이용자를 어떻게 하면 감정적인 성향으로 만들 수 있을까?
객관적 이용자를 설득하기는 어렵지만, 감정적 이용자를 설득하기는 쉽다. 라는 명제에서 프로젝트를 추진해 왔다. 98년 인터넷 업계에서 커뮤니티 및 쇼핑몰 사업을 전개할 때, 쇼핑몰이 메인이었지만, 커뮤니티에 집중했던 이유가 앞서 언급한 명제 때문이다.
상품에 대한 상세한 스펙이 있으며, 상품의 값어치가 수치로 적용된 상품군은 이용자를 객관적 존재로 만들게 된다. 객관적인 존재가된 이용자를 설득할 수 있는 일반적 방법은, 상품의 금액을 낮추는 방법 외에 효과적인 방법이 적었다.
어떻게 하면 이용자를 감정적 존재로 만들고, 감정적 반응을 이끌어 낼 수 있을까? 힌트를 얻게된 곳은 1세대 온라인 게임인 "리니지"와 버츄얼 커뮤니티를 지향했던 "카페9", 그리고 한국의 대표적 SNS 싸이월드였다.
점차, 온라인 시장의 주력군이 현실의 상품을 거래하는 전자상거래에서, 디지털 콘텐츠 및 서비스를 판매하는 시장으로 변화되고, 이종업종간의 구분이 사라지면서 감정적 반응을 이끌어 내는 것이 중요하게 되었다.
이용자의 감정을 끌어내고 지속화 시킨다.
쇼핑몰에 커뮤니티를 접목시켜 감정을 이끌어 내고, 지속화시키는 1차 단계를 구성해 보면서 단편적인 체험은 지속 시간이 짧다는 것을 확인하게 되었고, 보다 지속할 수 있으며 다양한 수익 모델을 적용하려면 새로운 수단이 필요함을 체험할 수 있었다.
이용자의 감정을 끌어내고 지속화 시킬 수 있는 방법은 없을까? 앞서 언급한 명제를 해결하기 위해 집중하면서, 어떤 프로젝트를
추진할 것인가보다, 이용자의 감정을 끌어낼 효과적인 방법에 집중해 왔다. 쇼핑몰을 고민하던 기획자가 커뮤니티를 고민하기 시작했고, 문제점을 해결하기 위해 이용자에게 집중하면서, 무엇을 할까 보단 이용자에게 집중해 온 것이다.
고민을 거듭해 오면서, 첫번째 힌트로서 다가선 것인 엔씨소프트의 온라인 게임 리니지였다. 리니지는, 이용자에게 효과적으로 감정을 이끌어 내면서 지속성을 유지시킬 수 있는 다양한 요소들이 제공되어 있었다.
다각적인 체험을 제공하면서, 감정을 이끌어 내고 지속성마져 만족시키는 형태. 무척이나 인상적이었다. 단지 소비성 콘텐츠로 치부하던 게임이 온라인과 접목되면서 수많은 가치를 만들어낸 것이다. 그렇다면, 앞서 설정한 명제를 해결하기 위해서는 온라인 게임을 제작하면 되는 것일까?
콘텐츠로서 온라인 게임은 그다지 매력적이지 못했다. 아니, 온라인 게임은 콘텐츠면 보다 높은 가치를 내제하고 있다고 생각되었다. 콘텐츠 면은 일부분이고 다각적인 체험을 제공하면서, 다양한 가치를 제공할 수 있는 공간적 측면이 훨씬더 매력적으로 다가섰다.
현재는, 공간적 의미에서 온라인 게임의 요소들을 활용하고, 다각적 체험 및 감정을 이끌어 내는 요소들을 활용한 그릇을 만들기 위해 집중하고 있다. 현재까지 준비해온 것이 이용자가 원하는 또한 내가 원하는 결과일지 장담하기는 이르다. 하지만, 이보다 좋은 그릇은 아직까지 없는 것 같다.