하는 분이 없었습니다. 주로, "요즘 국내 브랜드는 한국인을 봉으로 본다"라는 형태였습니다. 정확하게 무엇 때문인지 모르지만 그런 것 같다는 식이였습니다. 매우 위험한 표현이지요. 차라리 정확하게 불만의 요인을 표시한다면 해결이라도 하겠지만, 무조건적으로 싫다라는 식이라면 해결 방법이 없게 됩니다.


왜 가장 높은 스펙의 iPhone을 선택했을까?

국내에는, iPhone 3G와 3Gs 구모델과 신모델이 동시에 출시되었습니다. 가장 저렴한 3G 8G모델부터, 3Gs 32GB 모델까지 총 사양별로 3가지 모델이 출시되었습니다. 사양이 높을수록 상당한 가격차이를 보이는데, 왜 모두가 3Gs 32GB 모델을 선호했을까요?


일반 소비자가 언급한 이유는, 음악과 영화도 넣고 어플도 넣어야되니 높은 사양을 구입해야한다 정도로 압축됩니다. 하지만, 자신이 주로 듣고 있는 음악의 용량과 영화의 용량을 모르며, 애플리케이션의 용량도 모릅니다. 일단 이것저것 다되는 휴대폰이라고 하니 사양이 좋아야하지 않겠냐라는 식이었습니다. 즉, 구입해야하니 제일 좋은 것이 좋겠지라는 특유의 구입성향에 의해 높은 스펙의 제품을 구입했습니다. 만약, iPhone이 스마트폰의 기준점이 된다면 경쟁자로선 하드웨어 스펙을 높일 수 밖에 없어 보입니다. 현재 일반 소비자는, 컴퓨터 구입하는 성향을 보이는데, iPhone보다 사양이 떨어지네라는 평가를 받으면 선택 받을 기회가 사라져 버리겠죠.


요금제 함정에 빠진 소비자.

휴대폰 구입시 요금제는, 할부구입 가격에 막대한 영향을 미치므로 소비자에게는 매우 중요한 요소입니다. 가뜩이나 이통사의 요금제가 복잡한데, 이번에는 과거와 다르게 데이터용량이 추가되면서 소비자는 혼란에 빠지게 됩니다. 고민할 옵션이 6개나 되고, 선택한 iPhone 사양에 따라 가격이 또 달라집니다.


이런 복잡함이 하루이틀도 아니니 옵션이 복잡한건 둘째로 넘겨보죠. 문제는, 무료데이터 부분입니다. 잘못하면 패가망신할지도 모르는 데이터통신 요금 때문에, 휴대폰으로 인터넷을 이용하는 건 상상속의 이야기였기에, 추가된 무료데이터 옵션은, 소비자의 머리를 멍하게 만들었습니다. 한달간 어느정도의 데이터용량을 사용해야 할지 감이 없는 거죠. 거기에 여전한 종량제 구분법은, 어둠속에 소비자자를 던져 놓고 판매자를 찾아오라는 것과 같았습니다. 101명의 일반 소비자 모두가 요금제 딜레마에서 한줄기 빛을 바라며, 역으로 저에게 질문 공세를 펼치더군요.


왜 인터넷포털 중 다음을 선택했을까?

이번 인터뷰 중 저에게는 중요한 키워드였습니다. 왜냐하면, 데스크톱 기반의 인터넷과 모바일 인터넷은 환경자체가 다르기 때문에, 소셜어플을 기반으로 한 플랫폼을 꿈꾸는 저에게 매우 중요한 정보였습니다. 인터뷰 전에 예상은 했지만, 사실 큰 차이를 두고 다음이 1위할꺼라는 생각은 못했습니다.

iPhone에선 어떤 인터넷포털을 선호하는가? 라는 항목에서 1위에 오른 다음.

한국 인터넷포털 중 절대 강자는 네이버입니다. 네이버 모르면 도둑이라고 해야할까요? 다음은 몰라도 네이버는 알고 있는 한국의 인터넷 포털 환경에서, 다음이 큰 격차를 보이면 1위를 한 것입니다. 물론 101명을 대상으로 조사한 것이라 일부 편중될 가능성이 있습니다. 주로 일반 소비자는, 아이팟터치 시절부터 다음에서 제공한 어플을 이용한 지인이 추천하여, 다음의 어플을 이용하기 시작했으며, 사파리 즐겨찾기에 기본 등록된 모바일버전 다음을 이용하기 시작했다고 합니다. 몇몇 분들은, 평소 이용하던 네이버도 이용하였지만, 뉴스 카테고리 선택의 불편함과 모바일버전에 맞는 기능제공 미비 등의 이유를 들며, 다시 다음을 이용하기 시작했다고 합니다.

현재, 네이버 모바일 버전도 모바일 환경에 맞게 편리한 기능들을 제공해 줍니다만, 오랜 시간 고민해온 다음과 조금씩 차이를 보이고 있습니다. 꾸준히 고민해온 노력에 의해 디테일의 차이가 난다고 할까요? 물론, 현재의 결과가 2010년까지 이어진다고 보장할 수 없습니다. 네이버는, 200명의 인력을 모바일 분야에 투입했고, 막대한 자금을 통해 모바일 시장에서도 경쟁력을 유지한다고 합니다. 15명이 몇년간 고생해온 결과가 2010년까지 이어진다면 좋겠지만, 다음에서 모바일사업부에 좀더 투자하지 않는다면, 선행투자의 결과가 사라질지도 모르겠습니다.


어플을 설치하지 않은 이유는 무엇인가?

주로 어떤 어플을 이용하고 있는지 체크하기 위하여, 사용중인 iPhone을 화면을 확인하였지만, 인터뷰 대상자 중 70%가 넘는 소비자가 순정 그대로 사용하고 있었습니다. 한국인에게는 매우 불편하고 불친절한 itunes이기에 어느정도 예상은 했지만, 70%가 넘는 소비자가 순정 그대로 사용할지는 예상하지 못했습니다.

한국인에게는 매우 불친절한 itunes

iPhone의 핵심은 10만개가 넘은 어플에 있습니다. 즉 어플을 사용하지 않는다면 iPhone을 사용하지 않는 것과 같은 것이죠. 그런데 70%가 넘은 소비자가 순정 그대로 사용하고 있었습니다. 그것은 무엇을 의미하는 것일까요? 스마트폰 시대가 도래하면서, 휴대폰은 서비스 시대로 전환되었습니다. 특히, 하드웨어부터 애플리케이션까지 모든 것을 제공하는 Apple사는, 다른 스마트폰 기업보다 서비스 기업으로서 가치를 제공해야 합니다. 하지만, Apple사는 특정 국가를 제외하고 한국에서는, 한국인에게 미국인이 되길 원하고 있습니다. 서비스를 제공받는 한국인이 제가 인터뷰한 소비자 모두가, Apple의 불친절한 서비스에 불만을 표출하고 있습니다. Apple의 불친절함에 대한 불만이, 국내 판매사인 KT에게로 넘어가고 있습니다. 한국 서비스에 대한 개선이 없다면, Apple은 돈벌어 배부르고 KT는 욕먹어 배부른 상태가 될 수 있습니다.


이야기처럼 풀어본 진짜! 뒷 이야기.

- KT에게 구입했지만, Apple만 남았다.

후반 구입자 대부분은, 프리스비 또는 a#과 같은 국내의 애플스토어에서 구입하였다. 지인은, iPhone에 여러 의미를 부여하면서 일반 휴대폰 매장에서 구입하지 말고, 전문 매장인 애플스토어에서 구입을 하라며 안내하였고, 구입자는, Apple 브랜드가 가득한 매장에서 iPhone을 구입하였다. KT가 무리하여 수입하였고 보조금을 지급하였지만, 시간이 지날수록 구입자의 뇌리에는 KT는 없고 Apple만 남았다. 101명 인터뷰 대상자 중 81명이 애플스토어에서 구입.


- SKT와 삼성이 그냥 싫어졌다.

인터뷰 대상자 중 과반수 이상은, 정확한 이유를 언급할 순 없지만, 그냥 SKT와 삼성이 싫어졌다라고 언급. 그들의 주장을 대화로 풀어보면, 터치도 별루고, 운영체제도 별루고, 어플도 없고, 가격도 비싸고, 왠지 다 엉망인 것 같다. 라고 정리할 수 있다. iPhone은, 의도하지 않았는데 경쟁업체의 이미지를 추락시키고 있었다. 101명 인터뷰 대상자 중 67명이 싫다고 언급.


- 맵은 많은데 구글맵만 썼다.

대다수가 순정파라서 어쩔 수 없었지만, 화면 정가운데 떡하니 지도(구글맵)가 있으니 사용했고, 사용하다 보니 성능이 좋고 편해서, 다른 맵 어플 설치는 했지만 사용하지 않았다. iPhone을 배워갈수록 익숙한 지도(구글맵)을 사용하게 되고, 다른 서비스와 연동이 되어 더 자주 사용하게 되었다. 101명 인터뷰 대상자 중 98명이 지도(구글맵) 사용.


- 어렵게 Apple 서비스를 배웠는데 살게 없다.

영문주소도 검색해서 찾아가며 어렵게 가입을 하였고, 미국 결재 가능한 카드 필요하다 해서 카드 바꿨고, 잔뜩 기대하며 스토어를 찾았지만, 한국 스토어에선 살게 없다. 그래서, 어려운 용어 배워가며 미국인이 되었는데, 무리해서 구입한 어플은 사용법이 어렵고, 물어볼데도 없고, 검색하면 어려운 용어만 잔뜩이고, 그래서 지금은 포기하고 순정파로 산다.



이상, 철판깔고 다시 돌아온 팬더의 인터뷰 마지막 편을 마칩니다. 준비된 인터뷰도 있는데, 공개 여부를 어떻게 할지 고민 중입니다. 이유는, SKT와 삼성이 들어가거든요...후반부에는 iPhone과 옴니아 배틀도 있고, 제법 예민한 이슈가 가득이라 공개 이후, 욕먹어 배터지거나 이직도 준비 중이라 조용히 백수가 될까봐, 공개하기 꺼려지네요. iPhone 인터뷰 공개 이후 먹은 욕만해도 60건에 가깝고 말이죠...


저작자 표시 비영리


일반인을 대상으로 한 iPhone 이용 동향 조사 공개 이후, 트위터를 통한 놀라운 트래픽 유입력에 놀랐으며, 관련 기업들의 인트라넷을 통한 유입에 놀랐고, 관련 커뮤니티를 통한 유입에 놀랐다. 아마도, 궁금한데 알 길이 없어 시작했던 나의 마음과 같았으리라. 그리고, 부족한 개인의 노력에 감사 인사를 남겨주신 분들에게 고맙다는 인사를 전하고 싶다.


2편(누락된 데이터) 공개하기 이전에, 데이터 공개 이후 불쾌감을 넘어 후회감을 남겨주신 분들에 대한 이야기부터 해야겠다. 주로 이메일로 자신의 의견을 피력해주셨으며, 주로 아래의 내용이다.

- 다음에서 돈받고 조작했냐?
- 한국 스마트폰은 쓰레기가 아니다.
- 너같은 아마추어가 어떻게 이런 조사를 공개하냐.
- 솔직히 너의 스폰서를 공개해라.

답변을 하자면, 다음이란 기업에서 돈과 시간이 남아 돌아 나에게 돈을주고 의뢰하겠나 생각해보시길 바란다. 다음에선 가장 적극적으로 모바일팀을 운영중이다. 아이팟터치 시절부터 어플을 공개해주셨고, 그렇게 준비된 결과가 내가 공개한 데이터이다.

한국 스마트폰을 쓰레기라 정의한적 없다. 조사데이터 공개시 언급한 것처럼 개인적으로 조사한 데이터이다. 그리고, 특별히 리서치 관련된 대학과정이나 관련 과정을 다닌적 없지만, 개인적으로 15년간 리서치를 해왔다. 15년정도면 나름의 리서치 방법을 구축할 수 있다고 본다. 스폰서 없다. 지금껏 조사하고 공개한 데이터는 모두 개인의 시간과 비용을 투자해 조사한 것이다.

비즈니스를 하려면, 이용자에 대한 끊임없는 탐구와 연구는 리서치 담당자 또는 외부 기관에만 의존해선 않된다고 생각한다. 출퇴근 시간을 활용하여 이용자를 관찰하고 인터뷰하는 노력은, 지금 무엇을 해야하고 어떻게 해야하는지를 알려주는 중요한 요소이다. 난 이러한 믿음을 갖고 노력해온 것이고, 과거와 다르게 공유하기 위해 노력해왔다.

부디, 불필요한 데이터라 생각되시면 Backspace를 눌러주시길 바란다.


- 인터뷰 기간 2009년 12월 3일부터 ~ 12월 13일까지
- 인터뷰 대상 101명
- 사용된 박카스 180개(헉 박카스 넘 비쌈...대체제 필요)
- 1명당 평균 대화시간 약 42분 / 총 70시간
- 평균 나이 14세 ~ 52세
- 16~30세 74%
- 남자 52% 여성 48%

[얼리어답터] [IT관계자] [기업수요]를 제외한 일반인을 대상으로 조사한 내용입니다.

[관련글] [인터뷰]일반 대중은 iPhone을 어떻게 이용하고 있을까?

앞서 공개한 데이터 이후, 필요하다 판단되어 미공개 부분을 공개하려고 한다. 앞선 포스팅을 확인하시고 보시길 추천한다. 다시 말씀드리지만, 개인적으로 조사한 데이터이며, 참조용일 뿐임을 잊지 마시길 바란다.


1. 주변 지인은 iPhone을 무엇과 비교하며 추천하였나?

1. 옴니아 38명
2. 옴니아II 33명
3. 쇼옴니아 17명
4. 초콜릿폰 13명

광고 집행력에 따른 차이일까? 압도적으로 삼성의 옴니아 시리즈가 거론되었다. 1위를 차지한 옴니아는 옴니아 초기 모델을 의미하는 것은 아니었으며, 통칭 옴니아를 의미하고 있었다. 쇼옴니아는 정확히 쇼옴니아란 명칭으로 지칭하지 않았고, KT에서 출시하는 옴니아를 지칭하고 있었다. 이통사간 다른 브랜드명은, 이용자가에게 혼란을 야기하는 것 같다.


2. 주변 지인은 iPhone의 어떤점을 강조하였나?

1. 다양한 어플이 많다. 32명
2. iPhone이 요즘 유행하는 폰이다. 28명
3. 인터넷이 잘된다. 18명
4. 국내 스마트폰은 별루다. 14명
5. 주변 지인이 iPhone이 최고라고 했다. 9명

역시 어플에 대한 거론이 많았다. 하지만, 단지 유행하는 폰이다라는 깔끔하고 어필되는 설명에 현혹된 구입자도 많았다는 것이 독특하다. 인터넷이 잘된다는 의미에는, 어플과 연계되어 원하는 서비스를 편리하게 사용할 수 있다는 의미가 숨겨져 있었다. 국내 스마트폰 업계에게 충격적인 내용은 이유를 막론하고 국내 스마트폰은 별루다라는 권유였다. 왜 별루라고 했는가 라는 질문에 명확한 답변을 한 구입자가 없었다.


3. 스마트폰이 무엇인지 알고 있는가?

1. 휴대폰이다. 41명
2. 인터넷이 가능한 휴대폰이다. 19명
3. 노트북 같은 것이다. 17명
4. iPhone이다. 12명
5. 프로그램을 이용할 수 있는 휴대폰이다. 11명

스마트폰이 무엇인지 정확하게 인지하고 있는 이용자는 없었다. 즉, 일반 이용자에게 스마트폰은 가깝지만 먼 그대라고 할까? 하지만, 기능적으로 인식하고 있는 부분이 있었다. 웃겼던 것은 스마트폰은 iPhone이라고 답변하신 분들이다. 적은 숫자로 보이지만, 머리속에 단어가 자리잡히면 변경하기 매우 어렵다는 것, 그리고, 여러 단어가 연결된 이미지로 연상하고 있어, 변경하기 더욱 어려울 것 같다.


4. 현재 선택한 요금제에 만족하는가?

1. 너무 비싸다. 48명
2. 불만족하다. 32명
3. 저렴한 요금제가 필요하다. 12명
4. 요금제가 복잡하다. 9명

당연하지 모르겠지만, 비싸서 불만족하다라는 의견이 절대적이었다. 저렴한 요금제가 필요하다 부분도 너무 비싸다와 동일한 의견이다. 커플폰이나 가족폰을 고민하던 분들은, 추가적인 요금제의 필요성도 언급하고 있었다. 요금제의 개선은 스마트폰 보급을 위해 절대적으로 해결해야할 과제이다.


5. 만약, 저렴한 요금제를 채택한 스마트폰이 출시되면 구입의사는?

1. 구입하겠다. 44명
2. 브랜드에 따라 선택하겠다. 20명
3. 통신사에 따라 선택하겠다. 16명
4. 구입의사 없다. 13명
5. iPhone로 충분하다. 8명

구입 초기이기에 현재의 구입자 판단을 액면 그대로 받아들이면 곤란하다. 하지만, 지출 비용의 부담이 가장 크다는 것을 반증하는 것이기에, 향후 요금제에 대한 개선이 필요할 것으로 보인다. 작은 국내 시장이 잘못하면 갈라파고스 섬에 갇힌 일본과 같아질 수 있다.(다른 분야에서)


6. 왜 다음을 선택했는가? (인터넷 포털 1위에 다음이 선택되었음)

중복 선택지라 숫자는 제외.

1. 아이팟터치부터 사용해온 지인이 다음을 추천.
2. 다음에서 제공한 어플을 이용하다 다음을 이용.
3. 집에서 팟플레이어와 팟인코더를 사용해서.
4. 다양한 어플을 제공할 것 같아서.
5. 그냥 편리해서.

101명을 대상으로 한 조사이기에 단정할 순 없지만, 발빠른 모바일 투자의 중요성을 보여주는 대목이라 보인다. 제법 많은 분들이 다음이 1위 한 이유를 믿지 못했고, 많은 분들이 다양한 욕을 통해 반론을 제시하셨는데, 개인적으로 조사한 데이터는 위와 같다. 아이팟터치 시절부터 지속적으로 어플을 무료로 공개하여 사용자를 늘려온 노력이 이제 빛을 본다고 볼 수 있다. 다음을 제외하고 아이팟터치 시절부터 적극적으로 모바일 사업을 전개한 곳은 없었다. 아이팟터치부터 사용한 이용자는 다음 어플로 얻게된 긍정적 마인드와 이용 패턴으로 인하여, 주변인에게 추천하였으며, 이러한 확장은 자연스럽게 iPhone으로 이어지고 있다. 다음의 노력으로 국내 인터넷 시장이 황금분활이 된다면 소비자가 즐거운 것 아닌가?


7. iPhone 어플(게임포함) 적절한 금액은?

1. 2,000. 31명
2. 1,000원. 29명
3. 2,500원. 20명
4. 3,000원. 15명
5. 5,000원. 6명

대부분은, 비교 대상이 없어 적절한 금액이 얼마인지 언급하지 못하며 고민을 했으며, 3,000원을 언급한 분들은 모바일 게임 등을 구입해본 경험자의 의견이었다. 5,000원을 언급한 분들은, 비디오 게임 등의 소프트웨어를 구입해본 경험자였다.


8. 구입한 주변기기는 무엇인가?

중복 선택임.

1. 보호필름 100명
2. 보호케이스 101명
3. 차량용 아답터 21명
4. 외장형 밧데리 9명

비싼 디바이스이기 때문일까? 100% iPhone을 보호할 수 있는 주변기기를 구입하였다. 또한, 보호케이스를 2개 이상 구입한 이용자가 40명이나 되었다. 보호케이스가 보호케이스를 넘어 패션 아이콘으로 이용되는 것 같다. 주변기기 사업이 한국에서도 성장할지 모르겠다. 혹은 보호케이스를 활용한 마케팅이 가능할지도..


9. 구입 예정 중인 주변기기는 무엇인가?

중복 선택임.

1. 보호케이스 60명
2. 외장형 밧데리 53명
3. 보호필름 39명
4. 연결 케이블 31명

보호케이스 및 보호필름 추가 구입 의견이 가장 많았다. 보호케이스는 앞선 설명답게 좀더 이쁜 케이스가 출시되면 추가 구입을 고려한다고 했으며, 보호필름은, 케이스 구입시 제공되거나 구입처에서 제공한 번들 제품의 품질로 변경한다는 의견이었다. 외장형 밧데리는 예상하듯이 밧데리 변경이 불가능한 iPhone에게 필수적인 요소로 부각되고 있었다. 연결케이블은, 집과 사무실 등에서 동시에 이용하기 위해 별도로 케이블을 구입한다고 했다.


위의 단락에 없는 미공개 데이터의 요점은 아래와 같다.

1. 이용자는 왼손으로 iPhone을 사용하며, 왼손 엄지 손가락으로 화면을 터치하여 이용한다. (99명)
2. 보호케이스는, 실리콘 제질이 압도적으로 많으며, 극소수 이용자가 가죽 케이스를 이용하고 있었다.
3. 중력 센서를 활용한 게임 플레이에 놀라워하며 호감을 표시.(80명)
4. 트위터 증강현실 어플을 재미있게 즐김. 메신저를 이용하는 태도를 보임. (78명)
5. 게임을 플레이할 때 함께 할 수 있는지를 지속적으로 물어봄. (42명)
6. 맵 어플은, 자신의 현재 위치 표시를 놀라워했으며, 기본 탑재된 구글맵을 통해 동료에게 지역 정보를 알려주는 부분을 보여주자, 사용법을 문의했고 향후 이용한다고 했음. (101명)
7. 게임은 화사한 색감의 국내 개발사의 어플을 이미지만으로 선호했음. 플레이는 테스트 시간이 길어져 포기함. (65명)
8. 무료 문자 어플과 무료 전화 어플을 소개하자, 관심을 표명하며 구입법과 사용법을 물어봄 (101명)
9. 트위터와 미투데이 어플 사용시, 5분간 무엇을 해야할지 고민을 했음. (39명)
10. 0.99달러에 판매 중인 모블리에 게임을 보여주자 색감과 캐릭터에 호감을 표시하며, 구입 방법을 물어봄. 역시 시간이 부족해 플레이 테스트는 못함. (43명)


이상 2편에 걸친 데이터 공개를 마칩니다. 트위터 및 댓글을 통해 격려와 감사 인사 남겨주신 모든 분들께 감사드립니다. 부족한 데이터이지만, 여러분들의 꿈과 비전에 도움이 될 수 있다면 저에게 매우 큰 기쁨이 될 것입니다. 향후, 어디에서 어떤 방식으로 진행할지 모르겠지만, 개인의 비전을 꿈을 이룰 수 있는 중요한 데이터로 활용하여, 저의 비전과 꿈을 여러분들께 공개할 수 있기를 바라며 이만 줄입니다.

저의 트위터입니다. http://twitter.com/2ndfinger

저작자 표시 비영리





지루한 기다림 끝에 한국에도 iPhone이 출시되었다. 지금까지 약 10만대가 판매되었다고 하며, KT 관계자에 따르면 올해안에 약 20만대가 판매될 것으로 예상된다고 한다. 대기 수요라고 치부하기에는 판매 속도가 만만치 않다.

현재의 판매 속도는, 스마트폰과 거리가 먼 일반 대중들의 구입이 이루어졌기에 가능한 속도로 보인다. 그렇다면, [얼리어답터] [IT관계자] [기업수요]를 제외한 일반인은 iPhone를 어떻게 이용하고 있을까? 과연, 2010년에도 iPhone 열풍이 지속될까?

팬더의 지하철 및 인구 밀집 지역 방문 인터뷰를 통해, iPhone을 이용하는 대중들의 고민과 적응도를 체크해보려 한다. 인터뷰 대상자 101명과 벽허물기 스킬을 활용한 대화로 데이터를 수집했다. 매우 주관적이며 비 전문적인 조사이오니 참고만 해주시길 바랍니다.


- 인터뷰 기간 2009년 12월 3일부터 ~ 12월 13일까지
- 인터뷰 대상 101명
- 사용된 박카스 180개(헉 박카스 넘 비쌈...대체제 필요)
- 1명당 평균 대화시간 약 42분 / 총 70시간
- 평균 나이 14세 ~ 52세
- 16~30세 74%
- 남자 52% 여성 48%


1. 왜? iPhone을 선택했는가?
1. 주변 지인의 추천. 39명
2. 주변 지인이 iPhone을 구입. 23명
3. 블로그 등의 미디어 영향. 17명
4. 국내 브랜드가 싫어서 구입. 15명
5. 판매자 추천에 의해 구입. 7명

스마트폰 도입 초기라서 그럴까? iPhone 자체에 대한 관심보단 주변 영향에 의하여 선택한 것으로 보인다. 놀라웠던 부분은, 기존 미디어가 아닌 블로그를 통해 구입한 이용자가 제법 많았으며, 국내 브랜드가 싫어서 선택했다는 이용자도 많았다.

해외와 다르게 무선데이터 통신을 활용하지 못해온 한국, 그리고 스마트폰 도입 초기인 현 시점에선 iPhone 선택의 의미는 전혀 다른 형태를 보이는 것 같다. 특히, 애플 브랜드 영향력이 낮은 한국에선 가까운 지인과 미디어의 영향이 큰것으로 보인다.


2. 구입한 iPhone은 무엇인가?
1. iPhone 3Gs 32GB 블랙 : 42명
2. iPhone 3Gs 32GB 화이트 : 31명
3. iPhone 3Gs 16GB 화이트 : 19명
4. iPhone 3Gs 16GB 블랙 : 9명

인터뷰 대상자 중 3G 구입자는 없었다. 최고를 요구하는 한국인의 습성 답게 최고 스펙의 모델을 선호하고 있었다. 색상 선호는 화이트가 높았으나 제품 부족으로 블랙을 구입한 이용자가 많았으며, 16GB 구입자는 32GB 예약 대기가 많아 16GB를 선택했다고 한다. 현재도 32GB 화이트는 예약 대기자가 많다고 함.


3. 선택한 요금제는 무엇인가?
1. i-라이트 45,000원 : 86명
2. i-미디엄 65,000원 : 11명
3. i-프리미엄 95,000원 : 3명

i-라이트 요금을 선택한 구입자가 월등히 많았다. 요금제에 대한 부담에 의하여 가장 저렴한 i-라이트를 선택했다고 한다. 특이 사항은, 요금제를 선택할 때 무료데이터 용량에 따른 선택보다 무료음성통화 시간에 따른 선택을 했으며, 적당한 데이터 용량이 어는 정도인지 판단을 못하고 있었다. 사용해 본 후 변경을 하겠다는 구입자가 많아, 약 2~3개월 정도의 시간이 지나면 주로 이용되는 요금제가 파악될 것 같다.


4. 구입한 애플리케이션은 무엇인가? (무료포함)

중복 설치 등이 많아 숫자 표기는 제외하여 표기했습니다. 양해 부탁드립니다.

1. Jihachul.
2. Seoul Bus.
3. 틀린그림찾기 Free.
4. 다음 지도.
5. 다음 tv팟 2.

평균 5개 가량의 애플리케이션을 설치하여 사용하고 있었으며, 후반부에 인터뷰한 대상자일 수록 애플리케이션 설치 숫자가 늘어났다. 애플리케이션 설치 분포도 보다 놀라웠던 것은, 인터뷰 대상자 중 73명이 애플리케이션 설치 없이 순정 그대로 사용하고 있었다. 인터넷 포털 다음은, 적극적인 모바일 전략 덕분에 많은 분들이 필수적으로 설치하고 있었다. 향후 다종 다양한 애플리케이션을 공급한다면, 과거의 영광을 회복할지도 모르겠다.


5. 주로 이용하는 기능은 무엇인가?

1. 문자 메세지.
2. 음악.
3. 영화.
4. 다음 tv팟 2.
5. Seoul Bus.

음성 통화를 제외하고, 주로 사용하는 기능에 대한 대화를 했다. 대상자 평균 연령이 10대에서 20대에 집중되어 있어 문자 메세지가 가장 높은 순위를 유지하고 있었으며, iPhone에 기본 탑재된 기능 위주로 이용되고 있었다. 추가로 설치한 애플리케이션 중에는 앞선 순위와 다르게 다음 tv팟 2와 교통정보를 확인할 수 있는
Seoul Bus 이용자가 많았다.

만약, 무료 문자나 메세지형 애플리케이션이 출시된다면 좋은 성과를 얻을 것 같다.


6. iPhone 이용중 불편한 것은 무엇인가?

1. iPhone 이용법. (전화 이용법 및 메세지 전송의 불편함을 주로 언급)
2. 아이튠즈 이용법. (아이튠즈의 전반적인 이용법에 대한 언급)

3. 밧데리 관리. (조루 밧데리라 표현함)
4. 계정 등록. (영문 등록에 대한 불편함을 언급)
5. 결제 방법. (해외 결제가 가능한 카드가 필요한 부분을 언급)
6. 음악 및 영상 iPhone에 설치하기. (아이튠즈와 연관된 부분)
7. 애플리케이션 구입법. (아이튠즈내에서 어플을 선택하고 설치하는 과정)
8. 게임 구입법. (국내 스토어에 게임 카테고리가 없어 게임을 못한다고 판단함)
9. wifi가 무엇이고, 3G는 무엇인가? (상호 구분을 못하고 있음)
10. KT앱스토어는 왜 이용 못하는가? (KT에서 어플을 구입하는 것으로 알고 있음)

주로 언급된 불편 사항은, iPhone을 이용하기 위하여 필요한 기본 사항들이었다. 가장 뛰어난 UI를 제공한다는 iPhone 이지만, 피쳐폰에 익숙한 이용자에게는 매우 어려운 물건으로 여겨지고 있었다. 순정 이용자가 많았던 이유도, 아이튠즈를 이용한 음악, 영상 설치와 iPhone의 백미인 애플리케이션 부분도, 계정등록의 불편함(영문 등)과 결제를 해외 결제가 가능한 카드가 필요한 이유도 주요 불편 사항으로 언급되었다. 과반수가 넘는 이용자는 애플의 서비스 마인드를 언급하며, 노골적인 불쾌감을 표현했으며, 판매자인 KT에 대한 책임감을 언급하였다.

iPhone 이용법에 대한 친절한 안내가 필수적으로 필요해 보였으며, 계정등록 및 결제 부분에 대한 개선도 빠른 시일내에 수정해야할 사항으로 보인다. 만약, 장시간 방치한다면 현재의 열풍이 꺼지고 스마트폰 사업 전반에도 부정적인 영향을 미칠 것 같다.


7. 만약 1,300원~4,000원 가량의 게임을 판매한다면 구입할 의향은?
1. 구입할 의향이 있다. 41명
2. 선호장르라면 구입. 24명
3. 온라인 게임과 연관된 게임은 구입할 의향이 있다. 18명
4. 구입할 의향이 없다. 11명
5. 생산적인 어플을 구입하겠다. 6명

게임에 대한 부정적인 인식은 뿌리 깊지만, 실제 플레이어들은 매우 호감을 갖고 받아들이고 있다. 위의 설문과 같이, 80% 이상의 인터뷰 대상자가 향후 게임이 출시된다면 구입한다고 한다. 재미있는 것은, 온라인 게임과 연관된 게임이나 어플을 구입한다는 이용자가 18명이나 된다는 것이다. 이제 온라인 게임 기업들도 iPhone용 어플을 준비해야하는 시대가 올지도 모르겠다.

iPhone 최대의 장점은 다양한 애플리케이션이다. 그중 게임 분야는 앱스토어를 통해 판매되고 있는 애플리케이션 중 70%를 차지하고 이는 중요한 어플이다. 하지만, 한국에서는 국내법의 문제 등으로 한국 계정으로는 구입하지 못한다. 기존 잣대를 버리고 현실에 맞도록 수정하길 바란다.


8. iPhone에선 어떤 인터넷포털을 선호하는가?
1. 다음. 68명
2. 구글. 21명
3. 네이버. 11명

모바일 인터넷에 대한 적극적인 투자 덕분일까? iPhone 구입자 중 68명이 다음을 선택했다. iPhone 도입 이후, 모바일 인터넷이 급속도로 성장한다는 예측이 많아지고 있다. 물론, 한국의 이통사 마인드가 변하지 않는 이상, 완만한 성장세 또는 정체로 돌아설지도 모른다. 하지만, 싫던 좋던 모바일 인터넷은 점차 성장할 것이다. 초기부터 적극적으로 투자하고 있는 다음의 노력이 곧 빛을 볼지도 모르겠다. 모바일 인터넷을 즐기던 이용자가 PC에서도 다음을 선택할 가능성이 높아질테니 말이다.

추가로 다음에 대한 요구사항은 아래와 같았다. [카페] [메일] [블로그] [미디어다음] [다음뷰] 서비스를 전용 어플로 제공해주길 원하고 있었다.


9. 향후, 어떤 서비스를 이용하고 싶은가?

중복 선택지라 숫자는 제외합니다. 선호도에 따른 순위로 분류했습니다.

1. 메신져
2. 게임
3. 카페, 블로그, 미디어
4. 교육용
5. 업무용

소셜 지향형인 메신져류의 서비스는 101명 모두 선호하고 있었다. 트위터류 또는 메신져 형태의 텍스트 커뮤니케이션이 스마트폰 보급으로 확대될 것 같다. 3위에 등록된 카페, 블로그 등도 소셜형 서비스 지향을 보여주는 것 같다. 그외 게임에 대한 선호는 앱스토어 등록된 게임 숫자처럼 대중적인 어플로 사랑 받을 것으로 예상된다.


이상으로 팬더의 인터뷰 시리즈 iPhone 버전 공개를 마친다. 본 데이터는, 10일 동안 약 70시간을 투자하여 완성한 데이터이다. 개인적으로 진행한 것으로 매우 주관적이며 비전문적인 데이터로, 여러분의 궁금증을 해결하기에는 턱없이 부족할 것이다. 양해를 부탁드리며, 향후에도 비즈니스를 하려면 소비자를 알고 기업 동향을 알아야 한다는 믿음으로, 지속적으로 조사하고 공개할 터이니 기대와 격려 부탁드린다. 물론, 체력과 자금이 뒷받침될 때 일이지만...


[관련글] [인터뷰]한국에, Apple의 iPhone이 출시되면 어떻게 될까?
[관련글] [인터뷰]한국에서 스마트폰은 어떻게 이용되고 있을까?


저작자 표시 비영리



본 포스팅은 팬더가 발로 뛰어 인터뷰한 내용을 주관적으로 정리한 포스팅입니다.

Apple의 공세가 만만치 않습니다. 휴대폰 업계에서는, 가장 치명적인 수익면에서 시장 1위 사업자가 되었습니다. 그것도, 1위와는 비교도 않되는 판매량만으로 달성한 수치 입니다. 게임 업계에서는, 휴대용 게임기를 출시하지도 않았는데 닌텐도와 소니는 타도 Apple을 외치며 분주하게 움직이고 있습니다.

이렇듯, 전세계에서 강력한 파워를 자랑하는 Apple이 자사의 가장 강력한 무기인 iPhone을 앞세워 한국을 공략한다는 소문이 이곳저곳에서 터져나오고 있습니다. 국내 스마트폰 업계가 초토화될 수 있다, iPhone으로 인하여 국내 무선 데이터 통신 시장이 변화할 것이다 등 다양한 의견이 개진되면서 국내 시장이 술렁이고 있습니다.

그렇다면, 한국에서는 어떠한 영향을 미칠 수 있을까요? 정말 Apple의 iPhone이 출시되면 해외와 같은 엄청난 파괴력이 발생할까요? 그래서, 한국의 이용자를 대상으로 인터뷰 조사를 진행했습니다. Apple은 알고 있는지, 알고 있다면 어떻게 인식하고 있는지 등 Apple의 브랜드 조사와 iPhone에 대한 조사를 진행해 봤습니다. (다시 말씀드리지만 주관적인 조사이니 참고만하시길 바랍니다.)

- 인터뷰 기간 2009년 5월부터 ~ 9월까지
- 인터뷰 대상 210명
- 사용된 박카스 420개
- 1명당 평균 대화시간 32분
- 직접 사용하는 행동 관찰 평균 30분
- 평균 나이 16세 ~ 28세
- 남자 42% 여성 58%


Apple을 알고 있나요?

Apple의 힘에는 저변에 녹아있는 브랜드의 힘이 있습니다. 강력한 Apple의 브랜드 파워가 한국 이용자에게도 영향을 미치고 있을까요? 그래서, 인터뷰를 진행했습니다.

- 알고 있다. 약 78%
- 모른다. 약 22%

이번 인터뷰 내용만 보면, 한국의 이용자에게도 브랜드 파워를 발휘하는 것 같습니다만 다음 내용을 보면 조금 다른 생각이 들었습니다.


Apple의 사과 로고를 보여주며, 이 로고가 어떤 회사의 로고인지 아시나요?

이번에는 Apple의 로고를 보여주며, 어떤 회사의 로고인지 물어봤습니다.

- Apple 회사 로고이다. 약 12%
- 모르겠다. 약 88%

인터뷰 대상자 중 iPod 사용자가 많아서 많은 분들이 인식하고 있을줄 알았는데, 모르는 분들이 88% 넘었습니다.


Apple은, 어떤 곳인가요? (알고 있는 이용자 78%에게 질문)

Apple을 알고 있는 이용자에게 대화 형태로 질문을 했습니다. 과연 Apple을 어떻게 인식하고 있는지 대화를 통해 추론하여 정리해 보았습니다.

- 컴퓨터 만드는 회사로 알고 있다. 약 26%
- MP3 제조 회사이다. 약 38%
- 컴퓨터 악세사리 파는 회사이다. 약 9%
- 비싼 제품만 파는 곳이다. 약 5%
- 정확한 인식이 없다. 약 22%

객관식 질문지를 제공하지 않아서 발생된 문제인지 대다수 이용자가 정확하게 인식하고 있지 않았습니다. 짧은 지식들이 모여 혼란스러운 브랜드 인지력이라 할까요? 매우 애매하고 모호한 답변들이 많았습니다.


Apple의 제품을 구입해 보셨나요?

Apple의 제품을 사용해 보았는지 조사해봤습니다.

- 사용해 보았다. 약 68%
- 사용한적 없다. 약 32%

예상보다 많은 이용자가 Apple의 제품을 사용해 보았다고 답변해 주었습니다.


구입해 보셨다면 어떤 제품을 사용해 보셨나요?

과연 어떤 제품을 사용해 보았을까요?

- iPod 약 95%
- 맥북 약 3%
- 키보드 약 2%
 
예상과 비슷한 답변을 얻었습니다. Apple 한국 진출 이후 성과는 iPod로 얻었던 것이 사실인 것 같습니다. 현재는 삼성의 옙시리즈의 공세덕에 밀리고 있는 상황이며, 지속적인 가격 상승으로 과거와 같은 선호도는 없는 것 같습니다.


Apple에서 휴대폰이 나온다면 어떨까요?

iPod 사용자에게는 대화로만 풀었고, 미사용자에게는 iPodtouch를 보여주며 대화했습니다.

- 휴대폰은 역시 휴대폰 제조사가 만들어야 신뢰가 간다. 약 37%
- 해외 제품은 A/S가 너무 불편하다. 약 22%
- 통화하기 불편할 것 같다. 약 16%
- 가격이 비싸 구입하기 부담스러울 것 같다. 약 10%
- 밧데리 내장형이라 전화로서는 한계가 있다. (iPodtouch 사용자) 약 8%
- 이뻐서 구입할 것 같다. 약 7%


Apple의 앱스토어를 이용하실 생각이 있나요?

역시 Apple의 핵심 키워드는 앱스토어이죠. 그래서, iPodtouch에 등록한 어플을 보여주면서 만약 iPhone이 출시되어 앱스토어를 이용할 수 있다면 이용할 의향이 있는지 대화해 보았습니다.

- 재미있고 이용이 편리해보여 사용할 것 같다. 약 74%
- 이용할 생각이 없다. 약 26%


각 어플의 가격대와 데이터 통신 비용을 알려주면서 다시 물어 보았습니다.

역시 가격이 관건 이겠죠. 그리고, 기본 사용환경도 중요할 것입니다. 그래서, 각 어플들의 평균 가격(가장 관심 높았던 게임 어플) 사용하기 위해 필요한 환경 (유무선공유기, 데이터 통신 비용)을 알려주면서 다시금 이용 의향에 대하여 대화하였습니다.

- 무료라면 사용할 의향이 있다. 약 31%
- 통신 비용이 너무 높다. 약 29%
- 어플 비용이 너무 높다. 약 17%
- 한국어 콘텐츠가 너무 적어 사용할 생각이 없다. 약 12%
- 유무선 공유기 까지 필요하다면 사용할 생각이 없다. 약 11%


이상으로, 팬더가 준비한 인터뷰 조사 내용을 마칩니다. 한동안 인터뷰 데이터 공개를 못하다 최근들어 다시 데이터를 공개하고 있습니다. 언제나 말씀드리지만, 여러분들이 신뢰할만한 조사기관이 조사한 것도 아니고, 팬더 혼자 발로 뛰어 조사한 결과입니다. 하지만, 신뢰할만한 데이터가 아니다. 당신이 공개한 데이터로 혼란스럽다 그러니 공개하지 말아라 등 이상한 형태의 메일을 보내는 분들이 계십니다. 저는 돈을 받고 이러한 조사를 하는 것이 아닙니다. 개인의 시간과 비용을 들여 조사해 온 것이고, 혹시 저의 블로그를 찾는 분들에게 도움이 될 것 같아 공개한 것입니다. 가벼운 잽이라도 누적되면 데미지가 큽니다. 양해 부탁드립니다.


저작자 표시 비영리


한국에선 윈도우 모바일 이외에 선택권이 없는 상황.

내손의 작은 컴퓨터로 불릴만큼 강력한 하드웨어 성능을 보이고 있는 스마트폰, 무선 데이터 통신 인프라는 동영상 스트리밍이 가능한 수준으로 발전되어, 상상하는 다양한 서비스를 현실화시킬 수 있는 환경은 구축된 것으로 보입니다. 물론, 서비스 환경을 쥐고 있는 통신사가 여전히 변하지 않는 안일함으로 일관하고 있어, 서비스 연계를 통해 하나의 세계관으로 연결된 플랫폼을 꿈꾸는 저에게는 암울한 환경이기도 합니다.

하지만, 현재의 변화된 환경 체크와 가장 중요한 부분인 이용자는 어떻게 이용하고 있을까는 확인해 나가야겠지요. 그래서, 팬더의 지하철 인터뷰 시리즈를 다시 시작하게 되었습니다. 본 인터뷰는, 지하철 1호선, 2호선, 3호선, 5호선을 이용하는 승객 중 스마트폰을 사용하는 이용자 281명을 대상으로, 박카스 및 말장난을 통한 벽허물기 스킬을 활용하여 질문과 답이 아닌 대화를 통한 인터뷰 형태로 진행되었습니다. 언제나 처럼 매우 주관적이니 참고만 하시길 바랍니다.

- 인터뷰 기간 2009년 7월부터 ~ 11월 초까지
- 인터뷰 대상 281명
- 사용된 박카스 345개(인터뷰 대상 동료에게도 지급 ㅠ_ㅠ)
- 1명당 평균 대화시간 24분
- 직접 사용하는 행동 관찰 평균 30분
- 관찰만 한 대상자는 인터뷰 대상자 281명 제외하고 별도로 약 220명
- 평균 나이 17세 ~ 31세
- 남자 32% 여성 68%


한국의 이용자가 사용하는 스마트폰의 운영체제는 무엇일까? 

인터뷰 대상자 중 99%가 마이크로소프트의 윈도우 모바일이 채용된 스마트폰을 이용하고 있었습니다. 아직까지 다양한 모바일 운영체제를 탑재한 스마트폰이 한국에 출시되지 않아 예상할 수 있는 결과였습니다. 하지만, 내년부터는 달라질 것으로 보입니다. 안드로이드, 심비안, 애플 아이폰 등이 출시될 것으로 보여 약간의 변화가 예상됩니다. 다만, 한국에서 절대적 시장 점유율을 보유하고 있는 삼성과 LG가 어떠한 모바일 운영체제를 채택할지에 따른 변화가 더욱 크겠지만 말입니다.


주로 이용하는 기능은 무엇일까? 별도의 어플리케이션 설치 비율은 어떨까?

다양한 기능을 지원하는 스마트폰이라 이용자가 사용하는 기능이 다양해졌을 것으로 예상했지만, 일반 휴대폰과 다를바 없었습니다.

1. 음성통화
2. 문자메세지
3. 음악
4. 사진촬영
5. 인터넷

인터넷 이용은, 억소리 나는 이용요금에 의해 거의 사용하지 않았습니다. 하지만, LG텔레콤의 오즈 이용자는 타 이동통신사 이용자 대비 약 3배정도 많은 이용자가 이용하고 있었습니다. 역시, 데이터 통신 요금이 저렴해지지 않는 이상 스마트폰은 반쪽짜리 하드웨어가 될 확율이 높아보입니다.

초기 구입시 설치되지 않는 어플리케이션을 설치한 이용자는 얼마나 될까 궁금했습니다. 국내에도 SKT와 KT에서 앱스토어를 오픈했으니 그래도 설치한 이용자가 있을까 싶었습니다만, 제가 인터뷰했던 대상자 모두 초기 설치된 어플리케이션 이외에 설치한 이용자는 없었습니다. (게임은 제외 아래 데이터를 참조해 주세요)


스마트폰 이용시 좋은점과 나쁜점은?

좋은점에 대해서는, 주로 외형적 요소가 많았습니다. 과거의 휴대폰보다 이쁜 외형 덕분에 보기 좋고, 자랑하기 좋다라는 의견이 가장 높았습니다. 그외에는 터치가 편리하고 만지고 노는 재미가 있다라는 의견도 있었습니다.

1. 이쁜 외형.
2. 꾸미는 재미가 있다.
3. 음질이 좋다.
4. 사질 촬영이 편리하고 다양한 기능이 지원되어 좋다.


나쁜점은, 검정색에 거의 비슷한 디자인이 불만이라는 의견이 많았습니다. 검정색 이외에 색상이 많았으면 좋겠으며, 예상외로 터치에 대한 불만도 많았습니다. 터치를 이용함에 따라 화면에 지문 등이 많이 묻어 관리하기 불편하다고 말씀해주셨습니다. 외형 이외에 불편함에 대한 의견은, 윈도우 모바일이 사용하기 불편하고 복잡하다는 의견이 많았습니다.

1. 디자인이 거의다 비슷하다.
2. 색상에 대한 선택권이 별로 없다.
3. 터치가 불편하고, 지문이 남아 관리가 불편하다.
4. 윈도우 모바일 사용이 불편하다.


스마트폰으로 소셜 네트워크 서비스를 이용하는 이용자가 있을까?

모바일 소셜 네트워크 서비스는, 실시간 웹을 통해 전세계를 흔들고 있는 트워터부터 시작하여, 한국에는 모바일 싸이월드 등이 존재해 왔습니다. 하지만, 높은 데이터 통신 요금으로 인해 과거의 조사에서도 이용자가 없었습니다. 최근에는, 모바일 3사 모두가 지원 모바일 사회 관계망이란 이름으로 별마을이 서비스되고 있습니다. 그래서, 별마을 이용자를 확인해 보았습니다만, 마케팅 부족 때문인지 아니면 서비스 이용이 불편해서인지, 제가 인터뷰한 대상자 중 별마을 이용자는 한명도 없었습니다.

그렇다면, 전세계를 뒤흔들고 있는 트워터 이용자와 한국의 미투데이 이용자는 어떨까? 아쉽지만 두 서비스 모두 이용자가 없었습니다만, 가능성 있는 데이터도 있었습니다. 만약 데이터 통신 요금이 저렴하고, 유명 연예인의 소식을 접할 수 있다면 NHN의 미투데이를 이용할 의향이 있다는 의견이 제법 많았습니다.

- 여성 이용자 중 38명이 NHN의 미투데이에 긍정적인 의사를 표현.


스마트폰으로 게임을 즐기는 이용자는 얼마나 있을까?

국내에 모바일 전용 게임은 상당히 많은 게임들이 출시되어 있습니다. 영원한 베스트 셀러 고포류 게임들 부터, 소셜 게임으로 활용하기 용이한 타이쿤류, 앱스토에서도 맹위를 떨치고 있는 RPG류의 게임들까지, 다양한 형태의 게임들이 있으나, 국내에 보급된 스마트폰 중 절대 다수는 터치폰이며 터치를 지원하며 구입이 용이한 게임이 부족한 이유 때문인지, 직접 구입하여 설치한 이용자는 인터뷰 대상자 중 약 3%에 그쳤습니다.

하지만, 인터뷰 대상자 중 과반수 이상은 손쉬운 구매 환경과 데이터 통신 비용 합리화 등이 뒷받침 된다면 구매할 의사가 있다고 하였습니다.


SKT와 KT의 앱스토어를 알고 계신가요?

최근 한국에서도 복제 비스니스라는 비판을 받으며, 통신사별 앱스토어가 오픈되었습니다. 과연 한국의 스마트폰 이용자는 앱스토어를 인식하고 있을지 궁금하여 인터뷰를 진행하였습니다. 하지만 아쉽게도, 앱스토어 개념 자체를 모르시는 분들이 86% 였으며, 가장 열성적으로 마케팅을 전개하는 SKT의 앱스토어도 당연히 모르셨으며, 아시는 분들도 게임 구매하는 곳으로 인식한 분들이었습니다. 앱스토어가 무엇인지 인식시키는 작업이 선행과제로 보였습니다.


개발자 중, 한국의 앱스토어에 어플리케이션을 등록할 의향이 있는지?

이번 질문의 대상자는, 지하철 인터뷰 대상자 중 개발자 분과 별도로 알고있는 개발자들을 대상으로 인터뷰했습니다. 개발자 분들주 약 7%가 한국의 앱스토를 이용할 의향이 있다고 하셨습니다. 93%는 한국의 통신사가 운영하는 앱스토어는 이용할 의향이 없으며, 애플의 앱스토어와 안드로이드 스토어 지원 계획을 갖고 있다고 하셨습니다.

국내 통신사가 운영하는 앱스토어를 이용할 의향이 없다는 개발자 분들은, 아래의 이유를 들어 이용 의사가 없다고 하셨습니다.

- 높은 데이터 통신 비용.
- 높은 수수료 베이스.
- 충분한 준비없이 오픈된 스토어로 미래 비전이 낮다.
- 개발 환경이 달라, 참여시 리소스 낭비가 심하다.


애플의 아이폰을 알고 계신가요?

스마트폰 시장과 휴대형 게임기 시장 모두에 막대한 영향을 미치고 있는 애플의 아이폰, 한국의 스마트폰 이용자는 알고 있을까요? 매우 궁금했습니다.

- 알고있다. 18%
- 모른다. 82%

IT 분야에 몸담고 있고, 지속적으로 조사하고 관찰하는 습관 때문이었을까요? 블로그 스피어에서 늘 이슈가 되고 있는 아이폰을 알고 있는 이용자가 매우 적었습니다. 물론 일반적인 표본 조사와는 다르지만, 그래도 모르는 이용자가 82%라니 충격에 가까웠습니다.


이상으로, 팬더의 지하철 인터뷰 데이터 중 1편을 마칩니다. 향후에도 소셜 플랫폼과 소셜 게임 분야를 매개로 한 조사 데이터를 공개하도록 하겠습니다. 누적된 데이터가 많아서 정리하는데 시간이 걸려 언제 다음편 공개를 할 수 있을지 모르겠네요. 추가로, 점차 인터뷰를 통한 리서치가 힘들어지네요. 비용과 시간을 감당하기 어려워지고 있습니다. 에효 에효~~


저작자 표시 비영리



소통 疏通
뜻이 서로 통하여 오해가 없음.

소통의 의미 중, 뜻이 서로 통하여 오해가 없음이란 의미를 매우 중요하게 여기고 있습니다. 주로, 온라인 게임 사업에서 발생되는 문제 중 가장 큰 문제는, 게임을 만드는 자와 게임을 즐기는 자의 오해에서 비롯된다고 생각됩니다. 이것은 좋은 콘텐츠를 만들어 제공한다는 것과는 다른 의미입니다.

보통 게임을 만드는 자는, 시장에서 원하는(인기 있는) 게임을 만들거나, 이용자가 원하는 게임을 만들거나, 자신의 원하는 게임을 만들어 세상에 공개합니다. 하지만, 소통이 단절되면 원한다고 생각하고 만들었지만, 소통자가 원하지 않는 게임이 공개됩니다. 또는, 게임을 만드는 자와 즐기는 자가 서로 다르게 받아들여, 온라인 게임 서비스가 엉뚱한 방향으로 흘러가기도 합니다.

이러한 결과는, 소통의 단절에 의해 발생된 오해 때문입니다.


한게임의 팀워해머를 높게 평가한 이유, 팀워해머의 소통

[인터뷰]한게임의 서비스를 진화시키는 팀워해머.

인터뷰 포스팅에서, 한게임의 워해머온라인 서비스를 담당하는 팀워해머를 높게 평가한 이유는, 오해를 없애기 위한 소통을 하려는 것이었습니다. 특히, 스스로 만들어낸 게임이 아니며 이미 공개된 게임이라면, 전에 즐겼던 이용자는 어떻게 게임을 받아들이고 있고, 처음으로 인식한 이용자는 어떻게 받아들이고 있는지 알아야 성공적인 서비스를 진행할 수 있습니다.

과거, 한게임이 국내에서 가장 못하고 있던 부분이 오해를 없애는 소통이었습니다. 강력한 인프라를 앞세워 다수의 게임 라인업만 풀어놓고 이용해주길 바라는 단절된 소통의 방법 때문이었습니다. 물론, 그밖에 여러가지 문제점도 있습니다만, 가장 기본인 소통에 대한 문제는 먼저 해결할 선행과제라고 생각합니다.


- 알고자 하는 리서치.

일반적인 리서치는, 질문과 답을 통해 상대방의 생각을 알수 있도록 구성되어 있습니다. 하지만, 대다수는 상대방의 진짜 생각을 알 수 있는 방법이 아니라, 질문자 자신이 원하는 답을 얻도록 구성되는 경우가 대부분입니다. 하지만, 첫 테스트 이후 진행된 팀워해머의 리서치는, 자신의 원하는 답이 아니라 상대방이 원하는 것이 무엇인지를 알기 위한 세밀한 리서치였습니다.


- 소수를 초대한 연속적인 간담회.

일반적인 간담회는, 최대한 많은 이용자를 초청하여 진행하게 됩니다. 많은 참여자로 인해 대화는 단절되고 일방적인 정보 제공 형태의 간담회로 전락하게 됩니다. 즉, 소통을 위한 간담회가 아니라, 기업의 의견만 피력되는 간담회에 머물게 됩니다.


다만, 아쉬운 점은 소통의 중요성을 알고 있으면서도, 고객 접점에 있는 운영팀에 대한 배정이 낮은 것 같습니다. 보통 고객 응대라는 이름으로 불리는 운영팀들에 대한 대우와 지원이 매우 낮습니다. 결국, 책임자는 필터링된 소통 데이터를 얻게 됩니다. 하지만, 잘못된 필터링은 알야할 것을 알지 못하게 하는 문제가 되곤 합니다. 만약, 적절한 지원과 뛰어난 인재를 배치한다면, 정말 알아야할 정보를 얻게될 것입니다. 결코, 접점에 있는 그들을 낮게 평가하지 마시길 바랍니다.

저작자 표시 비영리


서두.

한국에서는 영웅이 등장할 수 없다고 합니다. 다름을 인정하지 못하는 자세와 칭찬보다 잘못된 부분에 대한 지적이 우선되기 때문이라고 합니다. 각종 검색엔진을 통해 한국의 온라인 게임 분야를 검색해보면 대다수가 질책과 잘못된 부분에 대한 지적이 90% 이상입니다. 하지만, 해외 기업들의 사례에 대해서는 찬양 일색입니다. 재미있는 것은 찬양하는 그 사례가 한국 기업들이 10년전에 만들어낸 것이며, 국가의 지원 없이 전세계에서 가장 높은 성과를 얻고 있는 곳이 한국의 온라인 게임 기업들이라는 것입니다.

해외의 각종 미디어와 학술발표가 이루어지는 가상 아이템 판매 분야는, 이미 한국에서 수년전에 정립시킨 수익 모델입니다. 주목 받고 있는 소셜 게임(소셜매개체) 분야도 10년전 한국의 기업들에 의해 정립되었습니다. 이제는, 그들이 얻어낸 성과에 대해 격려와 칭찬이 필요하지 않을까요? 물론, 적절한 형태의 지적은 필요합니다. 하지만, 인정할건 인정하고 칭찬할건 칭찬하는 자세가 더욱 필요해 보입니다.

부족하지만, 한명의 블로거로서 시작해볼까 합니다. 가능하다면 직접적인 인터뷰와 리서치를 바탕으로 포스팅해볼 생각입니다. 첫 시작은 가장 많은 지적을 받고 있는 한게임입니다.
아래는, 한게임의 서비스 변화를 이끌어가는 팀워해머 인터뷰입니다. 인터뷰는 11월 3일 분당에 위치한 한게임 사무실에서 진행되었으며, 일반적인 인터뷰 형식을 벗어나 기록해보려 합니다. 향후에는, 팀워해머 2차 인터뷰와 아이두게임과 기능성게임 연구소와도 인터뷰를 진행해보려 합니다. 물론, 향후 인터뷰에 대해서는 수락을 얻지 못한 상태입니다.

[참고] 본 인터뷰는, 어떠한 형태의 금전적 지원 없이 진행되는 개인 프로젝트입니다.


서비스 플랫폼을 수출시켜 성공시킨 한게임.
한국의 첫 서비스 플랫폼 수출 성공 사례, 한게임재팬.

2000년 9월, 한국의 첫 서비스 플랫폼이 수출되었다. 웹 서비스도 자리잡지 못했으며, 게임은 집에서 즐기는 것이 전부라고 여기던 일본 수출이었다. 대다수 미디어와 관계자들은 실패한 사례로 남을 것이란 의견이 전부였다. 게임 콘텐츠라는 단일 상품이 아닌 서비스 플랫폼 진출은 무모한 도전처럼 보였다.

하지만, 한게임은 게임을 소셜 매개체로서 사용하는 소셜 플랫폼으로 포지셔닝하는 선견지명을 발휘하며, 불가능이라 불리던 일본 시장에 자리잡게 된다. 일본 게임 포털 시장 1위, 일본 시장을 석권했던 모바게타운의 스승, 일본의 온라인 게임 비즈니스 벤치마크 대상 등으로 불리며 현재도 지속적으로 성장하고 있다.


합법적 도박사이트로 불리던 한게임.

아바타와 사이버머니를 끼어팔아 도박을 방조한 한게임 <사진출처 : 사진은 권력이다>

한게임 재팬의 도전과 성공과는 다른 행보를 보인 한게임, 네이버와 합병 이후 새로운 형태의 비즈니스를 바탕으로 세계 공략을 가속화할 것으로 예상되었으나, 고포류 게임에 의존한 안일한 형태의 비즈니스에 안주하며, 국내의 게임 산업에 대한 인식을 추락시키고 만다.

특히, 아바타와 사이버머니를 끼워 파는 방법을 통해, 도박 행위를 묶인하고 수익을 발생시킨 행위는, 게임에 대한 인식 저하와 함께 게임 산업에 대한 제재를 불러일으키며, 게임 산업 전체에 부정적 인식을 자리잡게 했다. (한게임, 넷마블, 피망의 고포류 게임은 한국의 온라인 게임 산업에 부정적 인식을 확산시킨 주범이었다.)


고포류를 벗어난 라인업 확충 및 인식전환을 위한 시도.


정치와 미디어의 압력 때문이었을까? 한게임은 고포류 의존적인 라인업을 변화시키기 위해 MMORPG를 비롯한 다양한 형태의 게임들을 라인업에 확충시키기 시작했다. 직접 제작한 게임을 비롯하여, 타사의 플랫폼으로 서비스되던 게임들도 채널링이란 이름으로 자사 라인업에 추가시키며, 더이상 고포류에 의존한 게임 플랫폼이 아니라는 것을 강조하기 시작했다.

최근에는, 한국 진출을 꿈꾸는 해외 대작 게임을 비롯하여, 국내에서 개발중인 대작 게임들을 싹쓸이하며 강력한 자금력과 인프라를 바탕으로 공격적인 사업 전개를 시작했다. 또한, 아이두게임을 통한 개발 지원책을 도입하고, 기능성 게임 연구소를 통해 닌텐도의 게임 보급화 정책을 펼치기 시작했다.


하지만, 발 운영의 대가였던 한게임.

침묵 일관, 소통이 단절된 발운영의 묘미를 보여준 한게임의 C9

불가능의 땅이란 불리던 일본시장에서, 운영의 묘미를 보이며 대성공시켰던 한게임이 자국내에서는, 발 운영의 대가라 불리며 변화된 정책을 뒷받침하지 못했다. 아무리 뛰어난 게임 콘텐츠를 수입하고 퍼블리싱 계약을 맺어도, 결국, 소통을 기본 골격으로 삼는 운영의 묘미가 없으면 시장에서 도태될 수 밖에 없음을, 연속적인 실패를 통해 깨달았을텐데도, 올해 마지막 대작이라 불리던 C9마저 침묵일관, 내가 개발하고 싶은 것만 개발한다는 형태의 고집적인 개발까지 더해지며, 반쪽짜리 가능성만 열어두게 된다.

이제 남은건, 300억 이상을 투자한 테라와 유일하게 장인정신을 보여주는 판타그램의 킹덤언더파이어2, 그리고, 오늘의 주제인 EA의 워해머 온라인만이 남아있는 상태다. 하지만, 지금까지 한게임이 보여준 운영 형태를 본다면 이마져도 가능성이 보이지 않았다.



발로 하는 운영을 허물어버릴 히든카드, 팀워해머의 등장.


2009년 9월 등장한 한게임 최초의 서비스 개별 브랜드인 "팀워해머"는, 그동안 발로하는 운영으로 일관하던 한게임의 다른 모습이었다. 소수의 테스터를 선별하여 진행된 스페셜FGT와 테스트 이후 진행된 구체적이고 세밀한 형태의 리서치는, 그동안 한게임이 보여줬던 답답할만큼 어눌했던 서비스 운영과는 차별된 모습이었다.

특히, 테스트 이후 진행된 리서치는, 이용자에게 해답을 빠르게 얻으려는 직선적인 질문에 의존한 의미 없는 리서치가 아니라, 진정 이용자가 원하는 것이 무엇이며, 자신의 부족함이 무엇인지 알려고 하는 자세가 묻어 나온 리서치였다.(이러한 리서치 행동은, 그동안 한국의 온라인 게임 기업들이 간과해온 조사 방법이라 그들의 세밀함에 박수를 보내게 되었다.)

또한, 서비스 초기였기에 가능했을지 모르지만, 서비스 사이트를 통해 이용자와 소통하려는 자세와 방법은, 서비스 제공자와 이용자와의 커다란 간극을 줄일만큼 매력적인 수단으로 적절히 활용하고 있었다.

팀워해머의 지금까지의 서비스 도입 방법은, 서비스 플랫폼을 수출하여 성공시켰던 한게임의 모습을 다시금 떠올리게 했다. 한명의 블로거로서 그들의 생각과 비전을 가감없이 블로그를 통해 전달하고 싶었고, 격려와 응원이 필요한 한국의 온라인 게임 산업에 대한 행동을 시작하는 첫 대상이길 바래, 연락을 취했고 바쁜 와중에도 인터뷰를 허락해주셔서 인터뷰를 진행하게 되었다.


열정과 노력을 얼굴로 보여주신 팀워해머.

4번의 지하철 환승, 3시간이 걸린 장거리 지하철 여행을 통해 도착한 곳은 한게임이 위치한 분당 서현역. 5번 출구로 나와 약 10분 정도 걸으면 세련된 디자인의 신규 빌딩이 있고, 그곳 7층에 워해머온라인 서비스를 책임지고 있는 팀워해머가 있다.

인터뷰 필수 아이템인 박카스 한박스를 들고 안내해주신 담당자분을 만나게 되었다. 모든 것은 첫인상부터 시작된다고 할까? 안내를 담당해주신 분은 피로가 누적된 얼굴을 하고 있었지만, 눈빛은 살아있었다. 자신이 무엇을 하고 있는지 명확하게 알고 있는 얼굴이라고 할까? 외부에서 얻었던 정보에 더해져 팀워해머에 대한 기대가 더욱 커지게 되었다.

약 5분후, 워해머온라인의 마케팅을 책임지고 있는 마케팅 팀장님과 팀원을 만날 수 있었다. 약해보이는 외모이지만, 안으로 내제된 카리스마를 풍기시던 팀장님과 조용히 상대방에게 부담을 주지 않으며 정보를 기록하시던 팀원, 신혼을 뒤로한채 회사에서 살고 계시던 팀원까지 3명의 팀워해머 분들과 인터뷰를 진행했다.

안타깝게도 다른 팀워해머 분들을 뵙지 못했고, 그덕에 3명의 얼굴이 담긴 사진만 촬영할 수 있었다. 다음에 기회가 된다면 모든 팀원들의 사진을 촬영하고 싶었다.


소통 그리고 소통, 소통의 중요성을 깨달은 팀워해머.

소통은, 온라인 게임 서비스에서 매우 중요한 요소이다. 특히, 단절된 형태의 서비스 운영을 보여주던 한게임에게는 최대한 빠른 시일내에 도입해야할 중요한 서비스 요소였다. 물론, 무조건적인 받아들임은 서비스를 엉뚱한 방향으로 흘러가게 할 수 있다는 문제가 있다. 그래서, 직접적인 소통과 이용자간의 소통 등이 유기적으로 연결될 수 있도록 만들어야 한다.

이렇듯 중요한 소통에 대한 고민과 나름의 해답을 준비한듯, 처음부터 팀워해머 팀원분들은 의견을 개진해주셨다. 왜 소통을 하려하며, 소통을 통해 무엇을 하고 싶은지를 말이다. 팀워해머에서 하고자 하는 소통은, 게임 판매자로서의 소통이 아니라, 친구로서의 소통이었다.

가장 강력한 영업은, 진실성이 담긴 친구의 조언 같은 영업이라는 말이있다. 소통에 대한 고민이 누적되고 지속적인 리서치를 통한 해답이었는지, 서비스 측면에서 소통을 어떻게 해야할지에 대한 명확한 해답을 갖고 있는 것 같았다.

또한, 자신들만의 해답이 아니라, 소통의 중요성을 한게임 전체 인원에게 전파하는 노력을 함께하고 있다는 의견을 덧붙여주셨다. 한게임이란 전체 플랫폼이 서비스 플랫폼으로서 성장하려면 역시, 전체 구성원간의 공감대일터, 그것을 명확하게 알고있는 팀워해머 분들은 그러한 작업을 병행하고 있었다.

추가로, 참여하진 못했지만 팀워해머는, 깊이 있는 소통을 전개하기 위해 워해머온라인을 즐기고 있고 관심 높은 이용자를 초청하여 소규모의 소통의 시간을 갖는 노력도 전개하고 있었다. 이러한 소규모 간담회는, 기존 간담회의 소통이 단절된 일방적인 정보 제공이란 단점을 해소할 수 있는 매력적인 수단이다. 물론, 진행상 특별한 대우에 대한 오해와 체력 소진이 뒷받침 되지만 말이다.


역시, 중요한 것은 사람.

아무리 뛰어난 전략과 전술을 바탕으로 사업을 전개해도, 각 부분을 담당한 사람의 마음가짐과 열정에 따라 결과는 판이하게 달라진다. 특히, 한게임과 같이 큰 전략만이 아니라 작은 부분의 세부적인 변화가 필요한 조직에게는, 담당자의 중요성이 그 무엇보다 중요하다.

이번, 팀워해머 인터뷰를 진행하면서 느낀 것은 왜! 팀워해머가 한게임 서비스 진화의 시작이 될 수 있는지를 피부로 느낄 수 있는 중요한 시간이었다 생각된다. 단 3명만 만날 수 있었지만 팀워해머의 의미, 팀워해머가 생각하는 서비스, 그리고 소통의 중요성을 언급하는 그들의 태도와 눈빛은, 조직에 채용된 한명의 부속이 아니라, 스스로 자신들의 비전을 구체화하고 있음을 알 수 있었다.

다만 아쉬운점은, 열정이란 에너지는 소비와 함께 채울 필요가 있다는 점이다. 지속적인 소비는 결국 뒷심부족에 의해 지쳐 쓰러질 수 있다는 점이다. 에너지를 채우는 여유는, 뒷심이 필요한 온라인 게임 서비스에 필수적인 요소이라는 점을 기억해 주시길 바래본다.


문제는, 반지의제왕 실패와 EA라는 허들.

남아있는 허들은 무엇일까? 첫번째는 부담감이 아닐까? 해외대작이라 불리던 2개의 게임을 한게임이 싹쓸이했었다. 그중, 반지의 제왕 온라인은 실패했고, 남아있는 해외 대작이 팀워해머가 담당하고 있는 "워해머온라인"이다. 만약, 워해머온라인 런칭이 실패로 돌아간다면 팀워해머의 노력이 한게임 서비스 정신으로 확산되지 못하고 묻히게될 가능성이 높다는 것이다.

두번째는, EA라는 답답한 조직이란 허들이다. 워해머온라인은 과거 유산이 되어버린 미씩에서 개발한 게임이다. 미씩은, RVR 분야에서 만큼은 탁월한 실력을 보유한 곳이었다. 하지만, 그들을 EA에서 인수했고 온라인 운영 노하우가 없는 EA는, 준비되지 못한 미완성의 상품을 런칭했고, 사실상 해외 서비스는 실패했다는 평가를 받고 있다.

EA가 허들이 될 수 밖에 없는 또다른 이유는, 로컬화의 또다른 필수조건인 없데이트 및 현지화 변경에 대한 경험이 전무하여, 발빠른 업데이트와 현지화 수정이 필요한 팀워해머의 요구를 발빠르게 받아들이기 어렵다는 것이다. 가뜩이나, 와우의 PVE 위주의 업데이트에 질려 떠나버린 이용자를 확보할 수 있는 기회를 PVE 확장팩으로 무산시킨 전력을 갖고 있는 곳이라 더더욱 답답해 보인다.

팀워해머가 이용자와의 소통에 집중하지 못할만큼 답답한 소통을 보여줄 가능성이 높은 EA가 적극적인 행보를 보여주지 못한다면, 팀워해머의 발목을 잡게될 가능성이 높다. 과연, 허들이 될지 협력자가 될지, 부디 EA측은, 한국에서 성공하려면 팀워해머의 적극적인 도움이 없이는 불가능한 것을 깨닫고 지원할 수 있기를..


마치며..

한명의 블로거의 행동이 무언가를 바꾼다는 것은 어려울 것입니다. 하지만, 이제는 인정할 건 인정하고 칭찬할건 칭찬하는 것도 필요하다고 생각됩니다. 물론, 무조건적인 격려와 칭찬은 도움이 않된다는 것도 알고 있습니다. 상황에 따른 적절한 지적과 함께 격려와 칭찬이 이어진다면, 사업을 전개하시는 분들에게 작지만 도움이 될 것이라 생각됩니다.

부족한 내공으로, 전달력이 부족한 글을 읽어주셔서 감사합니다. 또한, 바쁘신 와중에도 인터뷰를 허락해주신 팀워해머 여러분들에게도 감사드립니다.

향후에는, 팀워해머 2차 인터뷰와 아이두게임, 기능성게임연구소 분들의 인터뷰를 진행하고자 합니다. 또한, 엔씨소프트에서 웹서비스를 담당하시는 분들과 데브캣스튜디오의 마비노기영웅전 서버팀, 그리고, 도전하시는 모든 온라인 게임 기업들과 인터뷰를 하고 싶습니다. 부족한 블로거입니다만, 인터뷰할 수 있는 기회를 제공해주시길 바라며 이만 줄이겠습니다.


[관련링크] 한게임
[관련링크] 한게임재팬
[관련링크] 워해머온라인 - 팀워해머
[관령링크] 온라인 게임에서의 소통, 팀워해머의 소통.
[관련링크] 일본 게임 전문가와 떠들어본 한게임의 현재.
[관련링크] HANGAME과 SNS

저작자 표시 비영리


DSC_0031
DSC_0031 by jeriaska 저작자 표시비영리

도쿄 게임쇼, 세계 2위의 게임 시장에서, 세계 게임 시장을 주도했던 기업들이 이끌어가던 마케팅 대전. 하지만, 수년전부터 관람객은 감소하고 전세계의 시선은 다른 곳으로 퍼져가고 있다. 강연 패널에서는 세계 게임 시장을 주름잡던 소니컴퓨터엔터테인먼트, 스퀘어에닉스, 코나미, 반다이남코, 캡콤 등의 수장이 출연하여 자조섞인 대화만 오고갈 뿐이었다.

물론, 드래곤퀘스트가 일본내에서만 400만장이 팔릴 수 있는 내수시장이 있기에 쉽게 몰락하는 일은 없을 것이다. 하지만, 1983년 닌텐도의 패밀리컴퓨터로 스스로 만들어냈으며, 시장을 주도하던 콘텐츠 기업들이 거대했던 내수시장에 갇혀버리면서, 세계시장에서 뒤쳐지기 시작했다.


- 게임기와 콘텐츠가 분리된 분리형 비즈니스 모델.

1983년 닌텐도의 패밀리컴퓨터로 시작된 게임기 비즈니스는, 게임기를 만들어내는 기업과 게임기에서 구동되는 콘텐츠를 제작하는 기업들이 분리되어, 게임기 제작사는 게임기 보급에 주력, 콘텐츠 제작사는 패키지 형태의 소프트웨어에 주력하는 분리형 비즈니스 모델이었다.

일본은 스스로 만들어낸 게임기 비즈니스를 통해, 전세계 게임 시장의 과반수 이상을 차지하는 게임기 시장을 구축했으며, 이를 기반으로 글로벌 시장을 진두 지휘해왔다. 이러한 비즈니스 모델은 2009년 현재까지 이어지고 있으며, 당분간 지속될 것이다.

하지만, 하드웨어 기반의 기술 혁신과 비즈니스 모델의 다양성에 의해 그들이 구축해온 게임기 비즈니스는 조금씩 금이 가기 시작했다.


- 수익 모델의 이노베이션.

앞서 언급한 것처럼 수년간 일본이 만들어낸 게임기 비즈니스는 무너지지 않을 것이다. 하지만, 수년이 지난 후에도 현재를 유지할 수 있을까라는 질문에는 일본 게임 기업의 수장들도 불안감을 언급하고 있다.

파이널판타지 시리즈로 유명한 스퀘어에닉스는, 네트워크 다운로드 판매는 소프트 판매 가격을 자율적으로 조정할 수 있으며, 다양한 형태의 놀이 문화를 만들어 갈 수 있어 시장변화에 능동적으로 대처할 수 있다라고 언급하며, 비즈니스 환경 변화에 능동적으로 대처하지 못하면 수년 후 위험에 처할 수 있다는 자조 섞이 주장을 펼치기도 했다.


- 비즈니스 모델이 붕괴된다면?

새로운 비즈니스 모델 등장 후 시장내에서 견고히 버텨낸다면, 지속적으로 성장하는 기반이 된다. 예를 들어 게임기 비즈니스는, 3D 그래픽의 진화, 복잡한 A.I를 소화할 수 있는 하드웨어 환경 등을 바탕으로 성장해왔다. 하드웨어 보급 확대에 따른 콘텐츠 보급이라는 지속성 고리 덕분에 성장해왔다.

만약, 그 성장이 멈춘다면? 혹은 게임기(플랫폼)과 콘텐츠(서비스)가 결합하는 등의 비즈니스 모델이 시장을 주도하게 된다면, 게임기 비즈니스에 의존하던 기업들의 미래는 어떻게 될까? 이러한 변화가 수년내에 급속도로 확장되면 일본 게임 기업의 미래는 어떻게 되는 것일까?


- 새로운 비즈니스 모델의 등장과 빠른 성장.

일본에서 진행된 CEDEC2009 게임 컨퍼런스에서는 재미있는 일이 벌어졌다. 캡콤은, 자사의 프로세스 체계화를 언급하며 하나의 콘텐츠를 제작하기 위해 130명이 투여되어 제작하고 있다는 언급을 했다. 제작비는 수천만달러를 예상하는 프로젝트이다. 그런데, 뒤이어 출현한 글리의 대표는 자사의 전체 직원수 120명 반년 매출 130억엔을 달성했다는 발표를 한다.

게임기 비즈니스를 대상으로 한 콘텐츠 개발비는 지속적으로 상승하여 수천만달러에서 수억달러에 이르는데, 올릴 수 있는 수익은 제한적이며, DLC를 통한 부가 수익을 노린다고 해도 패키지 판매를 기반으로 올릴 수 있는 수익이기에 한계성이 명확하다.

그런데 일본 내부를 비롯하여, 새로운 콘텐츠 비즈니스 시장이 무서운 속도로 성장하며, 게임기 앞에 멈쳐있던 이용자들이 게임기에서 벗어나기 시작했다. 결국 일본 게임 기업들의 두려움은, 성장이 멈쳐버린 게임기 시장 때문이 아니라 게임 시장을 확대시키고 있는 새로운 비즈니스 모델이었다.


다음편에 계속...

저작자 표시 비영리

Follow 2ndfinger on Twitter
BLOG main image
전설의에로팬더
소셜게임으로 연결되는 가상의 플랫폼
by 전설의에로팬더

카테고리

분류 전체보기 (1008)
시즌 2. Social Gaming (128)
시즌 1. SNS (879)
전설의에로팬더's Blog is powered by Textcube. Designed by Qwer999. Supported by Tatter & Media.