2009년 9월 1일~3일까지 일본의 요코하마에서 일본의 게임 개발자를 위한 컨퍼런스가 개최되었습니다. 컨퍼런스에서는 다양한 주제를 토대로 토론이 이루어졌지만, 저는 현재 일본을 대표하는 게임 개발사 및 서비스 제공사가 현재의 게임 시장을 어떻게 이해하고 있고, 향후 어떠한 전략을 준비하고 있는가를 중심으로 정보를 정리해볼까 합니다.
- 다양화되는 게임 시장이 일본 게임 개발사에게는 위기이다.
다양한 플랫폼이 등장하고 있다. 페이스북과 같은 웹 서비스가 콘텐츠 유통 플랫폼으로 변화하고 있고, 음악이나 영상과 같은 멀티미디어 콘텐츠를 즐기던 애플의 디바이스가 게임 플랫폼으로 진화하고 있다. 이러한 변화는 게임 시장 확대를 이끌어냈다. 하지만, 대다수의 콘텐츠는 무료 콘텐츠가 많으며 가볍게 즐기고 마는 이용자가 늘어나, 결국 일본 게임 개발사에게는 수익면에서 악영향을 미치고 있다.
- 다양한 국가의 게임 시장이 성장하고 있다.
중국, 태국, 남미 등 게임 시장에 신흥국들이 늘어나고 있다. 특히, 중국은 2008년 2388억엔으로 일본의 3000억엔에 근접했으며, 2009년도 추월할 것으로 예상된다. 하지만, 중국은 중국 시장 보호 정책으로 인해 직접적인 진출에 어려움이 있으며, 태국 등의 국가는 넷카페를 중심으로 온라인 게임 위주를 즐기고 있어 일본 기업은 존재감이 없다.
-전세계 게임 시장의 12%를 차지하는 일본을 벗어나야 성장할 수 있지만 어렵다.
일본은 전세계 게임 시장의 12% 차지하고 있으나 성장의 한계점에 도달해 있다. 일본의 게임 개발사는 해외 시장 공략을 강화해 나아가야 하지만, 가볍고 저렴하게 즐길 수 있는 소셜 게임을 중심으로 성장하고 있어, 어쩔 수 없이 일본 내수 패키지 시장에 집중할 수 밖에 없다. 일본의 대표적 게임 개발사는 닌텐도를 제외하고 일본 내수 시장 의존도가 80%가 넘는다.
-이러한 위기 상황을 캡콤은 개발 체제 정립으로 해결하고 있다.
캡콤은 MT체제라는 자사의 독립 개발 프로세스를 확립하여, 개발력을 효율적으로 재배치하여 누수 인력이 발생되지 않도록 했다.
지금까지 일본 개발사가 언급한 현재의 게임 시장과 위기감에 대한 내용이었습니다. 물론 짧은 시간과 공개하기 어려운 부분들로 인해 제한된 부분이 많았겠습니다만, 예상밖으로 너무도 소극적인 모습만 확인되었습니다. 이번에도 언급된 소셜 게임 부분도 일본 내수 시장에 엄청난 변화가 일고 있음에도 대처에 대한 부분은 미흡해 보였습니다.
일본 게임 시장에 여러 형태가 동시에 공존하는 것 같습니다. 아직까지 전세계 게임 시장을 이끌고 있는 콘솔 중심의 패키지 게임과 휴대폰이 메인 플랫폼이 되어 성장하고 있는 소셜 게임 시장. 일본의 소셜 게임 시장은 그 어느 나라보다 빠르게 성장하고 있습니다. 이미 일본의 3강 체제를 굳힌 [믹시] [모바게타운] [글리] 3강중 가장 빠른 성장을 보이고 있는 글리는 120명의 개발자로 2분기 만에 130억엔이 넘는 매출을 달성하는 등 빠른 성장을 보이고 있습니다.
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