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'시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간'에 해당되는 글 296건

  1. 2009/09/29 일본 게임 전문가와 떠들어본 한게임의 현재. (7)
  2. 2009/03/09 현실 경기를 뛰어넘는, VC의 가상상품 분야 투자 동향.
  3. 2009/03/02 북미 완구점, 광고비 삭감 대신 가상공간에 투자. (2)
  4. 2009/03/02 PC게임 시장 부활을 위한 Valve의 도전. (9)
  5. 2009/02/28 현실의 장소를 무대로 한 소셜 게임 plaYce, 개발툴 공개. (4)
  6. 2009/02/28 SOE, 저연령층 대상 3D 가상공간 Free Realms 베타 테스트.
  7. 2009/02/25 디즈니, 어린이용 UGC사이트 인수
  8. 2009/02/18 EA, 닌텐도에 의해 무너지다. (6)
  9. 2009/02/15 EA, Hasbro사의 완구와 연동한 어린이 대상 가상사회 구축. (4)
  10. 2009/02/13 밴드의 주인공이 될 수 있는 가상사회, Music Mogul
  11. 2009/01/12 PlayStation Home, 가상아이템 판매 1개월만에 1백만 달러. (4)
  12. 2008/10/20 구글 어스와 디즈니의 만남, 디즈니랜드 버츄얼튜어로 완성되다. (8)
  13. 2008/10/16 닌텐도, 영역 없는 경쟁 시대의 선택 DSi (4)
  14. 2008/10/09 공정위, 넥슨의 네오플 인수 제동걸고 온라인게임 공부중. (8)
  15. 2008/10/09 Google, 온라인 게임 전용의 동영상 광고 프로그램 발표. (2)
  16. 2008/10/01 [남성을 설레이게 만드는]미소녀를 키울 수 있는 가상세계 서비스 (6)
  17. 2008/10/01 닌텐도 사원 1인당 이익은, 구글의 2배가 넘는다. (2)
  18. 2008/09/30 RPG명가 스퀘어에닉스가 공개한 가상공간 커뮤니티 Nicotto Town (2)
  19. 2008/09/28 이용자 스스로 만들어 가는 가상세계 ViZiMO (1)
  20. 2008/09/27 여자 아이를 위한 가상 공간 Hip Chicas
  21. 2008/08/05 캡콤이 꿈꾸는 가상세계, daletto world (2)
  22. 2008/08/01 음악을 게임을 통해 구매하다. (8)
  23. 2008/07/08 가상세계에 주목하는 이유? (2)
  24. 2008/07/07 Web을 3D화하는 Yoowalk (6)
  25. 2008/06/12 온라인 게임에서의 관계, SN시각으로 보다. (2)
  26. 2008/06/03 엔씨소프트 : 게임과 웹의 경계를 허물기 위한 도전. (5)
  27. 2008/06/03 닌텐도 Wii의 경쟁상대는 드라마. (8)
  28. 2008/05/09 리얼클론이 살아가는 버츄얼 커뮤니티 Foobas.
  29. 2008/05/06 완구와 게임의 절묘한 조화 "LEGO Universe" (5)
  30. 2008/04/28 게임의 스크린샷도 추억이다. (4)

다시 블로그로 돌아왔습니다. 바쁘다는 이유로 불쌍한 블로그를 버려두었는데 오늘부터 다시 시작해볼까 합니다. 오늘은 일본 출장중 만나게된 일본 게임 업계에 몸담고 있는 전문가분들과 한게임을 주제로 수다 떨었던 내용을 정리해 볼까 합니다. 대화 대상자는 일본내 온라인 게임 및 모바일 게임 시장에서 활동하고 계시는 전문가 분들입니다. 물론 저는 다른 일을 하고 있습니다.

한게임?
한게임(Hangame)은 NHN에서 운영하는 온라인 게임 웹사이트로, 1999년 12월에 서비스를 시작했으며 2000년에는 일본에서의 서비스를 시작했다. 2006년 7월부터는 미국에서도 이지(ijji)라는 이름으로 서비스되고 있다.
<출처 : 위키백과>


일본내에서 온라인 게임 또는 모바일 게임 사업을 전개하는 분들에게 한게임은 선생이며, 꾸준히 탐구해야할 대상이었습니다. 이미 충분히 또는 과하게 탐구했기 때문인지, 대화의 주제는 일본의 한게임이 아닌 한국의 한게임이었습니다. 일본과는 다르게 네이버라는 거대한 인프라가 받쳐주는 구조에 본사의 지원을 받을 수 있는 한게임은 좀더 발전된 형태를 취하고 있을 거란 판단이었던 것 같습니다.

일본 게임 전문가 분들은 일본의 한게임만이 아니라, 한국의 한게임에 대해서도 충분히 연구하고 계신 것 같았습니다. 저에게 던지는 질문이 무척이나 예리했고 충분한 시간동안 꾸준한 조사를 하지 않고는 던질 수 없는 질문이었기 때문입니다. 아래는 일본 게임 전문가의 질문과 저의 의견을 정리한 내용입니다. (일본 게임 전문가는 일본, 저는 팬더라 표기했습니다.)


- 왜 네이버와 한게임은 다른 아이디를 사용해야 하는가?

일본 : 일본의 한게임은 온라인 서비스의 강점인 커뮤니티를 유효 적절하게 사용하여 왔으며, 웹과 게임의 경계를 교묘히 허물어 막대한 이윤을 창출했다. 그런데, 한국의 한게임은 대규모 커뮤니티를 소화할 수 있는 네이버의 인프라 및 다양한 지원 등과 단절된 형태를 취하고 있다.

팬더 : 구조적인 문제가 가장 크지 않을까? 서로 다른 조직이었고, 데이터베이스 통합의 어려움과 아마도 온라인게임을 게임으로만 인식해서 발생되는 것 같다. 혹은 인식은 했지만 향후 진행할 작업의 양에 포기했는지도?

일본 : 그렇다고 해도 통합에 따른 잇점이 월등히 크며, 온라인 게임 특성상 웹서비스(네이버가 보유한 서비스들)와 연계는 무척이나 중요하다.

팬더: 물론이다. 하지만, 한게임을 비롯한 대다수의 온라인 게임 서비스사가 웹서비스와의 연계성의 중요성을 아직은 잘모르는 듯 하다. 물론 엔씨소프트처럼 웹을 통한 적절한 정보 제공과 이용자로 하여금 활동을 독려해 서비스 선순환 구조를 만든 경우도 있다. 하지만, 한게임은 상호 연계해서 얻을 수 있는 잇점을 아직은 모르거나, 일단 덩치를 키우는 것에 집중하는 듯 하다.


- 한국 이용자의 가장 큰 불만은 서버 관리와 서비스 운용에 있는 것 같다?

일본 : 대규모 웹서비스를 비롯해 10년간 온라인 서비스를 운영해온 노하우가 있는데, 이상하게 서버 관리 부분과 서비스 운영에 대한 이용자 불만이 많은 것 같다. 최근 조사에 따르면 한게임측이 직접 개발 서비스하는 C9이란 게임은 잣은 팅김 증상으로 문제가 많은 것으로 조사되었다. 그런데 이상하게도 게임 순위에는 상위권에 랭크되어 있다.

팬더 - 물론 난 전문가는 아니여서 정확하진 않다. 게임서버와 웹서비스를 구성하는 것은 다른 것 같다. 또한, 한게임은 지금껏 보드게임에 특화된 게임포탈이었다. 보드게임 서비스로 누적된 노하우를 활용하기에는 다른 부분이 많았을 것으로 보인다. 물론, 한게임이 네이버라는 강력한 인프라만 믿고 너무 성급하게 덤비는 경향이 있는 것 같다. 과거 아크로드(북미에 한국 온라인 게임은 노가다 게임이란 불명예를 던져준 게임) 부터 발생된 서버 관리 부분은 R2를 거쳐 C9까지 넘어온 현재도 해결되지 않는 건, 기본에 대한 투자를 등한시해서 발생된 것 같다. 그리고 추가로 한국에 신뢰할만한 순위 사이트는 없다.

일본 : 일본의 한게임은 운영의 묘미가 있다고 할까? 이용자와 대화의 틀을 열고 닫는 부분이 상단히 매끄럽다. 하지만, 한국의 한게임은 서로 노하우 공유를 안하거나 국민성이 달라서인지, 상당히 폐쇄적인 운영을 한다. 온라인 게임은 서비스가 가장 중요한 요소가 아닌가?

팬더: 물론 온라인 게임은 콘텐츠 자체만으로는 100% 승부를 볼 수 없는 독특한 콘텐츠이다. 언급한 것처럼 서비스는 땔 수 없는 무척이나 중요한 요소이다. 그런데, 이 운영이란 부분을 매끄럽게 풀어나가는 곳이 드물다. 물론 한게임은 그중 유난히 못하고 있는 것 같다. 게시판은 만들어 놓기만 한 경우도 많다. 게시판은 적절한 운영만 따라주면 비용 들이지 않고 홍보할 수도 있고, 신규 이용자 유입에도 유리하게 만들 수 있다. 엔씨 소프트의 아이온 사이트와 비교해보면 쉽게 알 수 있을 것 이다.
언급한 것처럼 국민성에 대한 차이도 있지만, 일본의 한게임과 한국의 한게임간에 상호 교류가 없는 것같다.


- 한게임은 대작들의 무덤이라 불리고 있다? 현재 상황은 어떤가?

일본 : 한게임의 발표에 따르면, [반지의 제왕 온라인] [워해머] [테라] [킹덤언더파이어2] [C9] 등 대작이라 칭하는 모든 게임을 독점한 것 같다. 이중 반지의 제왕 온라인은 일본처럼 서비스 실패를 한 것 같고, 2번째로 오픈된 C9은 성공한듯 보이지만 이용자 동향을 볼때 미래 전망이 좋아보이진 않는다. 어떻게 보면 현재 서비스 실패로 판명된 게임은 반지의 제왕 온라인 밖에 없는데, 왜 대작들의 무덤으로 불리웠는지 모르겠다.

팬더 : 음 대작들의 무덤이란 이야기는 처음 들어본 것 같다. 만약 그런 소문이 났다면 이유는 과거부터 였던 것 같다. 과거 뛰어난 타격감과 그래픽으로 높은 평판을 얻은 릴 온라인이란 게임이 있었다. 그 게임을 한게임이 서비스했는데, 서비스를 진행하다 손쉽게 포기했고, 그때 개발진 일부를 흡수했었다고 한다. 그때부터 시작해서 자체 개발작인 아크로드의 실패, 그리고 리니지 초기로 돌아갔던 R2 등으로 인해 그러한 소문이 난 것으로 보인다.
현재 남은 게임은 워해머, 테라, 킹덤언더파이어2 인데, 킹덤언더파이어2는 장르의 특이성으로 인해 점치기 어려워 보이고, 테라는 점차 증가되는 제작비로 인해 짐이 될 가능성이 있으며, 남은게 워해머인데 북미에선 실패작에 가까운 평판을 받고 있지만, 와우에서 버려진 전장과 RVR과 거리가먼 아이온 등을 볼때 성공 가능성이 높아보인다. 물론 지금까지의 한게임 운영 형태를 그대로 도입한다면 이마저도 가능성은 없어 보인다.(현재의 팀워해머라면 기대해 볼만한다.)


- 만약, 남은 게임마져 실패해도 한게임은 흔들림이 없을까?

일본 : 현재까지 조사한 데이터를 근거로 한 내부 판단에 따르면 미래 전망이 어둡다. 만약, 남은 대작들마져 실패해도 한게임은 흔들림 없이 게임 서비스를 준비할 수 있을까? 현재 일본도 주력 시장인 콘솔 분야에서는 위기감에 의해 몸을 사리는 경우가 늘어나고 있다. 한국도 최근에는 과거처럼 공격적인 경우가 없고, 몸을 사리는 경우를 볼 수 있다. 만약 실패한다는 전재하에 한게임은 어떨 것으로 판단하는가?

팬더: 음 지금은 알 수 없지만, 워낙 덩치가 큰 회사이며 부모라 칭할 수 밖에 없는 네이버가 돈벌이를 잘하고 있어, 손쉽게 흔들리지 않을 수 있을 것 같다. 하지만, 지금까지 본 한게임은 충분한 준비 보다 일부 대기업이 하듯 자금력으로 밀어붙이는 경향이 있어, 손쉽게 포기할지도 모르겠다. 예를 들면 독점 서비스보다 채널링에 집중하는 형태로 말이다.


- 한게임을 종합적으로 평가해 본다면?

일본 : 동생인 일본의 한게임보다 여러모로 부족해 보인다. 일본의 한게임은 시장 개척자로서 또는 어려운 상태에서 도전했기 때문에 얻을 수 있는 과실이었는지 모르겠다. 그 어려운 상황에서도 시장 1위를 쟁취하고 흑자를 달성했으며, 그 기본 조직 덕분에 네이버 일본 진출에도 큰도움이 될 것이라 판단된다. 현재의 한국의 한게임은 자생력 부족한 부잣집 막내 아들을 보는 것 같다.

팬더: 개인적으로 게임을 가장 강력한 소셜 매개체로 보고 있으며, 또한, 통합 소셜의 중요 플랫폼의 틀이 될 것이라 판단해왔다. 이러한 판단 때문인지 가장 큰 경쟁력을 갖고 있는 한게임의 현재 모습은 안타깝게 보인다. 엔씨 소프트 처럼 웹과 서비스간의 선순환 구조를 구축할 필요가 있고, 넥슨의 데브캣처럼 섀도우 채널과 같은 기술 개발을 하거나, 또는 네이버의 강점을 한게임에 녹여 낼 수 있는 구성을 만들어 내는 등 기본적인 노력이 필요해 보인다. 만약 이번 대작들이 실패한다고 해서, 보드게임에만 집중하거나 트래픽만 믿고 채널링에만 의존하는 선택하지 않길 바란다.



지금까지, 일본 게임 전문가 분들과 수다떤 내용을 정리해 보았습니다. 어쩌다 보니 5개월만에 등록한 포스팅이 한국의 한게임이 되었군요. 개인적인 관심이 포스팅으로 이어진 것 같습니다. 일본의 게임 전문가는 한게임을 협력사로 또는 선배를 배우려는 자세로 지속적인 관심을 갖고 계시더군요. 한국에 있을 때도 알기 힘든 데이터를 갖고 계시더군요. 나름 놀랬습니다.

일본 게임 전문가와 팬더가 내린 결론은 실망이었습니다. 이번 C9 마케팅에서 보듯이 한게임은 네이버의 막대한 트래픽 도움을 받고 있습니다. 또한, 늘 네이버 상단에 한게임 로고가 있어 타 게임 포탈보다 유리한 입장에 있습니다. 물론, 1999년부터 집중해온 보드 게임 중심의 유저 층이 라인업 제편 작업에선 별 도움이 않되었을 것입니다. 하지만, 네이버의 트래픽 도움은 유저층이란 단점을 넘을만하다 판단됩니다. 그외에도 네이버폰을 게임톡이란 이름으로 넘겨 받았고, 물론 한게임 가입 유도에 의해 게임톡보다 네이버폰을 이용하는 이용자가 더 많다는 것은 알고 있습니다.

한게임은 작년부터 발빠르게 달려온 것 같습니다. 웹젠의 인수, 한지붕에 살지만 서로 달랐던 네이버의 지원, 부잣집 다운 막대한 자금력 덕분에 풍분한 라이업을 확충하는 등, 타사에서는 5년 이상 걸렸을 법한 일들을 짧은 기간에 해치우셨습니다. 이러한 엄청한 지원 속에 현재의 결과라면 일본 게임 전문가나 팬더가 실망하는 건 당연한 것 같습니다. 한게임 여러분은 어떠세요? 지금에 만족하십니까?

추신 : 워해머 온라인을 운영하고 계시는 팀워해머 분들은 다르더군요. 이런분들 많으면 잘될껍니다.~~

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FooMojo가 제공하고 있는 3D 가상 펫 서비스 “FooPets”


FooMojo는, 가상 펫을 분양하는 FooPets라는 가상 상품 비즈니스를 통해, 2008년 4분기 소프트뱅크에서 990만 달러를 투자 받은 기업입니다. 현실의 불경기에 의해 많은 벤쳐 기업들이 투자를 받지 못해 어려운 상황에 쳐해있지만, 가상 상품 비즈니스를 펼치는 기업들은 현실의 경기를 뛰어넘어 투자를 유치하고 있습니다.

Virtual Worlds Managemen에서 발표한 자료에 따르면, 2008년 가상 상품 비즈니스 분야 투자액은 4억 800만 달러로, 2008년 1분기 1억 4773만 달러 -> 2008년 2분기 1억 0070만 달러 -> 2008년 3분기 9154만 달러 -> 2008년 4분기 6900만 달러로 VC투자가 축소되고 있지만, 현실 경기의 어려움에 비한다면 상당한 액수가 투자되었다고 볼 수 있습니다.


2008년 4분기 VC 투자 현황
 Company  Segment  Amount Invested  Named Investors
 Challenge Games  Social Games  1,000만 달러  Globespan Capital Partners
 FooMojo  Social Games  990만 달러  SoftBank Capital and SoftBank Corp
 IGG, Inc.  MMORPGs  1,000만 달러  Led by the Vertex Group and joined by Hearst Interactive Media and IDG Venture Capital
 Playfish  Social Games  1,700만 달러  Accel Partners and Index Ventures
 PlaySpan  Payment Service  1,680만 달러  Easton Capital Group, Menlo Ventures, Novel TMT Ventures, and STIC
 Ray Flame Entertainment  MMORPGs 80만 달러
InnoBridge Ventures
 Twofish  Payment Service  450만 달러  Triplepoint Capital, Rustic Canyon Ventures
<출처 : Virtual Worlds Management>


물론, 아직 장르의 구분이나 사업 분야에 대한 구분이 모호해서, 현재의 투자 부분을 확대 해석했을 수 있습니다. 또한, 분기별 투자액 감소폭을 현실 경기를 감안한다고 위험성을 낮게 보아서도 않됩니다. 하지만, 경제 공황이란 표현이 나올만큼 급격하게 하락하는 현실 경기를 본다면, 가상 상품 비즈니스의 높은 가치가 선방했다고 보는게 맞는 것 같습니다.

현실의 어려움이 닥칠수록 게임 분야가 성장한다고 합니다. 하지만, 투자비가 점차 커지고 있는 게임 분야에 대한 투자는 도박에 가깝다는 의견도 들립니다. 가상 상품은, 게임 대비 적은 투자비에 광고 수익 모델과 같이 외부에 의존적이지 않은, 이용자 과금에 대한 수익으로 구성되어 있어서 매력적이라고 합니다.

또한, 기존 인프라(웹 서비스, 앱스토어 등)에 적용하기 용이하고, 이용자의 감성에 소구할 수 있는 요소가 강해, 상당히 매력적이라 할 수 있습니다. 점차, 소셜 환경은 이용자의 특정 네트워크(지역, 특성 등) 보다, 가상적으로 구성된 매개체에 따라 유동적으로 변화된다고 합니다. 이러한 환경 내에서는, 적절한 가상 상품이 매력적인 수익 모델이 될 수 있는 것 같습니다.


[참고링크] FooMojo Celebrates 1 Year Anniversary with Free Virtual Valentine's Gift Package For All FooPets Users
[참고링크] Over $408 Million Invested in 41 Virtual Goods-Related Businesses in 2008*
[참고링크] Virtual Worlds Management

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완구점 방문 구입자 10%, 가상공간을 통해 방문


북미 지역에서 292개의 점포를 통해 봉제 인형을 판매하고 있는 Build-A-Bear Store는, 기존 마케팅 수단이었던 TV광고를 줄이고, 대신 어린이 대상의 가상공간에 투자해왔다고 합니다. 회원수는 약 800만이며, 오프라인 점포 방문 구입자 중 약 10%가 자사가 서비스하고 있는 가상공간을 경유하여 방문한다고 합니다.

가상공간 서비스를 이용하는 저연령층에게, 오프라인 상의 매장은 동경의 대상이며, 한번 방문시 체류시간이 상당히 길다고 합니다. 또한, 오프라인 매장을 통해 판매되는 선불카드(가상공간 아이템 구매용)을 통해 가상공간에서 판매되는 아이템 판매로 연결되는 선순환 구조가 이루어지고 있다고 합니다.

선순환 구조의 핵심은, 오프라인 매장에서 봉제 인형을 구입하면 가상공간에서 아이템을 번들로 제공하거나, 가상공간에서 아이템을 구입하면, 오프라인 매장에서 판매하는 봉제인형의 할인권을 제공하는 형태로 선순환 구조를 확고히 하고 있습니다.




저연령층을 대상으로 한 가상공간과 연계한 상품 및 서비스 기획은, 다수의 기업들이 진행하고 있는 형태입니다. 기존 완구점을 중심으로 진행되는 형태와 캐릭터를 소유하고 있는 기업들이 완구점과 연계해 진행되는 형태 등 다양한 형태의 사업들이 전개되고 있으며, 일정 성과 이상을 보여주고 있습니다. 국내 기업 중 비슷한 형태로 진행하는 곳이 있는지 궁금하네요? 혹시 아시는 분 계시면 제보 부탁드립니다. ^0^

[참고링크] 10% Of Build-A-Bear Store Customers Influenced By Virtual World
[참고링크] Build-A-Bearville

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국내에서는, Half-Life시리즈 개발사로 알려진 Valve


NPD데이터 기준으로, 2008년 북미 게임 시장은 매출 기준으로 15% 성장했다고 합니다만, 국내 게임기업의 주요 시장이기도 한 PC 게임 시장은 전년보다 14% 축소되어, 전체 게임 시장의 7%밖에 않된다고 합니다. 주요 요인은 역시 불법 복제에 따른 문제라고 하는 군요.

이러한 불법복제 문제를 해결하기 위해, PC 게임 개발사 및 퍼블리셔는 DRM(Digital Rights Management) 등을 도입하기 시작했지만, 그중 게이머 사이에서 악명 높은 "SecuROM" 도입으로, 돈을 주고 구입해온 게이머들에게 조차 외면 받게 됩니다.


SecuROM 도입으로, 반DRM 논쟁을 재현시킨 EA사의 SPORE

SecuROM은, 인스톨 횟수의 제한과 잣은 온라인 인증을 요구해 게임머들의 원성을 들었고, 2008년 5월에는 SecuROM 반대 운동까지 벌어지게 됩니다. 가장 극단적인 상황은, EA사의 SPORE에 SecuROM 도입되면서, 반 DRM 논쟁이 재현된 것이라고 할까요?

분명, 퍼블리셔 입장에서는 콘텐츠를 지키기 위해 어쩔 수 없이 SecuROM을 도입했지만, 앞서 설명드린 것처럼 인스톨 횟수제한 및 잣은 인증 요구는, 돈을 주고 구입한 게이머마져 도둑으로 몰아가는 형태가 되어, 결국 집단 소송으로 이어지고 맙니다.

더더욱 아쉬운 것은, SecuROM을 도입하여 발매했음에도 불구하고, 발매 1개월만에 불법 다운로드 170만건이 발생되면서, 불법복제에 가장 큰 피해를 입은 게임이 되고 맙니다. 결국, EA는 콘텐츠 보호를 위해 SecuROM을 도입했지만, 콘텐츠도 보호하지 못하고 게이머에게는 악평만 들은 안습의 상황을 맞이하게 된거죠.


PC게임 시장 부활을 위한 Valve의 도전, Steam.


불법 복제라는 상황을 피하기 위해, 패키지 판매에 의존하지 않는 온라인 게임과 다운로드 유통 시스템이 도입되고 있지만, 아직까지 게임 시장의 큰 축으로서 버팀목이 되지 못하고 있는 상황입니다. 이렇듯 허물어져가는 북미의 PC 게임 시장에, Valve의 온라인 유통 시스템인 Steam을 통한 Left 4 Dead 판매 성과는 영웅의 등장으로 인식되고 있는 것 같습니다.

Valve의 Steam은, PC 게임을 위한 온라인 유통 시스템으로, 로그인을 통한 개인 관리로 불법복제 문제를 회피할 수 있고, 패키지 게임보다 저렴한 금액, 간편하게 다운로드 받아 즐길 수 있는 편리함을 제공하여, 북미에서는 PC 게임 유통 대안으로서 인식되고 있다고 합니다.

Valve는, 자사의 온라인 유통 시스템인 Steam을 통해 다양한 시도를 진행하고 있습니다. Valve의 CEO인 Gabe Newell은 소비자 동향 조사를 목적으로 Left 4 Dead 출시 3개월 만에 반값 세일 판매를 진행 평상시 보다 30배나 많이 팔렸다고 합니다. 초기 런칭을 뛰어넘는 성적이었다고 하네요.

신작을 3개월만에 반값으로 판매하는 행위로 인해, 수익성 저하로 연결될 수 있다는 의견 등도 함께 대두되고 있지만, 매출이라는 결과를 보면 전체적으로 크게 증가되어 수익에는 문제가 없다고 합니다. 향후, Valve는 Steam을 PC 게임 시장의 중요한 유통 수단으로 성장시키기 위해, 기간 판매, 한정 판매 등 다양한 마케팅 수단을 동원한다고 합니다.

사실 중요한 것은, 어떻게 하면 불법복제를 줄이고 게임을 판매할 수 있을까라는 부분이겠죠. 그런 의미에서, 신작을 3개월만에 반값 세일한 Steam의 판매 수단은 "어떻게 하면 PC 게임을 판매할 수 있을까"를 한탄보다 실행에 옮긴 칭창받을 만한 행동이라고 생각합니다. 억지 스러운 DRM 도입으로 돈을 내고 구입하는 게이머마져 등 돌리게 하기 전에, 좀더 구체적인 실행이 중요한 때인 것 같습니다.

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실의 장소를 배경으로 3D온라인 게임을 개발할 수 있는 Game-Platform-as-a-Service


현실의 장소를 배경으로 한 소셜 게임을 제공하던 plaYce가 게임 개발 플랫폼, Game-Platform-as-a-Service의 베타판을 공개했다고 합니다.

plaYce는, 현실상에 존재하는 지역을 3D랜더링으로 리얼하게 재현하여 게임을 즐길 수 있는 소셜 게임입니다. 사이트 중앙에 표시된 구글맵위에는 게임의 배경이 된 장소가 표시되며, 게이머는 원하는 지역을 클릭하여 참여할 수 있습니다. 최근의 추세에 따라 게임은 브라우저 위에서 작동됩니다. 지원되는 플랫폼은, Windows의 IE 와 Firefox 뿐입니다만, 향후 MAC도 지원한다고 하네요.



인포테인먼트를 활용한 가상공간 서비스로, 향후에는 삼국지와 같은 지역 쟁탈전 형태로도 발전할 수 있을 것 같습니다. 게임 형태의 콘텐츠는, 동기 부여가 중요한 부분인데 인포테인먼트를 적극적으로 활용하면, 적절한 동기 부여가 될 것 같네요.

[참고링크]
plaYce

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애완 동물을 키우거나, 친구들과 커뮤니케이션할 수 있는 3D 가상공간 Free Realms


2008년 11월까지, 판타지 세계를 탐험하는 MMORPG로 알려져 있던 Free Realms이, 저연령층 대상의 커뮤니케이션 기반의 3D 가상공간으로 변경되어 공개 되는 것 같습니다.

Free Realms은, Sony Online Entertainment에서 개발되고 있는 3D가상공간 서비스로, 과거 MMORPG로 개발되었던 데이터를 살려, 일반적인 저연령층 대상의 3D가상공간과는 다르게게 탐험과 전투 콘텐츠도 제공되고 있습니다.

Free Realms이 강조하는 콘텐츠는, 애완동물을 육성하거나 친구와 함께 즐길 수 있는 미니게임으로, 커뮤니케이션을 중심으로 가볍게 즐길 수 있도록 구성되어 있는 것 같습니다. 테스터로 참여하려면 SOE Station 계정이 필요하다고 하네요.

저연령층은, 숨겨진 보물섬과 같다고 합니다. 보물섬 지도를 얻기 위해 디즈니를 비롯한 다수의 기업들이 뛰어들고 있죠. 지도를 누가 발견하게 될지 알 수 없습니다만, 중요한 것은 보물지도가 한장이 아니라는 것이죠. 보물지도를 찾으러 거대 대륙으로 넘어가고 싶네요 ^-^

[참고링크] Free Realms

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디즈니, 어린이용 UGC사이트 인수

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2009/02/25 10:34 Posted by 전설의에로팬더

<어린이의 상상력을 자극하는 UGC서비스, Kerpoof 스튜디오>

웹 브라우져에서 구동되는 어린이용 UGC서비스 Kerpoof 스튜디오를 디즈니가 인수했다고 합니다. 이미 동 서비스에는, 디즈니의 콘텐츠가 이용되고 있었습니다. Kerpoof 스튜디오는, 2007년 시작된 서비스로 미국에서는 많은 학교가 수업용으로 이용하고 있었다고 하네요.

사용법은, 어린이용 답게 무척이나 간단합니다. 각 테마별로 준비된 오브젝트 라이브러리에서 원하는 파트를 드로그앤드롭하여 간단한 애니메이션을 삽입하여, 동영상을 만들 수 있는 구조로 되어 있습니다. 자신이 만든 작업물을 공개할 수 있고, 다른 사람이 만든 작업물을 평가할 수도 있습니다. 역시 간단한 소셜 네트워크 기능도 제공되고 있습니다.

디즈니는, 어린이를 타겟으로 한 다양한 온라인 서비스(가상사회 위주)를 개발 또는 관련 기업을 인수해왔습니다. 끝없이 펼쳐지고 있는 라인업에 어린이의 상상력을 현실화하는 UGC서비스인 Kerpoof 스튜디오까지 추가되었네요. 이로서, 보고 즐기고 상호 작용할 수 있는 서비스 라인업이 직접 만들 수 있는 서비스로 마무리되는 느낌입니다. 향후, 관련 기능을 활용한 융합 서비스를 제공할 것 같습니다.

[관련링크] Kerpoof 스튜디오

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EA, 닌텐도에 의해 무너지다.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2009/02/18 03:42 Posted by 전설의에로팬더



세계 경제의 먹구름이 EA에게 커다란 타격을 입혔다고 합니다만, 사실은 다른 것 같습니다. EA의 중요 시장인 북미는, 2008년 연말 북미 판매 경쟁을 더해 약 15% 성장을 했고, 북미 다음으로 거대한 시장인 유럽은 약 10% 성장했다고 합니다. 그런데 이러한 긍정적인 발표 이후, 가장 큰 과실을 거둘 것만 같던 EA는, 2008년 12월 12개의 스튜디오를 폐쇄하고, 전직원의 11%인 1100명을 구조조정한다는 발표를 합니다. 이유가 무엇일까요? 이유는 美NPD가 발표한 08년 미국의 연간 판매 랭킹 톱10을 보면 알 수 있습니다.


2008년 북미 소프트 판매 랭킹 Top 10
 순위 타이틀
 게임기 회사
판매갯수
 1  처음 만나는 Wii Wii
닌텐도
 528만
 2  마리오 카트 Wii  Wii  닌텐도  500만
 3  Wii Fit  Wii  닌텐도  453만
 4  대난투 스매시 브라더즈 X  Wii 닌텐도
 417만
 5  GTA IV
Xbox360
테이크 투
 329만
 6  Call of Duty: World at War Xbox360
액티비전
 275만
 7  Gears of War 2  Xbox360  마이크로소프트  231만
 8 GTA IV
PS3
 테이크 투
 189만
 9 Madden NFL 09
Xbox360
 EA  187만
 10 마리오카드DS
 닌텐도DS 닌텐도
 165만
<출처 : NPD>


Top 10 순위를 보면 닌텐도 혼자 북치고 장구치며 북미 시장을 뒤엎은 결과가 드러납니다. 닌텐도가 개발 공급하고 있는 게임기와 직접 개발한 소프트가, 무려 50%를 차지하고 있습니다. 또한, NPD가 발표한 자료에 따르면 Wii의 미국 08년 12월 판매 대수는 215만대로, 전년동월대비 59.3%증가로 크게 증가해, 하드의 보급량이 소프트의 판매량을 결정한다는 비디오 게임기 산업에 더욱 안착하고 있음을 알 수 있습니다.


왜? 닌텐도에 의해 EA가 타격받았다고 하는지 조금씩 보이지 않습니까? EA는 과거부터 대작 위주로 라인업을 유지하고 있었습니다. 또한, 대작 위주의 라인업이 필요한 Xbox 360과 PS3 위주의 전략을 펼쳐왔습니다. 보통 대작 게임들은 약 1천억원의 자금이 투여된다고 합니다. 예를들면 Xbox 360과 PS3 합계 518만개를 판매한 테이크 투의 GTA IV의 개발비는 1천억원이라고 합니다. 하지만, 100억원 이하의 비용을 들인 닌텐도의 처음 만나는 Wii는 528만개를 판매해, 1천억원을 들인 GTA IV 보다 10만장이나 더 판매했습니다.


이토록 효율이 나쁜 사업은 없을 것입니다. 10배 가량 많은 개발비를 투자한 소프트가 잘해야 판매량이 비슷한 것입니다. 또한, Top10안에 EA는 Madden NFL 09 단 한개만이 올랐을 뿐입니다. 평균 200억~300억원이 투여되는 Xbox 360과 PS3 지원 소프트들 위주의 라인업을 유지해온 EA로서는 시장이 15% 성장해도 수익이 나빠질 수 밖에 없었던 것입니다.


언제쯤 EA가 닌텐도의 폭풍을 벗어나게 될지 알 수 없습니다만, 한동안은 어려운 길을 걷게 될 것 같습니다. 혹은, 디즈니 인수 루머처럼 사라져 버릴지도 모르겠습니다.

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<Littlest Pet Shop VIP, 완구와 가상사회를 연동한 어린이 대상의 서비스>

EA와 완구 메이커인 Hasbro사가 공동으로 완구와 연동한 어린이 대상의 가상 공간을 구축하고 있다고 합니다. 공개 목표 일정은 2009년 가을이며, Hasbro사의 동물 캐릭터 시리즈 브랜드인 Littlest Pet Shop을 모티브로 개발되며, 타겟 이용자는 여자 아이, 일반적인 현실의 완구와 연동한 가상 사회 서비스와 같이, 제품 구입 후 가상 사회에 등록하여, 자신이 등록한 완구를 조작할 수 있는 형태입니다.

<Hasbro사의 동물 캐릭터 브랜드인 Littlest Pet Shop>

<Littlest Pet Shop은, 닌텐도DS 용 게임으로도 개발 공급되고 있다.>

저 연령층 어린이를 대상으로 서비스를 제공하려면, 부모를 설득해야하는 부담감이 있습니다만, 부모 설득이란 허들만 넘으면, 고수익을 보장받을 수 있는 매력적인 대상입니다. 특히, 오늘 소개드린 것과 같이 완구와 가상 사회를 접목한 형태는, 상호작용이 없던 완구가 살아서 움직이는 듯한 생명력이 부가되어, 서비스 상품의 생명력이 길어지고, 디지털 콘텐츠 판매라는 매력적인 부가 수익, 추가 상품과의 연계성을 보장 받을 수 있는 매력적인 형태입니다. 또한, 디지털 콘텐츠가 제공하지 못했던 소유라는 부분도 현실의 완구가 보완해주게 됩니다.

참고링크 : Hasbro
참고링크 : Littlest Pet Shop VIP

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<음악을 모티브로 서비스를 준비 중인 Music Mogul>

음악을 모티브로 한 가상사회 서비스 Music Mogul, 11월 베타 테스트를 시작했으며 2월 공개를 목표로 개발이 진행되었지만, 현재는 공개 일정이 5월로 연기된 상태입니다.(어떠한 형태로 구현될지 궁금했는데, 5월까지 참아야 겠군요)


Music Mogul는, 북미에서 유행하고 있는 형태인 브라우져 베이스의 서비스로 3D로 구현 제공될 예정이며, Rock, Pops, Hip Hop, R&B 등 모든 음악 장르를 대상으로 제공됩니다. 플랫폼의 구축은 중국의 iLemon사가 담당하게 되며, 콘텐츠 기획 등에는 북미 현지의 프로듀서가 참여한다고 합니다.

Music Mogul의 타겟 이용자는, 12~24세까지의 음악에 대한 관심이 높은 이용자이며, 일상적인 가상 사회와 같이 아바타를 제공하고, 자신의 방을 꾸미는 등의 행위를 할 수 있습니다. Music Mogul만의 차별점은, 타 이용자와 협력해 가상의 밴드를 만들 수 있고, 오디션을 받는 등의 행위를 통해 가상 사회내에서 공연을 하는 등, 직접 밴드가 될 수 있다는 점이 가장 큰 차별점이라 하겠습니다.





브라우져 기반의 3D 가상 사회 서비스가, 북미와 유럽을 중심으로 급속히 퍼지고 있습니다. 주요 대상은 10대~20대까지의 이용자를 타겟으로 하는 서비스가 많으며, 초기에는 공간만 3D로 제공하는 통상적인 소셜네트워크서비스였다면, 현재는, 음악, 영화, 소설 등 특정한 주제를 통해 이용자가 공감하고 함께 즐길 수 있는 환경 제공을 목표로 개발되는 경우가 많습니다. 또 다른 변화는, 북미와 유럽의 기업들이 기획 및 운영을 하고 플랫폼 구축 개발은 아시아 기업들이 참여하는 경우가 늘어나고 있습니다.

[참고링크: http://musicmogul.com/]
[참고링크: http://www.ilemon.cn/]
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<소니 엔터테인먼트 컴퓨터사의 가상세계 서비스 PlayStation Home>


가정용 비디오 게임기인 PlayStation3용 가상 세계 서비스 PlayStation Home의 가상 아이템 판매 매출이 1백만 달러에 이른다고 합니다. 3번의 연기 이후, 2008년 12월 11일 오픈된 PlayStation Home은, 가정용 비디오 게임기 시장에서 3위로 추락해버린 과거의 제왕을 살려낼 소니 엔터테인먼트 컴퓨터사의 비장의 무기인 셈이죠.


현재로서는, 매우 긍정적인 성과를 얻었다고 평가되고 있습니다. 혼자 즐기던 게임기에서 네트워크 지원 이후, 멀티플레이를 요구하는 이용자가 증가했고, 점차 가상아이템 판매량이 증가하고 있던 시점입니다. 또한, 유효 적절하게 게이머 성향에 맞는 이용자를 매칭시키는 요소가 필요했습니다. 이러한 점을 캐치한 소니 엔터테인먼트 컴퓨터가 선택한 가상세계라는 전략은 적절한 선택으로 보입니다.


<XBOX360의 아바타 꾸미기>


다만, 800만대 이상을 격차로 앞서가고 있는 MS는 UI 변경을 통해 커뮤니티, 커뮤니케이션, 가상아이템 판매 등의 전략을 통해 눈에 보이는 것만 다르지만, 동일한 전략을 펼치고 있어 소니 엔터테인먼트 컴퓨터가 격차를 줄일 수 있을지 판단하기는 이른 것 같습니다. 가상세계 서비스 전략을 통해 추락하는 PlayStation3를 살려낼 수 있을지 조금더 지켜봐야 할 것 같습니다.






디즈니는, 가상사회를 적극적으로 활용하여 서비스를 제공하는 기업의 리더로서 부각되고 있다. 8세부터 14세까지를 위한 가상사회 서비스 Club Penguin을 3억달러 이상을 들여 인수하였고, 현재는 Disney Online Studios를 통해 직접 제작 서비스하는 Pixie Hollow 베타 테스트를 시행하고 있다. 그외 공개되지 않은 서비스를 포함하면, 기존의 엔터테인먼트 콘텐츠 기업중 가상사회를 활용한 서비스에 가장 적극적인 기업이다.

자사가 보유한 IP를 활용하여 자체 개발 서비스에 적극적인 디즈니가, 자사의 플랫폼이 아닌 구글 어스를 활용하여 디즈니랜드 테마파크를 홍보하기 시작하였다. 이유가 무엇일까?


테마파크는 버릴 수 없는 핵심 아이템.

그 어떤 서비스 보다 직접적인 체험을 제공할 수 있는 서비스는 오프라인에서 제공되는 서비스이다. 그중 테마파크는 마르지 않는 샘물과 같은 어린이층과 가족을 타겟으로 하는 매력적인 아이템이다. 즉, 적극적으로 가상사회에 드라이드하고 있는 디즈니이지만, 자사의 핵심 아이템인 테마파크를 버릴 수 없으며, 가상사회와 테마파크를 유기적으로 연결한다면 타사대비 비교 우위에 설 수 있기 때문이다.


테마파크 방문객중 약 90%가 검색을 통해 방문한다.

아무리 유명한 테마파크라고 해도, 직접 찾아가야만 즐길 수 있는 테마파크는 위치에 대한 정보가 무척이나 중요한다. 이러한 정보를 북미 시장의 검색 독점 기업인 구글의 플랫폼을 적극적으로 활용하여 제공한다면, 단지 오고싶은 이용자에게 위치 정보만 제공해주는 것이 아니라, 관심이 없었지만 방문하고 싶어지는 상황을 만들 수 있을 것이다. 그래서, 구글 어스의 3D버전을 통해 디즈니랜드의 정보를 제공하고 있다.


실제와 가까운 테마파크 정보를 보고 방문하는 시대.

이미지와 텍스트만으로는 테마파크를 어필하기 힘든 시대에는, 좀더 강력히 어필할 수 있는 수단이 필요하다. 구석구석을 살펴볼 수 있고 가상체험할 수 있는 3D공간은 자사의 테마파크를 이용자에게 보다 적극적으로 어필할 수 있다.


가상사회 접근을 제한하는 요소.

통상적으로 거론되는 가상사회 접근을 제외하는 요소가 있다. 내용은 아래와 같다. [일정 수준 이상의 PC필요] [3D 그래픽 카드 필요] [클라이언트 소프트의 다운로드 및 설치] [복잡한 아바타(Avatar) 설정] 등이 있다.


구글 어스를 활용한 디즈니의 테마파크 홍보 전략이 성공적인 결과로 이어질지는 좀더 지켜봐야 알 수 있다. 하지만, 이미지와 텍스트 기반의 정보 전달보다, 구석구석 직접 체험하고 살펴볼 수 있는 3D 형태의 정보 전달은, 정보를 넘어 감성을 자극할 수 있어, 일정 수준 이상의 결과로 이어질 것으로 보인다. 만약, 한국의 대표적 테마파크인 에버랜드나 롯데월드에서 비슷한(동일한 전략은 구글어스의 지역적 한계로 어려울듯) 전략을 펼친다면 어떨까?



[참조자료] See Walt Disney Workd IN 3D
[참조자료] Disney World 3D for Google Earth YouTube Demo
[참조자료] Video: Disney World 3D Launches in Google Earth


닌텐도의 미션은 게임인구 확대를 통한 신규 시장 창출이었다. 가볍고 부담없이 즐길 수 있는 게임 타이틀을 앞세워 비 게이머를 확보하기 시작했고, 타사 플랫폼 대비 저렴한 개발비를 앞세워 수많은 개발사를 자사의 플랫폼을 지원하도록 유도하였다. 이러한 전략은 성공적인 결과로 이어져, 현재는 소니와 MS가 넘볼 수 없는 철옹성을 쌓는데 성공한다.

<닌텐도DSi의 외형과 카메라 도입에 의한 서비스 예시>

닌텐도DSi, 게임인구 확대 가속화?

닌텐도DSi 출시 루머가 커뮤니티를 중심으로 퍼져가기 시작할 때, 대다수의 커뮤니티 맴버들은 닌텐도DS의 생명주기를 거론하며 DSi출시 루머는 단지 루머에 지나지 않을 것이라 했다. 하지만, 닌텐도 컨퍼런스 2008을 통해 공식적인 출시 발표가 이루어졌고, 게임 시장 전문가들이라 불려지던 커뮤니티 맴버들의 예측은 보기 좋게 빗나갔다.

예상을 깨고 출시된 이유는 무엇일까? 닌텐도 컨퍼런스 2008 발표자료에 따르면 [게임인구 확대 정책을 가속화하기 위해서]라고 기재되어 있다. 지금까지 닌텐도는, 게임인구 확대를 위한 정책을 꾸준히 추진하여, 그결과, 닌텐도DS 판매량 일본 2,400만대, 전세계 8,000만대라는 성공적인 성과를 이루었다.

분명, 닌텐도DS만으로도 휴대용 게임기 시장에서는 독보적인 성과를 거두었고, 대다수 전문가들은 신기종 출시보다 다양한 형태의 소프트 보급을 늘리는 정책을 추진할 것이라 예상해왔다. 하지만, 닌텐도는 [GBA 슬롯 폐지] [CPU 강화] [화면 사이즈 증가] [카메라 내장]시킨 신기종 닌텐도DSi를 출시한다.

영역없는 경쟁시대의 필연적 선택

닌텐도DS는 언제 어디서나 엔터테인먼트(게임에 국한)를 즐기기 위한 이용자에게 매력적인 파트너였다. 하지만, 매일 매일 이용하고 언제나 곁에 두기에는 게임이란 매개체만으로는 한계가 있었다. 닌텐도DS는, 화면을 터치하는 새로운 인터페이스와 게임과 교육을 접목시킨 영역 확장으로 게임기를 넘어서는 보급율을 보였지만, 영역이 사라져가는 시장의 변화를 넘어서기에는 부족했다.

애플의 아이팟 및 아이폰은 기울이면 기울이는 방향으로 움직이는 독특한 인터페이스 내장으로, 닌텐도DS의 터치 인터페이스를 넘어서는 게임기의 매력을 보여주며, 애플의 앱스토어를 통해 게임 유통의 새로운 가능성을 보여주었다. 단지 음악을 듣는 디바이스에서 게임 시장까지 영역이 확장된 것이다.

그것만이 아니었다. 전화통화라는 늘 소지할 수 밖에 없는 필수적인 기능에, 게임보다 대중화되어 있는 음악 및 영상 콘텐츠 플레이어로서의 매력까지 더하며, 닌텐도DS의 강력한 경쟁자로서 가능성을 보여주기 시작하였다. 즉, 영역없는 경쟁시대에서 닌텐도DS는 또 다른 변신을 선택할 수 밖에 없던 것이다.

닌텐도 컨퍼런스 2008 발표자료에 언급된 것처럼, 보급율 1억대를 넘어 1인 1대 보급을 이루려면, 결국 게임기라는 한계를 넘어 새로운 영역으로 확장할 수 밖에 없었다. 카메라 내장이 게임기를 어떻게 변화시킬지는 닌텐도DSi를 가장잘 이해하고 있는 닌텐도사의 게임이 출시되기 전까지는 알 수 없지만, 그들의 상상력이 무척이나 매력적이기에 향후 출시될 소프트 라인업이 기대된다.


애플의 [아이팟] [아이폰] 그리고 앱스토어만이 영역없는 경쟁시대를 만들고 있는 것은 아니다. SNS시장의 강자 Myspace의 애플리케이션 마켓, Google의 AdSense for Games, 새로운 컨셉의 포터블 디바이스의 출현 등, 제한적인 이용자의 여가시간을 노리는 수없이 많은 서비스와 디바이스들이 출시되고 있고, 출시를 기다리고 있다.




공정거래위원회가 넥슨의 네오플 인수에 제동을 걸고 나섰다.

9일 게임업계에 따르면 공정위는 넥슨이 네오플을 인수할 경우 시장지배적 사업자가 될 가능성이 높기 때문에 보다 세밀한 조사가 필요하다고 판단, 인수절차를 정지시켰다.

이에 따라 넥슨은 당초 8일로 예정됐던 네오플 인수를 승인받지 못했다. 공정위가 넥슨과 주요 게임업체들을 상대로 연간매출 등의 시장점유율을 조사하는 작업에 착수했기 때문이다.

출처 : 디스이즈게임닷컴

70년대 경험을 토대로 2000년대를 정치하는 정치인들과 동일한 수준의 제동이 아닐까? 이베이가 G마켓을 인수할 때는 아무런 문제가 없다고 하는 이상한 잣대.

공정위는, 온라인 게임 시장에 대한 이해가 없다면 무턱대고 제동부터 걸지말고, 시장을 이해하기 위한 공부를 하시고, 명확하고 공정한 평가가 가능한 시점에 제동을 걸던가 하세요. 지금은 2000년대입니다. 70년대가 아니에요.




<Google의 게임 광고 프로그램 AdSense for Games>

Google이 드디어 게임을 대상으로 한 광고 프로그램 AdSense for Games을 발표하였다. AdSense for Games은,Web 브라우져 베이스의 온라인 게임을 대상으로 동영상 광고를 전달하기 위한 프로그램이다. 현재 발표된 내용만으로 보면, 게임 종료시나 또는 로그인시 게임의 화면내에 동영상을 노출하는 형태의 광고 모델로 보이며, 소수의 개발자가 쉽게 개발하여 공개할 수 있는 웹 기반의 게임을 타겟으로 삼는 것으로 보인다.

게임내 동영상 광고 요금은, 클릭 횟수 및 노출도에 따라 과금되는 형태이며 게임 개발사와 Google이 쉐어하는 형태를 취하고 있어, 게임 개발사에게는 새로운 수익원이 될 수 있다고 한다.

<AdSense for Games 파트너>

AdSense for Games는 베타판으로, 미국내 만을 대상으로 하고 있으며, 초기 파트너 기업은, 코나미, Playfish, Zynga, Demand Media, Mochi Media, Esurance, Sprint, Sony Pictures등이 있다.


 


Google의 AdSense for Games는, 손쉽게 접할 수 있고 개발비가 저렴한 웹 베이스 온라인 게임을 대상으로 하고 있다. 또한, 웹 애플리케이션 형태로 익식되기 시작한 웹 베이스 게임은, 플랫폼 개방을 통한 애플리케이션 스토어 정책이 유행처럼 번지고 있어, 수요가 높고, 수익이 필요한 개발사가 손쉽게 선택할 수 있는 BM으로서 선택받을 가능성이 높다.

인프라도 되고, 자금도 있고, 자사의 기본 수익모델과 매칭되서 시너지를 팍팍낼 수 있는 구글이 너무도 부러워진다. 다만, 게임을 플레이하는 이용자는 감성이 개방된 형태로 광고효과가 높지만, 갑자기 쌩뚱맞은 광고가 출력되면 효과도 없고 반감만 높아질 수 도 있으니 매칭은 필수.

링크 : Google Announces AdSense for Games in Effort to Fuel the Growth of Online Gaming



<유명 애니메이션의 주인공을 키울 수 있는 가상세계 서비스 ai sp@ce>

2008년 4월 소개해드린 미소녀를 키우는 가상세계 서비스 ai sp@ce가 10월 15일 공개서비스에 돌입한다고 한다. 그것도! 강력한 기능을 업그레이드하여 공개한다고 한다. 가장 강력한 기능은, 제공되는 스크립트 툴을 이용하여 원하는 말과 행동을 이용자 스스로 만들 수 있는 기능이다.(남성분들이 상상하는 것?들이 가능할지도...)


<먼저 자신의 아바타를 만들고, 자신이 선택한 미소녀 캐릭터와 함께 생활하게 된다>

ai sp@ce를 간단하게 설명한다면, 일본의 인기 미소녀 컨텐츠 [CLANNAD] [SHUFFLE!] [D.C. 다카포]에 등장하는 캐릭터를 3D 가상세계에 그대로 구현한 커뮤니티 기반의 서비스라고 정의하고 있다. 즉, 연애 애니메이션에 등장한 캐릭터를 가상세계에 등장시키는데, 자신이 마음대로 조종할 수 있는 형태로 등장한다는 것이, 본 서비스의 가장 큰 차별점.

[참고] 한국에는, 미소녀 연애시뮬레이션이라는 장르를 온라인화하고 있는 데이트온라인이 있다.



닌텐도와 관련된 재미있는 기사가 있어 소개해본다. Gamespot의 9월 16일자 기사에 따르면 닌텐도는 2008년 기준 사원 1인당 160만 달러의 수익을 거둘 것으로 예상되며, 이 기록은 구글이 기록한 62만 달러의 2배가 넘는 기록이라고 한다.

기사에 따르면, 2008년 닌텐도는 사원 1인당 160만 달러의 이익을 거둘 것이라 하며, 구글은 62만 6천달러, 골드만삭스는 124만 달러의 이익을 거둘 것이라 예상된다고 한다. 참고로, 평균 연봉도 공개되었는데, 골드만삭스는 2007년 평균 급여 66만달러이지만, 닌텐도의 평균 급여는 9만 900달러라고 한다.





<제공되는 아바타를 보면 타겟층이 명확해 보인다>

2008년 8월 22일 클로즈 테스트를 진행 중인 Nicotto Town는, 일본의 콘솔 게임 개발사로 유명한 스퀘어에닉스사가 제공하는 2D 기반의 가상공간 커뮤니티 서비스로, 디지털 아이덴티티 강화를 위한 아바타 제공, 커뮤니티 강화를 위한 커뮤니케이션 환경 제공, 즐거운 놀이를 바탕으로 관계를 형성할 수 있는 미니게임 등을 제공하는 타운 형태의 가상공간 서비스이다.

<Nicotto Town 플레이 화면>

Nicotto Town는, Flash베이스로 제공되는 서비스로 특별한 애플리케이션 설치가 필요 없으며 통상적인 웹브라우저만 있으면, 언제 어디서나 이용할 수 있는 서비스이다. Nicotto Town이 제공하고 있는 실시간 채팅, 자신의 아바타와 방을 꾸밀 수 있는 기능, 미니 게임 플레이 등의 기능을 제공하는 가상공간은 전세계에서 셀 수 없을 만큼 많지만, 일본내에서는 아직 제공되는 예가 드물다.


계정을 생성하면, 머리와 얼굴이 다른 남녀 각각 4종류의 아바타를 제공하며, 아바타를 선택하고 나면 자신이 생활할 집을 선택하게 된다. 기본적으로 제공되는 아이템이 적은 이유는, 아이템 판매라는 수익모델을 선택했기 때문이다. 기본적으로 제공되는 아이템을 선택한 후 무료로 제공되는 1,000 포인트로 추가 아이템을 선택할 수 있으며, 필요하다면 전용 포인트를 구매하여 원하는 아이템을 구매할 수 있다.

향후에는, 기간한정 아이템과 제한적인 수량만 제공하는 제한판매 아이템 등 일본인들을 자극할 수 있는 다양한 형태의 판매 모델을 적용할 예정이라고 한다. Nicotto Town에서 통용되는 코인은 미니게임을 통해서도 얻을 수 있는데, 현재는 총 3종류의 미니게임을 제공하고 있으며, 9월에는 3종류의 미니게임을 추가로 제공한다고 한다.

아바타와 방을 선택하고, 드디어 타운이라고 불리고 있는 마을을 거닐 수 있는데, 타운은 밤과 낮 등의 시간의 개념이 있으며, 밤에만 나타나는 NPC도 있으며, 비가 오거나 눈이 오는 등 날씨에 대한 개념도 있어, 살아있는 거리에 느낌을 살리고 있다. 타운은, [샵광장] [초보자광장] [게임광장] [수다광장] 4개의 구역으로 이루어져 있으며, 향후에는 코인을 교환할 수 있는 [코인교환소]가 추가될 예정이며, 게임광장 중심으로 지속적인 업그레이드를 할 예정이라고 한다.

현재 제공되는 미니게임은 3종류이며, 향후 3종류가 추가되어 6종류의 미니게임을 즐길 수 있다. 온라인 기반의 서비스답게 순위를 제공하여, 승패나 순위에 따라 코인이 증감되기에 승부욕을 자극할 것으로 보인다. 또한, 대전 이후, 블로그에 기록을 남길 수 있도록 지원하고 있어, 닫힌 공간으로서의 가상공간이 아니라 좀더 열린 공간으로서의 가능성을 제시하고 있다는 점은 주목하고 싶다. 다만 아쉬운 점은 아직까지는 이용자간의 대전을 지원하지 않아, NPC와 대전을 해야 한다는 점이다. 클로즈 테스트라고 하지만, 온라인 기반의 서비스에서 이용자간의 대전을 지원하지 못한 것은 이해할 수 없는 부분이다.

일본의 유명 콘솔 게임 개발사 세가, 캡콤에 이어 스퀘어에닉스라는 거대 개발사까지 참여한 일본의 가상세계 시장. 일본형 RPG를 고수할 만큼 일본색 짙은 독자적 노선을 걷던 일본의 콘솔 게임 개발사까지 참여할 만큼 일본 기업들의 가상세계에 대한 관심은 지극히 높은 상태이다.

이러한 관심은, 안정적이고 지속적인 콘텐츠 소비를 위한 대안이 필요한 콘솔 게임 개발사들의 요구와 얼굴을 대면할 필요가 없는 온라인 특유의 커뮤니티 환경이, 일본인의 요구와 맞아 떨어져 이루어진 결과들이라 평가되고 있다.

[본 내용은 월간 아이엠에 기고하고 있는 글입니다.]



<ViZiMO (http://vizimo.jp)>

일본의 마이크로비전이 2007년 7월 발표한 ViZiMO는, 이용자 스스로가 제작한 가상공간이나 게임을 기반으로 커뮤니케이션을 즐길 수 있는 소셜네트워크서비스(SNS)이다. ViZiMO는, 일본의 일반적인 SNS와 같이 친구를 등록하고, 일기를 작성하고 커뮤니티에 참가하는 등의 일반적인 SNS 기능에, 가상 공간 제작 툴인 ViZiMO툴을 이용하여 이용자가 가상 공간을 제작할 수 있고, 제작된 가상 공간을 일반적인 게임을 즐기듯 체험할 수 있는 서비스이다.

제공되는 가상 공간 제작툴에는, 물리 연산 기능이 내장되어 있으며, 동작 설정이나 룰 설정 등 이용자의 제작 능력 여부에 따라 미니 게임 등도 제작이 가능하다. 다만 처음부터 끝까지 이용자가 스스로 제작해야 한다면, 이러한 제작과정이 진입장벽이 될 가능성 있으므로, 적절한 옵션 제공은 필요할 것으로 보인다.

ViZiMO는, “가장 재미있는 콘텐츠는 커뮤니티이다”라는 모토하에 제작되었다. 커뮤니티 구성을 위한 환경 제공을 사업자가 제공하지 않고, 이용자 스스로 제작할 수 있는 환경을 제공하여, 자신이 상상하는 공간을 만들어내는 즐거움과 동시에, 제작한 공간에서 친분 있는 사람들과 커뮤니티를 구성할 수 있도록 유도하고 있다.

이러한 방식은, 서비스 지속시 발생되는 콘텐츠 부족을 해결하는 방안이기도 하며, 동시에, 이용자에게 새로운 재미를 제공하는 방안이기도 하다. 하지만, 대다수의 이용자는 밥상을 차려주기를 원하지 스스로 요리를 하고 밥상을 차려야 하는 부분에 익숙하지 않다. 또한, 통상적 SNS처럼 소수를 위한 커뮤니티가 모여 규모를 이루는 구성의 서비스이므로, 다수의 이용자가 제공되는 툴을 통해 공간을 구성하여야 하는, 강제적 서비스 구성으로 이용자에게 장벽으로 작용될 가능성이 클 것으로 예상된다.

OGC2008에서 발표된 ViZiMO의 BM

-개인에게 가상 상품을 판매(온라인 게임의 부분무료화와 흡사한 BM)
 기본 무료, 아바타(Avatar)용의 옷이나 공간을 구성하는 오브젝트, 애완동물, 특수
 기능, 등을 판매.

-기업에게 ViZiMO 가상 공간 임대(공간만 임대하는 형식)
 기업의 광고로서3D공간을 제공.


-기업 전용의 가상 공간 임대
 ViZiMO의 시스템을 사용하지만 아바타(Avatar)나 오브젝트 등을 기업이 원하는 형태로
 적용 가능. 완전히 다른 전용 가상 공간으로 구성된다.

[본 내용은 월간 아이엠에 기고하고 있는 글입니다.]



<여자 아이를 위한 가상 공간 Hip Chicas>

언어나 국적의 차이를 넘어 다른 국가의 유저와 커뮤니케이션을 즐길 수 있는 가상 공간 서비스가 등장했다. 언어와 국적의 벽을 넘어설 수 있는 힘은 기계 번역의 힘으로, 영어, 스페인어, 포르투갈어 등에 대응하며, 이용자는 자국어를 사용하여 채팅을 하면 자동적으로 번역해 번역문과 함께 채팅 윈도우에 표시하여, 언어와 국적의 한계를 넘어설 수 있도록 한다.

<2d 기반의 가상 공간 서비스>

라틴 아메리카계의 여자 아이를 타겟으로 제공되는 2D가상 공간 Hip Chicas는, 10만명의 한정 유저를 대상으로 β테스트를 개시했다. Hip Chicas에는, 마이애미, LA 등 현실상의 지명을 월드내에 등장시켜, 친숙함 속에서 제공되는 콘텐츠를 즐길 수 있다. 월드내에서는 동영상을 시청 하거나 미니 게임을 즐기거나 자신의 아바타(Avatar)를 꾸미고 다른 유저와 커뮤니케이션을 즐길 수 있다.






일본 게임 업계의 변화는 과거 한국 게임 개발사가 온라인 게임으로 변화를 추구하던 시절만큼 격렬하게 변화하고 있는 것 같다. 일본의 글로벌 게임 퍼블리셔 세가의 인터텟 어드벤쳐를 시작으로, RPG명가 스퀘어 에닉스의 버츄얼 월드멤버스”, 그리고 오늘 소개드릴 daletto world는 한국에서도 유명한 캡콤의 주도로 서비스되고 있는 버츄얼 월드 서비스이다.

 

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<daletto world에서 각종 리뷰나 게임 콘텐츠를 즐길 수 있는 공간>

 


daletto world, 게임이 내재하고 있는 미디어의 가능성을 인터넷으로 풀어보자는 모토에서 시작된 프로젝트로, 게임의 재미를 통해 웹에서 제공되는 콘텐츠 커뮤니티를 풀어보려는 목적을 갖고 제작되었다. 2008 2월 클로즈 테스트를 시작으로 현재는 다양한 콘텐츠가 추가되어 서비스되고 있다.

 

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<이벤트가 제공되는 스테디셀러광장>



daletto world, 배경은 3D이며 아바타는 종이로 제작한 인형과 같은 느낌의 2D로 제작되어 2.5D의 독특한 느낌으로 구성되어 있다. 아바타는 2D같은 단순한 형태를 취하고 있지만, 외형을 바꿀 수 있으며 이용자가 촬영한 이미지를 기반으로 의상을 제작할 수 있는 포토 아바타(Avatar) 기능이 제공되어, 개성 넘치는 아바타 제작이 가능하다.

 


daletto world에서는, “인터넷을 재미있게 즐기자는 모토에서 출발한 프로젝트 답게, 웹에서는 게시판에서 제공되던 영화나 만화의 리뷰를 “TSUTAYA online”이라는 가상의 샵에서 즐길 수 있도록 제공하고 있으며, 이벤트나 축제를 별도의 3D공간에서 즐길 수 있도록 제공하여, 다각적인 체험을 할 수 있도록 제공하고 있다.

 


daletto world, 캡콤의 온라인 프로젝트 중 완결편으로, 캡콤의 주력 사업인 게임 개발 사업에 온라인을 접목시키는 온라인 게임화 정책을 시작으로, 캠콤의 프랜차이즈를 즐기고 있는 게이머들이 함께 어울리고 즐길 수 있는 공간을 제작 제공하는 버츄얼 월드정책이 캡콤의 온라인화 프로젝트 중 완결편이라 할 수 있다.

 


특히, 캡콤의 daletto world, 캡콤의 프랜차이즈 게임을 즐기는 이용자만을 대상으로 하고 있지 않으며, 일반적인 비게이머(웹 이용자)를 고객으로 유도할 수 있도록, 다양한 형태의 커뮤니티 및 콘텐츠 제공을 목적으로 하고 있다.




[본 내용은 월간 아이엠에 기고하고 있는 글입니다.]


음악을 게임을 통해 구매하다.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2008/08/01 14:09 Posted by 전설의에로팬더


비벤디그룹과 액티비전의 합병을 통해 탄생한 액티비전블리자드는, 시너지 전략으로 비벤디그룹 산하의 UMG(Universal Music Group)과 액티비전의 대표적 프렌차이즈인 기타히어로를 연계한 온라인 음악 플랫폼을 구상하고 있다고 한다.

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리듬액션 게임의 등장 이후, 음악을 즐기는 방법이 좀더 다양해졌다. 과거에는 음악을 듣기만 했다면, 게임과 음악이 접목되면서 음악은 참여형 콘텐츠로 진화하게 된다. 액티비전의 기타히어로 이전부터 다양한 리듬액션 게임이 존재하였고, 즐기는 방법을 다양해 왔다. 기본적인 형태는 음악에 따른 코드를 제공되는 인터페이스를 통해 입력하는 방법으로 음악을 즐기는 형태였다.

이러한 리듬액션 게임이 대표적 게임 유통 수단인 콘솔의 온라인화 덕분에, 음악을 유통할 수 있는 새로운 플랫폼의 가능성을 보여주고 있다. 본 포스팅에서 언급하고 있는 기타히어로가 대표적인데, 특정 아티스트는 일반적 음반 유통보다 기타히어로를 통한 음원 유통의 매출이 2배 가량 높게 나오고 있으며, 기타히어로를 통해 유통되는 음원 매출이 게임 매출을 능가하는 결과로 이어지고 있다고 한다.

음악을 듣는 기본적인 방법이 사라지는 일은 없겠지만, 좀더 적극적인 재미를 얻고자 하는 이용자의 욕구가 더해지면서, 직접적 참여 형태인 리듬액션 게임이 음원을 유통하는 새로운 플랫폼으로서 성장할 것으로 보인다.


향후, 애플의 아이튠즈와 같은 음원 유통 플랫폼으로 성장할 가능성이 높지 않을까? 초기에는 기타히어로같은 게임의 추가 콘텐츠같은 형태로 유통되고, 게임을 통해 알게된 곡들을 게임을 플레이하지 않는 시간에도 듣기위해 음원을 구매하도록 유도하게 되는, 구조로 연결되어 하나의 음원을 2중 3중 구매하게 만드는 강력한 구조를 갖게될 것 같다.



가상세계에 주목하는 이유?

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2008/07/08 16:41 Posted by 전설의에로팬더


전설의에로팬더에게 던져진 질문들에 대한 답변과 추가적인 의견을 정리한 포스팅입니다. 질문에 대한 답변들은 메일을 통해 전달해 드렸지만, 부족한 부분들이 있는 것 같아 포스팅을 통해 추가합니다. 참조 부탁드립니다.


 Q1. 온라인 서비스 테마로서 가상세계를 선택한 이유는?

먼저 다양한 용어로 불리게 되면서 질문자나 답변자 모두를 혼란 스럽게 하는 것 같다. 메타바스, 버츄얼월드, 가상세계, 차세대SNS 등 다양한 용어로 불리고 있고, 어떠한 용어가 정답이라고 선택하기도 어렵다. 일단, 이용자가 직접 참여할 수 있으며, 시각적으로는 2D, 3D 형태를 취하고 있는 온라인 기반의 서비스라고 정의하고, 용어는 가상세계를 선택하겠다.


가상세계라는 테마를 선택한 이유는, 첫째! 이용자에게 다각적인 체험을 제공하는 매력적인 공간이기에 선택했다. 일본 기업들이 주장한 3DI라는 관점에서 풀어 본다면, 현재까지의 웹은 평이한 형태의 구성으로, 다각적인 체험을 제공하기에는 한계가 있었고, 이용자에게 다양
한 경험을 제공하기 위해 공간적 의미에서 서비스를 풀어보기 시작했다.


둘째? 즉시적 반응을 이끌어 내기 용이하다. 게시판 형태의 커뮤니케이션 툴은 즉시적 반응을 얻어 커뮤니티로 확장되기에는 한계가 있었다. 게시물을 작성하고 누가 반응하는지 누가 댓글을 통해 적극적으로 반응하는지 알려면 일정한 시간이 필요하고, 즉각적으로 알 수 있는 방법이 없어, 결국 느슨한 고리마져 쉽게 끊어져 버리고 말았다. 하지만, 가상세계라고 불리는 그래픽 공간에서는 누가 나에게 관심을 보이고, 또한 나의 행동에 반응하는지 즉시적으로 알 수 있었고, 이로 인해 다양한 연결고리가 만들어졌으며, 지원되는 시스템에 따라 확장발전되기 용이했다.


셋째? 아이들은 이미 가상세계에서 살고 있었다. 초등학생들의 생활을 기록하면서, 이미 초등학생들은 온라인 게임이라는 가상세계를 통해, 교류와 소통, 여가생활 등을 해결하고 있었다. 가상세계에 익숙한 아이들은 점차 다각적인 체험을 원하고 있었으며, 이러한 변화는 온라인 게임에 익숙한 성인 이용자들에게도 보이기 시작했다.


넷째! 디지털 아이덴티디와 가상경제. 디지털 아이덴티디를 충족하기 위해 소요되는 디지털 오브젝트의 가치와, 그렇게 형성된 경제가 현실에 영향을 미치기 시작한 경제 구조는, 현재의 기득권 층의 변화를 만들 수 있다. 만약, 새로운 경제 구조에 핵심을 처리 담당하고 있다면, 어떠한 것을 얻을 수 있을까?


2부는 다음 기회에..

 

Web을 3D화하는 Yoowalk

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2008/07/07 13:22 Posted by 전설의에로팬더


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<Yoowalk>


웹 페이지를 가상공간의 마을과 같은 3D로 변형하여 제공하는, 프랑스 태생의 서비스 Yoowalk 베타 서비스가 런칭하였다. Yoowalk는, Flash가 설치되어 있는 브라우저상에서 기존의 웹 페이지를 3D 가상공간으로 변형하여 제공하는 서비스로, 각 웹 페이지는 성격에 맞는 형태의 건물로 표현되며, 마을을 거닐고 건물에 들어가 구경하는 감각으로 즐길 수 있도록 구성되어 있다.

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기존 3D 브라우저와 다른점은 플래쉬를 지원하는 모든 브라우저를 지원한다는 점이 차별점이며, 가상세계의 마을을 다니는 듯한 느낌을 주기위해 캐릭터(아바타?)를 제공한다는 차별점이 있다. 그런데, 기존 3D 브라우저보다 편리성이 강조된 것도 아니고, 아바타를 통한 차별점도 어색함만 더하고 있다.




국내 온라인 게임의 핵심 테마는 전쟁이라 칭하는 PVP이다. 최근에는 코난 런청이후 북미 시장의 변화도 보이고 있다. (과거 북미 시장에서는 PVP 테마의 게임도 PVE 서버가 많을 정도로 PVE 선호도가 높았다.) 


전쟁은, 아무리 뛰어난 A.I를 내장해도 인간의 다양한 변수를 넘어서지 못하는 한계를 극복하기 위해 내세워진 대안으로, 최근 출시되는 대다수의 온라인 기반의 게임에는 중요 테마로 채용되고 있다. 즉 뻔한 패턴을 보이는 A.I와 대결은 재미가 없기 때문에 인간과 인간의 대결을 선호하는 것이다.


여기서 전쟁을 관계(SN)라는 부분으로 풀어보면, 온라인 게임의 특징을 확인할 수 있다. 온라인 게임에서의 나는, 현실과 밀접한 연관이 없는 순수 가상의 존재 아바타이다. 또한, 전쟁의 대상자인 상대 아바타도 아바타를 플레이하는 대상이 중요하지 않다.


웹 기반으로 제공하는 현재까지의 SNS는, 현실의 내가 중요해진다. 프로필 기반으로 형성되는 관계에서는 내가 누구인지, 관심사는 무엇인지 등 좀더 세분화된 카테고리를 통해 형성되고, 이렇게 형성된 관계가 현실에 영향을 미치기도 한다.


전쟁 대상은, 아바타의 직업, 장비, 컨트롤 수준만이 중요하다. 상대의 성별, 나이, 직업 등은 관심밖의 일이다. 그렇다면 현실의 내가 알려지거나 중요해지는 시기는 언제인가? 적대 진영의 대상은 유명한 네임드가 아닌 이상 궁금해질 가능성이 없고, 같은 진영내에서 집단이 형성될 시기에 현실의 자신이 드러나기 시작한다. 그렇다고 해서 현실의 내가 중요해지는 것은 아니다.


온라인 게임은 길드나 혈맹 등의 집단체제를 지원하고, 이러한 관계가 형성되면서 현실의 자신이 아바타에 대입되기 시작한다. 보통, 단체(길드, 혈맹 등)가입 후 자기소개를 요구하면 요구하지 않아도, 성별, 나이, 사는곳 등을 알려주며 인사를 하게되며, 이렇게 현실과 대입된 관계가 시작된다.


현실이 대입되기 시작하면서, 온라인 게임의 관계 지속성이 강화되기 용이해진다. 형, 동생으로 불리기 시작하고, 오프라인 모임을 갖게되면서 소셜 오브젝트를 통한 1차적 관계를 넘어 지속성을 갖기 시작하는 2차 관계로 진화되는 것이다.


하지만, 대다수의 온라인 게임은 현실의 자신이 대입되기 어려운 관계 구조를 갖고 있고, 이용자 스스로 현실의 자신을 대입시켜도 그것을 유지 발전시키기 위한 그 어떠한 시스템 지원도 이루어지지 않고 있다.


온라인 게임의 관계는, 콘텐츠로 분류되는 소셜 오브젝트 이후 가장 중요한 부분이다. 1차 관계 이후, 현실의 자신이 대입되는 2차 관계는 관계의 지속성을 유지시키고, 부족한 콘텐츠를 보충하는 또는 그자체가 콘텐츠이기도 하다.


온라인 게임에 현실의 자신을 대입시켜 지속성을 강화시킬 수 있는 좋은 예제는, 웹 기반의 SNS이다. 결국 독자 클라이언트 기반의 폐쇄형 온라인 게임도 웹의 개방성을 닮아 가거나, 흡수할 필요가 있을 것이다.

 



온라인 게임은, 다각적 체험이 가능한 공간을 제공하며, 중독성 강한 소셜 오브젝트를 제공하는 최고의 SNS이다.


프로필 중심으로 사람을 엮어주고, 관심사를 통해 관계의 지속성을 강화하여, 인간의 속성인 관계 중심을 온라인으로 펼쳐낸 서비스가 SNS이다. 분명, 과거 텔넷 시절부터 관련된 온라인 서비스가 있었지만, 보다 구체화하여 산업화한 된 것은 최근의 일이다.


온라인을 바탕으로 확장되는 모든 서비스에는, 관계가 중요한 핵심이다. 그 관계를 잘 풀어왔기에 현재의 SNS 시장은 성장해왔다. 하지만, 평이한 경험을 제공하는 지금까지의 서비스들은, 이용자의 커뮤니케이션 환경의 변화와 좀더 다각적 체험과 즉시적 반응을 요구하는 이용자에 의해, 변화를 맞이해야할 시기이다.


한국의 온라인 게임 "메이플스토리가" 다각적 체험이 가능한 Virtual World로서 재조명받기 시작했고, 유년층을 대상으로 제작된 "클럽펭귄"이 3억달러가 넘는 비용에 디즈니에 인수되고, 수천만명의 이용자를 확보한 "호버호텔"이 주목받기 시작했다. 이러한 관심은, 온라인과 접목된 게임이 그 어떤 서비스 보다, 다각적 체험과 즉시적 반응을 이끌어내는 그릇이기 때문일 것이다.


엔씨소프트 : 게임과 웹의 경계를 허물기 위한 도전.

TNM에서 준비해주신 파워블로거, IT 기업에 가다. 덕분에, 11년간 온라인 게임 시장을 이끌어온 엔씨소프트 김택진 사장님을 만날 수 있었다. 90년대 Virtual World의 가능성을 리니지라는 온라인 게임을 통해 확인시켜준 곳이며, 뚝심있게 글로벌화를 지향하고 있는 엔씨소프트. 이번 포스팅은 "파워블로거, IT 기업에 가다" 의 내용보다 게임과 웹의 접목이란 측면에서 엔씨소프트에 대한 포스팅을 하려고 한다.

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<왼쪽 : 오픈마루 김범준실장   오른쪽 : 엔씨소프트 김택진사장>


먼저, 행사에서 질문한 내용은 수년전 엔씨소프트에서 준비했던 게임과 웹의 접목은 중단된 것인지 여부와 만약 진행 중이라면 어떠한 관점에서 진행하고 있는지에 대한 질문이었다. 돌아온 답변은, 준비는 하고 있지만 내용에 대해서는 비밀이라는 것.


엔씨소프트는 수년전부터, 게임과 웹의 접목에 대한 시도를 진행해온 것으로 알고있다. 게임 내부에서 검색 가능한 검색 엔진(현재 플레이엔씨에서 이용되는 검색엔진은 엔씨소프트 자사 오픈마루의 검색엔진 이용중), 게시판 형태의 커뮤니케이션 툴 리니지2에 접목, MSN 메신저 접목 등, 겉으로 들어난 사례만도 다수이며, 그외 숨겨진 프로젝트만도 다수 있는 것으로 알고 있다.


현재, 엔씨소프트는 과거 공표했던 게임과 웹의 접목에 대한 언급은 하지 않고 있다. 포기했다기 보다, 과거처럼 급속한 변화보다 느리지만 내실있는 준비를 하고 있는 것으로 보인다. 블로거 행사에서도, 살짝 언급하기도 했는데 엔씨소프트의 새로운 병기 "아이온"을 통해 일부를 확인할 수 있다고 하니, 어떤한 형태로 접근을 시도하고 있는지와 기본적인 방향성 정도는 파악할 수 있을 것으로 보인다.


과거, 엔씨소프트는 플레이엔씨 2차 런칭을 준비하며, 게임과 웹의 부분적 결합보다 직접적 결합을 목표로 프로젝트를 진행하고 있었고, 이러한 급속한 변화에 의해 내부 의견 대립 및 개념정립이 부족한 외부의 압력을 받은 것으로 알고 있다. 이러한 이유로 인해, 또는 기존 포탈과의 대립이란 요소에 의해 전략 수정을 했는지도 모른지만, 이유가 무엇이든 엔씨소프트는 쉽게 포기하지 않는다는 것이며, 아이온을 시작으로 조금씩 세상에 알릴 것으로 보인다.


 엔씨소프트는, 11년전 리니지를 통해 소비성 콘텐츠로서 게임이 아니라, 지속성을 갖추고 있는 Virtual World로서 리니지를 만들어 냈고, 태생적으로 인터넷에 대한 이해와 온라인에 대한 이해도가 높은 김택진 사장님의 지휘하에, 새로운 결과를 만들어 내려하고 있다.


관련된 프로젝트를 준비하는 사람으로서, 아직 구체적인 전략을 공개하지 않은 시점인데도 엔씨소프트를 주목하는 이유는, 엔씨소프트는, 쉽게 포기하지 않는 뚝심을 갖고 있다는 것이고, 과거와 다르게 별도의 웹 관련 스튜디오인 오픈마루를 운영하고 있고, 관련 전문 인력을 오픈마루를 통해 영입하고 있다는 부분이다.


과거처럼 게임내에 검색을 도입하고, 새로운 포털을 준비하겠다고 공표하여 기존 포털과 경쟁관계에 놓이기 보다, 소리 소문없이 조용히 준비하고 있는 엔씨소프트는, 과거에는 전사였다면 지금은 속을 알 수 없는 전략가와 같은 너구리로 변했다는 점이 더욱 무서운 것 같다.


두서없는 글들 구독해주셔서 감사합니다. 그리고, 행사를 준비해주신 TNM에 감사드립니다.



닌텐도 Wii의 경쟁상대는 드라마.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2008/06/03 09:28 Posted by 전설의에로팬더


게임 이용자 확대를 위해 기획된 닌텐도DS와 Wii, 전세계적으로 폭팔적인 인기를 얻고 있으며 한국내에도 닌텐도DS는 긍정적인 성공을 이끌어내고 있다. 닌텐도DS를 이어 거치형 게임기인 Wii가 런칭되었고, 먼저 보급된 경쟁상대의 기종들 보다 좋은 성과를 얻고 있다.


하지만, 닌텐도 Wii는 다르다. Wii는 별도의 디스플레이 장치가 필요한 거치형 게임기로, 컨퍼넌트나 컨퍼지트 단자를 내장한 디스플레이 장치가 필요하다. 보통 가정내에 보급되어 있는 TV를 디스플레이 장치로 이용하는데, TV는 부모세대가 장악하고 있다.


한국의 보통 부모세대는, 게임에 대한 부정적인 인식을 갖고 있으며, TV를 드라마 또는 각종 TV 프로그램을 보는 장치로 이용하고 있다. Wii가 아무리 저렴하고 매력적인 게임들을 제공한다고 해도, TV를 장악한 부모세대의 허락을 얻거나 공감을 얻어내지 못하면 설치할 방법이 없다.


금전적 여유가 되는 몇몇 성인이야, 컨퍼넌트 장치를 내장한 모니터나 TV를 별도로 구입하여 자신의 방에 설치하겠지만, 아무리 저렴한 모니터라고 해도 최소 수십만원이 필요해 쉽게 구입할 수 있는 대상이 아니다. 부모세대의 공감을 얻지 못한 Wii구입 예정자는 결국 디스플레이 구입 비용을 추가로 지불해야하므로, Wii를 플레이하기 위해 지출하기 위한 비용은 크다고 할 수 있다.


물론, 닌텐도DS처럼 적절한 교육용 소프트가 런칭되어, 부모세대를 눈속임으로 속이고(닌텐도DS용 교육 소프트의 판매량이 높은 이유는 눈속임 용이였다는 속설도 있다.) 구입할 수도 있겠지만, 부모세대가 보고싶어하는 드라마를 포기하면서까지 TV를 양보하기는 어려울 것이다. 향후, Wii Fit 등이  출시되어 게임의 부정적 인식 등을 넘어설 수도 있겠지만, Wii Fit이 드라마나 각종 쇼프로그램보다 재미있지 않다면, 거실에 위치하기 어려울 것이다.


Wii는 과연 한국의 드라마를 넘어설 수 있을까?




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Foobas는, 개발사가 제시하는 특정한 아바타를 벗어나 이용자와 똑같은 모습의 아바타를 통해 커뮤니케이션을 할 수 있는 버츄얼 커뮤니티 서비스이다. 휴대폰을 이용하여 촬영한 자신의 사진을 업로드하는 것만으로 자신과 똑같은 아바타를 생성하여 커뮤니티에 참여할 수 있다.

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<무료 아이템>

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<유료 아이템>


Foobas는, 자신과 동일한 외형의 아바타를 통해 커뮤니케이션을 즐길 수 있는 버츄얼 커뮤니티 서비스로, 자신의 아바타를 꾸미고 커뮤니케이션 하는 2가지 요소로 구성되어 있다. 주요 수익 모델은 의상류의 아이템 판매로 다양한 샵을 늘려가면서, 샵을 이용한 광고 모델도 고려하고 있는 것으로 보인다.


Foobas의 또 다른 특징은, 클라이언트 인스톨을 요구하지 않는 Flash로 구성되어 있어, 서비스를 즐기기 위해 필요했던 클라이언트 다운로드 설치라는 불편함이 없다는 점이다. 다만, 범용적인 Flash 기반이기에, 커뮤니케이션을 즐기는 월드가 단순하고 커뮤니케이션 이외의 요소는 제공하기 힘들다는 점이 단점으로 작용될 수 있다.


<링크 : Foobas>


추가 : 역시 사진을 이용한 리얼클론 아바타 시스템이라, 업로드 가능한 사진이 제한적이다.

<올바른 사진 촬영 방법>
  • 모자, 마스크, 안경, 선글래스 등은 착용하지 말것.
  • 머리카락이 얼굴에 걸리지 않게, 이마를 든다.
  • 무표정(이상한 얼굴은 하지 않는다)
  • 밝은 장소에서 촬영
  • 밝기는 균일하게
  • 얼굴은 정면을 향해



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    아이들의 놀이문화 변화에 따라 완구 업체들은 완구와 게임을 교차시키는 전략들을 추진해왔다. 현실에서 인형이나 로봇 등을 갖고 놀던 아이들이, 온라인 게임이나 웹사이트에서 제공하는 아바타를 통해 보다 높은 만족감을 얻게되면서, 인형이나 로봇 판매량이 줄어 들었고 완구업체들은 새로운 해결책을 게임에서 찾기 시작했다.


    LEGO는, 판매량 저하라는 문제를 온라인 게임을 통해 해결하려고 한다. 내년경 출시 예정인 LEGO Universe는 MMO 형태의 온라인 게임으로, 완구와 디지털 놀이를 연결시키는 형태로 구현된다고 한다. LEGO Universe의 월드는 LEGO사 특유의 블록 형태로 구현되며, 온라인에서 구현된 아바타 및 아이템들을 현실에서도 판매한다고 한다.


    <LEGO Universe 소개 동영상>


    LEGO사는, 5년전 처음으로 적자 기업으로 전락하게 된다. 아이들의 변화에 능동적 대처를 하지 못했기에 발생된 문제이다. 문제 해결을 위해 LEGO사가 선택한 방법은 온라인 게임. 아이들이 현실에서 접하는 완구보다 인터랙티브하게 반응하는 온라인 게임의 아바타는, 완구가 제공하던 단편적 경험을 뛰어넘어 다양한 형태의 경험을 제공한다.


    이번 디지털 프로젝트에는, 독특한 형태의 주문 시스템 LEGO Factory도 적용된다. 이용자는 자신이 상상한 내용을 LEGO를 통해 조립하다 필요한 부품이 필요하면 1개의 패키지로서LEGO에 주문할 수 있게된다.


    게임의 스크린샷도 추억이다.

    시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2008/04/28 11:36 Posted by 전설의에로팬더

     
    국어사전에 정의된 추억

    [명사] 지나간 일을 돌이켜 생각함. 또는 그런 생각. ≒추상(追想).

    추억은, 국어사전에 정의된 내용처럼 지나간 일들을 추억이라 한다. 여기에 더해 수 많은 추억 중에 기억에 남는 것들을 추억이라 할 것이다. 또한, 일반적으로 현실에서 디지털카메라와 같은 카메라로 남겨놓은 사진을 추억을 기록하는 대표적인 수단이라 여긴다.


    한국의 대표적 SNS 싸이월드는, 사진이 중요 소셜 오브젝트 역할을 해주면서 성장의 기틀이 되었고, 플리커는 사진 자체가 핵심이며 전부라고 여겨질 만큼 중요한 수단으로 활용되며 성장할 수 있었다. 이 외에도, 사진은 다수의 서비스에서 핵심 요소로 활용되면서, 사진은 인간의 추억을 기록하고 공감하는 중요 수단으로 여겨지고 있다.


    이렇듯, 한장의 이미지 사진은 기억에 남는 것을 기록하는 중요한 수단으로 활용되고 있다. 여기서 의문점, 똑같은 이미지 파일이면서 또한, 똑같이 기억에 남는 것을 기록할 수 있는 중요한 수단이면서, 버려지고 있는 또 다른 형태의 사진이 있다. 그건 바로 게임의 스크린샷이다.

    사용자 삽입 이미지
    <온라인게임 월드오브워크레프트 스크린샷 중>


    대표적 엔터테인먼트 콘텐츠인 영화는 단반향성을 갖고있어 제공되는 내용을 보는 것 외에 직접 참여 수단 등이 없지만, 게임은, 제공되는 콘텐츠에 직접 참여할 수 있고 자신의 참여 방법에 따라 콘텐츠에 다양한 형태의 영향을 미칠 수 있는 양방향성을 갖고 있다.


    이러한 특성을 갖고 있는 게임은, 이용자에게 현실 세계에서 얻는 추억과 동일한 혹은 더 강력한 기억에 남을 추억을 제공한다. [강력한 몬스터에게 처음으로 승리했던 추억] [얻고 싶었던 강력한 무기나 방어구를 얻었던 추억] [만렙을 달성했던 추억] 등, 게임을 플레이했던 이용자에게는 현실세계에서 얻을 수 없던 새로운 형태의 추억이 제공되고, 이용자는 사진을 찍듯 스크린샷으로 추억을 남겨 놓는다.


    하지만, 게임 개발사 및 퍼블리셔는 스크린샷의 중요성을 간과하고 있는 것 같다. 게임 이용자는 자신의 추억인 스크린샷을 관리하려면, 게임이 설치된 폴더를 기억해야하고, 폴더에서 스크리샷을 복사해 별도의 폴더에 저장을 하던지, 일반적인 이미지뷰어로 확인할 수 없는 포맷의 스크린샷은 별도의 변환작업까지 거쳐야 한다.


    또한, 스크린샷의 중요성을 간과한 몇몇 업체같은 경우는 화질 열화가 심한 포맷으로 제공하거나, 별더 폴더가 아닌 게임 루트 폴더에 저장되어 관리하기 더욱 어렵게 만들어 놓은 경우도 있다.


    게임의 스크린샷은, 활용 여하에 따라 온라인 게임의 순기능인 소셜네트워크 부분을 보완 개선해주기도 하며, 게임의 스크린샷 자체가 소셜 오브젝트로서 콘텐츠의 생명력 연장에 큰 보탬이 될 수 있다. 지금이라도 게임의 스크린샷을 또 하나의 콘텐츠로서 재해석해보길 적극 권장하는 바이다.



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