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광고 수익을 대체할 수 있는 수익 모델로서 가상 상품 등의 마이크로 거래의 위력이 미국의 페이스북을 넘어, 일본 병행 가상사회에서도 영향을 발휘하고 있다. 특히, 만년 2인자로 불리던 일본의 소셜 네트워킹 서비스 GREE의 성장세는 무서울 정도이다. GREE의 2008년 6월 매출은 29억 3748만엔으로 전년 동기 대비 9배로 성장하였으며, 2009년에는 예상 실적을 상향 발표할 만큼 전세계 불황과는 상관 없는 무서운 성장을 하고 있다.


GREE의 특징은, 낚시 게임이나 애완동물 육성형 게임 등을 서비스와 잘 융합하는데 있으며, 이러한 가상 상품의 개발을 통해 경쟁 기업인 MIXI와 모바게이타운보다 이용자 순증이 증가하고 있다. 수익원은 광고와 가상 상품 판매 2가지가 주력이며, 광고 3 : 가상 상품 7로 이용자 과금이 GREE 매출 증가의 핵심이다.


GREE의 수익 중 70%는 가상 상품 판매이다. 광고 수익에 의존적이던 기업들을 좌절의 함정으로 인도하던 광고 수익에 의존적이지 않았기에, 경쟁 업체인 MIXI와 모바게이타운을 매출 증가 추세와 이용자 순증 부분에서 따돌리고, 만년 2인자 타이틀을 버릴 수 있게 된 것이다.


아직 일본은 병행 가상 사회라 칭할만한 서비스는 없다. 무서운 성장세를 구가하고 있는 GREE도 병행 가상 사회는 아니다. 하지만, 폐쇄되어 있을 뿐 성장의 핵심이라 할 수 있는 마이크로 거래를 축으로 성장하고 있다. 어플리를 중심으로 상호 연결되는 구성은 한국만큼 늦어질 것 같지만, 기본적인 핵심 축이 자리를 잡는다면 연결고리를 만들어내는데 문제가 없을 것으로 보인다.


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