수년전부터, 온라인을 기반으로 한 콘텐츠 시장은 크게 변화되고 있습니다. 하드웨어와 소프트웨어가 분리된 분리형 비즈니스 모델인 게임기 시장이 결합형으로 변화하고 있고, 플랫폼에 콘텐츠가 담겨있던 형태에서 결합형으로 변화하는 등, 이용자의 체류 시간을 증가시키고 콘텐츠를 즐길 수 없는 환경에서도 손 쉽게 접근할 수 있도록 다양한 변화가 시장에서 이루어지고 있습니다.
이렇듯 급격하게 변화되는 온라인 기반의 콘텐츠 시장에, 다양하고 새로운 비즈니스 모델을 창조해내던 한국의 게임 기업에서, 또 다른 새로운 시도가 이루어지고 있습니다. 그것은 개인적으로 기대하고 있는 넥슨노바의 넥슨별입니다.
제작 기간 횟수로 3년, 제작인원 약 40명, 2009년 하반기 클로즈베타 예정 중인 넥슨별. 3년 이란 제작 기간은 수없이 많은 시행 착오가 있었다는 것을 의미하며, 근본이라 할 수 있는 시장의 변화와 이용자의 변화를 주의깊게 지켜보았다는 의미이기도 하기에 더더욱 기대가 큽니다. 또한, 게임에 편향되지 않도록 프로젝트의 구성원이 싸이월드를 만들어냈던 소셜 전문가와 웹의 전문가인 다음의 인력, 그리고 넥슨 포털을 이끌어 가던 주역들이 뭉쳐 제작되고 있기에 더더욱 기대가 큽니다.
왜? 넥슨별에 대한 기대를 하는지 기록해보록 하겠습니다.
- 무의미한 넥슨의 포털.
한국의 대다수 온라인 게임 포털이 그렇지만, 역시 넥슨의 포털도 넥슨의 콘텐츠를 즐기는 이용자의 관문으로서 서로 관계를 형성하고 지속화시키는 본연의 역할을 수행하지 못하고 있습니다.
넥슨의 콘텐츠 이용자의 다수는, 넥슨포털을 통해 접근하지 않고 게임 서비스 페이지로 직접 접근을 하며, 서비스 페이지도 게임을 시작하는 용도로 이용되지, 게임을 플레이하지 못할 때 이용되거나, 게임 이용자간의 커뮤니케이션이 이루어지는 용도로 활용되지 못하고 있습니다.
물론, 대다수의 게임 포털이 게임을 시작하기 위한 용도로 포털이 이용되고 있기에 넥슨만의 문제로 치부할 순 없습니다. 하지만, 글로벌 시장에서 이용자의 체류 시간 및 게임을 플레이 하지 못할 때 접근 수단으로, 플랫폼과 게임의 구분을 없애는 등 다양한 시도가 이루어지고 있습니다.
이렇듯 후발주라라 칭할 수 있는 기업들이 기업이 보유한 인프라와 마케팅력을 앞세워 시장을 선도해가는 상황에, 한국이란 작은 시장에 묶여 있는 한국의 게임 기업들의 변화는 늦어질수록 일본과 같은 위기를 맞을 수 도 있습니다.
- 플랫폼이 되었을 때 본연의 가치를 갖는 넥슨별
현재까지 공개된 넥슨별은, 소셜을 기반으로 가볍게 즐길 수 있는 콘텐츠의 형태를 취하고 있으며, 겉으로 드러난 그래픽은 넥슨 이용자들이 선호하는 귀여운 형태의 디자인을 유지하고 있습니다. 이러한 형태는, 자체만으로는 지속성이 떨어질 가능성이 높습니다. (물론 세부적인 내용을 모르기에 잘못된 판단일 수 있습니다.)
하지만, 소셜을 기반으로 링크를 강화한 형태는 어는 콘텐츠든 연계하기 용이하다는 장점이 있습니다. 넥슨을 찾는 이용자가 넥슨별에서 관계를 형성하고, 혹은 짧은 시간을 가볍게 소비하고자 하는 이용자가 넥슨별에서 놀다가, 넥슨에서 제공하는 게임 콘텐츠로 이어지게 만들어진다면 콘텐츠 순환이란 측면과 이용자와의 지속적인 관계를 요구하는 기업들의 기본적인 욕망도 충족시킬 수 있습니다.
- 문제는, 넥슨의 지원.
포털이란 플랫폼에서 구동되는 넥슨별은, 플랫폼 소유 기업의 지원이 넥슨별 성공의 50% 이상을 차지합니다. 지원이란 의미는 기업의 자금적 지원만 의미하지 않습니다. 가장 중요한 것은 기존 게임 스튜디오의 지원과 퍼블리싱한 외부 게임들의 지원입니다.
링크를 하려면 넥슨에서 서비스하던 게임 시스템 측면의 변화가 필요하고, 또한, 종속적 관계라는 오해를 불식시키는 노력이 필요하게 됩니다. 그리고, 변화에 대한 요구를 장기적 측면에서 객관적으로 확립시켜 제시하지 못하면, 불신을 얻게되어 내부 다툼으로 이어질 수 있습니다.
부디, 넥슨별은 커뮤니티를 강조한 동물의숲에 머물지 않고, 게임을 시작하는 웹을 벗어던진 플랫폼이 되어주길 희망해봅니다.
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