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[Facebook] [MySpace]의 플랫폼 개방으로 시작된 소셜 어플 마켓이, 다양한 플랫폼으로 전이되면서 점차 거대화되고 있다. 그중, 소셜 게임 분야는 확실한 수익 모델을 바탕으로 소셜 어플 시장을 이끌어가고 있다. 든든한 수익 모델의 모태인 가상 아이템 시장 매출은 작년 2배가 넘는 약 10억 달러를 넘는다고 한다. (미국 기준)

미국의 가상 아이템 판매 시장의 매출. <출처: Inside Virtual Goods>


메인 판매처인 소셜 플랫폼의 성장세와 가상 아이템 판매라는 든든한 수익 모델이 바탕이 되면서 점차 소셜 게임 시장에 뛰어드는 스타트 업 기업이 증가하고 있다. Silicon Alley Insider에서 발표한 스타트 업 기업의 랭킹을 보면, 다수의 소셜 게임 스타트 업 기업이 리스트에 올라있다.

스타트 업 기업 랭킹에 등장한 소셜 게임 벤쳐. <출처 : Silicon Alley Insider>


특히, 소셜 게임 스타트 업 기업 3대 용이라 불리는 [Zynga] [Playfish] [Playdom]은 대표적인 소셜 플랫폼 마켓인 Facebook의 어플 상위 리스트를 독차지하고 있으며, 이들 3사의 매출이 가상 아이템 판매의 과반수를 차지한다고 한다.
 
소셜 게임계의 3마리 용 Zynga, Playfish, Playdom


소셜 게임 스타트 업 중 선두를 유지하고 있는 Zynga는 자사의 대표 소셜 게임인 Farmville를 통해 월간 액티브 유저 6100만를 확보하면서 독보적인 위치를 차지하고 있으며, 자사의 라인업을 통해 월간 액티브 유저 1억 6천만을 넘어서는 괴력을 보여주고 있다. Zynga는 2010년 경 상장을 목표로 하고 있다고 한다.

루머에 의하면, Playfish는 EA에 인수되었다고 하며 예상액은 약 4억달러이며, Playdom는, 올 여름경 벤처캐피탈을 통해 거액의 자금을 투자받았다고 한다. 3사의 가상 아이템 판매 매출은 약 3억달러라고 한다.


소셜 게임 스타트 업 기업의 성장세에 의해, 가상 아이템 판매 비즈니스에 대한 관심도 높아지고 있다. 가상 아이템 판매 비즈니스는 한국에서는 익숙한 부분 유료화 수익 모델과 같다. 한국에선 수년전에 창조되었고 수조원대의 산업의 기반이된 수익 모델이다. 점차 해외 미디어에서도 한국의 온라인 기업들이 거론되면서 현재의 가상 아이템 판매 수익 모델을 분석하는 기사가 등록되고 있다. 한국의 부분 유료화 수익 모델을 벤치마킹하여 수익을 극대화시키는 기업이 증가하고 있으며, 거대 내수 시장을 바탕으로 자금이 그들에게 집중되고 있다.

하지만, 창조자였던 그리고 하나의 산업으로 성장시킨 한국의 온라인 게임 기업은, 이용자에게 미디어에게 정부에게 욕을 먹으며 내수에서 힘든 싸움을하고 있다. 물론, 당장의 이익에 급급했던 한국의 온라인 게임 기업의 문제도 있지만, 영웅이 등장할 수 없는 일단 까고 보는 한국의 문제가 더 커보인다. 언제쯤 한국에서 글로벌 리딩 서비스 기업이 등장할 수 있을까? 하드웨어 부분은 다수의 리딩 기업이 등장했지만, 서비스 부분에서는 아직도 가능성이 보이지 않는다. 해외 기사를 볼수록 아쉬움이 더욱 커져간다.


[관련링크] Virtual goods sales to hit $1 billion in 2009 as social games pay off big
[관련링크] The SAI 50+: World's Most Valuable Internet Startups

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