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'시즌 1. SNS/소셜 : 이용자 동향'에 해당되는 글 34건

  1. 2009/02/08 SNS 이용자 36%는, TV로도 서비스를 이용하고 싶다.
  2. 2009/02/04 이용자의 메인 디바이스는 모바일이다. (6)
  3. 2009/01/22 샌드위치 세대의 간극, 문화적 공감대
  4. 2008/09/29 여자아이의 놀이는 점차 디지털로 변해간다.
  5. 2008/09/18 美10대 게이머 동향.
  6. 2008/07/09 닌텐도DS, 여성에게는 패션 아이콘으로 선택. (12)
  7. 2008/06/23 [메모] 1년 365일 로그인이 유지된다면. (2)
  8. 2008/06/20 지하철에서 소비된 2시간은 어디로 갔을까? (13)
  9. 2007/09/20 10대의 세대차이 간극은 3년. (14)
  10. 2007/09/07 단순함의 미투데이와 백화점식의 SKT 승자는 누구? (11)
  11. 2007/09/04 이용자는 무엇을 원할까? 함께 해답을 찾아보자구요! (12)
  12. 2007/08/27 초등학생이 바라보는 웹 서비스. (15)
  13. 2007/08/24 초등학생에게 선택받은 최고의 브랜드는? (4)
  14. 2007/08/24 그래서 리서치란 것을 했다. (8)
  15. 2007/08/23 이용자는 싸이월드를 어떻게 분류하고 있을까? (6)
  16. 2007/08/20 녹색하면 네이버를 떠올리는 이용자들. (8)
  17. 2007/08/15 당신의 가치는 이미지로 평가된다.
  18. 2007/08/14 [14년 그리고 인터뷰] 이유와 과정. (4)
  19. 2007/08/09 "학교앞 문방구 게임기"는 게임 시장을 축소시킨다. (4)
  20. 2007/08/06 누구를 위한 콘텐츠이며 서비스인가? (2)
  21. 2007/08/03 [초딩의 세계]악성 댓글의 진원지는 초딩이다? (8)
  22. 2007/07/31 [14년 그리고 인터뷰] 이용자를 꿰고 있으면 미래가 보인다? (8)
  23. 2007/07/28 [14년 그리고 인터뷰] 대단한 것이 아니라 당연한 것이다.
  24. 2007/07/27 [초딩의 세계] 초딩은 새로운 종족이다.(메모) (2)
  25. 2007/07/24 [초딩의 세계]초딩의 세계를 모르는 기획자들.
  26. 2007/07/23 로그아웃, 그 기회의 틈. (6)
  27. 2007/07/20 [초딩의 세계]최고의 가치 "뽀대"를 노려라!! (5)
  28. 2007/07/19 [초딩의 세계]당신이 기억하는 초딩을 버려라! (4)
  29. 2007/07/17 [초딩의 세계]소수의 선택이 다수의 선택을 좌우한다. (12)
  30. 2007/07/16 10세 미만의 아이들이 이용하는 SNS. (4)

SNS 이용자 36%는, TV로도 서비스를 이용하고 싶다.

시즌 1. SNS/소셜 : 이용자 동향 2009/02/08 18:06 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
미국에서 "TV에 의한 소셜 네트워킹 서비스(SNS)의 이용에 대해 조사한 결과가 발표되었군요. 예상과 다르게 약 36%의 이용자가 TV로도 SNS 서비스를 이용하고 싶다고 했습니다. 2009년 2월 5일 발표된 내용으로 조사는 美 ABI Research사에서 진행했습니다. 아래에서 간단하게 내용을 정리해 보겠습니다.


이용자의 연령층에 따라 요구사항이 달라짐을 알 수 있습니다. 젊은층은 채팅이나 메세지 기능에 관심이 많았으며, 중노년층은 보다 수동적인 형태의 요구가 있었으며, 가장 흥미를 보인 부분은 친구 시청하고 있는 TV프로그램의 체크였습니다.


이러한 요구에 맞게 다양한 기업에서 TV를 이용한 소셜네트워크서비스 지원 가능한 디바이스 및 기술을 개발하고 있습니다. 인텔과 야후에서 진행하고 있는 Widget Channel, MySpace에서 진행하고 있는, TV로 이용할 수 있는 위젯 MySpace Widget for TV 등이 있습니다.


TV는, 가족이 공유하는 대표적 디스플레이 장치로 지극히 개인적 요구에 의해서 출발하는 소셜형 서비스는 매치되기 어려울 것 같습니다만, 점차 싱글족이 증가하고 있으며, TV 대용으로 이용되는 있는 개인의 컴퓨터 모니터 등으로 인해, 개인에 최적화된 소셜형 서비스가 어울릴지도 모릅니다. 물론, 다채널 시대에서의 플레이 리스트 공유라는 기능을 통한 공유, 개인이 소장하고 있는 콘텐츠를 가족이나 친구와 공유하기 위해 이용되는 등의 용도는 충분히 매력적일 것 같습니다.


저작자 표시 비영리

이용자의 메인 디바이스는 모바일이다.

시즌 1. SNS/소셜 : 이용자 동향 2009/02/04 02:52 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
본 포스팅은, 칫솔님의 PC업체, 스마트폰 생태계로 확장한다와 buckshot님의 검색, 알고리즘의 트랙백을 위해 작성되었습니다.


"한손에 잡히는 나를 위한 세상" 일본의 IT업계에 몸담고 계시는 분들에게 얻은 조언 중, 가장 자주 언급되는 이야기는 모바일기기를 선호하는 일본인에 대한 조언입니다. 초기에는 일본인 고유의 특징에 의한 요소라고 생각했습니다만, 조사를 거듭하면서 얻게된 결론은, 일본 시장만의 이야기가 아니라는 것이며, 점더 확장되어 소비자라 불리는 이용자의 메인 디바이스는 이미 모바일 디바이스로 변화되었다는 것입니다.

너무 성급한 판단이라는 지적도 있었고, 다양한 웹 서비스를 즐기려면 인터페이스 측면이나 성능 측면에서 PC가 메인이라는 의견도 있었습니다. 물론, 틀린 이야기가 아닙니다. 하지만, 좀더 이용자에게 다가서서 이해하기 시작하면, 필수라고 여겨지던 요소가 다르다는 것을 알 수 있습니다.

- 시간 소비.
- 늘 소지할 수 있을만큼 작아야 한다.
- 소셜.
- 데이터 통신.

위의 내용은, 이용자가 요구하는 요소를 주관적 조사 데이터를 토대로 정리한 것입니다. 시간 소비를 소비적 행위로 필수적 요소는 아니라는 의견이 있었습니다만, 이용자는 다양한 상황에서 고민없이 가볍게 시간을 소비하길 원합니다. 소비라는 의미가 무언가를 버린다는 의미만이 있는 것은 아닙니다. 아무런 고민없이 즐겁게 소비되는 시간은 어쩌면 이용자에게 가장 중요한 부분일지 모릅니다.

늘 소지할 수 있어여, 원할 때 손쉽게 시간을 소비하는 편리한 도구가 될 수 있고, 자신과 관계를 맺고 있는 소셜화된 서비스에 연결할 수 있으며, 데이터 통신을 통해 인터넷을 하거나 어플리케이션을 다운로드 또는 인터넷에 접속하여 이용할 수 있습니다.

작고 가벼운 모바일 디바이스는 언제 어디서나 이용자의 요구를 수용할 수 있기에 점차 이용 시간이 증가하고 있습니다. 개인적으로 조사한 아이팟 이용자 조사현황에서 아이팟 이용자는 모바일 디바이스 이용시간이 증가했으며, 집안에서도 아이팟을 이용하는 시간이 늘어났습니다.

소셜은, 이용자의 본능적인 요구일 것입니다. 자신이 좋아하는 장르와 비슷한 음악을 듣고 있는 이용자, 함께 FPS 게임을 즐길 이용자, 혹은 자신의 궁금증을 해소해줄 이용자 등에 대한 요구는 서비스가 다양해지고 네트워크를 기본적으로 지원 할수록 증가 할 것입니다.

데이터 통신은, 점차 모바일 디바이스의 중요한 기능으로 부각되고 있습니다. 커뮤니케이션을 위한 필수 도구가된 휴대폰 시장에서도, 데이터 통신은 매출 증가라는 측면에서 무척이나 중요한 이슈입니다. 어플리케이션 유통 플랫폼을 보유하고 싶은 기업에게도 데이터 통신은 무척이나 중요한 이슈입니다.

간단하게 4가지 요소를 들어 정리해봤습니다만, 세부적으로 들어갈 수록 더 복잡하고 다양한 이유가 나옵니다. 부족한 글솜씨로 인해 간단하게 정리해 보았습니다. PC업체가 어떠한 이유로 스마트폰 사업에 진출했는지 정확히 알 수 없습니다만, 중요한 것은, 이용자의 손에 잡히는 모바일 디바이스는 이용자의 중요한 메인 디바이스라는 것입니다. 생활에 침투하는 필수적인 메인 플랫폼인 것이죠.

당분간은, 구분하기 어려울 정도로 다양한 이름으로 불리는 디바이스가 출현할 것입니다. 스마트폰이라 불리는 휴대폰도 그렇고, 인터넷을 위한 MID도 그렇고, 인터넷을 지원하는 PMP도, 또는 새로운 이름을 갖는 모바일 디바이스가 출현할 것입니다. 이용자의 메인 플랫폼이 되기위한 전쟁은 점차 복잡해질 것입니다.

과연 중요한 모바일 시장의 승자가 누가될지 아직은 알 수 없습니다. 애플이 점령할 것이란 의견도 있고, 뛰어나 스토리텔링 능력이 있는 콘텐츠 보유 기업들일 것이란 의견도 있습니다만, 개인적으론 조금 다른 생각을 갖고 있습니다. 향후 주관적인 저의 생각을 보여드릴 수 있도록 하겠습니다. 긴글 읽어주셔서 감사합니다.


샌드위치 세대의 간극, 문화적 공감대

시즌 1. SNS/소셜 : 이용자 동향 2009/01/22 00:02 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

"샌드위치 세대의 간극은 문화적 공감대를 저해하는 고정 관념이다." 모 서적에서 지적하고 있는 내용을 요약해 보면 위의 문장이 됩니다. 인터뷰를 바탕으로 한 시장 조사를 하고 있는 저로서는 100% 공감할 수 밖에 없는 내용입니다. 아직 제가 살고 있는 이곳은 고정관념이 많은 부분에서 서로간의 간극을 만들어 내고, 몰 이해로 인해 수 많은 문제가 발생됩니다.


이러한 문제는 4차원을 넘어 다른 공간에 살고 있는 정치꾼들과 국민들 사이에도 있고, 실무자와 관리자 사이에도 있으며, 기업과 제휴사 사이에도 있습니다. 특히 수치화 또는 객관화 데이터할 수 없는 문화적 측면에서는 넘을 수 없는 벽처럼 느껴지기도 합니다.


문화적 공감대의 문화는 개인의 감성적 요소로 구성되어 있습니다. 최근 주목받고 있는 다중 아이덴티티에서도 이용자의 감성적 소구의 집합을 문화라고 칭하기도 합니다. 수치화 또는 객관화할 수 없는 주관적이며 감성적인 이러한 요소는, 분석이 아닌 이해와 공감이 필요한 것입니다.


현실에서는, 고정관념 또는 공감대 부족에 의해 상호 간의 간극이 벌어져 문제가 발생됩니다. 결국, 간극을 줄여 문제를 해결하려면 공감대가 형성되어야 하는데, 현실이라는 공간에서는 해답이 없어 보입니다. 어떻게하면, 상호간의 개성이 존중되고 세대간의 간극이 없는 문화적 공감대가 형성될 수 있을까요?


여자아이의 놀이는 점차 디지털로 변해간다.

시즌 1. SNS/소셜 : 이용자 동향 2008/09/29 10:21 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

美 시장조사 기관인 NPD Group의 발표에 따르면, 여자아이들의 놀이는 아나로그 기반에서 디지털 기반으로 변해간다고 한다. NPD Group은, 2세~14세 사이의 여자아이와 모친 1541명을 대상으로 조사했으며, 점차 많은 시간을 엔터테인먼트 관련된 활동에 소비하고 있으며, 가상세계는 여자아이들의 관계에 밀접한 영향을 미치고 있다고 발표했다.

발표 요약

- 2세  ~  5세 퍼즐 완구 등을 주요 놀이 수단으로 이용
- 6세  ~  8세 보드게임, 가상 공간이나 온라인 게임을 놀이 수단으로 이용
- 9세  ~  12세 게임이나 가상 공간 등 디지털식 놀이에 많은 시간을 소비하고 있다.
- 13세 ~ 14세 게이머가 되어 게임을 적극적으로 이용하며, 동시에 휴대형 디지털 음악
                   플레이어로 음악을 들으며, 휴대 전화를 사용하게 된다.

이러한 디지털 전환 비율은 점차 높아지고 있다고 한다.

[참조링크] 발표 내용 전문

美10대 게이머 동향.

시즌 1. SNS/소셜 : 이용자 동향 2008/09/18 15:33 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

美 10대 게이머는 어떠한 게임을 즐기고 있을까? 협업하거나 함께 즐기는 온라인 플레이에 익숙할까? 이러한 궁금증을 해결하기 위해 조사를 하는 중, 미국의 리서치 회사인 Pew Research Center에서 흥미로운 자료를 발견했다. 조사 대상자는 12세~17세 사이의 젊은층이며, 총 1100명을 대상으로 전화를 통한 인터뷰를 진행했다고 한다. 결과는 아래와 같은데 결과가 흥미롭다.

조사 대상자의 97%는, 온라인 게임이나 비디오 게임, 휴대형 게임 등을 통해 게임을 플레이 하고 있으며, 이중 게임을 혼자 플레이하고 있는 이용자는 24%에 불과하며, 나머지 이용자는 온라인으로 다른 플레이어와 함께 게임을 플레이 하고 있다고 한다.



온라인 기반의 다양한 형태의 게임 서비스 경험을 보유하고 있는 국내 기업에게 기회가 될 수 있다고 생각된다. 최근 디즈니를 비롯한 다수의 기업들이 한국을 방문해 협력 또는 인수을 추진하고 있으며, 구글이 스팀서비스로 유명한 밸브를 인수한다는 루머가 퍼질만큼 관련 시장에 대한 관심이 높아지고 있으니, 적절한 전략을 선택하면 국내 기업에게 기회로서 작용될 수 있을 것 같다.


[참고링크] 발표 내용 전문

닌텐도DS, 여성에게는 패션 아이콘으로 선택.

시즌 1. SNS/소셜 : 이용자 동향 2008/07/09 11:25 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

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장동건이란 매력적인 남성이 고급스러운 분위기가 풍기는 개인의 공간에서 평안한 자세로 하얀색 닌텐도DS를 즐기고 있다. 닌텐도를 알고 있거나 게임을 즐겨오던 사람들의 눈에는, 닌텐도의 적극적인 마케팅에 놀랐을 것이고, 닌텐도를 모르던 사람들의 눈에는, 럭셔리한 트랜드 아이콘으로 보였던 것 같다.(게임기로 인식되지 않았던 것이 키 포인트)


여성이 닌텐도DS를 어떻게 인식하고 있고, 플레이 성향은 어떤지를 알아보기 위해 2008년 3월부터 6월까지 130명을 대상으로 인터뷰 조사를 진행했다. 지하철 1호선 2호선 이용객 및 명동에서 조사를 진행했으며, 질의 답변의 형태보다 플레이 관찰, 관심 유발을 통한 최소 30분 이상의 대화를 통해 진행하였다.


Q1. 닌텐도DS를 어떻게 알게되었는가?
TV광고 및 각종 마케팅 경품으로 알게되었다. 90%이상을 차지했으며, 닌텐도가 선택한 마케팅이 유효했으며, 외부 기업들이 진행한 마케팅 경품 효과도 판매에 영향을 미친 것으로 보인다.


Q2. 닌텐도DS는 무엇인가?
여성층은 닌텐도DS를 무엇으로 인식하고 있을까? 게임기로 지칭하는 이용자는 극 소수였으며, 대다수는 닌텐도DS를 고유 명사처럼 사용했으며, 게임 또는 게임기로 인식하지 않고, 유행을 따르는 트랜드로서, 그리고 여가생활을 즐기는 툴로서 이용되고 있었다.


Q3. 최근 즐기고 있는 게임은?
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국내에선 출시되지 않은 남코의 "태고의 달인"이 가장 많은 선택을 받고 있었다. 리듬액션 게임으로 번역이 필요없기에 일본판을 플레이하는 경우도 이해할 수 있지만, 문제는, 복사매체를 이용해 즐기고 있다는 점.


이상 인터뷰 내용을 간단히 요약해 보았다. 여성층은 미개척지 중에 한곳이다. 또한, 자신이 요구하는 가치만 충족된다면 3만원~5만원 사이의 비용은 가볍게 지출해 준다는 점도 소프트 사업자에게는 매력적인 대상이다. 하지만, 여성이 요구하는 즉시적인 커뮤니케이션 툴로서 이용을 서포트하는 전략이 부족하고, 닌텐도DS 및 소프트의 판매처가 전자 양판점이나 게임기 판매처에 밀집되어 있어, 트랜드 아이콘으로서 선택받기에는 판매처의 제한이 크다.


분명 닌텐도DS는 전용 게임기이다. 하지만, 게임이 고정된 플랫폼에서 벗어나 새로운 그릇에 담겼을때, 게임의 고정관념(부정적 인식)을 벗어나 새로운 트랜드(패션) 아이콘이 될 수 있음을 보여준 첫 사례로서 아직 국내 시장은 개척의 여지가 많음을 보여주었다.

 
-트랜드 아이콘으로서의 게임기는, 기존 게임산업의 유통과는 다르다.
-다른 구조에 의해, 휴대용 디바이스 판매사들도 색다른 전략을 통해 성과를 얻을 수 있다.
-게임보다 플래이 환경과 즉시적 커뮤니케이션을 강화하면, 닌텐도도 넘어설 수 있다.

[메모] 1년 365일 로그인이 유지된다면.

시즌 1. SNS/소셜 : 이용자 동향 2008/06/23 09:34 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

지하철에서 소비되는 2시간을 고민하고, Read & Lead님의 소비를 통한 personal identity 표출과 발견에 대한 포스트에 깜짝놀라고, 버려진 시간들에 대한 링크를 고민하는 이유는, 1년 365일 이용자의 로그인이 유지되길 원하기 때문이다.


현재도 다양한 서비스들이 이용자의 로그인을 원하며, 다양한 서비스들을 제공하고 있지만, 표출되지 못한 이용자의 다양성을 수용하지 못해 부분적 로그인만 유지되고 있다. 아무리 매력적인 서비스라고 해도, 이용자가 로그아웃하면 즉시성은 사라져 버리고, 관계라는 링크의 기회는 사라져 버린다.
"국내 이용자의 다양성은 없고 특정 이슈에 집중되어 있는 경향이 강하다." 온라인 게임시장에서도 전쟁이나 경쟁이 없으면 성공이 어렵다는 평가가 있다. 하지만, 관찰을 통해 살펴보면, 이용자의 다양성은 과거 일본의 오타쿠시대 처럼 다양성이 존재하고 있으며, 이러한 다양성을 표출할 기회를 제공하면, 새로운 기회를 얻을 수 있다.


만약, 언제 어디서나 접속할 수 있는 환경을 구현하고, 필연적 로그인을 유도하는 꺼리를 지속적으로 제공하게 된다면, 로그인은 유지될 수 있을까? 로그인이 유지된다면 부족한 즉시성이 보완되고, 강력한 즉시성 덕분에 링크는 탄력을 받아 이용자를 구속하는 힘을 발휘하게 된다.


분명, 이용자가 잠들어 버린 시간과 참여하기 어려운 시간(근무, 학습 등)은 로그인 유지가 어려운 시간이다. 하지만, 로그인 유지가 이용자에게 적절한 가치를 제공한다면, 로그인을 유도할 수 있고, 자신을 대체하는 매개체에 A.I를 적용 활동할 수 있도록 한다면, 또 다른, 링크의 기회가 발생될 것이다.


지하철에서 소비된 2시간은 어디로 갔을까?

시즌 1. SNS/소셜 : 이용자 동향 2008/06/20 00:30 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

대중교통을 이용하는 직장인 모두가 필수적으로 소비해야하는 시간은, 출퇴근 시간으로 하루평균 2시간 내외이다. 그 중 가장 많은 이용객을 확보하고 있는 대중교통은 지하철로서, 지하철에서 소비되는 2시간은 특정 강자가 없는 버려진 시장이다.


독점에 허덕이는 웹시장과 다르게, 특정 강자가 없으며 소비되길 바라는 소비자의 2시간이 손짓을 하고 있다. 연예 찌라시로 불리던 스포츠 신문이 1세대를 차지했고, 문자유희의 강자 SMS를 앞세운 휴대폰이 엄지족을 사로잡으며 시장을 공략했으며, 폐지로 재활용되고 있는 무가지가 현재의 2시간 시장에서 약간의 우위에 서있다.


네트워크에 단절된 2시간 시장은, [로그아웃, 그 기회의 틈]에서 언급한 것처럼 로그인을 통해 이용자를 사로잡을 최대의 기회시장이다. 독점적 시장가치만을 찾는 이동통신사 덕에 망개방이 이루어지지 못해, 기회를 기다리고 있었지만 조만간 완전한 망개방이 이루어진다면, 포털에 떠밀린 수많은 벤쳐에게 새로운 기회를 제공할 것으로 보인다.


2시간 시장은, 로그인을 이끌어내 새로운 가치로 연결시키는 링크로서 이용될 때, 극대화된 가치를 제공할 것으로 예상된다. 2시간 시장에 무엇을 제공할지는 선택자의 몫이지만, 단일 상품으로는 극히 제한적인 가치만을 제공함을 기억해야 한다.


: 무가지는 정보 습득의 개념보다 정보 소비의 개념이 크다.
: 휴대폰에서 벗어났을 때, 보다 많은 링크의 기회가 발생된다.
: 네트워크 연결은 2시간 내내 지속될 필요는 없다.
: 로그인은 기회의 시작이며, 로그아웃은 기회 박탈의 위험이다.


TAG 2시간

10대의 세대차이 간극은 3년.

시즌 1. SNS/소셜 : 이용자 동향 2007/09/20 01:13 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

과거 타겟 이용자를 설정하거나, 세대차이를 언급할때 간극의 기준을 10년으로 설정했었다. 왜?라는 의문도 없이 10년을 설정하고, 이용자를 이해하려는 시도를 했었다. 하지만, 관찰을 지속해오면서 세대차이의 간극은 3년임을 알게되었다.

10대는 3년 주기로 세대차이라는 간극이 발생된다. 초등학교 3학년까지는 순수하게 자신들이 만들어가는 세대이고, 3학년 이후부터는 어른들에 의해 규정되기 시작한다. 학교에서는 선생님을 통해 고학년과 저학년으로 나뉘고, 가정에서는 윗사람으로서의 양보를 강요당한다. 이러한 환경으로 인해 처음으로 세대차이를 스스로 규정하기 시작한다.


중학생이 되면서, 학교에 따른 세대차이가 발생되기 시작한다. 중학생과 고등학생의 세대차이는 3년이란 시간보다 더욱 극명하게 갈린다. 고등학생이 되기 시작하면 [친구]라는 의미마저 희미해지며 부족한 관계를 가상 공간에서 해소하는 경향이 강해지고, 가상공간 의존증이 심해지기 시작한다.


10대의 3년이란 짧은 시간동안 벌어지는 세대차이의 간극은 예상외로 깊다. 만약, 10대를 대상으로 한 사업을 전개한다면 보다 세분화할 필요가 있다. 그들은 예상외로 예민하고 자신의 가치를 확인하고 싶어한다. 10대를 10년이란 시간으로 묶어서 정의내리기에는 그들은 너무 섬세하다.


세대차이가 해소되는 가상공간이 있다. 대표적인 공간은 "온라인 게임". 이러한 이유를, 개발자가 제시하는 튜토리얼에 따라 진행되는 가상공간이여서 발생되는 부분이라 규정하는 경우가 있는데, 튜토리얼 때문이 아니라 상대방의 나이를 알 수 없기 때문이다. 시각으로 확인할 수 없는 대상은 자신과 동등하게 바라보는 경향이 있다. 이러한 경향으로 인해 세대차이는 사라져 버린다.


10대 이용자는 신 인류같다. 네트워크에 자유로우며 인간의 본능인 관계 요소에서도 독특한 성향을 나타내고 있다. 아시아권의 10대를 꿰게되는 기업이 향후 미래를 이끌어가지 않을까?



단순함의 미투데이와 백화점식의 SKT 승자는 누구?

시즌 1. SNS/소셜 : 이용자 동향 2007/09/07 16:33 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

최근, 미투데이가 주목받게 된 이유는 SKT가 미투데이의 서비스를 표절했다는 의혹 때문이다. 아직까지는 누가 누구를 표절했으며, 누가 잘했고 누가 잘못했는가를 따질 수 있는 상황은 아니며, 더이상 공존을 위한 전략을 선택하라는 의견을 표출하고 싶지도 않다. 본 포스팅에서는 단순함을 추구하는 마이크로 블로그와 다양한 서비스를 접목하는 백화점식 서비스 중 어떤 서비스가 이용자의 선택을 받을 것인가에 대한 부분이다.


미투데이는? 마이크로 블로그는?
미투데이는, 이용자의 부담없는 관계 요구와 심플한 이용 요구를 수용한 소셜 네트워크 서비스로, 초대제 참여라는 폐쇄성을 유지하고 있음에도 호응을 얻고 있다. 미투데이 류의 서비스를 간략하게 분류한다면 [마이크로 블로그]라고 정의 할 수 있다. 150글자 단문으로 소통할 수 있으며, [휴대폰SMS] [메신저] 등 크로스 플랫폼을 지원하고 있어, [언제 어디서나 접속하여 소통하기를 원하는] 이용자의 요구를 수용한 매력적인 서비스이다.


최근의 이용자는 소셜을 원하지만 부담없는 관계를 원하고, 복잡함 보단 단순한 서비스의 형태를 원하고, 언제 어디서나 접속하여 동일한 서비스를 받기 원한다. 이러한 요구를 간략히 정리해 보면 단순함이 키워드가 되는데, 속속들이 파고들면 백화점식의 다양성마져 원하고 있다는 것이다. 단순함과 백화점식의 다양성 믹스라는 어려운 요구를 하고 있는 것이다.


단순함을 키워드로 한 서비스로는 대중적인 선택을 받기 어렵고, 백화점식의 상품 나열형으로도 선택받기 어려운 요구이다. 이러한 면으로 보면 미투데이와 단순함과 SKT 백화점식 둘중 누가 승자가 될 것인가를 점치기란 어렵다.


이용자의 요구사항만 본다면, 결국 필요한 것은 각각의 서비스의 핵심을 파악할 수 있는 시각과 다양한 서비스의 핵심을 유기적으로 연결할 수 있는 믹스 능력이 필요할 것이다. 다양한 서비스가 단순한 구조를 이루고 있고, 유기적으로 연결되어 편리성을 제공하는 서비스. 기획자로서는 생각만해도 머리가 복잡해지는 구조이다.


여기에, [언제 어디서나 접속하여 소통하기를 원하는] 요구를 더하면, PC 이외의 기기들에 대한 이해도 동반되어야 한다. [휴대전화] [휴대용 게임기] [네트워크 기반의 디지털 기기]에 대한 전반적인 이해가 필요하며, 웹 서비스 기획자도 온라인 게임에 대한 이해와 현실을 적극적으로 가상 공간화 시키는 메타바스에 대한 이해도 필요할 것이다.


향후, 필요한 능력은 누구나 맛있게 먹을 수 있는 [섞어찌개]를 만들 수 있는 능력이 아닐까.



이용자는 무엇을 원할까? 함께 해답을 찾아보자구요!

시즌 1. SNS/소셜 : 이용자 동향 2007/09/04 04:23 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

리서치 데이터 공개와 토론.

이용자는 말과 실제 행동이 다르고, 이용자는 자신의 니즈를 스스로 말로 표현하지 못하며, 이용자들 스스로도 표현하지 못하는 니즈를 결국 외부에서 확인해야 합니다. 이러한 이유로 인해, 단순 질문 형태의 리서치로는 이용자를 파악할 수 없으며, 주관적으로 분류된 의미 조사, 연관성 의미 조사, 은유에 따른 의미 조사, 이용 행태 관찰 등 다양한 방법을 응용하여 조사해야 합니다.


현 재까지, 네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스를 이용하는 이용자를 조사했으며, [명확한 패턴이 없는 초등학생] [쉽게 동화되며 자극적인 10대] [감성적인 10~30대 여성] 위주로 조사를 진행했습니다. 아직까지 조사 계획을 완료하지 못하여 완벽한 데이터를 추출하지 못했지만, 기본적인 윤곽은 잡았다고 판단하고 있습니다.

사용자 삽입 이미지

22회에 걸쳐 리서치 데이터를 일부 공개하여 왔는데, 이제는 블로그를 방문해주시는 분들과 함께 토론을 통해 완성시켜보려 합니다. 14년이란 기간 덕분에 다양한 데이터가 수집되었고, 여러분들의 지식이 더해진다면 [이용자는 무엇을 원할까?]에 대한 해답을 찾을 수 있을 것입니다.


아래와 같은 방법으로 리서치 데이터를 공개하고 토론하고자 합니다.

- 네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스에 한정.
- 일주일 1회~2회 공개.
- 블로그 방문자가 제안하는 주제를 중심으로 공개.
- 댓글과 트랙백을 통한 토론. (가능하다면 월 1회정도 오프라인 모임을 갖고자 합니다.)
- 토론 결과를 정리하여 공개.
- 가능하다면 네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스에 적용.


전설의에로팬더와 함께 이용자를 꿰어 보자구요 ^^. 호응 부탁드립니다.




초등학생이 바라보는 웹 서비스.

시즌 1. SNS/소셜 : 이용자 동향 2007/08/27 18:36 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

초등학생은 한국사람도 일본사람도 중국사람도 아닌 독특한 특징을 갖고 있다고 한다. 아직 사물을 받아들이는 고유 패턴이 성립되기 전이기 때문인지, 독특한 관점에서 사물을 받아들이고 이용한다. 국내의 대표적 웹 서비스를 초등학생은 어떻게 이해하고 받아들이고 있는지, 몇가지 예시를 통해 알아보도록 하겠다. [역시, 이번 리서치도 단독 진행이었고 다분히 주관적일 수 있음]

조사    방법 : 이용자 개별 인터뷰.
조사    지역 : 서울 (성북구, 노원구, 동대문구, 종로구)
조사    대상 : 초등학생
유효 회답수 : 약 800명 (장기 조사 포함)
조사    일시 : 2006년 2월 ~ 2007년 5월
조사    기관 : 전설의에로팬더

진행 방법은, 초등학생이 주로 이용하는 웹 서비스에 대한 느낌을 이미지 추론 방법을 통해 조사했으며, 대표적 웹 서비스를 선별하여 이용하게 하고, 초등학생이 어떻게 이해하고 받아들이고 있는지 알아 보았다.


네이버, 다음, 야후코리아 (웹 포털)

[배설]

사용자 삽입 이미지

저학년과 고학년에 따른 차이는 있지만, 공통적으로 하나의 이미지와 연관 되었다. 그것은 [배설]으로 무언가(감정적)를 배설한다라는 의미로 이해하면 될 것이다. 초등학생에게 [기술적][서비스]적 이해를 요구하는 것에는 무리가 있다. 이러한 의미에서 웹 포털은 인기있는 모든 웹 서비스를 제공하는 곳으로 이해되고 있으며, 또한 무료이기에 부담없이 배설하는 곳으로 이해되고 있었다.

추가  : 네이버와 야후코리아에는 초등학생 용 서비스가 준비되어 있다. 하지만, 초등학생은 초등학생 전용을 [유치한]이라는 의미로 이해하고 이용하지 않으려고 한다. [부모에 대한 설득이 동반된 경우, 저학년은 사용할 가능성이 높음, 딱 저학년까지임]


싸이월드

[뽀대않남]

국내 대표적 소셜 네트워크 서비스 싸이월드, 싸이질이라는 신조어를 생산해내며 국내외에서 주목받은 서비스이지만, 현재의 초등학생에게는 뽀대 않나는 그저 그런 서비스로 인식되고 있었다. 사용하다가 질렸다기 보다, 게임이라는 인터랙티브한 커뮤니티 환경에 인숙해져서 싸이질에 대해 매력을 느끼지 못한 것으로 보인다. 분명, 과거에는 조카들에게 [도토리]로 용돈을 주거나, 초등학생 조사를 할 경우에도 [도토리]로 유혹했는데, 현재는 통하지 않는다는 것.

추가 : 인터랙티브한 커뮤니티 환경 구축이 가능한 싸이월드3D와 SKT의 본격적인 온라인 게임 유통에 탄력받으면 무섭게 성장할 가능성이 다분, 다만, 게임에 대한 부정적인 인식과 일반화된 오류를 넘어서는 것이 문제점.

[도토리]로 구매할 수 있는 것들이 뽀대난다면 어떨까?
자회사로 승급시킨 엔티리브는 게임 개발에만 만족할까?


넥슨, 넷마블, 피망 (게임 포털)

[친구]

사용자 삽입 이미지

다수의 이용자와 함께 즐기는 온라인 게임 답다고 할까? 친구라는 이미지로 게임 포털을 인식하고 있었다. 과거의 커뮤니케이션은 직접만나 대화를 나누거나, 인터넷 발달에 따라 다양한 형태의 커뮤니케이션 툴을 이용하여 왔는데, 현재의 초등학생은 게임을 통해 커뮤니케이션 요구를 해소하고 있었다. 향후, 커뮤니케이션 변화를 예측해볼 수 있는 중요한 부분.

게임 포털은 온라인 게임을 진열하고 있는 게임 진열장과 같다. 다양한 형태의 게임을 진열하여, 다양한 이용자를 유혹하고 있는 게임 포털은, 친구와 함께 즐기기에는 적합하지 못한 구조로 이루어져 있다. 이러한 불편함을 호소하는 초등학생이 많았는데, 자신은 A라는 게임을 하고, 친구는 동일한 포털의 B라는 게임을 즐기고 있어도 친구가, 접속했는지 알 수 없다는 불편함을 가장 많이 지적하고 있다. 향후, 게임 포털에서 서비스되는 모든 게임과 연계되는 커뮤니케이션툴이 필요할 것으로 보인다.


기타. 올블로그

[왜 사용해야 하지?]

개인적으로 관심 있는, 올블로그에 대한 조사도 진행했다. 초등학생 99%가 올블로그를 모르고 있었으며, 직접 이용을 통해 이미지를 추론하기 위해, PC방 이용 요금을 지원해주면서 올블로그를 이용하도록 유도했다. 일주일 정도를 이용한 후, 초등학생이 인식한 이미지를 추론했는데, 다른 서비스 조사에는 질문이 없었지만, [왜 올블로그를 이용해야 하는지를 모르겠다]는 질문을 하기 시작했다.

서비스 조사 이전에, [올블로그는 무엇인지] [블로그는 무엇인지]를 설명해 주었지만, 초등학생들은, 미니홈피가 있는데 블로그는 왜 사용해야 하며, 미니홈피는 일촌만 맷으면 끝인데, 왜 귀찬게 올블로그 같은데 찾아다니며 등록해야하는지 모르겠다는 의견을 제시했다.

이러한 의견은, 서비스 형태에 대한 중요한 힌트라고 사료된다. 최근, 비슷한 형태의 서비스들이 [새롭다라는 포장]을 통해 출시되고 있다. 분명 다양한 요구 수용을 위해 필요한 조치이지만, 어쩌면 이용자는 [기술에 대한 이해]나 [서비스에 대한 이해]를 요구하는 서비스들 보다, 좀더 심플하고 간편함을 요구하고 있는 것은 아닐까?

추가 : 향후, 다양성을 심플하게 믹스할 수 있는 능력이 필수적으로 필요할 것 같다.





초등학생에게 선택받은 최고의 브랜드는?

시즌 1. SNS/소셜 : 이용자 동향 2007/08/24 15:09 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

패턴이 고정화되지 않은 초등학생에게 선택받은 브랜드는, 그들이 주력 소비자로 성장했을 경우 지속적으로 선택될 가능성이 크다. 특히, 네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스는 그들의 생활패턴에 막대한 영향을 가하며 , 일상생활의 플랫폼이 될 수 있을 것이다. 과연 초등학생에게 선택받고 있는 브랜드에는 무엇이 있을까?

조사    방법 : 이용자 개별 인터뷰
조사    지역 : 서울 (성북구, 노원구, 동대문구, 종로구)
조사    대상 : 초등학생
유효 회답수 : 1080명
조사    일시 : 2006년 8월 ~ 2007년 6월
조사    기관 : 전설의에로팬더

네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스 중, 초등학생에게 선택받은 최고의 브랜드는 무엇일까?

1. 넥슨
2. 던전앤파이터
3. 닌텐도
4. SHOW
5. 유희왕


게임 관련 브랜드가 점령하고 있는 상황, 역시 아이들이니 게임인가라는 고지식한 발상은 금물이다. 게임은 커뮤니케이션을 위한 중요한 수단이며, 놀이 수단으로서 각광을 받고 있다. 현재의 평면적인 커뮤니케이션 수단들은 수년안에 사라질지 모른다.

역시 1위는 넥슨이다. 넥슨은 다양한 게임들이 선택을 받으며 인지도가 높은 상황, 대다수의 브랜드는 게임 브랜드만 기억되는 상황이었지만, 넥슨만은 게임 브랜드와 함께 초등학생에게 인지되고 있었다. 향후 넥슨 브랜드의 성장세를 예측할 수 있는 부분이다.

던전앤파이터는, 인기 온라인 게임으로서 선택받았지만, 과거 메이플스토리와 같이 종합커뮤니케이션 툴로 이용될만큼의 힘을 발휘하지 못하고 있었다. 개발사의 브랜드가 사라진 게임 브랜드는 쉽게 잊혀진다.

닌텐도는, 닌텐도DS의 인기에 힘입어 높은 순위를 유지하고 있다. 게임소프트 하나만 있으면 주변 친구들과 함께 즐길 수 있는 시스템이 인기 요인으로 평가되고 있으며, 비디오 게임기에 대한 관심이 높아지고 있어, 향후 will의 보급에도 영향을 미칠 것으로 보인다.

예상 밖의 브랜드 SHOW의 등장이다. SHOW는 KTF의 3G 이동통신으로 독특한 광고의 영향에 의하여 인식되고 있는 것으로 보인다. 재미있는 것은 KTF는 몰라도 SHOW는 알고 있다는 것이다. SHOW로 기업명을 변경하시는 것은 어떨지?

유희왕, 말도 많고 탈도 많은 브랜드이다. 유희왕은 일본의 코나미가 제작한 것으로, 한국에서는 대원미디어가 공급하고 있다. 애니메이션을 비롯하여 게임기까지 다양한 분야로 공급되고 있으며, 사행성 문제로 주목받고 있는 상황이다.


역시라고 해야할까? 웹 관련 브랜드는 포함되지 못했다. 멀티미디어에 익숙한 초등학생에게 매력이 없어서 일까? 텍스트와 사진 동영상으로 구성된 웹은 초등학생에게는 전혀 매력적이지 않은 것으로 보인다. 향후, 게임의 형태는 네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스를 준비하는 기업이 꼭 이해하고 있어야 할 중요한 수단이 될 것이다.


야후를 알고 있는 초등학생이 있을까?

인터넷 초기, 시장 점유율 1위를 달리던 야후코리아. 초등학생을 대상으로 야후꾸러기를 처음으로 도입하기도 한 야후코리아를 기억하고 있는 초등학생은 얼마나 될까? 궁금증을 풀기위해 번외로 리서치를 진행했다.

아쉽게도 96%가 모른다고 한다.

나의 시작 페이지 였으며, 대표 이메일로 수년간 사용했던 야후. 최근 파란에게도 밀린다는 기사마져 확인되고 있는데, 초등학생에게도 버림받은 브랜드가 되어있다. 열정적이며 매력적인 분들이 많은 곳으로, 성장할 수 있기를 희망해 본다.





그래서 리서치란 것을 했다.

시즌 1. SNS/소셜 : 이용자 동향 2007/08/24 02:15 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

올해로 14년째 리서치란 것을 하고 있다. 리서치가 나의 직업은 아니며, 기획자로서 내가 갖출 경쟁력은 정보 밖에 없다는 생각에 지금까지 지속하고 있다. 사생활도 포기하고 데이트로 포기하고 여유 자금이라도 생기면, 모든 자금을 리서치 작업에 투여했다.


초기에는 대중교통을 이용하며, 설문지를 통해 리서치를 진행했고, 질문을 통해서는 해답을 얻을 수 없음을 알게된 이후로는, 관련 정보들과 리서치를 통해 얻은 경험을 통해 새로운 대안들을 만들기 시작했다. 이미지 연상 방법을 시도하거나, 관련 의미 추측을 시도하거나, 대화의 기간을 늘리는 방법을 선택하기도 하며, 최적화된 방법을 찾아갔다.


대중교통을 이용한 리서치에서는 필요자금이 적었지만, 원만한 대화를 위해 박카스를 제공하거나, 정보 수집 장소를 PC방으로 확장하기 시작하면서, 예상외로 많은 자금이 필요하게 되었다. 의류를 구입하지 않고 식비를 줄여가며 자금을 보충해왔지만, 늘 부족함에 허덕이게 되었다.


만약, 누군가의 지원을 받는다면 새로운 조사방법도 동원해보고, 데이터의 완성도를 높일 수 있을텐데라는 생각이 들었지만, 그런 기회는 찾아오지 않았다. 가능하다면, 조사기관과 연계하여 좀더 심도 깊은 조사도 하고 싶었고, 다양한 조사방법의 장단점도 분석해 보고 싶었다.


어느날, 기회가 제공되었다. 관연 조사기관과 연계하여 조사할 수 있는 절호의 기회였다. 사전 준비 데이터와 기획안을 제공하며, 참여할 준비를 하고 있었는데 합류할 수 없다는 통보를 받았다. 이유는 통계학 전공자도 아니며 관련 경험이 없다는 것이 이유였다.


관련 경험이라니 10년이 넘도록 동일한 주제로 조사해온 경험은 경험이 아니란 말인가? 아무리, 독학으로 리서치 방법을 준비하고 자체 조사만을 해왔다고 해도, [네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스를 이용하는 이용자의 요구]라는 단일 주제로 10년이 넘는 기간 동안 조사해온 경험이 경험이 아니면 무엇이란 말인가?


어떤한 것도 10년이 넘는 시간을 투자한다면 전문가가 된다. 처음부터 통계학이란 것이 존재한 것도 아니며, 그 통계학이란 것도 인간이 연구하고 조사하여 만들어 온 것이다.  그 박사란 분도 하루도 빠짐없이 조사를 진행하고 자료를 정리하는가?  책상위에서 정리하는 이론이 과연 살아있는 이론이란 말인가?


나는, 지금까지 해온 작업에 자부심을 갖고 있으며, 수집된 정보가 나에게 경쟁력을 제공할 것이라고 믿고 있다. 고정화된 일반론과 다른다는 이유만으로 무시되는 현상황에 대한 해결책은 결과로 보여주는 것일 것이다. 새로운 룰은 결국 스스로 만드는 것일 것이다.

이용자는 싸이월드를 어떻게 분류하고 있을까?

시즌 1. SNS/소셜 : 이용자 동향 2007/08/23 17:34 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

사전지식이 부족한 일반인들은, 전문용어로 분류된 서비스들을 어떻게 인식하고 분류하고 있을까? 비슷한 기능을 제공하며서도 다른 용어로 분류되고 있는 서비스들로 인해 혼란스러워 하진 않을까? 기획자와 마케터들이 세분화하여 분류한 방법을 따르고 있을까? IT 종사자들은 이용자들의 사전지식이 충분하다고 착각하는 것은 아닌가? 등의 의문을 해결하기 위해, 한국의 대표적 SNS 싸이월드를 주제로 리서치를 진행하였다.

조사    방법 : 이용자 개별 인터뷰
조사    지역 : 서울 (성북구, 노원구, 동대문구, 강남지역 일부)
조사    대상 : 13 ~38세의 인터넷 이용자
유효 회답수 : 426명 (여성 320명 / 남성 106명)
조사    일시 : 2007년 2월 ~ 2007년 6월
조사    기관 : 전설의에로팬더

사전 지식 : 인간의 이미지(의미) 분류

인간은 모든 것은 패턴화하여 분류한다. 분류한 내용을 지극히 주관적인 방법으로 분류하기 때문에, 이미지(의미)와 연관된 이미지(은유 이미지 포함)를 찾아내는 방법으로 정확성을 높여야 한다.


싸이월드하면 떠오르는 이미지는 무엇인가?

아래의 데이터는, 연관된 이미지를 찾아내는 방법으로 이용자가 싸이월드를 분류하고 있는 내용을 순서대로 기록한 것이다. 다수의 선택을 받은 중복된 이미지를 기록하였다.

[도토리][미니홈피][홈페이지][사진저장소][일기장][수다][잡담][메신저][돈벌레][초딩][애들노는곳][수준낮다][지겹다][어렵다][일촌]

파란색은 긍정적 의미의 단어였으며, 빨간색은 부정적 의미의 단어, 검정색은 부정확한 의미의 단어였다. 아직까지 과반수 이상의 이용자는 긍정적인 의미로 분류하고 있었으며, 42% 가량의 이용자는 부정적인 의미로 분류하고 있었다. 부정적으로 분류한 이용자 중 60% 이상은 현재 싸이월드를 이용하지 않고 있다.


싸이월드를 알고 있나?

개별 인터뷰 대상자 모두 싸이월드를 알고 있었다.


소셜 네트워크 서비스(SNS)를 알고 있는가?

1위. 잘 모르겠다. 2위. 들어봤지만 잘 모르겠다. 3위. 인맥관리 하는 서비스. 4위. 답변없음

인터뷰 중, 이용자가 혼란스러워 하고 있음을 알게 되었다. 관련 업종에 종사하신 분들도 분류법이 조금씩 다른데, 사전 지식이 부족한 일반인이 정확히 인식하고 있을리 없다. 또한, 이용자에게 이러한 분류법은 필요없을 것이다. 자신의 니즈를 수용하고 즐겁게 해주는 서비스라면, 그 서비스가 어떻게 분류되던 상관 없을 것이다.


비슷한 서비스로 인한 혼잡함

이미지 연관성을 추론하면서, 혼란스럽게 연결된 이미지를 확인할 수 있었다. 최근 비슷한 개념의 서비스들이 존재한다. 넓은 의미로는 개인홈페이지이며 세부적으로는 [미니홈피][블로그][미니블로그] 등으로 분류된다. 이용자가 비슷한 의미의 서비스를 분류하여 인식하고 있는지 추론하기 위해, 연관된 이미지를 추론하였는데, 이용자는 결국 하나로 인식하고 있었다.

[개인공간]

연관된 이미지를 추론하여 내린 결론이다. 기업은 생존을 위해 전문 용어를 동원하여 세분화하고 있지만, 이용자는 자신의 편의에 따라 하나로 인식한다는 것이다. 복잡해지는 서비스 환경에서 스트레스를 받지않기 위한 생존 본능인지도 모르겠다.


녹색하면 네이버를 떠올리는 이용자들.

시즌 1. SNS/소셜 : 이용자 동향 2007/08/20 20:38 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

[색상이 의사결정에 미치는 영향]을 알기위해, 2006년 1번 2007년 상반기에 한번 이미지 설문을 진행 했다. 대상은 일반적인 인터넷 이용자이며, 약 1천명을 대상으로 조사를 진행했고, 10대~30대까지의 이용자를 대상으로 했다.


이미지가 의사 결정에 중요하게 작용하고 있음을 알게 되었고, 좀더 구체화된 데이터를 위해 색상이 의사 결정에 미치는 영향을 조사하게 되었다. 색상이 의사 결정에 미치는 영향에 대해서는 인터넷 도입초기인 1998년에 첫 시도를 하였고, 2006년과 2007년 2번에 걸친 조사에서는 네이버의 주요 테마 색상인 녹색에 대한 조사를 진행하였다.

사용자 삽입 이미지


녹색과 연관된 이미지 상위권에 네이버가 위치.

[단어] [이미지] [색상] 등 각각의 의미에 얼마나 다양한 연관된 이미지와 연결되어 있는가는 개인의 창의성이나 표현력을 평가할 수 있는 중요한 도구이기도 하며, 연관된 이미지에 브랜드가 존재하게 되면 선택될 가능성이 높아, 중요한 평가 도구로 이용 된다. 이러한 의미에서 녹색하면 떠오르는 이미지 상위권에 네이버가 위치하고 있다는 것은, 네이버의 영향력이 얼마나 대단한지 가늠할 수 있다.


1위는 당연하게도 자연과 연관된 이미지가 차지하고 있었으며, 예상 밖으로 네이버가 2위를 차지했다. 퍼센트까지 공개할 수 는 없지만, 제법 높은 퍼센트를 차지하며 2위에 존재하고 있었다.


참고 : 무의식 속에서 이용되는 네이버.

모든 것은 패턴화 시키고 패턴화 시킨 데이터를 무의식 속에 존재 시키는 인간의 본능에 의해, 이용자의 무의식 행위는 매우 중요한 조사 데이터이다. 매주 2회 PC방 조사를 바탕으로 네이버 이용 행위를 관찰한 결과, 네이버 이용자 80% 이상이 인터넷 하면 네이버를 떠올리며, 검색을 하든 시간을 소비하기 위한 놀이 수단을 찾든, 무의식 속에서 네이버를 방문하고 있었다.


지속적으로 조사한 데이터를 공개할 예정.

당신의 가치는 이미지로 평가된다.

시즌 1. SNS/소셜 : 이용자 동향 2007/08/15 15:13 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

첫인상은 5초만에 결정난다. 시각으로 전달되는 이미지를 통해 단 5초만에 당신에 대한 상대의 가치가 결정난다. 색상에 의해 우호적 비우호적이 결정나며, 안경과 같은 특징적인 악세사리와 눈빛을 통해 신뢰가 판단된다. 비 논리적이며 지극히 주관적인 판단이지만, 사고는 언어가 아닌 이미지를 기반으로 한다. 첫인상은 콘텐츠 및 서비스에도 통용된다.


왜 이용자들의 말과 실제 행동이 다른가, 이용자는 자신의 니즈를 말로 표현하지 못하는가, 스스로 표현하지 못하는 니즈를 어떻게 외부에서 확인할 수 있는가? 3가지 의문을 갖고 시작한 이용자 조사를 통해, 사람의 사고는 언어가 아닌 무의식 속에 내재된 이미지(의미가 더해진)를 기반으로 하고 있음을 알게 되었다.


학술 데이터를 참조하여 구체화 해보면, 사람 상호간 의사소통에 있어 비언어적 수단이 차지하는 비중이 80%가 넘고, 언어가 차지하는 비중은 30%에 못미치고 있다. 언어를 규정하는 의미의 상당 부분이 이미지 형태로 규정되어 있으며, 이 이미지는 [공간적] [시각적] [눈] 등 비언어적 수단에 주관적 의미가 더해져 규정된다. 또한, 언어적 데이터와 비언어적 데이터를 상호 비교하여 최종 결정을 내릴 상황에 대다수의 사람은 후자를 신뢰한다.


이런 비언어적 데이터는, 은유를 통해 좀더 복잡하게 구성된다. 은유를 사고과정의 중심으로 이해하는 학술 논의가 있는데, 은유는 한 사물을 다른 사물의 관점에서 경험하거나 이해하는 현상을 의미한다고 한다. 이러한 은유는 지극히 주관적인 부분이 있고, 패밀리 그룹이나 미디어에서 일반적으로 적용해온 은유를 통해 보통 명사처럼 통용되는 은유도 있지만, 대다수는 지극히 주관적으로 이용되고 있다.


사람을 대상으로 무언가를 얻고자 한다면, 당신의 타겟이 갖고있는 이미지 가치를 파악하라고 권하고 싶다. 이미지 가치를 파악할 가장 손쉬운 방법은 그림을 통한 방법이 좋으며, 게임(놀이)의 형태를 더한다면 손쉽게 타겟의 비언어적 사고를 파악할 수 있고, 적을 알고 나를 알면 100전 100승이라는 명언답게 목적을 달성할 수 있을 것이다.


사람과 사람의 관계, 사람과 기업의 관계가 사회의 근간을 이루고 있는 상황에서, 사람에 대한 고민은 핵심을 이해하는 기본이다.
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[14년 그리고 인터뷰] 이유와 과정.

시즌 1. SNS/소셜 : 이용자 동향 2007/08/14 18:49 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

인터뷰를 시작한 이유는, 내성적인 성격으로 교류하기 어려웠기 때문이다. 내성적이였던 성격으로 인해, 의견을 개진할 수 없었고 고객과 소통하기 어려웠다. 이러한 성격을 바꾸기 위해서는 극단적인 방법을 선택하여 진행하는 것이 최고라고 여겼다. [인터뷰 초기] [인터뷰하는 방법]


94년 첫 인터뷰를 시작했고, 성격 개선이 이루어진 95년부터 본격적인 인터뷰를 하기 시작했다. 성격 개선이 이루어진 이후에도 인터뷰를 지속했던 이유는, 내가 원하는 리서치 데이터를 얻기 어려웠고, 리서치 데이터를 얻는 과정과 질문을 통해 얻을 수 있는 데이터로 이용자의 감성까지 파악할 수 있을지 의문이 들었기 때문이다.


인터뷰를 지속해오면서, 리서치 방법이나 리서치 기관에 의존하는 방법으로는 해답을 얻을 수 없음을 깨닫게 되었다. 또한, 지속적으로 변화하는 이용자를 파악하는 가장 좋은 방법은, 지속적으로 인터뷰를 진행하는 것이 최선임을 알게 되었으며, 대화와 마찬가지로 직접 듣는 것과 남을 통해 듣는 것에는 해석에 커다란 차이점이 존재함을 알게 되었다.


초기에는, 내가 속한 조직에 인터뷰의 중요성을 어필했고 관련 작업을 진행할 수 있도록 업무 시간에도 인터뷰를 할 수 있기를 희망했다. 하지만, 조직의 규모와 필요성에 대한 공감대를 얻지못해, 업무 시간 이외에 진행할 수 밖에 없었다.


일반적인 직장인이 자유롭게 사용할 수 있는 시간은, 출퇴근 시간과 퇴근 이후의 시간이다. 내가 선택한 방법은 붐비는 시간을 피해 출근 시간을 조정하고, 출퇴근 시간을 할용하여 최소 하루 6명 인터뷰를 할 수 있도록 방법을 설정했다.


3개월 가량은 질문지를 작성하여 인터뷰하는 방법을 이용했다. 주간 단위로 질문을 변경했으며 답변은 객관식으로 번호를 선택할 수 있도록 했다. 하지만, 이러한 방법으로는 이용자의 다양한 성향을 알 수 없었으며, 기존의 리서치 문제점을 그대로 답습하고 있다는 문제점이 있었다.


이용자의 객관적 영역과 감성적 영역을 알 수 있는 방법은 없을까? 이용자의 다양한 성향을 파악할 수 있는 방법은 없을까 고민하다. 몇가지 서적에서 힌트를 얻게 되었고, 기존의 질문지를 이용한 방법에서 대화를 통해 감성적 영역까지 파악할 수 있는 방법으로 변경하였다.


하지만, 대화 방법에는 몇가지 문제점이 있었다. 대부분 인터뷰 대상자는 처음 만나는 이용자였고, 처음부터 대화를 허용하는 이용자는 드물다는 문제가 있었으며, 대화에 소비되는 시간이 예상외로 길다는 문제가 있었다. 이러한 문제를 일부 해소하기 위해, 초기 대화 진행시 박카스를 이용하기 시작했고, 유머로서 대화를 풀어가는 방법을 선택하기 시작했다.


예상외로 결과는 좋았다. 박카스를 통해 경계심을 일부 허물며 대화를 풀어갈 수 있었고, 유머를 통해 마음의 벽을 열고 감성 고리를 연결할 수 있었다. 차츰 시간이 지나며 객관적 영역과 감성적 영역을 파악할 수 있었으며, 이용자의 변화 흐름을 파악할 수 있었다.


조사한 데이터를 바탕으로 몇가지 프로젝트를 추진할 수 있었고, B2C 프로젝트 답게 이용자라는 핵심을 파악한 기획은 성공적인 결과를 얻을 수 있었다. 소규모 프로젝트를 거듭하며 성공적인 결과를 만들었고, 이러한 경험을 바탕으로 조금 규모를 키운 프로젝트를 진행하게 되었는데, 규모가 커지면서 예상하지 못한 결과가 발생되기 시작했다.


초기 프로젝트는, 소규모 이벤트성과 단발성 그리고 특정층만을 대상으로 한 프로젝트였는데, 규모가 커지면서 대상의 폭이 넓어졌고, 이용자의 다양한 성향이 복합적으로 연결되면서, 예기치 못한 결과가 도출되기 시작했다. 과연 무엇이 문제였을까? 고민을 거듭하며 로그 데이터를 분석하다. 힌트를 얻게 되었다. 그것은, 버릇이라고 불리는 무의식속의 행위였다.


객관적 영역과 감성적 영역과는 다른 무의식속의 행위는 대화로서 알아낼 수 있는 영역이 아니였으며, 관찰을 바탕으로 이용자 행위 하나하나를 분석하지 못하면 알 수 없는 미지의 영역이였다. 결국, 필요한 것은 이용자가 네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스를 이용하는 행위 하나하나를 파악해야 했으며, 이러한 조사를 위해 주말과 휴일에는 약속장소로 자주 이용되는 장소와 PC방을 방문하여 조사하기 시작했다.


약속 장소로 유명한 다양한 지역을 방문하며, 그들이 주로 이용하는 디바이스와 이용 행태를 하나하나 분석하기 시작했고, 인터넷 서비스 및 온라인 게임 이용자를 조사하기 위해, 성북구를 바탕으로 다양한 지역에 위치한 PC방을 방문하여 조사하기 시작했다. 이러한 조사를 통해 [넥스의 가치] [넥슨, 온라인게임 경쟁자는 MySpace.] 등을 알 수 있게 되었다.


이러한 조사 이후, 4천 5백만 독특한 이용자가 존재하여 전세계의 테스트배드로 인정받고 있지만, 규모의 한계로 인해 한국만을 대상으로는 한계가 있는 소규모 시장의 확장에 대한 고민을 하게되었고, 유니텔 애니메이션 동호회와 PC방 조사를 진행하면서, 저연령층은 한국인도 일본인도 아닌 독특한 성향을 나타내고 있다는 것과, 애니메이션을 바탕으로 감성적 연결고리가 발생되고 있음을 알 수 있게 되면서, 한국과 일본의 교차점을 찾는 조사로 확대하기 시작했다.


조사를 확대하기 시작했지만, 일본의 직접적인 조사가 진행되지 못하면서, 반쪽짜리 조사밖에 할 수 없는 상황이였다. 행운이였을까? 선배의 도움으로 한국의 인터넷과 온라인 게임 산업을 학습하기 위해, 한국에 유학온 일본인을 소개받을 수 있었고, 몇번의 술자리를 거듭하면서 공감대가 형성되었고, 함께 한국과 일본을 조사할 수 있는 파트너를 얻게 되었다.


현재까지, 14년간 출퇴근 시간 및 휴일을 이용하여 이용자 인터뷰, 8년간 PC방 및 약속장소 방문을 통한 관찰, 4년간 한국과 일본의 이용자 교차점 분석 등을 진행해오면서, B2C의 기본인 이용자에 대한 조사를 진행해 왔다. 나름 이용자에 대해서만큼은 자신이 있다. 네트워크 도입 이후 관계의 중요성이 부각되어 왔고, 관계의 핵심인 이용자 파악은 나의 경쟁력이라고 생각한다.


하지만, 이러한 수년간의 노력도 무의미해지는 경우가 많다. 기획자 후배를 만나거나 동료를 만나면, 언제나 이용자 조사를 위해 시간을 할애하라고 조언을 하지만, 자신이 조사해온 데이터에 기업의 신뢰를 더하려면, 개인의 브랜드를 커버할 연구기관이나 조사기관 브랜드가 필요하며, 자신이 직접 조사한 데이터를 기반으로 프로젝트를 기획했고, 기업의 신뢰를 얻으려면 해외 사례가 없다면 힘들다는 것도 말할 수 밖에 없다.


2004년부터 창업을 거듭해온 이유도, 프로젝트 성공에 대한 꿈보다 그넘의 사례를 만들기 위함이였다. 기업의 인프라가 절실히 필요함에도 어쩔 수 없는 선택이였다. 어쩌면, 위와 같은 조사보다 자신의 브랜드를 커버할 조직의 브랜드와 해외의 사례가 더 중요한지도 모르겠다. 지금도, B2C 기반의 기획자라면 이용자 조사를 직접 진행하라고 말하고 있지만,...

"학교앞 문방구 게임기"는 게임 시장을 축소시킨다.

시즌 1. SNS/소셜 : 이용자 동향 2007/08/09 18:11 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

초등학교 정문 근처의 문방구에 놓여있는 사행성 높은 콘텐츠를 제공하는 게임기들, 이러한 게임 기기들은 초등학교 앞마다 있으며, 게임기를 확인한 부모 중 90% 이상이 게임 전체를 부정적으로 인식하며, 초등학생 자녀에게 게임은 부정적이다라고 강조하고 있다. 이러한 행위는 향후 게임 시장의 중요 소비자로 성장할 초등학생에게 부정적인 인식을 심어주고 있고, 결국 산업으로 성장하지 못하는 걸림돌이 된다.


동네 구석에 놓여있는 게임기, 동전 하나면 초딩들의 즐거운 놀이터가 되어준다. 그저 가볍게 여기던 게임기가, 이미 초등학생 부모와 초딩들에게 부정적인 인식을 심어주고 있으며, 수년간 쌓여온 부정적인 인식이 잠재의식으로 변화되어 설득할 수 없는 영역으로 확대되어 버렸다.


나만 돈벌면 그만이라는 이기적인 발상은 결국 스스로 무덤을 파는 결과로 이어졌다. 내년부터 초등학교 앞의 게임기는 사라지고 더이상 관련 사업을 진행할 수 없다. 이러한 이기적인 발상들은 어디서든 쉽게 발겨할 수 있다. 돈만 벌면 그만이라는 발상으로 바다이야기가 동네방네 존재했었고, 결국 게임 산업에 대한 부정적 인식이 국가적으로 심어졌다.


당장 먹고 살기 급급한 기업들을 제외하더라도, 유희왕으로 짭짤한 이익을 내고 있는 거대 기업들도 동일한 수준의 행태를 보여주고 있다. 기업들이 이익을 내는 것은 당연한 것이지만, 제발 스스로 무덤을 파는 행위는 자제하길 바란다. 특히, 한국은 부정적인 인식은 쉽게 심어지지만, 그 인식을 변화시키는 것은 계란으로 바위를 부셔야하는 것 만큼 힘든 곳이다.


초등학교 앞은 분명 매력적인 시장이다. 8년간 초등학생을 대상으로 조사한 이유도 초등학생을 바탕으로 한 라인을 확보할 경우, 수년간 유지할 수 있는 먹을꺼리를 확보할 수 있기 때문이다. 하지만, 시장 축소와 무덤을 파는 행위는 근시안적인 행위이다. 사행성을 버리고도 충분한 수익을 확보할 수 있는 것도 많고, 사행성을 버리면 부모를 설득할 수 있어 보다 높은 수익을 올릴 수 있다.

누구를 위한 콘텐츠이며 서비스인가?

시즌 1. SNS/소셜 : 이용자 동향 2007/08/06 20:01 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

최근, 네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스를 제공하는 기업들과 미팅을 하고있다. 다음을 이끌어갈 콘텐츠와 서비스는 무엇이 될 것인가에 대한 강연 혹은 컨설팅 형태의 만남을 갖으면서, 공통적으로 갖게되는 의문이 있다. 기술과 트랜드 혹은 사례에 대한 고민은 있지만, 그것을 이용해줄 이용자에 대한 고민은 늘 배제되어 있다.


만나본 모든 기업들의 공통된 주제는 동일하다. 향후 다음을 이끌어갈 콘텐츠 및 서비스의 핵심은 이용자이고, 이용자를 중심으로 파생되는 관계가 핵심이라고 생각하고 있다. 하지만, 핵심이 이용자라고 생각하면서도 이용자는 배제되어 있고, 기술과 트랜드 및 사례에 대한 고민만 하고 있다.


이러한 문제는, 기업이 이용자를 "가르킨다" "이끌어간다" 라는 생각을 갖고있기 때문이다. 이러한 관점으로 인하여, 기술과 트렌드에 집중하게 되고, 정작 기업들이 제공할 콘텐츠 및 서비스를 이용할 이용자에 대한 고민이 배제되는 것이다.


이용자는 가르킬 대상이 아니고, 주고받아 성립되는 "거래"와 같은 것이다. 콘텐츠 및 서비스를 제공할 기업은 이용자가 선택할만한 것을 주고, 선택한 이용자는 자신의 시간이나 비용을 지불하는 것이 기업과 이용자의 관계인 것이다.


이용자가 핵심인 콘텐츠 및 서비스를 준비한다면, 기술과 트렌드에 대한 고민보다, 이용자를 이해하도록 노력하고, 공감할 수 있도록 노력하는 것이 좋다. 이러한 노력은 타임 쉐어링 경쟁 시대에 핵심적인 경쟁력이 된다.


사례에 대한 집착은, 안전만을 추구하는 기업과 취업을 고민하는 젊은이들의 공통된 문제점이다. 사례가 있다는 것은 이미 특정 기업이 시장을 선점하고 있는 경우가 많고, 해외 사례에 집착해 해외 사례를 작은 규모의 국내시장에 적용해 먹고살려는 뒤쳐진 생각이다. 사례에 잡칙하기 보다, 이용자의 심리적 요인까지 파악하려는 근본적인 노력이 필요하다. 이러한 노력은 사례보다 안전하게 성공할 수 있는 핵심이 된다.


덧 : 이용자를 적으로 간주하고 있는 영화 업계도 있고, 이용자를 통치하려는 기업들도 있는 마당에, 이용자를 배제하고 있는 기업들의 존재는 당연하지도 모르겠다.

[초딩의 세계]악성 댓글의 진원지는 초딩이다?

시즌 1. SNS/소셜 : 이용자 동향 2007/08/03 01:48 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

아이뉴스에 "여름방학, '초딩'들의 인터넷 습격!"이라는 기사가 등록되었다. 이러한 기사는 왕따 문화와 동일한 수준의 오해가 만들어내는 편협한 기사이다. 방학만 되면 생산되는 초딩을 향한 패러디물과 동일한 수준이다.


과연 기사의 내용처럼, 초딩이 악성댓글의 주요 생산지일까? 8년간 초딩들의 콘텐츠 및 서비스 소비 성향을 조사를 위해, 서울의 "성북구" "노원구" "종로구" "동대문구" "강남구" "강서구" 지역의 PC방에서 조사를 진행해온 결과, 초딩이 했을 것이다라는 억측이 쌓이고 쌓여 나타난 편협한 시각인 것을 확인할 수 있었다.


분명, 방학이되면 초딩들의 네트워크 이용율이 높아지고, 게시물 생산량도 늘어나지만 초딩들은 게시물 생산에 시간을 허비하기 보다, 게임을 즐기거나 만화책을 보거나 애니메이션을 감상하는 용도로 시간을 소비한다. 게시물 생산에 시간을 소비하기에는 아깝다고 여기기 때문이다.


또한, 대다수의 네트워크 이용자가 글을 쓴다는 행위를 귀찬거나 어렵게 느끼는 것처럼, 초딩들도 귀찬고 어려운 행위로 인식하고 있다. 짧은 단문으로 자신의 의견을 표현할 수 있는 댓글문화가 자리잡으며, 글을 쓴다는 행위가 단순해지기는 했지만, 초딩들에게 댓글 문화를 즐기도록 요구하고 관찰해보면 쉽게 실증내는 것을 확인할 수 있다.


주요 생산자는 초딩들의 방학을 이용한 성인들이다. 방학이되면 성인들이 작성하는 악성 댓글이 늘어난다. 초딩이 생산한다는 오해에 대한 공감대는 이미 형성되어 있어, 부담없이 작성할 수 있기 때문이다. PC방을 돌아다니며 관찰하다보면 담배연기를 뿜으며 악성댓글을 달고 즐거워하는 성인들을 쉽게 발견할 수 있다. 취업 무턱에 좌절하고 있는 20대도 많으며, 40대 이상의 성인들도 많다.


웃기는 것은, 이들이 댓글을 작성할 때 초딩이 쓴 것같이 글을 쓴다는 것이고, 이러한 글을 보는 대다수의 성인은 초딩 녀석들 정신 세계가 어쩌고 하면서 쉽게 동조한다는 것이다. 진짜 초딩은 우리의 고정관념속에 있는 초딩 같은 글을 쓰지 않는다. 자신이 어른인 것처럼 논리적으로 작성을 하려고 노력한다.


이번 초딩에 대한 오해가 만들어낸 기사건들도 그렇고, 현실에는 일반적으로 알고있는 상식아닌 상식과 다른 것들이 너무도 많다. 하지만, 이러한 진실은 현장을 등한시 하는 기자들과 말만들어 놀기 좋아하는 대다수의 누리꾼들에 의해, 또다른 오해를 만들어 내며 증식한다.

"꿰다"는 무언가를 알고 있다와는 다른 의미이다. 특히, 이용자는 두뇌로 이해하는 논리적 영역과 의미적 덩어리 패턴으로 이루어져 있어, 단순히 알고 있다, 또는 이해하고 있다 만으로는 공략할 수 없는 어려운 존재이다. 그러므로, 이 두가지를 꿰고 있지 않다면 스스로 판 함정에 빠져 헤어나올 수 없게된다.


"이용자를 꿰고 있다"면, 모든 기업이 원하는 미래에 대한 해답을 찾을 수 있다. 이용자만 꿴다고 먼 미래를 예측할 수 없지만, 콘텐츠나 서비스를 준비할 시간만큼은 벌 수 있다. 하지만, 이러한 작업은 최소 수년의 시간이 필요하고, 기획을 책임지는 담당자가 직접 수행하지 않는다면 정확한 예측은 불가능하다는 문제점이 있다.


특히, 의미 덩어리로 구성된 패턴은 단순 수치화로 파악할 수 없으므로, 리서치 기업에 의뢰해서 해결할 수 있는 부분도 아니다. 패턴을 이해하기 위해서는 이용자와 동화되어야 하고, 스스로 이용자와 동일한 의미 덩어리가 되어야 하므로 어려운 작업이 된다.


이용자를 꿰기 위한 작업을 진행하려면, 진행자는 논리 영역이 명확하면 곤란하다. 논리 영역으로 분석하고 콘텐츠나 서비스에 적용하기 위해서는, 명확한 논리 영역이 필요하지만, 조사 과정에서는 명확한 논리 영역에 의해서, 패턴이 거부받게 되고 이러한 과정이 반복되면서, 자신만의 영역에서 규정하게 되므로 오답이 된다.


최소한, 고정 관념에서 자유롭고 여러가치를 믹스할 수 있는 논리 영역과, 이용자와 동화될 수 있는 풍부한 감성, 의미적 패턴을 파악할 수 있는 자유로움이 필요하다. 이러한 기본적 요소를 포함하고 있는 진행자는, 타겟층과 타겟에게 영향을 주는 관련층을 대상으로 작업을 진행해야하며, 이러한 작업은 긴 시간을 투자한 단순 노가다 작업으로 끈기가 필요하다.


1년 정도의 시간을 투자하여 작업을 진행하면, 이용자는 논리적 영역과 의미적 패턴으로 구분되어 있다는 것을 알게 될 것이고, 2년~3년 정도의 시간이 경과되면 패턴의 흐름을 알게된다. 만약 끈기있게 5년 정도의 시간을 투자해왔다면, 이용자를 꿸 수 있게 된다.


물론, 이러한 방법만이 정답은 아니다. 또한, 다각도에서 조사된 데이터를(특히 로그데이터는 중요) 믹스했을 때, 구체화된 미래를 예측할 수 있다. 지금까지 설명한 방법은 여러분이 신뢰하는 연구 기관의 방법을 참조한 것이 아니므로 신뢰성이 떨어질 수 있다. 다만, 14년간 인터뷰 및 다양한 형태의 조사를 진행하고, 다양한 서적을 참조하면서 스스로 파악한 방법이다.


가장 중요한 것은 끈기이다. 특히, 기존 업무와 병행되어야 하므로 피곤해도 진행해야 하며, 휴일에는 좀더 구체화된 조사를 진행해야 하므로 개인 시간은 포기하는 결단도 필요하다. 5년 정도만 참고 진행한다면 정확한 흐름을 파악할 수 있고, 성공적인 프로젝트를 진행할 수 있다.
(사실 무식한 방법이다. 인정한다.)


14년간 이용자와 간극을 줄이기 위해 인터뷰를 해왔다고 하면, 대 부분의 사람들은 놀라거나 믿지 않는다. 대단하다며 놀라는 사람들은, 이용자와 간극을 줄이기 위한 인터뷰가 필요함을 알지만, 14년간 꾸준히 진행한 것과 직접 인터뷰를 해왔다는 부분에 놀라워한다. 정말 인터뷰 한 행위가 대단한 것인가?


이용자를 대상으로 서비스나 콘텐츠를 제공하는 기업의 구성원인가? 그렇다면 기본적으로 자신의 서비스나 콘텐츠를 구매 할 이용자에 대한 이해는 기본일 것이다. 이용자를 이해하기 위해, 전문 리서치 기업에게 의뢰를 하거나, 관련 서적을 참조하거나, 자사의 로그 데이터를 분석하는 등의 행위를 한다.


하지만, 이용자를 이해하기 위한 위의 행위는, 참조 데이터 그이상도 이하도 아니다. 이용자는 머리로 이해하는 논리 영역과 직관적으로 이해하는 의미의 덩어리로 나뉘어 있으며, 즐거움을 얻기 위한 선택에서는 의미의 덩어리라는 패턴하에 선택하게 된다. 의미의 덩어리라는 패턴을 이해하기 위해서는, 이용자와 시선을 맞추고 질문이 아닌 공감대를 바탕으로 한 대화를 해야하며, 이러한 행위를 바탕으로 의미 덩어리로 이루어진 패턴을 이해해야 한다.


의미 덩어리로 구성된 패턴을 이해하기 위해서는, 이용자를 직접 만나야하며 공감대를 바탕으로 대화를 하고, 그들이 선택하고 이용하는 것들을 관찰하여야 한다. 서비스나 콘텐츠를 기획하는 기획자를 만나서 대화를 하면, 이러한 행위가 필요함을 알지만, 시간이 부족하고 이용자를 직접적으로 대면하는 것의 민망함 때문에 직접 진행하기 어렵다고 하며, 14년간 진행해온 나에게 대단하다고 한다.


과연, 지금까지 진행해온 이러한 행위가 대단한 것인가? 누구나 할 수 있으며 알고 있는 이러한 행위가 대단한 것인가? 직장인이라면 출퇴근을 할 것이며, 출퇴근 시간만 이용해도 충분히 진행할 수 있으며, 주말이나 휴일을 이용해도 누구나 할 수 있는 것들일 뿐이다. 지금까지 내가 진행해온 인터뷰를 바탕으로 한 조사는, 대단한 것이 아니라 기획자라면 당연히 해야할 행위이다.

[초딩의 세계] 초딩은 새로운 종족이다.(메모)

시즌 1. SNS/소셜 : 이용자 동향 2007/07/27 18:21 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

네트워크는 각국의 경계를 허물고 다양한 문화들을 쏟아내고 있다. 한국에서 일본에서 방금전 방영한 드라마나 애니메이션을 감상할 수 있고, 일본에서도 한국의 드라마나 영화를 실시간으로 감상할 수 있다. 하얀 백지와 같이 각국의 성향이나 특성이 규정되지 않은 초딩은, 한국과 일본의 문화를 스폰지가 물을 흡수하듯 빨아들이며, 한국인도 아니며 일본인도 아닌 독특한 성향을 나타내고 있다.


분명, 수십년전에도 TV를 통해 일본의 애니메이션을 볼 수 있었고, 텔넷이 보급되던 10여년전에도 일본의 콘텐츠를 접할 수 있었다. 하지만, 그 시절에는 공감대를 갖는 포인트가 달랐다. 한국인과 일본인이 공감하고 감동하는 포인트는 분명히 달랐다. 하지만, 현재는 동일한 부분에서 함께 공감하고 감동하고 있으며, 동일한 배경 음악에 열광하고 동일한 성우를 좋아한다.


한글을 사용하는 이용자를 대상으로 한다면 5천만을 대상으로 한 사업이 아니라 1억에 가까운 이용자를 대상으로 사업을 하는 것이다. 한국과 일본의 교차점을 발견하여 공략한다면 기존에 없던 새로운 시장이 열리게 된다. 이러한 의미에서도 초딩은 중요하다.

[초딩의 세계]초딩의 세계를 모르는 기획자들.

시즌 1. SNS/소셜 : 이용자 동향 2007/07/24 15:55 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

초딩이 초딩으로 보이는가? 성인들이 유치하다고 생각하는 "그것"이 초딩을 위한 것인가? 지금 벤치마크 대상은 선택권이 없는 초딩의 어쩔 수 없는 선택은 아닌가? 당신들의 서비스 범위에 이미 초딩을 위한 서비스가 있는 것은 아닌가? 초딩을 대상으로 사업을 전개하려는 기획자들의 실수들, 그리고 함정들.


초딩들의 세계에 대한 연재물 3개를 등록한 이후, 다수의 기업들과 미팅을 하게 되었다. 미팅의 목적은 그들이 준비한 서비스에 대한 의견, 그리고 초딩에 대한 정보 요구에 따른 미팅이였다. 다수의 기업들과 미팅을 하며 공통된 문제점을 발견하였다. 그것은 스스로 파놓은 함정.


초딩을 대상으로 한 서비스 기획은 누가 해야하나?

초딩을 대상으로 한 서비스 기획을 책임질 기획자는 어떤 경험을 보유하고 있어야 할까? 서비스의 성격에 따라 달라지겠지만, 초딩관련 업무를 하던 사람은 아니라는 것이다. 대다수 기업의 기획 책임자는 초등학교 선생님 출신, 학원 선생님이나 관련 업무 종사자, 초딩 대상 서비스 기획자 등이 주류를 이루고 있었다. 기획 책임자가 관련 업무 종사가자 되면서 발생되는 문제점은, 잘못알고 있는 정보를 100% 신뢰한다는 것이다. 이러한 신뢰는 어떠한 정보를 제공해도 바꾸기 어렵다는 점이 가장 큰 문제점이다.


초등학교 선생님은 초딩을 교육한다는 목적으로 초딩을 대면하게 되면서, 자신이 교육받은 혹은 자신의 가치관 기준으로 초딩을 대하게 된다. 초딩과 동화되어 초딩을 이해하고 있는게 아니고 자신이 알고 있는 정보나 가치관 기준으로 초딩을 이해하게 되면서, 잘못된 정보가 누적되고 그 정보를 100% 신뢰하게 된다. 학원 선생님이나 관련 업무 종사자 등도 동일한 문제점을 갖고있다. 차라리 초딩을 모르는 고정관념이 없는 사람을 선택하는 것이 좋다.


그럼 누가 좋을까? 만약 교육 프로그램 성격이 강하다면 다르겠지만, 초딩의 참여를 이끌고 초딩의 시간을 소비시키는 것이 목적이라면, 초딩과 동화되어야 하고 초딩의 시선에 맞는 서비스를 기획할 수 있어야 한다. 초딩과 동화되어 있어 친구라고 불러도 충분할 만큼 정신 연령이 낮은 사람에게 맞기는 것이 가장 좋다. 만약 그런 사람을 찾기 어렵다면, 초딩 중 소수에 속하는 초딩에게 맞기는 것이 좋다.


타겟이 초딩인가? 이용자 인가?

지금까지 미팅한 기업들의 타겟은 명확했다. 하지만 명확하기만 했다는 것이 문제이다. 초딩을 대상으로 한 서비스이므로 타겟이 초딩이라는 것은 맞는 말이다. 하지만, 초딩을 아이로만 본다면 타겟 설정부터 잘못된 것이다. 결코 당신들이 선정한 타겟은 지금까지 알고있던 아이가 아니라는 것이다.


분명 성인과 비교해본다면, 결정을 하는 과정이 어리숙하고, 쓸데없는 것에 매달리기도 하고, 쓸모 없는 고집도 강하고, 이런 애들이라고 불러도 충분할만큼 성인과는 차이가 크다. 하지만, 그들의 문화나 관심분야 등을 보면 성인과 흡사하며, 특히 그 결정 과정을 보면 이것이 아이들 인가? 라는 의문을 갖을만큼 독특한 경우가 많다.


조사를 거듭할 수록, 기존에 알고있던 아이의 모습이 아니라는 것을 알 수 있다. 하지만, 대다수의 서비스 기획자는 타겟을 과거의 초딩 혹은 자신이 만들어낸 초딩의 모습으로 설정하고 있다. 이러한 타겟 설정의 실수로 인해, 시작부터 문제가 발생되고 서비스 기획이 거듭될 수록 실수라는 함정은 더욱 깊어지게 된다.


기존의 초딩이라는 의미는 버리고, 10대 미만~10대 초반 서비스와 콘텐츠를 소비하는 대상으로 설정하여, 그들의 유행 키워드 그들의 성향 등을 파악하여 유행될 수 있는 서비스로 성장시켜야 한다.


초딩용 서비스는 이미 초딩에게는 유치한 서비스이다.

초딩용이라는 타이틀의 용도는 부모 설득용으로는 가치가 있다. 하지만, 초딩용이란 타이틀은 초딩들에게는 애들용으로 인식되어 선택받지 못하는 서비스가 된다. 지금까지 초딩에게 선택받아 성공한 서비스 및 콘텐츠는 초딩용이라고 분류하지 않는 것들이고, 그들의 성향에 맞아 선택받은 것들이다.

<이 부분은 다음 기회에 자세히 기록할 예정>


당신의 벤치마크 대상은 초딩의 어쩔 수 없는 선택이였다.

지금까지 만나 본 기획자들은, 초딩이 선택했던 서비스들을 세대별로 분류하여 분석하는 작업을 기본적으로 진행한다. 당연히 필요한 작업이다. 초딩이 어떠한 서비스를 선택하여 왔고, 성장과정 중에 어떠한 서비스로 이동하고 있는지에 대한 분석은 절대적으로 필요하다. 하지만, 왜 선택받았고 지금은 초딩 서비스에서 초딩들이 사라지고 있는지 등에 대한 분석은 새로운 관점에서 진행되어야 한다.


1세대로 분류되는 "야후 꾸러기". "네이버 쥬니어"는 성인들도 선택할만한 서비스가 없던 시기의 서비스였고, 초딩이 선택할 만한 서비스가 없던 시기의 서비스 였기에 선택받을 수 있었다. 물론 부모의 설득도 중요한 요소로 작용하였다.


2세대는 "메이플스토리" 등의 온라인 게임으로 이동되던 시기이다. 심심하고 유치하던 웹 서비스에서 인터랙티브한 온라인 게임은 그들에게 자극적이였으며, 적절한 커뮤니티 성이 더해지면서 수많은 초딩들의 선택을 받게 된다. 하지만, 성장하는 초딩들을 그 다음으로 선택할 서비스가 사라지면서 초딩들이 사라진 것처럼 보이고 있다.


2.5세대는 닌텐도DS와 같은 포터블 엔터테인먼트 기기들로 분류되고 있지만, 현재까지는 단순한 한순간의 유행정도로 보여진다. 네트워크 환경의 편리함에 익숙한 초딩들에게, 지속적으로 콘텐츠를 구입하여 이용해야하며, 커뮤니케이션 네트워크가 지원되지 않는 포터블 기기들은 지속성을 갖기는 힘들어 보인다.


3세대는 아직 규정되지 않고 있다. 어떠한 서비스가 3세대가 될지 아무도 모르고 있다. 또한 2세대 이후 초딩층이 점점 사라지고 있다. 사라져 보이는 이유는 주민등록번호로 분류를 하고 분석하기 때문이다. 2세대 이후 중간 단계를 만들어주는 서비스가 사라졌고, 높아질 만큼 높아진 그들의 눈높이를 맞출만한 서비스가 등장하지 못했다. 눈높이가 높아진 초딩들은 성인들이 이용하는 서비스 및 콘텐츠를 이용하기 시작했고, 성인들 용의 서비스 및 콘텐츠를 이용하기 위해 부모나 친인척의 주민등록번호를 도용하면서 그들이 사라진 것처럼 보이는 것이다.



지금까지, 초딩을 대상으로 한 서비스를 기획하는 기획자들의 문제점을 기록하였다. 동의되는 부분과 동의되지 않는 부분들이 있을 것이다. 어떤 분들은 개인의 아집으로 치부하는 분들도 있을 것이다. 중요한 것은 위의 지적은 8년간 초딩들과 직접 대면하며 동화되어 오면서 기록한 데이터를 근거로 지적한 것이라는 점이다.


과연 3세대 서비스나 콘텐츠는 어떤 기업에서 만들어 낼 수 있을까? 어떤 기업이 주인공이 될지 모르겠지만, 3세대를 이끌어가는 기업에 내가 있었으면 좋겠다.


[초딩의 세계]소수의 선택이 다수의 선택을 좌우한다.

[초딩의 세계]당신이 기억하는 초딩을 버려라!

[초딩의 세계]최고의 가치 "뽀대"를 노려라!!

로그아웃, 그 기회의 틈.

시즌 1. SNS/소셜 : 이용자 동향 2007/07/23 16:07 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

디지털 기기들이 네트워크에 접속된 이후, 다양한 형태의 기회가 제공되기 시작했다. 하지만, 시장을 선점한 강자들은 시장을 잠식해버렸고, 그들이 구축한 철옹성에는 틈이 보이지 않는다. 또한, 철옹성을 구축한 강자도 버거운데, 이종 분야의 기업 과 타겟이 교차되면서 경쟁자는 늘어나 버렸다. 과연 기회의 틈은 있는 것일까?


나는 참여자의 시간을 즐겁게 소비시켜 중독의 길로 이끄는 앙큼한 악마이길 원했다. 하지만, 자금과 인프라 인력 모든 조건이 부족한 나에게는, 철옹성을 상대할 무기가 애초에 없었던 것이다. 선택할 방법은 단하나 철옹성의 성주도 모르는 참여자의 성향 파악.


참여자의 근본적인 성향 파악 및 이용 패턴을 분석하면, 독자적인 무기를 만들어 철옹성에 갇혀있는 참여자를 구원할 수 있다고 믿었다. 딱 12년 무기를 갈고 닦았다. 박카스란 뇌물을 먹이며 파악한 대상이 10만여명, PC방 이용 요금을 뿌리며 표본조사를 진행, 초딩들에게 동화되어 초딩처럼 살아온 날들이 8년, 드디어 몇개의 무기를 만들었다. 첫번째 무기는 [로그아웃, 그 기회의 틈]이다.


로그아웃, 그 기회의 틈.

컴퓨터를 종료한 그 이후의 시간, 로그아웃한 이후는 누구에게나 기회를 제공하는 중요한 시간이다. 출근을 위해 혹은 등교를 위해 잠들기 전 시간, 출근이나 등교하는 시간, 직장과 학교에서 이용할 수 있는 휴식 시간 등, 이러한 시간에는 아직까지 강자가 존재하지 않는다. 또한 이러한 시간은 철옹성에 기회의 틈이 만들어지는 시간이다.


물론, 기회의 틈에도 경쟁자는 존재한다. 가장 강력한 경쟁자는 기기 중심의 하드웨어 밴더들이다. 참여자가 금전적 개념이 부족하면 언제든 로그인할 수 있는 휴대폰, 아직 로그인할 인프라는 부족하지만 참여자의 시간을 소비시키고 있는 PSP와 닌텐도DS, 참여자의 귀를 공략하는 MP3, 참여자의 눈과 귀를 함께 공략하는 PMP 등, 기기들 중심으로 한 하드웨어 밴더들이 가장 강력한 경쟁자이다.


하지만, 아직까지 인프라 부족으로 네트워크에 접속되는 것은 요원 한 상황, 나와 같은 약자에게도 기회는 있는 것이다. 그렇다면 어떻한 방법으로 기회의 틈을 공략해야 기회를 현실로 연결시킬 수 있을까? 먼저, 기회의 틈을 노리는 이유가 분명해야 겠다. 기회의 틈을 노리는 이유는 철옹성을 구축한 경쟁자의 서비스에 참여자가 접근하기 전에 가로채기 위한 목적이 가장 크다.


로그아웃, 기회의 틈은 다양한 기회를 부여한다. 참여자가 철옹성을 구축한 강자의 서비스에 접근하기 전에 가로채기가 가능한 틈이며, 네트워크와 현실의 경계를 허물기 위한 중요한 시간이고, 자신이 준비한 콘텐츠 및 서비스에 중독시킬 수 있는 중요한 포인트이다.


자세한 내용은, 서비스 및 콘텐츠의 형태에 따라 다르므로, 다음 기회에~


휴대폰은 이동통신사의 망개방이 이루어지기 전에도, 적극적으로 이용할 방법이 많다. 키 포인트는 SMS, SMS는 모든 휴대폰이 지원하는 기능이며 서비스와 참여자를 연결시킬 수 있는 기능이 제공된다. 만약 서비스내에 개별 참여자 스스로 의미를 부여할 수 있는 "무엇"이 있다면 SMS만으로도 지속적인 접속을 유도할 수 있다. 무엇의 가치가 높다면 로그인을 위해 수단과 방법을 가리지 않을 확율이 올라간다.


[초딩의 세계]최고의 가치 "뽀대"를 노려라!!

시즌 1. SNS/소셜 : 이용자 동향 2007/07/20 18:03 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

"후까시" 다른 말로 "뽀대", 자신의 실질적인 가치를 떠나, 화려한 겉치장을 통해 남보다 잘나기를 바라는 심리는 초딩뿐만이 아니라 대다수의 성인층도 갖고있는 부분들이다. 비싸보여서 뽀대나서 선택받는 오프라인의 수많은 브랜드들의 "뽀대" 가치는 초딩 세계에서도 절대적인 가치로서 자리잡고 있다.


초딩으로 살아온지 2년째로 접어드는 한 초딩이 있다. 아직 솜털이 뽀송뽀송한 한손에는 커피우유가 들려있고, 한모금 마시기 전에 대롱대롱 매달려 있던 빨대를 들어 바닥에 던진다. 그리고는, 질질 흘리며 한모금 마신다. 도대체 저 꼬맹이는 무슨 생각으로 저러고 있는 것일까? 이유는 별거 없다. 흰 우유는 애들이나 먹는 것이고, 빨대질은 애들이나 하는 짓이기 때문이다. 웃기지만, 이런 것이 초딩들의 선택이다.


또 다른 초딩 무리가 있다. 온라인 게임을 즐기는 이 초딩은, 고가의 캐쉬 아이템으로 치장하고 있다. 이 캐쉬 아이템은 방어 능력이나 뛰어난 공격력을 제공하는 아이템이 아니다. 단지 무료로 제공되는 아이템보다 좀더 화려하다, 한개에 수천원 혹은 일만원을 넘는 아이템에 투자하기 위해 부모님 몰래 전화기로 결재하기도 한다. 손에 잡히지도 않는 가상의 아이템에 왜 많은 돈을 쓰는 것일까? 그것도 거짓말까지 해가면서 말이다. 이유는 단 하나, 다른 초딩들이 "우와 뽀대난다"라고 인정해 주기 때문이다.


한 학급에서 반장 선거를 한다. 뽀대 정신으로 무장한 한 초딩은 반장은 특별한 뽀대가 난다며 지원한다. 지원자에는 제법 공부좀 한다는 녀석들과 운동좀 한다는 녀석들도 지원했다. 솔직히 뽀대 정신의 초딩은 경쟁력이 없다. 그런데 최종 결전에서 반장에 뽑히고 만다. 도대체 어떻게 한 것일까? 뽀대 정신의 초딩은 어머니에게 반장에 선출되고 싶다며 협상을 벌였고, 반장이라는 이유로 당연하게 부모님은 그 협상에 응하게 된다. 처음에 부모는 맛있는 것을 먹여야 겠다며, 초딩들을 초대하려 들었지만, 초딩의 제안으로 수십만원 어치의 캐쉬 아이템을 구입하고, 뽀대 정신의 초딩은 학급의 친구들에게 캐쉬 아이템을 뿌렸다. 뽀대나는 캐쉬 아이템에 열광한 초딩들은 그 초딩을 선택했고, 반장에 선출된 것이다.


뽀대 정신으로 무장되고 있는 초딩들이 웃긴가? 성인들인 우리들도 뽀대를 위한 선택을 한다. 초딩은 어리기 때문에 선한 것만 보아야하며, 초딩들은 뽀대를 최우선으로 상품을 선택하거나 서비스를 선택하면 않되는 것인가? 지금도 대다수의 기업들은 초딩들을 아이들로 보면서 초 유치한 형태의 서비스를 개발하고 있다. 뽀대로 무장한 초딩들은 아이들 용이라며 깔끔하게 무시해 버릴 것이다. 막말로 "날 초딩이라 무시하는가?"라고 생각하는 것이다.


예전에 모 기업에서 초딩들을 위한 서비스를 개발하기 위해 시장 조사한 데이터를 꺼내들며, 미팅을 요구한 적이 있다. 그 데이터에는  1세대를 "야후꾸러기""네이버쥬니어" 로 분류하였고, 2세대를 넥슨의 "메이플스토리" 등의 온라인 게임으로 분류했다. 그런데 2세대 이후 초딩들이 사라졌다는 것이다. 리서치 중심으로 수집된 그 어떤 데이터에도 초딩의 흔적이 남아있지 않은 것이였다. 당연히 리서치 데이터에는 없다. 왜냐 하면 부모님 주민등록번호로 성인들이 즐기는 온라인 게임을 즐기고 있기 떄문이다. 애들용 서비스를 이용하기에는 쪽팔리기 때문이다.


이제 "메이플스토리"는 애들 게임으로 인지되어 버렸고, 서비스사 스스로 애들용으로 분류한 애들용이라고 마케팅한 모든 제품들은 선택받기 어려운 상황이 되었다. 그들 스스로는 절대 애들이 아니기 때문이다.


마지막 한마디, "도덕적 윤리적은 배부른자의 디저트이다."

[초딩의 세계]당신이 기억하는 초딩을 버려라!

시즌 1. SNS/소셜 : 이용자 동향 2007/07/19 02:49 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

한명의 초딩이 왕따를 당했다. 왕따를 당한 초딩은 자금력이 딸려 신형 휴대폰이 없거나, 초딩 선호 브랜드가 없거나, 초딩이 즐겨하는 온라인 게임의 뽀대나는 캐쉬 아이템도 없고, 이리저리 치이다보니 공부도 못한다. 왕따를 당하던 그날 주변 초딩들에게 한마디를 듣는다. "저넘 부모가 능력이 없어서 저런데 어울리지 말자" 아마 이글을 본 당신은 화가 나서 세상 말세가 어쩌고 할꺼다. 그런데 그거 아는가 지금의 초딩은 우리들의 과거와 현재가 만들어 놓은 것이다.


당신이 알고있는 초딩은 무엇인가? 10세 미만에서 초반까지의 어린이이며, 맑은 눈망울과 순진무구한 마음을 갖고 있는 그런 모습인가? 하염 없이 귀엽고 말잘듣는 착한 어린이인가? 당신이 알고있는 초딩은, 어른들이 만들어 놓은 허상일 뿐이다. 어른들이 어른 편하자고 만들어 놓은 허울일 뿐이다.


지금의 초딩은, 우리가 10대에 받아들였던 정보의 수십배에 달하는 정보를 각종 채널을 통해 스펀지처럼 흡수하며 자라온 세대이다. 온라인 게임을 통해 커뮤니케이션 하는 방법, 리드하는 방법 등도 배우고, 각종 인터넷 포탈에 등록된 뉴스 등을 보면서 정치인은 목소리 크고 돈많다는 것도 배우고, 짧은 댓글로 사람 열받게 하는 법도 배우고, 이곳저곳 돈 쓸곳이 많아 부모와 협상하는 법 또는 거짓말 하는 법도 배운다. 그것 뿐인가 부모들의 욕심이 만든 교육열로 인해 영어를 비롯하여 다양한 것을 배운다.


이렇듯 엄청난 정보를 통해, 급속한 성장을 하고 있는 초딩을 어떻게 수십년전 소설에 나올듯한 초딩의 모습이길 바라는가? 그것 자체가 웃기는 것 아닐까? 이제 어른들 편하자고 만들어 놓은 초딩의 허상은 버리고, 체격이나 정신연령이나 초딩의 틀을 벗어나 초딩인지 어른인지 구분 않되는 그들을 대상으로 한 서비스를 만들자.


혹시, 초딩이니까 애들 스러운 서비스를 만들자라는 애매한 생각을 하고 있는가? 이렇게까지 설명했는데도 그런 생각을 갖고 있다면, 그냥 하지마라 시간 낭비이며 당신이 속한 조직 물먹이는 짓이니 참아라. 아직까지, 초딩을 대상으로 한 서비스 중 제대로 성공한 모델을 못봤다. 아 넥슨은 제외이다. 넥슨은 초딩의 가치를 올바로 알고 있는 회사이다.


사실 초딩의 세계 2편 만으로 화끈하게 초딩을 사로잡을 서비스를 개발한다면, 천재일테니 좀 무리이기는 하다. 초딩을 공략하고 싶은데 초딩관련된 자료도 부족하고, 감이 않온다면 초딩 잠입취재를 해라 몇년하면 감이 올꺼다. 어떻게 아냐고? 현재 8년째 하고 있기 때문에 아는 것이다.


마지막으로, 명언 한마디 "초딩 무시하는자의 미래는 없다"


[초딩의 세계]소수의 선택이 다수의 선택을 좌우한다.

[초딩의 세계]소수의 선택이 다수의 선택을 좌우한다.

시즌 1. SNS/소셜 : 이용자 동향 2007/07/17 03:26 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

특정 주제를 다루는 커뮤니티에서도 자주 일어나는 부분들로, 적극적으로 의견을 개진하는 소수에 의해 다수의 선택이 좌우되는 경우를 자주 보게 된다. 소수의 선택이 다수의 의견을 좌우하는 경우가 초딩의 세계에서는 일반화 된지 오래이다. 흡사 역사책에서 보던 계급사회를 보는듯 하다.


초딩세계의 소수는, 어른들이 만들어 놓은 힘의 논리가 그대로 녹아있는 계급이다. 부모가 돈이 많거나, 사짜로 끝나는 직업을 같고 있고, 그것에 더해 넘쳐나는 돈을 초딩에게 바르고 학교에 바르는 부모가 있다면, 그 초딩은 그 소수라고 보면 된다.


그 소수가, 학급을 넘어 학교 전체에 영향력을 발휘하고, 그 소수 중에도 머리끝 머리카락같은 존재가 있는데, 그런 초딩들은 학교를 넘어 그 동네를 커버하는 엄청난 영향력을 발휘한다. 과거에는 주먹질좀 하거나 힘이 쎄면 소수에 속했지만, 지금은 다 필요없고 돈이다.


아, 이글은 초딩이 어쩌고 사회가 어쩌고를 다루는 글이 아니고, 초딩을 대상으로 서비스를 개발하고 소수의 초딩을 발굴하여 그들에게 마케팅을 전개하면 성공할 것이라는 의미의 글이다. (앵 애들 주머니 털어서 얼마나 버냐고?) 그건 맨땅에 헤딩하는 나보다더~ 무식한 생각이다. 초딩 주머니의 돈이 초딩이 만들어낸 돈인가? 다 그 부모들의 돈이다. 탈탈 털어주면 탁탁하고 나오는 거다.


다시 돌아가서, 초딩의 세계는 많은 유저들이 성토하던 된장녀보다 더한 된장들이 덕지덕지 발라져 있어서, 애들한테 마케팅하는 거니까? 애들의 시선에 맞추어서 해야되라는 생각을 하면, 그 마케팅은 이미 끝이다. 만약 초딩은 순진하고 귀엽고 어쩌고라는 시선으로 바라보는 것이라면, 먼저 그 시선을 180도 바꾸고 세상 풍파에 휩싸여 능구렁이 여우가 된 성인 소비자를 대하듯이 해야된다.


만약, 이 글을 보면서 우리 아이는 달라 내 주변에 아이들은 순지무구하고 초롱초롱한 눈을 갖고 있어라고 하는 부모분들이 계시다면, 당신은 가난한거다. 기분 나쁘고 성질 나겠지만 그게 사실일 것이다.


다시 본론으로, 소수의 초딩을 발굴하라 먼저 소수의 초딩을 알아볼 눈이 필요하고, 소수의 초딩을 다룰줄 아는 능력을 키워야한다. 그래서 소수의 초딩을 발굴했다면, 그들을 대상으로 VIP 마케팅을 하듯이 접근해라, 그래서 그들의 마음을 빼았었다면 그 서비스는 50% 이상의 승율을 확보하게 된다.


좀더 승율을 올리려면, 소수 중의 소수를 찾아내야 하고, 그 네트워크를 더욱 넓혀라 그리고 그 네트워크를 장악해라. 간혹 이쁜 담당자가 필요할 때가 있다. 그렇다면 고민하지 말고 초딩 취향에 맞는 이쁜 담당자를 선정해라. 아니꼽고 치사해도 어쩔 수 없다. 승율을 올리려면 어쩔 수 없다.


머리 끝에 있는 소수의 계급에게 선택받으면, 그 소수가 소속된 학급의 부하들과 학교의 부하들은 모두 선택하게 된다. 왜? 동일한 선택을 하지 않으면 초딩의 세계에서 살아가기 힘드니까 부하들에게는 선택권이 없는 거다.


소수라는 계급을 갖고있는 초딩을 확보했다면 그들이 선택을 받았다면, 당신이 준비한 서비스는 초딩 세계에서는 네이버보다 강력한 브랜드가 될 것이다. 구글 또는 마이크로소프트가 와도 두렵지 않은 무서운 브랜드가 되는 거다.



TAG 초딩

10세 미만의 아이들이 이용하는 SNS.

시즌 1. SNS/소셜 : 이용자 동향 2007/07/16 15:10 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

10세 미만의 아이들도 SNS를 이용하고 있을까? 또는 10세 미만의 아이들을 위한 SNS는 있는가? 라는 질문을 받은적이 있다. 나는 "국내에는 이미 존재하고 있으며, 그것은 메이플스토리"이다"라고 대답해 주었다. 당연히 돌아온 대답은 그것은 온라인 게임이잔아.


지금은 많은 분들이 동의하고 있지만, 2년전만해도 너의 SNS 구분의 폭은 너무 넓다였다. 그럴지도, 일단 SNS의 정의는 뒤로하고, 다음이 궁금해지는 서비스가 있길래 소개해 본다. 10세 미만의 아이를 위한 SNS를 표방하며 서비스 중인 Club Penguin 이다.

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서비스 화면을 보면, 어 게임이네 라는 생각이 먼저 든다. 맞다 게임의 형태를 갖고 있는 SNS이다. 팽귄이 나를 대신하는 아바타이고, 계절별로 구분되는 맵에서 다른 친구들과 채팅을 할 수 있는 서비스이다. 별거 아니군 이라고 쉽게 생각할 수도 있지만, 게임의 형태는 어린 친구들에게는 딱 맞는 서비스로 연구해볼 가치는 충분하다.


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로비에서 채팅을 하다, 제공되는 게임을 즐길 수 있는 구조로 쉽게 질려버리는 어린 친구들에게 딱 맞는 서비스이다. 제공되는 게임들은 모두 간단한 룰로 구성되어 있어 쉽게 적응할 수 있다.


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그외, 파티도 즐길 수 있고, 파티용 아이템도 준비되어 있다.


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이벤트도 있어서 다양한 재미를 느낄 수 있다.


부모 입장에서 10세 미만의 어린 친구들은 보호의 대상이다. 서비스 제공자도 부담을 느낄 것이다. 그런 면에서 보면 기존의 SNS MySpace이나 Facebook 등은 위험한 존재로 느껴질 것 이다. 위험한 세상에 10세 미만의 아이들을 보호하기 위해, 부모와 서비스 제공자가 적절하게 제어할 수 있는
서비스가 필요한지도 모르겠다.


메이플스토리 조사 결과도 그렇고, 일본의 모바일SNS 모바게타운도 그렇고, 게임의 형태는 매력적인 SNS인지도 모르겠다.
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