일본에서 서비스 중인 모바게타운은, 모바일 게임을 소셜 오브젝트로 활용하여 심플한 관계를 요구하는 이용자의 취향을 엮어내어, 회원수 1천만명을 달성한 성공적인 모바일 서비스이다.
모바게타운은, 이용자의 "언제 어디서나 연결되는 심플한(가벼운) 관계"와 제한된 시간을 즐겁게 소비하고자 하는 이용자의 요구와 매칭되며, 모바일 SNS, 모바일 게임 부분에서 큰 성공을 거두었다.
모바게타운은, 1천만명에 달하는 회원수를 바탕으로 모바일 포털 형태로 변화를 추구했지만, 모바게타운의 장점인 심플함이 복잡함으로 집중이 분산으로, 쉽다가 어렵다가 되면서, 기대만큼의 결과를 얻지 못했다.
이러한 한계점을 극복하기 위한 대안으로, 모바일 게임포털이란 전략을 4월 발표하였다. 모바게타운이 제시하는 게임포털은, 기존 유무료 모바일게임을 모바게타운을 통해 런칭하며, 과금정책은 PC온라인게임과 같은 "기본 무료+아이템 과금"을 선택하였다. 초기 참여 기업은, 스퀘어에닉스, 허드슨 등 유명 게임개발사 들이다.
단순하게 본다면, 기존 라이업이 강화되어 경쟁력을 향상 시킬 것 같지만, 넘어야할 산이 많을 것으로 보인다.
- 모바게타운 주요 이용자 64%가 10대 남성인데 "아이템 과금"을 쉽게 동의하고 결재할까?
- 돈을 통해 자신의 아바타가 강해지기 보다 공평함을 요구하는 성향이 강하다.
- 지속적 플레이를 하려는 이용자를 개발사 사이트로 유도해 과금하려는 변칙적 서비스.
- 모바게타운의 성공은 게임을 매개로한 커뮤니티인데, 커뮤니티가 단절된 형태가 많다.
- 모바게타운 주요 이용자 64%가 10대 남성인데 "아이템 과금"을 쉽게 동의하고 결재할까?
- 돈을 통해 자신의 아바타가 강해지기 보다 공평함을 요구하는 성향이 강하다.
- 지속적 플레이를 하려는 이용자를 개발사 사이트로 유도해 과금하려는 변칙적 서비스.
- 모바게타운의 성공은 게임을 매개로한 커뮤니티인데, 커뮤니티가 단절된 형태가 많다.
무료로 서비스를 제공하고 광고로 수익을 올리는 모델만 고수할 필요가 없으며, 이용자에게 직접 과금이 가능한 수익 모델은 분명 필요하다. 하지만, 기존 PC기반 온라인게임과 다른 과금정책이 필요할 것이다. 또한, 커뮤니티의 연속성이 사라지는 컨텐츠 배치라면 기존 모바게타운의 강점을 스스로 버리는 선택이 될 것이다.




