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'시즌 1. SNS'에 해당되는 글 872건

  1. 2009/09/29 일본 게임 전문가와 떠들어본 한게임의 현재. (7)
  2. 2009/04/07 질보다 양을 쫓는 iPhone 앱스토어에 발생할 수 있는 문제점. (16)
  3. 2009/04/06 iPhone 게임 유통, 격렬한 경쟁을 이겨내는 방법? (2)
  4. 2009/03/25 Sony, PlayStation 중심의 신성장 전략으로 살아남을 수 있을까? (8)
  5. 2009/03/24 방문자 150만명과 구독자 1986명. (22)
  6. 2009/03/24 iPhone OS 3.0, Apple의 개발자 지원 정책 변화를 의미.
  7. 2009/03/23 광고 베이스의 무료 음악 제공 서비스 SpiralFrog 폐쇄.
  8. 2009/03/23 15세 소년이 개발한 화제의 Muziic, YouTube와 라이센스 합의. (2)
  9. 2009/03/17 iPod 왕국 건설 비화, 음악산업계에서 권력을 이양 받다. (2)
  10. 2009/03/17 iPod touch, 1억대의 닌텐도를 넘어설 수 있는 몇가지 이유. (6)
  11. 2009/03/13 Apple, App Store 최악의 실수. 개발자의 입을 막아라! (8)
  12. 2009/03/13 YouTube로 만들어진 음악을 소개합니다. (2)
  13. 2009/03/13 YouTube를 이용한 무료 음악 서비스 15세 소년이 개발. (10)
  14. 2009/03/11 애플의 디지털허브 전략, 애플 음악산업계의 거물이 되다. (11)
  15. 2009/03/09 현실 경기를 뛰어넘는, VC의 가상상품 분야 투자 동향.
  16. 2009/03/09 Apple을 위협하는 비공인 스토어 Cydia Store. (14)
  17. 2009/03/05 Amazon 스스로 판 무덤, iPhone 대응 Kindle 어플. (26)
  18. 2009/03/04 Amazon, iPhone용 Kindle 발표.
  19. 2009/03/04 애플스토어에는 있고, 휴대폰판매점에는 없는 것? (2)
  20. 2009/03/03 앱스토어의 승자? 애플과 닌텐도? (8)
  21. 2009/03/02 북미 완구점, 광고비 삭감 대신 가상공간에 투자. (2)
  22. 2009/03/02 PC게임 시장 부활을 위한 Valve의 도전. (9)
  23. 2009/02/28 현실의 장소를 무대로 한 소셜 게임 plaYce, 개발툴 공개. (4)
  24. 2009/02/28 SOE, 저연령층 대상 3D 가상공간 Free Realms 베타 테스트.
  25. 2009/02/25 Apple의 콘텐츠 판매 다각화, iTunes Pass 발표. (5)
  26. 2009/02/25 디즈니, 어린이용 UGC사이트 인수
  27. 2009/02/25 NTT도코모, 모바일SNS "도코모 커뮤니티" 발표. (2)
  28. 2009/02/23 라이프 로그를 관리하는 SNS [Milog]
  29. 2009/02/22 Android Market, 유료 어플 판매 개시. (4)
  30. 2009/02/21 세계 SNS 포럼이 개최됩니다.

일본 게임 전문가와 떠들어본 한게임의 현재.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2009/09/29 04:20 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
다시 블로그로 돌아왔습니다. 바쁘다는 이유로 불쌍한 블로그를 버려두었는데 오늘부터 다시 시작해볼까 합니다. 오늘은 일본 출장중 만나게된 일본 게임 업계에 몸담고 있는 전문가분들과 한게임을 주제로 수다 떨었던 내용을 정리해 볼까 합니다. 대화 대상자는 일본내 온라인 게임 및 모바일 게임 시장에서 활동하고 계시는 전문가 분들입니다. 물론 저는 다른 일을 하고 있습니다.

한게임?
한게임(Hangame)은 NHN에서 운영하는 온라인 게임 웹사이트로, 1999년 12월에 서비스를 시작했으며 2000년에는 일본에서의 서비스를 시작했다. 2006년 7월부터는 미국에서도 이지(ijji)라는 이름으로 서비스되고 있다.
<출처 : 위키백과>


일본내에서 온라인 게임 또는 모바일 게임 사업을 전개하는 분들에게 한게임은 선생이며, 꾸준히 탐구해야할 대상이었습니다. 이미 충분히 또는 과하게 탐구했기 때문인지, 대화의 주제는 일본의 한게임이 아닌 한국의 한게임이었습니다. 일본과는 다르게 네이버라는 거대한 인프라가 받쳐주는 구조에 본사의 지원을 받을 수 있는 한게임은 좀더 발전된 형태를 취하고 있을 거란 판단이었던 것 같습니다.

일본 게임 전문가 분들은 일본의 한게임만이 아니라, 한국의 한게임에 대해서도 충분히 연구하고 계신 것 같았습니다. 저에게 던지는 질문이 무척이나 예리했고 충분한 시간동안 꾸준한 조사를 하지 않고는 던질 수 없는 질문이었기 때문입니다. 아래는 일본 게임 전문가의 질문과 저의 의견을 정리한 내용입니다. (일본 게임 전문가는 일본, 저는 팬더라 표기했습니다.)


- 왜 네이버와 한게임은 다른 아이디를 사용해야 하는가?

일본 : 일본의 한게임은 온라인 서비스의 강점인 커뮤니티를 유효 적절하게 사용하여 왔으며, 웹과 게임의 경계를 교묘히 허물어 막대한 이윤을 창출했다. 그런데, 한국의 한게임은 대규모 커뮤니티를 소화할 수 있는 네이버의 인프라 및 다양한 지원 등과 단절된 형태를 취하고 있다.

팬더 : 구조적인 문제가 가장 크지 않을까? 서로 다른 조직이었고, 데이터베이스 통합의 어려움과 아마도 온라인게임을 게임으로만 인식해서 발생되는 것 같다. 혹은 인식은 했지만 향후 진행할 작업의 양에 포기했는지도?

일본 : 그렇다고 해도 통합에 따른 잇점이 월등히 크며, 온라인 게임 특성상 웹서비스(네이버가 보유한 서비스들)와 연계는 무척이나 중요하다.

팬더: 물론이다. 하지만, 한게임을 비롯한 대다수의 온라인 게임 서비스사가 웹서비스와의 연계성의 중요성을 아직은 잘모르는 듯 하다. 물론 엔씨소프트처럼 웹을 통한 적절한 정보 제공과 이용자로 하여금 활동을 독려해 서비스 선순환 구조를 만든 경우도 있다. 하지만, 한게임은 상호 연계해서 얻을 수 있는 잇점을 아직은 모르거나, 일단 덩치를 키우는 것에 집중하는 듯 하다.


- 한국 이용자의 가장 큰 불만은 서버 관리와 서비스 운용에 있는 것 같다?

일본 : 대규모 웹서비스를 비롯해 10년간 온라인 서비스를 운영해온 노하우가 있는데, 이상하게 서버 관리 부분과 서비스 운영에 대한 이용자 불만이 많은 것 같다. 최근 조사에 따르면 한게임측이 직접 개발 서비스하는 C9이란 게임은 잣은 팅김 증상으로 문제가 많은 것으로 조사되었다. 그런데 이상하게도 게임 순위에는 상위권에 랭크되어 있다.

팬더 - 물론 난 전문가는 아니여서 정확하진 않다. 게임서버와 웹서비스를 구성하는 것은 다른 것 같다. 또한, 한게임은 지금껏 보드게임에 특화된 게임포탈이었다. 보드게임 서비스로 누적된 노하우를 활용하기에는 다른 부분이 많았을 것으로 보인다. 물론, 한게임이 네이버라는 강력한 인프라만 믿고 너무 성급하게 덤비는 경향이 있는 것 같다. 과거 아크로드(북미에 한국 온라인 게임은 노가다 게임이란 불명예를 던져준 게임) 부터 발생된 서버 관리 부분은 R2를 거쳐 C9까지 넘어온 현재도 해결되지 않는 건, 기본에 대한 투자를 등한시해서 발생된 것 같다. 그리고 추가로 한국에 신뢰할만한 순위 사이트는 없다.

일본 : 일본의 한게임은 운영의 묘미가 있다고 할까? 이용자와 대화의 틀을 열고 닫는 부분이 상단히 매끄럽다. 하지만, 한국의 한게임은 서로 노하우 공유를 안하거나 국민성이 달라서인지, 상당히 폐쇄적인 운영을 한다. 온라인 게임은 서비스가 가장 중요한 요소가 아닌가?

팬더: 물론 온라인 게임은 콘텐츠 자체만으로는 100% 승부를 볼 수 없는 독특한 콘텐츠이다. 언급한 것처럼 서비스는 땔 수 없는 무척이나 중요한 요소이다. 그런데, 이 운영이란 부분을 매끄럽게 풀어나가는 곳이 드물다. 물론 한게임은 그중 유난히 못하고 있는 것 같다. 게시판은 만들어 놓기만 한 경우도 많다. 게시판은 적절한 운영만 따라주면 비용 들이지 않고 홍보할 수도 있고, 신규 이용자 유입에도 유리하게 만들 수 있다. 엔씨 소프트의 아이온 사이트와 비교해보면 쉽게 알 수 있을 것 이다.
언급한 것처럼 국민성에 대한 차이도 있지만, 일본의 한게임과 한국의 한게임간에 상호 교류가 없는 것같다.


- 한게임은 대작들의 무덤이라 불리고 있다? 현재 상황은 어떤가?

일본 : 한게임의 발표에 따르면, [반지의 제왕 온라인] [워해머] [테라] [킹덤언더파이어2] [C9] 등 대작이라 칭하는 모든 게임을 독점한 것 같다. 이중 반지의 제왕 온라인은 일본처럼 서비스 실패를 한 것 같고, 2번째로 오픈된 C9은 성공한듯 보이지만 이용자 동향을 볼때 미래 전망이 좋아보이진 않는다. 어떻게 보면 현재 서비스 실패로 판명된 게임은 반지의 제왕 온라인 밖에 없는데, 왜 대작들의 무덤으로 불리웠는지 모르겠다.

팬더 : 음 대작들의 무덤이란 이야기는 처음 들어본 것 같다. 만약 그런 소문이 났다면 이유는 과거부터 였던 것 같다. 과거 뛰어난 타격감과 그래픽으로 높은 평판을 얻은 릴 온라인이란 게임이 있었다. 그 게임을 한게임이 서비스했는데, 서비스를 진행하다 손쉽게 포기했고, 그때 개발진 일부를 흡수했었다고 한다. 그때부터 시작해서 자체 개발작인 아크로드의 실패, 그리고 리니지 초기로 돌아갔던 R2 등으로 인해 그러한 소문이 난 것으로 보인다.
현재 남은 게임은 워해머, 테라, 킹덤언더파이어2 인데, 킹덤언더파이어2는 장르의 특이성으로 인해 점치기 어려워 보이고, 테라는 점차 증가되는 제작비로 인해 짐이 될 가능성이 있으며, 남은게 워해머인데 북미에선 실패작에 가까운 평판을 받고 있지만, 와우에서 버려진 전장과 RVR과 거리가먼 아이온 등을 볼때 성공 가능성이 높아보인다. 물론 지금까지의 한게임 운영 형태를 그대로 도입한다면 이마저도 가능성은 없어 보인다.(현재의 팀워해머라면 기대해 볼만한다.)


- 만약, 남은 게임마져 실패해도 한게임은 흔들림이 없을까?

일본 : 현재까지 조사한 데이터를 근거로 한 내부 판단에 따르면 미래 전망이 어둡다. 만약, 남은 대작들마져 실패해도 한게임은 흔들림 없이 게임 서비스를 준비할 수 있을까? 현재 일본도 주력 시장인 콘솔 분야에서는 위기감에 의해 몸을 사리는 경우가 늘어나고 있다. 한국도 최근에는 과거처럼 공격적인 경우가 없고, 몸을 사리는 경우를 볼 수 있다. 만약 실패한다는 전재하에 한게임은 어떨 것으로 판단하는가?

팬더: 음 지금은 알 수 없지만, 워낙 덩치가 큰 회사이며 부모라 칭할 수 밖에 없는 네이버가 돈벌이를 잘하고 있어, 손쉽게 흔들리지 않을 수 있을 것 같다. 하지만, 지금까지 본 한게임은 충분한 준비 보다 일부 대기업이 하듯 자금력으로 밀어붙이는 경향이 있어, 손쉽게 포기할지도 모르겠다. 예를 들면 독점 서비스보다 채널링에 집중하는 형태로 말이다.


- 한게임을 종합적으로 평가해 본다면?

일본 : 동생인 일본의 한게임보다 여러모로 부족해 보인다. 일본의 한게임은 시장 개척자로서 또는 어려운 상태에서 도전했기 때문에 얻을 수 있는 과실이었는지 모르겠다. 그 어려운 상황에서도 시장 1위를 쟁취하고 흑자를 달성했으며, 그 기본 조직 덕분에 네이버 일본 진출에도 큰도움이 될 것이라 판단된다. 현재의 한국의 한게임은 자생력 부족한 부잣집 막내 아들을 보는 것 같다.

팬더: 개인적으로 게임을 가장 강력한 소셜 매개체로 보고 있으며, 또한, 통합 소셜의 중요 플랫폼의 틀이 될 것이라 판단해왔다. 이러한 판단 때문인지 가장 큰 경쟁력을 갖고 있는 한게임의 현재 모습은 안타깝게 보인다. 엔씨 소프트 처럼 웹과 서비스간의 선순환 구조를 구축할 필요가 있고, 넥슨의 데브캣처럼 섀도우 채널과 같은 기술 개발을 하거나, 또는 네이버의 강점을 한게임에 녹여 낼 수 있는 구성을 만들어 내는 등 기본적인 노력이 필요해 보인다. 만약 이번 대작들이 실패한다고 해서, 보드게임에만 집중하거나 트래픽만 믿고 채널링에만 의존하는 선택하지 않길 바란다.



지금까지, 일본 게임 전문가 분들과 수다떤 내용을 정리해 보았습니다. 어쩌다 보니 5개월만에 등록한 포스팅이 한국의 한게임이 되었군요. 개인적인 관심이 포스팅으로 이어진 것 같습니다. 일본의 게임 전문가는 한게임을 협력사로 또는 선배를 배우려는 자세로 지속적인 관심을 갖고 계시더군요. 한국에 있을 때도 알기 힘든 데이터를 갖고 계시더군요. 나름 놀랬습니다.

일본 게임 전문가와 팬더가 내린 결론은 실망이었습니다. 이번 C9 마케팅에서 보듯이 한게임은 네이버의 막대한 트래픽 도움을 받고 있습니다. 또한, 늘 네이버 상단에 한게임 로고가 있어 타 게임 포탈보다 유리한 입장에 있습니다. 물론, 1999년부터 집중해온 보드 게임 중심의 유저 층이 라인업 제편 작업에선 별 도움이 않되었을 것입니다. 하지만, 네이버의 트래픽 도움은 유저층이란 단점을 넘을만하다 판단됩니다. 그외에도 네이버폰을 게임톡이란 이름으로 넘겨 받았고, 물론 한게임 가입 유도에 의해 게임톡보다 네이버폰을 이용하는 이용자가 더 많다는 것은 알고 있습니다.

한게임은 작년부터 발빠르게 달려온 것 같습니다. 웹젠의 인수, 한지붕에 살지만 서로 달랐던 네이버의 지원, 부잣집 다운 막대한 자금력 덕분에 풍분한 라이업을 확충하는 등, 타사에서는 5년 이상 걸렸을 법한 일들을 짧은 기간에 해치우셨습니다. 이러한 엄청한 지원 속에 현재의 결과라면 일본 게임 전문가나 팬더가 실망하는 건 당연한 것 같습니다. 한게임 여러분은 어떠세요? 지금에 만족하십니까?

추신 : 워해머 온라인을 운영하고 계시는 팀워해머 분들은 다르더군요. 이런분들 많으면 잘될껍니다.~~

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질보다 양을 쫓는 iPhone 앱스토어에 발생할 수 있는 문제점.

시즌 1. SNS/소셜 : 초결합 2009/04/07 14:05 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

양에 밀려 적당할 수 밖에 없는 애플의 심사.

누구라도 쉽게 개발할 수 있는 접근성은 Apple App Store의 가장 큰 경쟁력입니다. 년 99달러만 지불하면 자신이 개발한 어플을 등록하여 판매할 수 있으며, 개발툴은 누구나 다운로드할 수 있고, 매킨토시를 구입하면 기본적으로 내장된 툴로 개발할 수 있을 만큼 접근성이 높습니다. (프로그래밍 작업이 쉽다는 의미는 아닙니다.)

접근성이 높으면 필연적으로 양이 증가하게 되며, 양이 증가하면 질에 대한 보장을 하기 어렵게 됩니다. Apple의 어플 심사를 보면 언제 자신의 어플이 등록되는지, 등록 기간을 얼마나 걸리는지, 등록 기준은 어떻게 되는지 알 수 없습니다.

이유는, 증가하는 양에 비례한 인력을 배치하지 못하기 때문입니다. 또한, 게임기처럼 한종류의 어플만이 아니라 다종 다양한 형태의 어플을 이용할 수 있기에 심사 기준을 설정하기에도 어려움이 따릅니다. 이러한 이유 등으로 인해 어플 등록자는 명확한 심사 기준과 등록일 등을 알 수 없게 되는 것입니다.


실기 검증이나 테스트 과정의 체계화가 없는 적당함.

모든 유료 콘텐츠는, 작동상에 아무런 문제가 없어야 합니다. 물론, 인간이 제작하는 모든 산출물이 완벽할 수 없습니다만, 최대한 문제가 발생되지 않도록 다양한 수단을 강구해야하나, Apple App Store에는 이 부분이 부족합니다.

물론, 이러한 문제는 모든 다운로드 콘텐츠를 다루는 유통 플랫폼에서 벌어지고 있습니다. 출시전 세밀한 테스트를 한다고 알려져 있는, 비디오 게임 시장에서도 심각한 버그를 내포한 게임이 출시될 정도입니다만, 최소한 테스트 기준이 제시되고 있습니다. 하지만,  Apple App Store에는 어떠한 기준도 없는 것처럼 보입니다.


베타 버전 배포를 제한하는 무료 버전.

베타 버전과 유료 버전에는 명확한 차이가 있습니다. 돈을 지불하지 않고 이용할 수 있다는 공통점은 있지만, 베타 버전은, 유료 어플 구입 이전 자신이 원하는 어플인지 확인할 수 있는 용도가 크고, 무료 버전은, 테스트 의미보다 공짜로 제공되는 어플이란 의미가 큽니다. 이러한 차이로 인해, 기존의 유료 콘텐츠 판매 마켓에서는, 베타 버전을 유료 어플을 구매하기 이전 이용자가 확인할 수 있는 용도로 사용해 왔습니다.

하지만, Apple App Store에는 베타 버전 배포 채널이나 방식이 공식화되지 않아, 베타 버전과 무료 버전이 혼재해있고, 이로 인해 무료 버전이란 이름을 채용한 베타 버전이 판매을 도울 수 있는 수단이 아닌, 판매를 저해하는 수단이 되고 있습니다.


완성도 낮은 무료 어플 난립에 의한 문제들.

앞서 언급한 개방성에 의한 검증 문제와 테스트 과정의 부족함에 의한 질의 저하, 그리고, 유일한 마케팅 수단인 무료 버전에 의한 질의 문제 등이 겹치면서, 완성도 낮은 어플의 난립하게 되는 문제가 발생되게 됩니다.

완성도 낮은 무료 어플의 난립은, 이용자에게 어플 검색에 대한 부담감을 갖게 하며, 동시에 Apple App Store의 평균적인 어플의 질을 낮게 평가하는 문제 등을 발생시켜 결국, Apple App Store에 등을 돌리는 결과로 연결될 수 있습니다.


물론, Apple에서 아무런 대응이 없는 것은 아닙니다. 이용자의 참여를 통한 자연스런 어플 도태를 유도하는 리뷰 시스템이 있습니다. 이용자의 참여에 의해 질서를 잡으려는 시도는, 진척도에 따라 이용자와 개발자 모두를 만족시키는 시스템으로 성장할 가능성이 있습니다.


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iPhone 게임 유통, 격렬한 경쟁을 이겨내는 방법?

시즌 1. SNS/소셜 : 초결합 2009/04/06 12:30 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

게임 업계는, 2가지 테마를 향후 게임 산업을 변화시킬 중요한 축으로 인지하고 있는듯 합니다. 하나는 다운로드 콘텐츠 유통, 두번째는 거치형을 능가하는 보급율을 자랑하는 휴대형 게임기입니다. 2가지 테마 중 휴대용 게임기는 고객과 직접적 접점 역할을 수행하고 있으면서 동시에 현재의 브로드 밴드 환경에서도 다운로드 콘텐츠 유통을 활용할 수 있어 주목을 받고 있습니다.

특히, 어플 유통 플랫폼으로 주목 받고 있는 iPhone은 개발사의 접근성과 개발비용 등에 의해 게임 개발사에게 하나의 대안으로서 받아들여지고 있습니다. 이번 GDC 2009에서도 iPhone은 중요 테마로 주목 받았습니다.

하지만, 어려운 환경에서 주목 받게되는 시장에는 참가자가 증가하기 마련이고, iPhone처럼 개인과 기업 모두에게 개방된 환경에서는 짧은 기간 동안 급격히 증가한 참가자로 인해 격렬한 경쟁환경에 놓이게 됩니다. 바로 순식간에 기회가 사라져 버리는 것이죠.

2009년 1월 일일 등록 게임 수 약 120개에서, 2월에는 165개로 급격히 증가하고 있으며, 3월에는 약 200개가 등록될 것으로 보이고 있습니다. 즉, 급격한 경쟁 증가로 인해 최소 1만 다운로드를 달성해야 순위에 노출할 수 있는 기회가 줄어들어 약 3% 이내의 게임만 성공할 수 있는 기회가 제공되는 것입니다.

특히, 마케팅 수단이 제한된 Apple의 App Store에서는 순위 노출이 중요한 성공 요소인데, 그 경쟁이 짧은 기간 동안 급격히 증가해 기회로 활용되지 못하고 있는 것입니다. 그렇다면 해결책은 무엇일까요?


ngmoco, 장기간에 걸쳐 주목을 이끌어야 한다.

최근 주목 받고 있는 기업은, iPhone용 게임 퍼블리셔인 ngmoco입니다. ngmoco는, 국내에 친숙한 온라인 게임과 같이 지속적인 업데이트를 통해, 장기간에 걸쳐 이용자의 주목을 이끌어내는 방법을 해결점으로 내세우고 있습니다.

개인과 개발사 모두에게 개방되어 있으며, 다운로드 유통만을 지원하는 Apple의 App Store와 같은 플랫폼에서는, 과거 형태의 개발 방법으로는 한계가 있다고 보입니다. 하루 등록되는 게임수만 약 200여개에 달하는 상황에서, 자사의 게임을 어필할 수 있는 기회는 방법은 별루 없습니다.

특히, 시간에 따라 누적되는 형태이기에 하루만 지나도 리스트에서 몇페이지 뒤로 밀려나 있습니다. 이런 상황에서 자사의 게임을 노출하려면 장기간에 걸친 노출 전략을 따라야 겠죠. 장기간에 걸친 노출 전략에서 기본은 지속적인 업데이트이며, 업데이트를 통해 플레이 타임이 길어져야 합니다. ngmoco에서 출시한 로우랜드와 같이 말이죠.

ngmoco의 로우랜드는, 4개의 세계와 36개의 면으로 이루어진 게임입니다. 한번 출시로 끝나는 게임이 아니고, 온라인 게임 처럼 지속적으로 업데이트를 하계 됩니다. ngmoco의 계획에 따르면 3월부터 5월까지 무료로 제공되는 업데이트를 제공하여, 기간별 페이지 노출을 증가하고 업데이트로 인해 플레이 타임까지 늘리는 전략을 선택한 것입니다.

이러한 방법은, 시간에 따라 누적되는 노출 제한을 벗어날 수 있으며, 동시에 장기간에 걸쳐 이용자의 관심을 이끌 수 있어, 브랜드 강화라는 측면에서도 도움이 될 것으로 판단됩니다.


iPhone은, 휴대용 게임기 중 보급율에서 닌텐도ds의 1/5 정도 밖에 않됩니다. 하지만, 게임 개발자 및 개발사 입장에서는 접근성 및 개발비 측면에서 매력적인 수단이 되고 있습니다. 하지만, 개방성은 경쟁자 증가로 이어지고 경쟁을 극복하지 못하면, 기회가 될 수 없겠지요. 기회로 만들 수 있도록 다양한 전략 변화가 필요할 것입니다. 그중 장기간에 걸쳐 지속적으로 주목을 받도록 이끄는 방법은, 매력적인 대안이 될 것으로 보입니다.

[참고링크] ngmoco

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Sony, PlayStation 중심의 신성장 전략으로 살아남을 수 있을까?

시즌 1. SNS/소셜 : 초결합 2009/03/25 16:40 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

하드웨어 중심의 시대에서 네트워크 토대의 서비스 시대로의 변화는, 세계적인 가전사인 Sony를 궁지에 몰아 넣었습니다. 자체 개발한 반도체인 CELL을 자사의 거치형 게임기인  PlayStation 3에 장착하였고, 자사의 주력 가전에도 채택하여 하드웨어 중심의 과거 전략을 보다 강화하여 추진해왔습니다. 하지만, 네트워크 토대의 서비스 시대로 변화된 현재 Sony는 게임기 시장에서도 가전 시장에도 2인자로 전락하고 말았습니다.


하드웨어 중심 전략의 실패


2002년 Sony는, 자사의 하드웨어 중심 전략의 메인인 CELL의 컨셉을 발표, 2006년에는 1억대 이상을 판매한 Sony의 거치형 게임기 후속기인  PlayStation 3에 탑재하여, 강력한 하드웨어를 기반으로 한 사업을 전개하기 시작합니다. 독점에 가까운 시장 점유율을 보여온 거치형 게임시 시장에서 그들의 후속 기종은 최소한 경쟁 기업 우위에 설 것이란 예상이 지배적이었습니다. 하지만 현재의 결과는 MS에도 밀린 3위에 머물러 있습니다.

분명, 하드웨어 중심 전략의 메인인 CELL의 성능은 8년이 지난 현재에도 성능만으로 경쟁사를 압도할만큼 강력한 성능을 자랑합니다. 하지만, 강력한 하드웨어가 필요로하는 게임기 시장에서도 PSP급의 성능이면 충분하다는 것이, 자사의 휴대용 게임기인 PSP로도 입증이 된 상태입니다.


플랫폼이 없어 버려진 하드웨어 전략.


SOE자체 조사에 의하면, PSP 이용자 중 80% 이상의 이용자가 게임 이외의 용도로 (음악69%, 동영상 58%, 사진 46%, 웹 39%, 텔레비전(DMB)25%) 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠를 즐기고 있다고 합니다. 그러나, PSP를 음악 플레이어로 사용하고 있어도 그것을 Sony 그룹 내부의 리소스와 유기적으로 연결할 서비스가 없어, Sony의 경쟁력인 하드웨어부터 콘텐츠까지의 리소스가 버려진다는 것이었습니다.

Sony의 거치형 게임기인 PlayStation 3는, 네트워크 서비스 PSN를 통해서 동영상 제공이나 가상 공간 서비스 PlayStation Home, 생활 정보 Life with PlayStation 등을 제공하고 있지만, Sony사의 하드웨어 및 서비스와의 연계 부분이 없었습니다. 즉, 애플사의 아이튠즈와 같은 플랫폼이 없어 하드웨어와 서비스 모두를 갖고 있지만 시너지가 발생될 수 없는 구조로 이루어져 있었습니다.


통합된 하나의 전략으로 폭넓게 통합된 회사가 된다.

2월 27일 Sony는, 하드웨어와 소프트웨어의 제휴를 통한 폭넓게 통합된 회사가 되겠다는 전략을 발표합니다. 그 중심에는, 하드웨어와 네트워크 서비스의 유기적 결합이 이루어지고 있는, PlayStation과 PSP를 적극적으로 활용하여, PlayStation를 중심으로 한 통합 전략을 추진한다고 합니다.

과거에도, PSP폰이나 PSP워크맨 등의 제품 출시 가능성을 언급하기도 했습니다만, Sony내부 그룹간의 힘의 차이에 의해 각 부서간의 대표 제품간의 제휴는 넘을 수 없는 산이었습니다. 하지만, 가전과 게임기의 구분이 없이 폭넚은 관점에서 부서가 통합되어 내부의 리소스가 활용된 다양한 제품들이 출시될 것으로 보입니다.

이번 개혁을 통해 Sony가 노리는 것은, 서비스면에서 선행되고 있는 PlayStation 그룹을 중심으로 하고, 거기에 다른 제품이나 서비스를 연결해 간다고 하는 전개로 보입니다. 또한, 그룹 전체를 통합하려는 의도로 보입니다.


문제는, PlayStation 브랜드 지지자의 주력은 게이머라는 점.

Sony의 이번 전략이 성공하려면, 보다 폭넓은 층을 대상으로 어필할 수 있어야 한다는 점입니다만, PlayStation 브랜드를 중심으로 연결하려는 그들의 전략에는 커다란 함정이 보입니다. 그점은, PlayStation 브랜드를 지지하는 이용자가 게이머라는 점입니다. 앞선 포스팅에서도 언급했습니다만, 게임기의 다재 다능은 이용자 확보에 한계가 있지만, 보다 대중적인 하드웨어의 다재다능함은 게임기의 기능 흡수 등을 통해 동일 시장을 확대하기 보다 용이합니다.

하지만, 현재의 PlayStation는 게임을 위한 게이머를 위한 하드웨어이며 서비스입니다. 아직까지 게임은 대중적 콘텐츠로 치부하기 어렵습니다. 또한, PlayStation 네트워크라 불리는 그들의 서비스의 중심에도 게임이 자리잡고 있습니다. PlayStation을 구입하는 이용자는 게임을 플레이하기 위해 하드웨어를 구입한다는 점입니다. 그들에게 음악을 제공하고 영화를 제공한다고 해서, Sony의 거대한 덩치를 유지할만큼의 결과를 얻어내기 어렵다는 것입니다.


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방문자 150만명과 구독자 1986명.

시즌 1. SNS/분류 없음 2009/03/24 20:17 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
2005년 1월 생소한 블로그를 운영하기 시작하였고, 2006년 테터툴즈 기반의 블로그를 운영하기 시작하였네요. 부족한 내공에 의해 형평없는 글들을 남겨왔는데, 어는덧 150만명 이라는 소중한분들이 방문하였고, 1986명이 제 블로그를 구독하기 시작하였습니다.

현재까지 공개된 글은 875개, 비공개 글까지 포함하면 891개 글을 등록하였습니다. 대다수는 개인적인 관심분야를 주제 삼아 글들을 작성하였고, 대다수는 턱없이 부족한 내공에 의해 형평없는 글들이 다수입니다.

이렇듯 부족한 내용으로 가득찬 블로그를 방문해주시고, RSS리더기를 이용해 구독해주신 많은 분들께 진심으로 감사드립니다. 저에게는, 어떠한 결과보다 값진 것 같습니다. 저에 대한 어떠한 고정관념 없이 저의 생각들을 존중해주신 결과이기에 더더욱 값진 결과라고 생각합니다.

 향후, 사람을 행복하게 하는 콘텐츠와 매정한 기술위에서 사람이 요구하는 감성적인 부분들을 해소할 수 있는 기술들에 대한 주제를 테마로 블로그 운영을 지속할 생각입니다. 물론, 지금처럼 부족한 내공에 의해 여러분들이 만족할만한 글들을 등록하기에는 힘들 것 같습니다.

하지만, 지속적인 노력을 한다면 시간이 지나 여러분들이 만족할만한 글들도 등록이 되겠지요. 꾸준히 노력한다면 만족할만한 결과로 이어질 것이라 믿고 있습니다. 부족한 블로그이지만 지금처럼 꾸준히 방문해주시여 응원해주시길 바랍니다.

지금까지, 부족한 전설의에로팬더 블로그를 방문해주신 모든 분들께 진심으로 감사드립니다. 늘 노력하고 여러분들과 공감하는 그런 블로거로서 남도록 노력하겠습니다. 2009년 그리고 여러분들의 미래에 늘 행복이 가득하시길 바라겠습니다. 행복하시고 건강하세요.


전설의에로팬더 올림.


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iPhone OS 3.0, Apple의 개발자 지원 정책 변화를 의미.

시즌 1. SNS/소셜 : 초결합 2009/03/24 12:16 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

iPhone OS 3.0 출시로 인해, 차세대 iPhone에 대한 기대와 좀더 편리한 환경을 제공하는 기능적 의미에 촛점에 맞추어지고 있습니다만, iPhone OS 3.0는 이용자에게 좀더 편리한 환경을 제공해준 부분보다, Apple이 개발자를 중요한 리소스로 인식하기 시작했다는 부분이 중요 포인트인 것 같습니다.

6개월전에는, 개발자가 자신이 개발한 어플리케이션에 대한 이야기를 하는 것만으로 Apple이 소송을 걸만큼 Apple과 개발자의 관계는 갑과을의 관계처럼 보였습니다. 개발자의 적극적 지원이 Apple의 App Store 성공의 중요한 포인트인 것을 모르는 것처럼 행동해왔죠.

지극히 폐쇄적이던 어플리케이션 등록 절차, 기능 제한에 의해 어플리케이션 개발의 한계 등 개발자를 파트너로 인식하지 못해 발생되는 다양한 문제가 있었죠. 이러한 문제들을 Apple은 iPhone OS 3.0 출시로 해결하려는 것 같습니다.

먼저, 약 1,000개의 새로운 API를 공개해 좀더 강력한 기능을 개발할 수 있는 토대를 만들었습니다. 이로인해, 이전에는 사용할 수 없었던 기능이나, 서드파티 업체는 이용할 수 없던 기능들도 개방이 되었습니다.

이러한 진화를 통해, 개발자는 이용자가 원하는 보다 매력적인 어플리케이션을 개발할 수 있게 되었고, 그동안 요원했던 Apple과 개발자와의 관계도 개선될 것으로 보입니다. 조금은 늦은감은 있습니다만, 아직까지 경쟁사들의 서비스들이 출시되지 않은 상태이기에, 지금부터 개발자와 좀더 강력한 네트워크를 구성한다면 가장 치명적인 단점이던 개발자와의 관계 문제가 해결될 것 같습니다.

등록 요청한 어플리케이션 중 약 96%가 등록되고 있으며, 그중 약 98%가 7일 이내에 등록되고 있었다고 하네요. 수치상에는 문제가 없었지만 개발자에게 Apple은 알 수 없는 미지의 대상과 같았으니 문제가 되었던 것 같습니다.

 
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광고 베이스의 무료 음악 제공 서비스 SpiralFrog 폐쇄.

시즌 1. SNS/분류 없음 2009/03/23 15:40 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더


광고 시장의 급속한 축소에 의해 폐쇄?

광고를 기반으로 무료로 디지털 음원을 제공, 한때는 애플의 아이튠즈를 대체할 것이란 큰 기대를 받았던 SpiralFrog가 3월 18일폐쇄되었다고 합니다. 폐쇄 소식과 함께 다양한 분석 기사들이 해외 미디어를 통해 공개되고 있는데요, 주요 분석 내용에는, 세계 경제의 냉각이 자본 시장의 붕괴로 연결되었고, 그로인해 광고 시장이 축소되어 영향을 받았을 것이란 예측이 대다수 입니다만, 사실일까요?

물론, 광고 시장의 축소가 영향을 미친 것은 사실 입니다만, SpiralFrog 폐쇄로 이끈 가장 중요한 요인은, 서비스 질적 하락에 있다고 봅니다. 아무리 무료로 제공되는 서비스도 이용자는 서비스 질에 의해 선택을 하게 됩니다. SpiralFrog는, 아이튠즈, 아마존 등 대다수의 디지털 음원 제공 서비스가 DRM을 해제하여 서비스하고 있는 와중에도 DRM락을 건 상태로 제공되었고, 또한, 턱 없이 부족한 음원을 제공하여 "음악을 듣고자 하는 이용자가 찾기에는 불편한 서비스였습니다."

광고를 기반으로 한 공짜경제에도, 서비스의 질은 무척이나 중요한 이슈입니다. 즉, 공짜보단 서비스의 질이 우선시되어야 합니다. SpiralFrog의 폐쇄는 세계경제 냉각에 의한 광고시장의 급속한 축소에 의한 문제가 아니라, 서비스 질에 의한 폐쇄라 보입니다. 또한, 공짜경제보다 사고 싶은 서비스를 개발하는 것이 해답이 아닌가 싶군요.

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15세 소년이 개발한 화제의 Muziic, YouTube와 라이센스 합의.

시즌 1. SNS/분류 없음 2009/03/23 12:49 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

며칠전 15세 개발자 David Nelson씨가 개발한 Muziic 서비스를 소개해 드렸습니다. Muziic는, YouTube의 방대한 음악 비디오 라이브러리를 이용한 무료 음악 서비스로, 런칭 이후 이용자와 해외 블로거들에게 긍정적인 평가를 받고 있습니다만, 저작권 소유 업체와의 협의 문제와 YouTube측에서 API 정책 유반이란 이유로 조사를 진행하고 있는 문제로 인해, 서비스 지속 여유가 불투명했습니다.

과연 서비스가 지속될 수 있을지 궁금했는데, Muziic의 화면 사이즈를 조정하는 것만으로 원만한 합의가 이루어졌다고 하는군요. 재미있는 것은 저작권 부분을 YouTube측이 저작권 소유측과 해결한 내용을 토대로 해소가 된다는 것으로, Muziic은 YouTube의 API정책만 따르면 된다는 것입니다.

이번, Muziic와 YouTube와의 합의를 통해 YouTube가 향후 어떠한 형태로 콘텐츠 사업을 전개해 나갈지 알 수 있게 된 것 같습니다. 가장 난해한 문제였던 저작권 소유 기업들과의 협의를 잘 풀어낸 것 같고, YouTube를 음악과 영상을 위한 라이브러리로 포지셔닝 한 부분도 미래를 위한 올바른 선택이었던 것 같습니다. 더불어 저작권 소유 기업들이 이미 변화된 이용자 이용 행태를 인식한 것 같아 다행인 것 같습니다.

[참조] YouTube를 이용한 무료 음악 서비스 15세 소년이 개발.

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iPod 왕국 건설 비화, 음악산업계에서 권력을 이양 받다.

시즌 1. SNS/소셜 : 초결합 2009/03/17 17:40 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

2003년 4월 미국 모스콘센터에서, iPod 왕국 건설을 공식적으로 천명하는 사건?이 벌어집니다. 음악산업계의 이방인인 스티브 잡스가 불가능에 가깝다고 여겨지던 "온라인을 통해 음악을 다운로드할 수 있는 권리를 음반사에게 얻어낸 것입니다."



"기술 분야 사람들은 음악을 단순한 소프트웨어로 여긴다"

미국음반협회(RIAA) 회장 힐러리 로젠은, 음반산업계가 IT기업을 바라보는 시각을 위와 같이 이야기합니다. 서로 다른 시각 차이를 들어내는 부분입니다만, 문제는, 음악산업계가 IT 기술업체를 경계하였고, 대화하려 하지 않았다는 것입니다.

특히, 1999년대에 등장한 넵스터와 MP3의 등장은 음악산업계를 지탱하는 음반 유통 산업을 뿌리채 흔드는 중요한 변화였기에, 음악산업계의 부정적 인식은 경계를 넘어 단절을 의미하는 것이었습니다. 그래서, 스티브 잡스가 음악업계를 방문했을 때 "부정적인 의식이 팽배했습니다."

또한, 음악업계가 직접 추진하던 온라인 프로젝트가 2가지나 존재했기에, 스티브 잡스의 iPod 왕국 건설을 위한 "온라인 음악 다운로드 권리 확보"는 더더욱 어렵게 되었습니다. 유니버셜과 소니는 PressPlay라는 온라인 프로젝트를 추진했고, 워너와 EMI는 리얼네트웍스와 함께 MusicNet 이란 프로젝트를 추진하고 있었습니다.

이러한 진입장벽을 넘어 온라인을 통해 음악을 다운로드할 수 있는 권리를 스티브 잡스는 어떻게 얻어낼 수 있었을까요? 기업의 생존권을 위협하는, 행위를 방조해온다고 여겨진 IT 기업의 대표라면, 음악산업계에게는 공공의적이었을 텐데 말이죠.

스티브 잡스에게도, 음악산업계의 부정적 인식을 넘어서 협력을 얻어내는 것은 무척이나 어려운 과제였을 것입니다. 과제를 해결하기 위해 스티브 잡스는, 일반적인 거래 관행을 넘어 직접 협상에 참여하게 됩니다.

스티브 잡스의 직접적인 참여가, 문제 해결의 중요 키워드였습니다. 이유는, 스티브 잡스가 음악 마니아였다는 것입니다. 분명, 스티브 잡스의 뛰어난 협상력과 카리스마도 중요한 요소였습니다만, 기술만 알고 있는 사람이 아니라 음악을 함께 이해하고 있다는 공감대는 협상에 중요 요소로서 작용하게 됩니다.

초기 애플과 음악산업계의 협상과정에서 음악산업계는 음악을 다운로드 한다는 행위 자체에 상당한 경계심을 보였다고 합니다. 혹시 불법복제와 연결되는 것은 아닌가 라는 이유로 말이죠. 그런데, 스티브 잡스가 직접 협상에 참여하면서 "음악산업계는 스티브 잡스가 원하는 것들을 수용했다고 합니다."

워너 뮤직과의 계약이 성사되면서, 다른 음반사와는 손쉽게 계약을 하게 됩니다. 소니 뮤직의 대표 앤드류 랙은, 스티브 잡스가 제안한지 15초만에 결정했다고 하며, 대다수 음반사는 쿠퍼티노로 직접 방문하여 계약을 진행했다고 하네요.

이렇듯, 불가능하게 여겨지던 음악산업계와의 계약은 순식간에 진행되게 되었으며, 스티브 잡스의 iPod 왕국 건설이 진행되게 됩니다. 아마 그 때는 몰랐을 겁니다. 단순하게 CD 판매에서 온라인 음원 판매로 넘어가는 새로운 판매 방식에 대한 동조가 아니라, 음반산업계의 권력이 스티브 잡스의 iPod 왕국으로 넘어갈 것이란 걸 말이죠.

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iPod touch, 1억대의 닌텐도를 넘어설 수 있는 몇가지 이유.

시즌 1. SNS/소셜 : 초결합 2009/03/17 12:01 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
1억대나 팔린 대표적 휴대용 게임기 닌텐도DS

언제 어디서나 가볍게 게임을 즐길 수 있다는 매력은 편리성이란 측면을 넘어, 지속적으로 이용자와 관계를 성립할 수 있다는 비즈니스적인 매력도 함께 내포하고 있습니다. 닌텐도는, 가장 완성도 높은 휴대용 게임기 라인업을 통해 이시장을 장기간 석권해왔습니다. 특히, 두개의 화면과 만지면 반응한다는 터치 인터페이스를 적용하여 코어 이용자만을 위한 게임기에서, 대중을 위한 게임기로 발전하는 기틀을 쌓았고, 이제 장시간 스스로 구축해온 시장에서 과실을 얻기만 하면 될 것 같았습니다만, 예상외의 분야에서 경쟁자를 만나게 됩니다.


만지면 반응하고, 기울여도 반응하는 게임기의 등장?

닌텐도DS는, 닌텐도사의 거치형 게임기인 Wii와 함께 인터페이스 혁신을 가져오며 게임업계와 이용자 모두의 시선을 모으는데 성공합니다. 물론, 인터페이스의 혁신만이 닌텐도의 게임기 라인업의 성공 요소는 아닙니다만, 차별적인 인터페이스로 체감을 통한 상상력 자극은, 중요한 성공 요소일 것입니다. 그런데, 휴대용 음악 디바이스였던 Apple사의 iPod touch는, 만지면 반응하는 터치에 더해, 기울여도 반응하는 독특한 인터페이스를 채택하여, 게임기로서 닌텐도 게임 라인업과 같은 주목을 받게 됩니다.

음악업계가 전혀 상관 없을 것 같던 기술 변화를 인지하지 못해 권력 누수 현상에 봉착한 것 처럼, 닌텐도는 휴대용 음악 플레이어라고 생각했던 Apple사의 iPod touch와 경쟁해야 하는 상황에 처하게 됩니다. 단지, iPod touch가 새로운 인터페이스를 채택했기 때문일까요? 닌텐도사에게, iPod touch가 위협이 되는 이유는 무엇일까요?


- 음악 플레이어의 다재 다능함은, 게임기의 다재 다능함 보다 진입 장벽이 낮다.

소니의 PSP는, 다재 다능한 게임기를 내세운 첫번째 휴대용 게임기였습니다. 게임만이 아니라 동영상, 음악, DMB 등 휴대할 수 있는 디바이스가 제공할 수 있는 거의 모든 기능을 제공하려는 디바이스였습니다. 흡사, 휴대폰 컨버전스 시장을 보는 것처럼 모든 기능을 흡수 통합할 것만 같은 기세로 기능을 흡수해 왔습니다. 하지만, 소니의 염원만큼 주목을 받지도 못했고, 결과적으로 2인자로 만족해야하는 상황이 되었습니다.

이러한 문제는, 게임기라는 것이 제공하는 고정관념에 의한 것이라 보입니다. 게임기가 아무리 많은 기능을 제공해도, 게임기는 게임을 주로 즐겨야 구입해야 하는 디바이스로 인식되어 있습니다. 하지만, 휴대용 음악 플레이어들은 음악을 듣기 위해 좀더 가볍게 선택할 수 있으며, 기능 보강을 위해 채용된 새로운 기술들도 이용자는 별다른 부담이나 고정관념없이 받아들이게 됩니다.

iPod touch는, 앞서 언급한 부분의 대한 장점에 더해 음악을 듣는다는 주요 기능에 의해 보다 대중적인 시장에서 보급이 가능합니다. 하지만, 아직 게임을 주요 기능으로 삼고 있는 닌텐도사의 휴대용 게임기 라인업은, 동일하게 기능을 추가하는 것이지만, iPod touch와 같이 대중적인 시장에 접근하기에는 한계가 있습니다.


- 휴대용 엔터테인먼트 기기는 다재 다능함이 강력함 힘.

휴대용이란 의미는, 언제 어디서나 휴대할 수 있어 필요할 때마다 사용할 수 있다는 의미입니다. 어떨 때는 가볍게 음악을 듣고 싶고, 어떨 때는 영화를 보거나 드라마를 보고 싶고, 어떨 때는 인터넷 서핑을 하고 싶고, 어떨 때는 게임을 즐기고 싶은 요구가 발생되게 됩니다. 이러한 이용자의 요구를 수용하려면, 휴대용 디바이스는 무척이나 다재 다능해야합니다. 과거까지는, 기능의 다양함과 게임 라인업의 다양함을 함께 제공하는 디바이스는 없었습니다.

iPod touch는, 음악이란  대중적인 콘텐츠로 넓은 지지 세력을 얻었고, 그 기틀을 기반으로 게임 분야까지 확장하여 다재 다능한 휴대용 엔터테인먼트 디바이스로서, 자리 잡고 있습니다.


- 무료거나 무척이나 저렴한 콘텐츠 라인업.

iPod touch를 위한 게임들은 무료 또는 몇천원 정도하는 저렴한 콘텐츠로 구성되어 있어, 부담없이 가볍게 즐길 수 있습니다. 최소 몇만원에서 시작하는 닌텐도DS의 게임들은 상대적으로 부담스러운 가격을 형성하고 있습니다. iPod touch에서는, 무료로 게임을 배급하는 방식으로 손쉽게 프로모션할 수 있다는 장점까지 더해서 다수의 기업들이 참가하고 있습니다.


- 데이터 통신만 가능하면 언제 어디서나 취향에 맞는 게임을 구입할 수 있는 편리함.

지금까지 게임기로 게임을 즐기기 위해서는, 오프라인 소매점이나 인터넷 쇼핑몰을 통해 제품을 구입하는 절차를 거쳐야 했습니다. 이러한 방법은, 바로 구매해서 즐기고 싶은 이용자들의 요구를 수용할 수 없었습니다. iPod touch는, 데이터 통신만 가능하면 손쉽게 구매할 수 있는 App Store를 통해, 손쉽게 구매하고 가볍게 즐길 수 있는 환경을 제공하고 있습니다.


- 긴 꼬리 이론이 만들어낸 콘텐츠의 끈질긴 생명력.

게임 개발사 입장에서, App Store를 통해 게임을 유통한다는 부분은 장점만이 존재하는 것은 아닙니다. 평균적으로 저렴한 금액에 의해 과거보다 낮은 마진이란 문제도 존재합니다. 하지만, 평균적으로 저렴한 개발비용, 무료로 배급하고 반응을 살필 수 있는 프로모션 비용, 오프라인 판매의 단점인 반짝 판매의 한계를 넘어설 수 있는 가능성이 열리게 됩니다.


물론, 닌텐도도 DSi를 통해 온라인 스토어를 도입하여 유통의 중요성에 대응하고 있으며, 자사의 특징을 살려 게임을 즐기는 새로운 방법도 추가적으로 도입하고 있고, 게임만을 위한 기디바이스로서 1억대 판매라는 성적도 거두었고, 장기간 휴대용 게임기 시장을 석권해온 노하우도 보유하고 있습니다. 하지만, Apple이 선점하고 있는 보다 대중화된 시장과 게임기 시장은 아직 비교 불가능할 만큼 규모의 차이가 있으며, 게임을 즐겨야만 할 것 같은 제한된 이미지는 스스로를 제한시키는 한계로 보입니다.

아직 시장의 승자가 누가될지, 혹은 공존하게 될지 아직은 알 수 없습니다만, 현재 새롭게 구축되고 있는 개인을 위한 다재 다능한 휴대용 엔터테인먼트 시장을 누가 차지하는냐에 따라, 경계가 사라지고 있는 시장에서 생존을 의미할 수도 있다고 생각합니다. 과연 승자는 누가 될까요?


이용자의 휴대용 엔터테인먼트 디바이스에 대한 요구는 점차 다양해지고 있지만, 동시에 단순화되고 있습니다. 취향에 따른 다양한 기능적 요구는, 다양한 형태의 콘텐츠를 접하고자 하는 복잡함을 요구하고 있습니다. 복잡함과 함께 이용자가 요구하는 것은 단순함입니다. 단순함의 요소는 디바이스의 쉬운 사용법과 구매의 편리함에 있습니다. 이러한 요구를 수용한다는 것이 쉽지 않습니다만, 현재까지, Apple은 iPod 라인업과 App Store을 통해 가장 앞서 있는 것 같습니다.

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Apple, App Store 최악의 실수. 개발자의 입을 막아라!

시즌 1. SNS/소셜 : 초결합 2009/03/13 16:33 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

본 내용은, Apple의 App Store 1년을 돌아보며 개인적으로 생각한 문제점 등을 포스팅한 것입니다.

Apple의 가장 현명한 선택은, iTunes를 통해 어플리케이션을 유통할 수 있도록 하는 App Store를 선택한 것입니다. 하지만, App Store의 핵심인 개발자를 대하는 태도는 최악의 실수였습니다.

음악과 영화라는 대중적이며 매력적인 콘텐츠를 기반으로 다수의 퍼스널 컴퓨터에 설치되어 있는 iTunes를 기반으로 어플리케이션을 배포하겠다는 선택은, 성공할 수 밖에 없는 전략이었습니다.

성공적으로 보급된 디바이스, 성숙한 소프트웨어 시장, 세계 최대의 온라인 마켓을 소유한 Apple은, 그 어떤 기업보다 비교 우위에 있었습니다. 3가지 중요한 축을 보유한 Apple은, 외부 개발자를 적극적으로 활용할 수 있는 App Store를 개설하게 됩니다.

여기에 더해서, 언제나 인터넷에 접속할 수 있는 iPhone까지 합류했으니, 실패한다는 것이 더 어려웠을 것입니다. App Store 개설 1년, MS, 구글, 노키아, 삼성, LG, 등 수없이 많은 기업들을 App Store 성공에 주목하게 만들었고, 현재는, 온라인을 통한 어플리케이션 유통이 모든 기업의 대세처럼 여겨지게 만들었습니다.

하지만, 1년이 지난 지금 정말 잘하고 있는 것일까요? 혹시 문제점이 있는 건 아닐까요? 30%를 차지하고 있는 수수료 정책은 거론하지 않겠습니다. MS를 비롯해 많은 기업들이 시장만 열어놓고 30%라는 막대한 수수료를 가져간다는 부분은, 일단 어쩔 수 없다고 하겠습니다.


비밀유지를 위해 개발자의 입을 막아라.

Apple는, App Store 런칭시 개발자를 위한 개발툴 및 개발환경 개선 보다, 6개월 이란 제한된 시간동안 App Store를 런칭하는 것이 목적이었다고 합니다. App Store에서 개발자의 적극적인 참여가 중요한데, App Store 런칭 시기에 밀려 개발자에 대한 배려가 부족했던 것이죠.

2008년 3월 간신히 SDK가 공개되었습니다. 물론, OS-X의 뛰어난 개발 환경 및 흡사한 환경에 의해 다른 환경에 비해 적응이 용이했다고 하지만, 퍼스널 컴퓨터 환경과 휴대폰 환경의 차이에 의해 많은 개발자들은 어려움에 쳐할 수 밖에 없었습니다.

이렇듯 미흡한 환경에서 개발을 시작한 개발자는 또다른 문제에 직면하게 됩니다. Apple의 등록 관리 부분 때문이었습니다. 아직 명확한 규칙이 없고 등록되는 모든 어플리케이션을 Apple 내부에서 관리하다 보니, 어느날에는 등록할 수 없고 어느날에는 등록되는 이상한 현상이 벌어졌고, 다이아몬드 하나 그려진 100만원짜리 어플리케이션이 등록되기도 합니다.

또다른 문제는, 개발자에게 요구하는 비밀 유지 계약인 NPD입니다. NPD는, 개발자에게 다른 개발자와 정보를 공유할 수 없도록 강요하는 계약이었습니다. 요지는, 경쟁 기업에게 비밀이 누설되는 것을 막기위해 설정한 것입니다만, 아직 개발 노하우가 부족한 개발자에게, 문제를 해결할 수 있는 가장 효과적인 방법인, 개발자간의 커뮤니케이션을 막아버리는 최악의 요구였습니다.


2009년 현재, Apple이 선점한 시장을 공략하기 위해 수많은 쟁쟁한 기업들이 뛰어들고 있습니다. 그들 모두 외부 개발자의 지원이 절실한 모델입니다. 어떤 기업은 Apple과 동일한 실수를 할 수 있지만, 어떤 기업은 Apple의 실수를 해결할 수 있는 대안을 들고 나올 것입니다. 개발자는 모든 App Store를 지원할 수 없습니다. 물론, 기업단위의 개발팀은 가능합니다만 한계가 존재합니다.

개발자가 떠나 다른 곳에 둥지를 틀면, Apple의 App Store라고 해도 경쟁력의 50% 이상이 사라지는 것입니다. Apple의 제품을 이용하는 이용자가 중요한 만큼 Apple의 플랫폼을 완성시켜주는 파트너인 개발자가 중요합니다. 소 잃고 외양간 고치기 전에 개발자를 대하는 태도와 개발 환경의 적극적인 변화가 필요합니다.(물론 현재는 일부 개선되었습니다.)

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YouTube로 만들어진 음악을 소개합니다.

시즌 1. SNS/분류 없음 2009/03/13 15:37 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더


YouTube에 등록된 동영상을 엮고 엮어서 새로운 음악이 만들어졌네요. 과거에도 비슷한 시도가 진행된 적이 많은데, 이번에 발견한 Kutiman님이 제작한 음악은 거의 예술적 경지에 오른듯 매력적인 음악을 들려주고 있습니다. 먼저 대표적 작품인 Kutiman-Thru-you - 01 - Mother of All Funk Chords부터 3번째 음악까지 감상해보시죠.


Kutiman-Thru-you - 01 - Mother of All Funk Chords



Kutiman-Thru-you - 02 - This Is What It Became



Kutiman-Thru-you - 03 - I'm New


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YouTube를 이용한 무료 음악 서비스 15세 소년이 개발.

시즌 1. SNS/소셜 : 초결합 2009/03/13 11:17 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
전용 어플리케이션도 제공되는 Muziic

YouTube의 방대한 음악 비디오 라이브러리를 이용한 무료 음악 서비스를 15세의 소년이 개발했다고 합니다. iTunes와 흡사한 인터페이스가 채용되어 있으며, YouTube에 등록된 콘텐츠라면 손쉽게 플레이리스트를 작성할 수 있고, YouTube를 방문할 필요없이 Muziic을 통해 자신의 PC로 스트리밍 할 수 있다고 합니다.

15세 소년이 만들었다고는 믿기 어려울 만큼 매력적인 플레이 환경을 제공해주는 서비스라고 할 수 있습니다. YouTube는, 방대한 라이브러리가 보관된 매력적인 서비스입니다만, 자신을 위한 콘텐츠를 선별하여 즐기기에는 불편함이 많았습니다. 이러한 단점을 15세의 소년이 매끄럽게 해결해 주었기에, 해외 블로거들도 긍정적인 평가를 해주는 것 같습니다.

무척이나 매력적인 서비스입니다만, 아직 저작권을 소유한 기업들에게 승인을 얻지 못해 서비스를 지속하기는 어려울 것 같습니다. 최근, Universal Music Group과 YouTube가 공동으로 음악 비디오 서비스를 준비하고 있었던 상황이라, 더더욱 쉽게 승인해줄 것 같지 않네요.

또한, YouTube측에서 Muziic 조사를 진행했고 자사의 API정책을 위반한 것 같다는 의견을 표명했다고 하는군요. YouTube는, 자사 방문을 유도하여 광고를 통해 수익화하는데, Muziic은 이를 무마시켜버리기에 방관하진 않을 것 같네요.


Muziic 이외에도, 이용자 입장에서 무척이나 매력적인 서비스가 많이 개발되어 왔습니다. 문제는, 콘텐츠를 소유한 기업들이 그들의 대화 요청을 거부해 왔다는 것이죠. 새로운 서비스 출현 후 사라진 이유가 이용자 확보 문제가 아니라, 협상을 할 수 없어서 사라진 경우가 많다고 합니다.

Muziic과는 다른 케이스이지만, 콘텐츠 유통 측면에서 보면 콘텐츠를 소유한 기업들이 아직까지 환경 변화를 충분히 인지하지 못한 것 같습니다. 음반에서 음원 소비로 환경이 변화되었었고, 광대역 브로드밴드의 보급화로 소유에서 임대형(스트리밍 등)으로 변화, 그리고, 점차 공유로까지 변화되고 있지만, 콘텐츠 소유자는 당장의 이익 변화에 예민하게 반응하는 것 같습니다.

[참고링크] Muziic

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애플의 디지털허브 전략, 애플 음악산업계의 거물이 되다.

시즌 1. SNS/소셜 : 초결합 2009/03/11 15:27 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더


섹쉬한 음악 플레이어 아이팟의 탄생

2001년 기자들에게 애플의 팜플렛이 도착합니다. 내용에는 " 힌트....매킨토시에 대한 발표는 아닙니다." 관심을 유발하기에 충분한 문구였지만, 2001년 9월 11일 터진 미국의 테러사건으으로 인해 기자들의 발목을 잡고 맙니다. 엔터테인먼트 산업계를 뒤흔든 역사적 발표가, 약 100명의 기자들이 참여한 조촐?한 행사가 되고 맙니다.

2001년 10월 23일, 캘리포니아 쿠퍼티노 시에 위치한 애플 본사에서 향후, 가전, 음악, 방송, 영상, 패션, 자동차 산업에까지 영향을 미치게 되는 아이팟이 발표됩니다. 개인을 위한 퍼스널 컴퓨터를 개발 판매하던 애플의 올인원 전략이자 독선적인 디지털허브 전략이 시작된 것이죠.

1년이란 제한된 시간 동안 개발된 아이팟은, 애플에게 늘 위험으로서 작용되던 독자 기술 선호를 바꾼 첫 시도였습니다. 카탈로그에서 선택한 산업용 부품을 사용하고, 멀티미디어에 뛰어난 설계 기업과 기술 제휴를 하는 등, 애플의 개발 구조 혁신에도 공을 세운 제품이었습니다.

개발 기간 동안 몇가지 문제도 있었습니다. 발표 몇주전 종료 이후에도 밧데리가 소비되는 문제점이 발견되어, 무조건 3시간만 이용할 수 있는 디바이스가 될 뻔했고, 내장된 5GB 하드에 의해 이동 중 데이터 소실 등의 문제가 발견되기도 했습니다.( 2MB의 메모리 채용으로 데이터 소실 및 플레이 타임 문제는 해결되었습니다.)

아이팟은, 그 시기에 출시된 그 어떤 MP3 디바이스보다 섹쉬한 디자인을 하고 있었으며, 음악을 사랑하는 마니아가 만들어낸 최고의 디바이스였습니다. 물론, 아이튠즈의 모태를 빼앗은 사건과 실질적인 개발은 외부 개발사에서 진행되어, 애플의 반쪽짜리 자식이란 의견도 있습니다만, 현재는 완전한 애플의 친자식이 되었죠.



음악업계의 기술 변화에 대한 이해 부족이 기회가 되다.

디지털 음원 유통의 혁명이자 동시에 음악산업계의 적이된 넵스터

애플의 디지털 허브 전략의 첫 무기인 아이팟은, 권력자였던 음악산업계의 기술에 대한 이해부족으로, 권력자로서 군림할 기회를 얻게 됩니다. 음악산업계는, 뛰어난 인재들로 구성된 엘리트 집단이었습니만, 엔터테인먼트 업계의 동향에 대한 데이터 수집 및 대응은 철저했지만, 전혀 상관없을 것 같아 방관하던 기술 변화의 이해부족으로 어려움에 직면한 시기였습니다.

가장 먼저 음악산업계를 뒤흔든 기술은, 음악을 1/10로 압축할 수 있는 MP3입니다. 영상을 압축하기 위해 개발되고 있던 MPEG의 3번째 기술인 MP3는, 음악을 1/10로 압축할 수 있으면서도, 동일한 음질을 유지할 수 있어 영상보다는 음악 분야에서 먼저 선택받게 됩니다. MP3의 등장은, 다이얼업 모뎁으로 시작된 인터넷을 통해 젊은층을 중심으로 무섭게 번지게 됩니다.

하지만, 인터넷에는 음악 라이브러리가 존재하지 않았고, 음악을 검색하여 다운로드할 인프라는 구축되지 않은 상태였습니다. 즉, 인터넷을 통해 음악을 구하려면 어려운 과정을 거쳐야 했습니다. 이때 등장한 것이, 1999년 대학생이던 숀 패닝이 취미 삼아 개발한 프로그램인 넵스터입니다. 이용자의 하드 드라이브에 소장된 음악을 찾아내 리스트화하여 중앙 서버에 보관하고, 이용자가 MP3파일 목록을 검색해 요청하게 되면 자동으로 소장하고 있는 이용자를 연결하는 획기적인 기술이었습니다.

문제는, 모든 음악을 무료로 이용하게 된 것입니다. 넵스터는, 다운로드 서버를 운영하지 않았기에 어떠한 제재 조치를 취하기 어려웠으며, 가벼워 다운로드가 용이하고 관리가 편한 MP3에 이용자는 열광하기 시작하여, 폭팔적으로 보급되기 시작합니다.

MP3.com으로 시작하여, 넵스터로 이어진 기술적 변화와 문화적 변화는, 음악삽업계에 엄청난 피해를 입히기 시작합니다. 주요 수익원인 CD음반 판매 매출이 급격히 줄어들기 시작한 것이죠. 이 시기에 음악업계는, 소비자를 고소하는 등 급격한 변화에 대처하지 못해 스스로를 함정에 밀어넣게 됩니다.

음악산업계에는, 구세주가 절실히 필요한 시기였습니다. 기존의 권력자가 행하듯 고소를 하는 등 다양한 시도를 하지만, 기술을 인프라로 음악 소비의 문화가 태동하자, 그들의 권력은 아무런 힘을 발휘하지 못합니다. 이 때, 등장한 것이 애플의 올인원 음악 플랫폼 아이팟이었습니다.



카리스마와 음악 마니아의 힘을 바탕으로 협상력을 발휘한 스티브 잡스.


음악업계는, 기술기업에 대해 부정적 의식이 강했습니다. 넵스터 사건에 의한 것도 있지만 기술 업계를 콘텐츠에 대한 이해가 부족한 집단으로 인식하고 있었기에, 애플의 아이팟도 초기에는 매력적인 해결책으로 보이진 않았습니다. 이 때, 애플의 수장인 스티브 잡스의 힘이 발휘됩니다.

애플은, 디지털허브 전략을 시작하기 위해서는 콘텐츠를 보유하고 있는 4대 메이져 음반사와의 계약이 그 무엇보다 중요했습니다. 스티븐 잡스는, 기존 MP3를 제조하는 개발사는 어플리케이션의 이해도가 떨어져, MP3가 이용자에게 매력적인 디지털장치가 되지 못한다고 보았습니다.

그래서, 아이튠즈에 맞춘 음악 재생기를 만들어 매력적인 디지털 라이프를 실현하려고 했고, 4대 메이져 음반사와 협상시에 자사의 비젼을 어필하였습니다만, 권력자이던 4대 메이져 음반사의 마음을 끌어들이진 못합니다. 하지만, 스티브 잡스가 직접 협상을 진행하면서 상황은 역전되어 순식간에 계약이 진행됩니다.

스티브 잡스의 카리스마와 뛰어난 협상력도 중요했지만, 음악산업계의 권력자의 마음을 흔든 것은,  스티브 잡스 자체가 음악 마니아이기에 가능햇습니다. 음악산업계는, 콘텐츠와 기술을 이해하는 기술 기업의 수장으로서, 또한, 음악산업계의 고충을 함께 하고 있는 매력적인 대상이 되면서,  4대 메이져 음반사의 마음을 얻게 됩니다.

타임워너와 계약이 성사되면서, 순식간에 다른 음반사와 계약이 진행됩니다. 흡사, 스티브브 잡스에게 현혹 된듯 일사천리로 진행됩니다. 이때는, 음악산업계는 몰랐을 겁니다. 애플이 음악산업계를 뒤흔드는 진정한 권력자가 될지를 말이죠.



자사 고유 기술을 버리고, IBM 호환 PC의 기술을 선택하다.


초기 아이팟은, 애플의 고유 기술인 파이어와이어가 탑재되어 있었습니다. 최대 1천곡을 수록할 수 있는 음악플레이어에, 음악을 수록하려면 빠르게 전송할 수 있는 기술이 필요했는데, 대중적으로 보급된 USB 1.0 기술으론 한계가 있다고 판단하여 선택되었습니다. 또한, 파이어와이어는 데이터 전송과 동시에 충전도 가능하여, 거추장스러운 아답터도 생략할 수 있어, 이용법이 단순해야 한다는 그들의 비전과 딱 맞는 선택이었습니다.

문제는, 애플의 매킨토시만 지원하면 시장이 너무 작다는 것이었죠. 물론, 애플은 MS와의 운영체제 전쟁에서 패했음을 인정하고 있지 않았고, 그들의 매킨토시를 포기하진 않았습니다. 하지만, 음악 시장은 그들의 주력 시장이던 퍼스널 컴퓨터 시장과 다른 대중적 시장이었고, 애플의 디지털허브 전략을 성공적으로 안착시키려면 훨씬 거대한 시장에 대한 지원이 필요했습니다.

윈도우 지원 아이팟은, 외형은 동일하지만 어플리케이션은 아이튠즈 대신에 미국 뮤직매치사의 쥬크박스를 제공하게 됩니다. 윈도우 지원 어플리케이션 개발 경험이 부족했고, 1년안에 또다른 시장에 진출해야 했기에 아이튠즈의 윈도우용 포팅은 어려운 선태이었을 겁니다. 물론 짧은 시간안에 쥬크박스를 대치할 수 있는 윈도우용 아이튠즈를 런칭하게 됩니다.

초기에는, 맥킨토시 용 아이팟은 파이어와이어 인터페이스를 적용하고, 윈도우용은, USB를 채택하는 2중 라인업을 유지했는데, 기자들의 맥용과 윈도우용 출하량 비교 질문에 답하기 어려웠고, 자사의 생산 라인이 두개로 구성되는 비 효율성에 의해, USB로 통합하는 3세대를 출시하게 됩니다. 이로서, 자사의 고유 기술을 버리고 대중적인 기술을 선택하는 전략전 변화를 선택합니다.



아이팟 생태계 구축, 서드파티 비즈니스.


아이팟의 출시는 애플의 음악산업 진출을 넘어, 방송, 영상, 패션, 자동차 업계 등 다양한 분야에 영향력을 미치는 대단한 성과를 이루게 됩니다. 특히, 자사 고유의 독 커넥터를 활용한 서드파티 비즈니스는, 2006년 기준 북미 시장에서만 15억 달러의 시장을 형성하게 됩니다.

애플은, 윈도우 지원을 위해 USB를 채택하면서 같지만 다른 2가지 라인업을 유지하게 됩니다. 애플의 제품 라인 단순화 정책에 위배되는 본 정책에 의해 점차 맥킨토시용과 윈도우용의 비교 등, 그리고 관리의 문제점 등이 문제가 되어 독자적인 인터페이스를 채택하게 됩니다.

파이어와이어든 USB를 통해서든 데이터를 전송할 수 있는 애플의 독자적인 독 커넥터는, 제품 라인업 간소화 및 이용자 편의성 향상의 목적도 있지만, 애플은 서드파티 비즈니스를 기획해 아이팟에 의한 생태계를 구축하려는 의도가 다분한 정책이었습니다.

애플의 독자적인 독 커넥터는, 지금은 쉽게 접할 수 있는 충전 및 스피커의 역할을 하는 주변기기와, 라디오, 녹음기 등 갖가지 주변기기를 생산할 수 있게 됩니다. 3세대 아이팟은, 애플의 서드파티 비즈니스의 모태가 되면서, 수많은 주변기기 기업들 및 패션 기반 기업의 지지를 받으며 급격하게 성장하게 됩니다.

현재는, 북미의 90% 이상의 자동차에 아이팟용 독 커넥터가 장착되어 있으며, 주변기기 시장이 한해 15억 달러 이상의 규모를 이루고 있습니다. 즉, 엔터테인먼트 기기 시장에는 애플과 관련된 상품을 쉽게 볼 수 있어 애플의 브랜드는 상시 노출되며, 나이키 운동화를 신고 운동할 때 아이팟이 있으면 운동 효율을 높일 수 있으며, 밖에서는 포터블 음악 플레이어로 집에서는 오디오로 이용할 수 있어, 음악을 기반으로 한 문화에 깊게 연결되어, 애플의 권력과 지배력은 돈의 가치로 따질 수 없는 경지에 오르게 됩니다.


여유가 된다면 다음편에 못다한 이야기를 해보겠습니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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현실 경기를 뛰어넘는, VC의 가상상품 분야 투자 동향.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2009/03/09 15:02 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

FooMojo가 제공하고 있는 3D 가상 펫 서비스 “FooPets”


FooMojo는, 가상 펫을 분양하는 FooPets라는 가상 상품 비즈니스를 통해, 2008년 4분기 소프트뱅크에서 990만 달러를 투자 받은 기업입니다. 현실의 불경기에 의해 많은 벤쳐 기업들이 투자를 받지 못해 어려운 상황에 쳐해있지만, 가상 상품 비즈니스를 펼치는 기업들은 현실의 경기를 뛰어넘어 투자를 유치하고 있습니다.

Virtual Worlds Managemen에서 발표한 자료에 따르면, 2008년 가상 상품 비즈니스 분야 투자액은 4억 800만 달러로, 2008년 1분기 1억 4773만 달러 -> 2008년 2분기 1억 0070만 달러 -> 2008년 3분기 9154만 달러 -> 2008년 4분기 6900만 달러로 VC투자가 축소되고 있지만, 현실 경기의 어려움에 비한다면 상당한 액수가 투자되었다고 볼 수 있습니다.


2008년 4분기 VC 투자 현황
 Company  Segment  Amount Invested  Named Investors
 Challenge Games  Social Games  1,000만 달러  Globespan Capital Partners
 FooMojo  Social Games  990만 달러  SoftBank Capital and SoftBank Corp
 IGG, Inc.  MMORPGs  1,000만 달러  Led by the Vertex Group and joined by Hearst Interactive Media and IDG Venture Capital
 Playfish  Social Games  1,700만 달러  Accel Partners and Index Ventures
 PlaySpan  Payment Service  1,680만 달러  Easton Capital Group, Menlo Ventures, Novel TMT Ventures, and STIC
 Ray Flame Entertainment  MMORPGs 80만 달러
InnoBridge Ventures
 Twofish  Payment Service  450만 달러  Triplepoint Capital, Rustic Canyon Ventures
<출처 : Virtual Worlds Management>


물론, 아직 장르의 구분이나 사업 분야에 대한 구분이 모호해서, 현재의 투자 부분을 확대 해석했을 수 있습니다. 또한, 분기별 투자액 감소폭을 현실 경기를 감안한다고 위험성을 낮게 보아서도 않됩니다. 하지만, 경제 공황이란 표현이 나올만큼 급격하게 하락하는 현실 경기를 본다면, 가상 상품 비즈니스의 높은 가치가 선방했다고 보는게 맞는 것 같습니다.

현실의 어려움이 닥칠수록 게임 분야가 성장한다고 합니다. 하지만, 투자비가 점차 커지고 있는 게임 분야에 대한 투자는 도박에 가깝다는 의견도 들립니다. 가상 상품은, 게임 대비 적은 투자비에 광고 수익 모델과 같이 외부에 의존적이지 않은, 이용자 과금에 대한 수익으로 구성되어 있어서 매력적이라고 합니다.

또한, 기존 인프라(웹 서비스, 앱스토어 등)에 적용하기 용이하고, 이용자의 감성에 소구할 수 있는 요소가 강해, 상당히 매력적이라 할 수 있습니다. 점차, 소셜 환경은 이용자의 특정 네트워크(지역, 특성 등) 보다, 가상적으로 구성된 매개체에 따라 유동적으로 변화된다고 합니다. 이러한 환경 내에서는, 적절한 가상 상품이 매력적인 수익 모델이 될 수 있는 것 같습니다.


[참고링크] FooMojo Celebrates 1 Year Anniversary with Free Virtual Valentine's Gift Package For All FooPets Users
[참고링크] Over $408 Million Invested in 41 Virtual Goods-Related Businesses in 2008*
[참고링크] Virtual Worlds Management

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Apple을 위협하는 비공인 스토어 Cydia Store.

시즌 1. SNS/소셜 : 초결합 2009/03/09 14:38 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
iPhone 개조 소프트웨어 설치를 요구하는, Cydia Store

iPhone 및 iPod touch의 테마를 바꾸고 싶거나, 공짜로 어플을 설치하고자 하는 이용자들이 선호하는 Cydia가 직접 App Store를 운영한다고 합니다. 즉, 몰래 숨어서 운영하던 개조툴 배포 운영을 공식화하고, 개조 이용자가 어플을 이용하기 위해 Cydia로 접속하면 몇몇 어플은 유료로 판매하겠다는 것입니다. 사실, Cydia 외에도 몇곳이 시도하고 있는 것으로 알고 있습니다. 성인용 게임을 배포하기 위해 개조한 별도의 App Store를 운영하겠다는 곳 등 말이죠.

문제는, Apple의 App Store 다음으로 가장 많은 이용자를 확보하고 있는 곳이 Cydia이기 때문입니다. 또한, Apple의 어플 등록 정책에 반감을 갖고 있는 개발자가 늘어가고 있으며, 자칫 잘못되면 법정 소송의 지루한 싸움 중에 타도 Apple을 외치는 경쟁사에 밀릴 수도 있다는 것입니다. 벌써, 인기 개발자가 합류했다는 소식도 들리는 군요.




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Amazon 스스로 판 무덤, iPhone 대응 Kindle 어플.

시즌 1. SNS/소셜 : 초결합 2009/03/05 21:58 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
모든 것을 집어 삼키는 블랙홀, iPhone  iPod touch

Amazon은, 전자북 활성화를 위해 적진 깊숙이 몸을 담그는 발표를 합니다. 출판사들에게는 전자북 활성화를 위한 어쩔 수 없는 선택이었다고 설명을 합니다만, 혹시, 이번 선택이 스스로 판 무덤이 되는 것은 아닐까요?

Amazon의 App Store 대응 “Kindle for iPhone and iPod touch”는, Kindle 전용의 서적 약24만종 이상을 읽을 수 있게 됩니다. 어렵게 데이터 베이스화 한 결과물을 경쟁 업체의 기종에서 사용할 수 있게 되는 것이죠.

물론, Amazon은 전자북 판매량이 증가함에 따라 자사는 유통을 통해 일종의 성과를 거둘 수 있고, 출판사들에게는 판매량 증가에 따라 자사의 영향력을 확대 시킬 수 있다는 생각을 할 수 있습니다. 하지만, 이러한 결정 뒤에는 2가지 문제가 숨어있죠.

1. Amazon의 전자북은 모바일 이용자의 이용 성향과는 다르게 분량이 많다.(가격도 비싸다.)
모바일 이용자 대부분은, 장시간 이용하기 보다 이동 중 잠깐, 또는, 짧은 여유 시간 동안 잠깐 사용하는 용도로 이용합니다. 그러므로, 전자북은 5분~20분 이내에 소화할 수 있는 구성을 이루어야 하며, 물론, 분량에 맞게 가격이 저렴해야 합니다.

2. 모바일 이용자 성향에 따라, 전자북 이용자는 값비싼 Kindle을 이용하기 보다, 소유하고 있는 iPhone and iPod touch를 이용할 확율이 높다. 만약, 킨들 이용자 보다 iPhone and iPod touch 이용자가 증가하면, 킨들 판매량은 줄어들 것이며, 점차, 모바일 이용자의 성향을 파악한 출판사는 분량을 조절한 전자북은 직접 App Store에 직접 런칭할 확율이 높다. 직접적인 런칭은 유통사로서의 Amazon 영향력은 감소하게 됩니다.



2번 안건에 대한 몇가지 참조 자료도 있습니다. O'Reilly Research가 발표한 자료에 따르면, 약 12주 전까지의 iTunes App Store에서 판매된 카테고리별 어플리케이션수의 랭킹 기준으로 데이터를 분석해 보면, 전자북이 4배 가깝게 급증해, 게임, 엔터테인먼트, 유틸리티에 이어 단번에 4위에 올라 있습니다. 즉, iPhone가 전자 서적 리더로서 이용되고 있다는 것입니다.

이용자 입장에서는, 본인이 소유한 장비로 손쉽게 원하는 양질의 콘텐츠를 접할 수 있다는 것은 축복일 것입니다. 하지만, Amazon에게는 과연 전자북 시장 확대의 기틀이 되어 줄지, 어렵게 준비한 사업이 단번에 먹혀버리는 무덤이 될지는 시간이 알려줄 것 같습니다.

여러분 생각은 어떤가요?

[참조링크] The Fastest-Growing Category in the iTunes App Store: Books

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Amazon, iPhone용 Kindle 발표.

시즌 1. SNS/소셜 : 초결합 2009/03/04 17:59 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
아마존의 전자북 리더 Kindle 2

온라인 음원 유통 시장부터, 애플과 격전을 벌이던 Amazon이 전자북 리더 시장에서는 적과의 동침을 시도하는군요, iPhone 및 iPod touch용 전자북 리더 어플 "Kindle for iPhone and iPod touch"를 애플의 앱스토어를 통해 공개한 것입니다. 어플은 앱스토어에서 무료로 다운로드 가능하고, 전자북은 Amazon의 Kindle에서 구매해야 합니다. 또한, Kindle과 iPhone 및 iPod touch간 북마크 동기화도 가능하다고 하네요.


이러다, iPhone 및 iPod touch가 만능 콘텐츠 플레이어가 되겠군요. 저도 iPod touch를 Mobile.me를 이용하여 리더기로 이용하고 있으니, 만능 콘텐츠 플레이어가 불가능한 것 같진 않습니다. 앱스토어의 막강한 파워를 느낄 수 있었고, 전자북 확대를 위해 노력하고 있는 Amazon도 대단해 보이네요.

[참고링크] Kindle for iPhone and iPod touch Now Available For Free From Apple's App Store
[참고링크] Kindle Store

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애플스토어에는 있고, 휴대폰판매점에는 없는 것?

시즌 1. SNS/소셜 : 초결합 2009/03/04 15:56 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
아이들에게, 떨칠 수 없는 최고의 지름신이 강림하는 완구점

 완구점은, 아이들에게는 최고의 테마파크이자 상상력을 자극하는 공간입니다. 살아 움직일 것 같은 장난감들이 손을 흔들며 반겨줄 것만 같은 곳, 그곳이 아이들에게는 최고의 공간이지요. 물론, 지름신이 상주하고 있기에 부모 입장에서는 반갑지만은 않습니다.

이러한 완구점이, 제공하는 것은 완구를 제조 판매하는 기업의 세계관을 올바르게 전달하는 수단이 된다는 것과 체험을 제공한다는 것입니다. 세계관을 소비자에게 올바로 전달한다는 것은, 영역과 경계가 사라져가는 현재의 경쟁 구도에서는 무척이나 중요한 마케팅 행위일 것입니다.


애플이 전달하고자 하는 메세지를 필터링 없이 받아들이게 되는 매력적인 공간, 애플 스토어

애플은, 온라인 스토어만큼 오프라인 스토어를 가장 잘 활용하는 기업 중 하나입니다. 한국의 여백의 미를 아는듯 단정한 외형, 아끼고 사랑해줘야 할 것 같은 섹쉬한 외형을 갖추고 있는, 애플의 매킨토시 퍼스널 컴퓨터와 음악과 영화 등 엔터테인먼트 콘텐츠를 즐기기 위한 아이팟 시리즈 등, 다양한 애플의 제품들이 진열되어 있는 곳이 애플 스토어 입니다.

애플 스토어 공간을 통해, 소비자는 애플이 제시하는 세계관을 체험하게 되고, 잘 훈련된 직원들을 통해 상품에 대한 설명을 듣게 됩니다. 현혹되지 않은 소비자도 최소한 공간이 제공하는 매력과 상품이 제공하는 매력을 느끼게 되겠지요. 최소한 럭셔리 휴대폰도 헐값의 체험만 제공되는 휴대폰 판매점보단 월등히 높은 성과를 얻게 될 것입니다.


즐비하게 늘어선 휴대폰 판매점들, 공간이 제공하는 체험도 없고, 세계관도 없다.

한국의 대표적 수출 상품인 휴대폰은 어떨까요? 럭셔리한 고가의 휴대폰을 판매하여 높은 성과를 얻고 있다고 하지만, 한국에서는, 100만원짜리 휴대폰이든 그저 공짜폰에 둘러 쌓인 그저 그런 폰으로 보일 뿐인 공간이, 한국의 휴대폰 판매점입니다.

휴대폰을 구입하러 어디를 가봐도, 싼게 최고인 곳, 소비자를 언제든 속일 것 같은 느낌의 판매자들이 즐비한 곳이 한국의 휴대폰 판매점입니다. 이러한 공간을 방문한다면  삼성이든 LG이든 그들이 만들어 놓은 세계관이 전달될까요?

소비자 90명을 대상으로 인터뷰 진행 결과, 소비자에게 휴대폰 제조사에 대한 특별한 이미지가 없더군요.(효리폰 이런거 말구요) 또한, 휴대폰 판매점 방문시 불쾌감을 느꼈다는 분들이 70% 이상이었습니다. 아무리 자금을 들여 마케팅을 진행해도 소비자와 직접 접점을 갖고 있는 휴대폰 판매점들이 다 깍아먹고 있다는 느낌이었습니다.

최근, 삼성은 온라인 판매가 주요 판매 수단으로 인식하여 삼성이 직접 배송하는 형태를 취하고 있더군요. 하지만, 온라인 판매처 중에 삼성이 구축하고자 하는 세계관을 올바로 전달하는 곳이 몇곳이나 되는지요? 또한, 휴대폰은 아직 오프라인 판매처가 무척이나 중요합니다. (아 물론 이통사가 주물럭 거리니 답이 없는 줄은 압니다.)

사실 적고 보니 한국에서는 별로 답이 없군요. 휴대폰 제조사는 이통사에게 물건을 팔고 있으니, 결국, 각 휴대폰 판매사 들의 세계관 구축에는 이통사의 역할이 큰 것이군요. -_-

한국형 앱스토어가 6월경에 오픈되는데, 초기 지원이 윈도우 모바일이 탑재된 폰만 가능하다는 군요. 향후, 타 플랫폼도 지원한다고 하는데 왠지 믿음이 않갑니다. 이러다, 휴대폰 부분에서도 선태권이 없어지는건 아닌지 걱정입니다.

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앱스토어의 승자? 애플과 닌텐도?

시즌 1. SNS/소셜 : 초결합 2009/03/03 01:01 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
닌텐도 온라인 DSi샵을 통해 다운로드 콘텐츠 유통에 도전하는 닌텐도

애플이 선점한 앱스토어  전쟁의 대상자는, 구글도, 노키아도, 마이크로소프트도 아니라 닌텐도일지도 모릅니다. 애플의 앱스토어 성공 이후, 휴대폰 밴더, 차세대 시장을 노리는 소프트웨어 기업 등 다수의 기업들이 타도 애플 앱스토어를 외치며, 자체 플랫폼을 기반으로 한 앱스토어를 발표하고 있습니다.

앱스토어 참여를 표방한 기업들은, 디바이스 경쟁력을 앞세우거나, OS를 통한 저변 확대를 노리는 등 다양한 형태로 자사의 강력함을 어필하고 있습니다. 하지만, 그 어디에도 사업 논리만 있지, 이용자를 충분히 이해한 흔적은 없습니다.

노키아, 구글, 마이크로소프트는 이름과 추진 전략이 약간씩 다를뿐 휴대폰 밴더들에게 자사 플랫폼을 채용을 독려하여, 시장을 확대하겠다는 전략은 동일합니다. 즉, 다수의 휴대폰 밴더를 확보한 기업이 승리한다는 결과를 놓고 싸우고 있습니다.

하지만, 이용자는 배제되어 있습니다. 왜 휴대폰 시장 점유율 1%도 않되는 애플사에 의해 자사가 영향을 받고 있는지, 이용자는 왜? 음성통화보다 데이터 통신을 선호하고 있는지, 또한, 이용자가 요구하는 킬링타임이 소비가 아닌 만족이라는 것을 이해하지 못하고 있습니다.

그렇기에 가장 독점적이며 폐쇄적이라는 애플과 닌텐도가 앱스토어 시장의 승자가 될 것이라 생각됩니다.

- 디바이스를 기반으로 한 콘텐츠 사업은, 디바이스부터 서비스까지 동일한 세계관 기반에 구축되어야 합니다. 그렇기에, 모든 것을 독자적으로 제공하는 애플과 닌텐도가 가장 유리한 위치에 있다고 생각합니다.

- 앱스토어 최대 콘텐츠는 게임입니다. 애플 앱스토어 최대 콘텐츠는 게임이며, 닌텐도가 가장 잘하는 분야는 게임 분야입니다.

- 현재의 이용자의 커뮤니케이션 수단은, 음성 기반이 아니라 데이터 통신 기반입니다. 대중화된 무선 네트워크(WIFI) 지원, 적절한 브라우저 지원이 기본이 된다면, 게임에 최적화된 디바이스를 소유한 애플과 닌텐도가 타사보다 유리합니다.

- 이용자의 최대 요구사항은, 킬링타임입니다. 킬링타임은 소비가 아니라 감성 만족입니다. 감성만족에 게임보다 우수한 형태는 없습니다.

- 앱스토어 가장 중요한 요소는, 첫번째도 이용자에 대한 이해, 두번째도 이용자의 이해입니다.

- 이미, 업종과 영역에 대한 구분은 사라졌습니다. 결국 해답은 이용자에 대한 이해, 가장 적극적으로 이용자를 이해해온 기업은 애플과 닌텐도입니다.

- 이제 광고는 절대적인 수익원이 될 수 없습니다. 이용자에게 직접 과금하는 수익원이 미래의 안정적인 수익원입니다. 이용자에게 직접적으로 과금해온 애플과 닌텐도가 가장 유리한 위치에 있습니다.

현 시대는 분명 기술이 근간을 이루고 있습니다. 고도화되고 있는 네트워크 환경, 클라우딩 컴퓨팅, 소셜 컴퓨팅 등 기술을 근간으로 성장해온 기업들에게 유리할지도 모릅니다. 하지만, 기술위에 살아가는 이용자는 점차 데이터 통신 기반의 커뮤니케이션 환경에서, 인간적 감성을 요구하고 있습니다. 이러한 요구는 기술로 풀어낼 수 있는 부분이 아닙니다. 절대적으로, 이용자 감성에 대한 이해가 기반이 되어야 합니다.

추신 :
구글은, 읽기에 기반한 기술 노하우는 충분할지 몰라도 이용자가 직접 참여하는 쓰기 기반에는 약한 면모를 보이고 있습니다. 어렵고 딱딱한 기술은 서비스에서는 숨어있는 것이 정답입니다. 기술로 이용자를 이해할 수 있다고 생각하지 마세요.

마이크로소프트는, 디바이스를 콘트롤하는 OS 기반의 전략을 변화되는 모바일 시장에서도 적용하려고 합니다. 구글과 같이 기술만 있고 이용자에 대한 이해는 점차 떨어지고 있습니다. 차라리, X-BOX 360팀을 참여시켜 경쟁력을 확보하는게 해답일지도 모릅니다. 그들이 현재의 모바일팀보단 잘할 것입니다.


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북미 완구점, 광고비 삭감 대신 가상공간에 투자.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2009/03/02 17:21 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
완구점 방문 구입자 10%, 가상공간을 통해 방문


북미 지역에서 292개의 점포를 통해 봉제 인형을 판매하고 있는 Build-A-Bear Store는, 기존 마케팅 수단이었던 TV광고를 줄이고, 대신 어린이 대상의 가상공간에 투자해왔다고 합니다. 회원수는 약 800만이며, 오프라인 점포 방문 구입자 중 약 10%가 자사가 서비스하고 있는 가상공간을 경유하여 방문한다고 합니다.

가상공간 서비스를 이용하는 저연령층에게, 오프라인 상의 매장은 동경의 대상이며, 한번 방문시 체류시간이 상당히 길다고 합니다. 또한, 오프라인 매장을 통해 판매되는 선불카드(가상공간 아이템 구매용)을 통해 가상공간에서 판매되는 아이템 판매로 연결되는 선순환 구조가 이루어지고 있다고 합니다.

선순환 구조의 핵심은, 오프라인 매장에서 봉제 인형을 구입하면 가상공간에서 아이템을 번들로 제공하거나, 가상공간에서 아이템을 구입하면, 오프라인 매장에서 판매하는 봉제인형의 할인권을 제공하는 형태로 선순환 구조를 확고히 하고 있습니다.




저연령층을 대상으로 한 가상공간과 연계한 상품 및 서비스 기획은, 다수의 기업들이 진행하고 있는 형태입니다. 기존 완구점을 중심으로 진행되는 형태와 캐릭터를 소유하고 있는 기업들이 완구점과 연계해 진행되는 형태 등 다양한 형태의 사업들이 전개되고 있으며, 일정 성과 이상을 보여주고 있습니다. 국내 기업 중 비슷한 형태로 진행하는 곳이 있는지 궁금하네요? 혹시 아시는 분 계시면 제보 부탁드립니다. ^0^

[참고링크] 10% Of Build-A-Bear Store Customers Influenced By Virtual World
[참고링크] Build-A-Bearville

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PC게임 시장 부활을 위한 Valve의 도전.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2009/03/02 12:49 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
국내에서는, Half-Life시리즈 개발사로 알려진 Valve


NPD데이터 기준으로, 2008년 북미 게임 시장은 매출 기준으로 15% 성장했다고 합니다만, 국내 게임기업의 주요 시장이기도 한 PC 게임 시장은 전년보다 14% 축소되어, 전체 게임 시장의 7%밖에 않된다고 합니다. 주요 요인은 역시 불법 복제에 따른 문제라고 하는 군요.

이러한 불법복제 문제를 해결하기 위해, PC 게임 개발사 및 퍼블리셔는 DRM(Digital Rights Management) 등을 도입하기 시작했지만, 그중 게이머 사이에서 악명 높은 "SecuROM" 도입으로, 돈을 주고 구입해온 게이머들에게 조차 외면 받게 됩니다.


SecuROM 도입으로, 반DRM 논쟁을 재현시킨 EA사의 SPORE

SecuROM은, 인스톨 횟수의 제한과 잣은 온라인 인증을 요구해 게임머들의 원성을 들었고, 2008년 5월에는 SecuROM 반대 운동까지 벌어지게 됩니다. 가장 극단적인 상황은, EA사의 SPORE에 SecuROM 도입되면서, 반 DRM 논쟁이 재현된 것이라고 할까요?

분명, 퍼블리셔 입장에서는 콘텐츠를 지키기 위해 어쩔 수 없이 SecuROM을 도입했지만, 앞서 설명드린 것처럼 인스톨 횟수제한 및 잣은 인증 요구는, 돈을 주고 구입한 게이머마져 도둑으로 몰아가는 형태가 되어, 결국 집단 소송으로 이어지고 맙니다.

더더욱 아쉬운 것은, SecuROM을 도입하여 발매했음에도 불구하고, 발매 1개월만에 불법 다운로드 170만건이 발생되면서, 불법복제에 가장 큰 피해를 입은 게임이 되고 맙니다. 결국, EA는 콘텐츠 보호를 위해 SecuROM을 도입했지만, 콘텐츠도 보호하지 못하고 게이머에게는 악평만 들은 안습의 상황을 맞이하게 된거죠.


PC게임 시장 부활을 위한 Valve의 도전, Steam.


불법 복제라는 상황을 피하기 위해, 패키지 판매에 의존하지 않는 온라인 게임과 다운로드 유통 시스템이 도입되고 있지만, 아직까지 게임 시장의 큰 축으로서 버팀목이 되지 못하고 있는 상황입니다. 이렇듯 허물어져가는 북미의 PC 게임 시장에, Valve의 온라인 유통 시스템인 Steam을 통한 Left 4 Dead 판매 성과는 영웅의 등장으로 인식되고 있는 것 같습니다.

Valve의 Steam은, PC 게임을 위한 온라인 유통 시스템으로, 로그인을 통한 개인 관리로 불법복제 문제를 회피할 수 있고, 패키지 게임보다 저렴한 금액, 간편하게 다운로드 받아 즐길 수 있는 편리함을 제공하여, 북미에서는 PC 게임 유통 대안으로서 인식되고 있다고 합니다.

Valve는, 자사의 온라인 유통 시스템인 Steam을 통해 다양한 시도를 진행하고 있습니다. Valve의 CEO인 Gabe Newell은 소비자 동향 조사를 목적으로 Left 4 Dead 출시 3개월 만에 반값 세일 판매를 진행 평상시 보다 30배나 많이 팔렸다고 합니다. 초기 런칭을 뛰어넘는 성적이었다고 하네요.

신작을 3개월만에 반값으로 판매하는 행위로 인해, 수익성 저하로 연결될 수 있다는 의견 등도 함께 대두되고 있지만, 매출이라는 결과를 보면 전체적으로 크게 증가되어 수익에는 문제가 없다고 합니다. 향후, Valve는 Steam을 PC 게임 시장의 중요한 유통 수단으로 성장시키기 위해, 기간 판매, 한정 판매 등 다양한 마케팅 수단을 동원한다고 합니다.

사실 중요한 것은, 어떻게 하면 불법복제를 줄이고 게임을 판매할 수 있을까라는 부분이겠죠. 그런 의미에서, 신작을 3개월만에 반값 세일한 Steam의 판매 수단은 "어떻게 하면 PC 게임을 판매할 수 있을까"를 한탄보다 실행에 옮긴 칭창받을 만한 행동이라고 생각합니다. 억지 스러운 DRM 도입으로 돈을 내고 구입하는 게이머마져 등 돌리게 하기 전에, 좀더 구체적인 실행이 중요한 때인 것 같습니다.

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현실의 장소를 무대로 한 소셜 게임 plaYce, 개발툴 공개.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2009/02/28 23:07 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
실의 장소를 배경으로 3D온라인 게임을 개발할 수 있는 Game-Platform-as-a-Service


현실의 장소를 배경으로 한 소셜 게임을 제공하던 plaYce가 게임 개발 플랫폼, Game-Platform-as-a-Service의 베타판을 공개했다고 합니다.

plaYce는, 현실상에 존재하는 지역을 3D랜더링으로 리얼하게 재현하여 게임을 즐길 수 있는 소셜 게임입니다. 사이트 중앙에 표시된 구글맵위에는 게임의 배경이 된 장소가 표시되며, 게이머는 원하는 지역을 클릭하여 참여할 수 있습니다. 최근의 추세에 따라 게임은 브라우저 위에서 작동됩니다. 지원되는 플랫폼은, Windows의 IE 와 Firefox 뿐입니다만, 향후 MAC도 지원한다고 하네요.



인포테인먼트를 활용한 가상공간 서비스로, 향후에는 삼국지와 같은 지역 쟁탈전 형태로도 발전할 수 있을 것 같습니다. 게임 형태의 콘텐츠는, 동기 부여가 중요한 부분인데 인포테인먼트를 적극적으로 활용하면, 적절한 동기 부여가 될 것 같네요.

[참고링크]
plaYce

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SOE, 저연령층 대상 3D 가상공간 Free Realms 베타 테스트.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2009/02/28 22:28 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
애완 동물을 키우거나, 친구들과 커뮤니케이션할 수 있는 3D 가상공간 Free Realms


2008년 11월까지, 판타지 세계를 탐험하는 MMORPG로 알려져 있던 Free Realms이, 저연령층 대상의 커뮤니케이션 기반의 3D 가상공간으로 변경되어 공개 되는 것 같습니다.

Free Realms은, Sony Online Entertainment에서 개발되고 있는 3D가상공간 서비스로, 과거 MMORPG로 개발되었던 데이터를 살려, 일반적인 저연령층 대상의 3D가상공간과는 다르게게 탐험과 전투 콘텐츠도 제공되고 있습니다.

Free Realms이 강조하는 콘텐츠는, 애완동물을 육성하거나 친구와 함께 즐길 수 있는 미니게임으로, 커뮤니케이션을 중심으로 가볍게 즐길 수 있도록 구성되어 있는 것 같습니다. 테스터로 참여하려면 SOE Station 계정이 필요하다고 하네요.

저연령층은, 숨겨진 보물섬과 같다고 합니다. 보물섬 지도를 얻기 위해 디즈니를 비롯한 다수의 기업들이 뛰어들고 있죠. 지도를 누가 발견하게 될지 알 수 없습니다만, 중요한 것은 보물지도가 한장이 아니라는 것이죠. 보물지도를 찾으러 거대 대륙으로 넘어가고 싶네요 ^-^

[참고링크] Free Realms

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Apple의 콘텐츠 판매 다각화, iTunes Pass 발표.

시즌 1. SNS/소셜 : 초결합 2009/02/25 16:24 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
콘텐츠 판매 다각화를 위해 발표된, iTunes Pass
출처 : CNET Networks

Apple의 새로운 콘텐츠 판매 모델인  iTunes Pass를, Apple이 아닌 EMI가 발표했습니다(재미있네요). iTunes Pass는, 일반적인 한정판 판매와 비슷한 형태인 것 같습니다. 이용자가 iTunes Pass를 구입하면, 다른 이용자보다 먼저 콘텐츠를 구입할 수 있거나, 통상판에서는 구할 수 없는 특별한 콘텐츠를 구입할 수 있는 권한을 부여해 준다고 합니다.

예를들면, 통상판에는 없는 리믹스 곡과 새로운 영상(뮤직 비디오) 등을 구입할 수 있고, 이로 인해 레코드사는, 기존의 제한적인 판매 모델에서 벗어나 다양한 형태의 프리미엄 상품을 판매할 수 있는 기회가 제공될 것 같네요.

세부적인 정보는 아래 링크를 클릭해 주세요.

iTunes Pass는, 레코드사와 밴드에게 적극적 판매를 유도하는 콘텐츠 판매 모델인 것 같습니다. 또한, 점차 중요해지는 "콘텐츠 제공사와 팬과의 관계" 를 유기적으로 만들 수 있는 방안으로 보입니다.

[관령링크] EMI, Apple unveil iTunes Pass
[관련링크] EMI make the announcement for iTunes Pass
[관련링크] iTunes Pass (iTunes가 구동됩니다.)
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디즈니, 어린이용 UGC사이트 인수

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2009/02/25 10:34 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
<어린이의 상상력을 자극하는 UGC서비스, Kerpoof 스튜디오>

웹 브라우져에서 구동되는 어린이용 UGC서비스 Kerpoof 스튜디오를 디즈니가 인수했다고 합니다. 이미 동 서비스에는, 디즈니의 콘텐츠가 이용되고 있었습니다. Kerpoof 스튜디오는, 2007년 시작된 서비스로 미국에서는 많은 학교가 수업용으로 이용하고 있었다고 하네요.

사용법은, 어린이용 답게 무척이나 간단합니다. 각 테마별로 준비된 오브젝트 라이브러리에서 원하는 파트를 드로그앤드롭하여 간단한 애니메이션을 삽입하여, 동영상을 만들 수 있는 구조로 되어 있습니다. 자신이 만든 작업물을 공개할 수 있고, 다른 사람이 만든 작업물을 평가할 수도 있습니다. 역시 간단한 소셜 네트워크 기능도 제공되고 있습니다.

디즈니는, 어린이를 타겟으로 한 다양한 온라인 서비스(가상사회 위주)를 개발 또는 관련 기업을 인수해왔습니다. 끝없이 펼쳐지고 있는 라인업에 어린이의 상상력을 현실화하는 UGC서비스인 Kerpoof 스튜디오까지 추가되었네요. 이로서, 보고 즐기고 상호 작용할 수 있는 서비스 라인업이 직접 만들 수 있는 서비스로 마무리되는 느낌입니다. 향후, 관련 기능을 활용한 융합 서비스를 제공할 것 같습니다.

[관련링크] Kerpoof 스튜디오

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NTT도코모, 모바일SNS "도코모 커뮤니티" 발표.

시즌 1. SNS/소셜 : 초결합 2009/02/25 09:54 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더


일본 1위 이동통신 사업자인 NTT도코모가 직접 개설 운영하는, 소셜 네트워크 서비스를 발표했네요. 서비스 명칭은 "도코모 커뮤니티" 3월 2일 오픈 예정이며, 역시 i모드 대응 기종만이 이용할 수 있는 모바일 SNS입니다.

서비스는 무료로 제공되며, 닉네임과 생년월일을 입력만하면 서비스를 이용할 수 있다고 합니다. 기본적인 구성은, 개인의 다이어리 개념에 가까우며,  "자신" "친구" 친구의 친구" 3단계의 공개 설정이 가능하고, 등록 가능한 콘텐츠는 텍스트, 사진, 동영상, 일정이라고 합니다.

이동통신사의 직접적인 참여는, 믹시 등과 같은 전문  소셜 네트워크 서비스 등에 대항하기 위한 의미가 있는 것 같습니다. 이동통신사의 직접적인 참여에 의해 일본의 소셜 네트워크 서비스에 어떤 영향을 미칠지 아직은 알 수 없습니다만, 이동통신사가 쥐고있는 독점적인 권한이 있어, 일정 수준 이상의 영향은 미칠 것 같습니다. 다만, i모드 한정이라는 부분이 한계가 될지 모르겠네요.

[참고링크] 발표 내용


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라이프 로그를 관리하는 SNS [Milog]

시즌 1. SNS/소셜 : 네트워크 2009/02/23 13:17 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더


수면 시간이나 체중 등, 개인의 라이프 로그를 마이크로 블로그 형태로 가볍게 기록하며 관리할 수 있는 소셜 네트워크 서비스가 일본에서 베타 서비스를 시작했습니다. "라이프 로그"를 표방하는 소셜 네트워크 서비스 [Milog]는, 140문자 정도의 단문과 사진 등을 마이크로 블로그를 운영하듯 손쉽고 간편하게 이용할 수 있다고 합니다.

자신이 기록한 수면 시간이나 체중 등을 그래프로 표시할 수 있는 기능도 제공되며, 감성 해석 기능 등을 통해 자신의 기분 등을 그래프로 표시할 수 있는 기능도 제공된다고 합니다.

도쿄 대학의 교수님들이 창업한 벤쳐, 운영하던 병원을 폐업하고 실리콘밸리로 넘어가 경험을 쌓은 후, 그 경험을 토대로 오픈했다고 합니다. 전공 분야도 의학 분야라 그런지 건강과 관련된 라이프 로그가 컨셉이네요, 개인적으로는, 성공 여부 보다 이분들이 주장하는 감성 해석 기능이 궁금합니다.

[관련링크] Milog



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Android Market, 유료 어플 판매 개시.

시즌 1. SNS/소셜 : 초결합 2009/02/22 18:25 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
2월 20일, Android 탑재 휴대폰 전용 유료 어플리케이션 판매를 시작한다고 합니다. 현재는 Android 지원 휴대폰이 T-Mobile G1 단 한기종만 있어 미국 한정의 서비스로 자동적으로 설정되었네요.

2008년 10월 Android 원시 소스 공개, 보통 휴대폰 개발에 12개월~18개월 가량 필요하니, 시중에 유통되고 있는 Android 지원 디바이스가 1개 뿐이라는 것이 이해되는 군요.  2009년 안에 LG와 삼성에서도 소량의 휴대폰을 출시한다고 하는데, MWC 09를 보니 방해꾼의 돈장난에 저변 확대가 쉽지 않을 것 같습니다.

[참조 링크] Android Market update: priced applications for US users






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세계 SNS 포럼이 개최됩니다.

시즌 1. SNS/소셜 : 기본 2009/02/21 02:04 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

2009년 3월 9일부터 10일까지 영국 런던에서 세계 SNS 포럼이 개최됩니다. 이번 세계 SNS 포럼에서는 글로벌 소셜 네트워크 서비스 프로바이더인, MySpace, LinkedIn, Friendster, Friends Reunited와 Yahoo! Europe, The Coca-Cola Company, Procter & Gamble UK 기업 등도 참가하여 강연을 한다고 합니다.

그외 일본 기업들도 참가하여, 사내 SNS 도입 사례와 노와우를 테마로 강연을 한다고 하네요.

관심있는 분들은 아래 링크를 통해 신청하시면 좋을 것 같습니다. (비용과 시간이 문제겠지만요 ^-^;;)

[참가신청]


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