2007년 전세계 게임 산업 최대의 사건은, 12월 2일 발표된 비벤디의 美액티 비전 인수일 것이다. 비벤디 산하에 있는 블리자드와 액티 비전을 합병시켜, 액티 비전 블리자드를 내년 상반기에 설립한다. 두 기업의 합병으로 인해 연간 매출 38억달러의 거대 기업이 탄생하게 된다. 지금까지 게임 산업 세계 최대 기업은 일렉트로닉아트(EA)의 31억달러이었고, 액티 비전 블리자드 탄생으로 인해 세계 최대의 게임제국이 탄생한 것이다.
액티 비전은, [기타 히어로 3] 와 [콜 오브 듀티 4]의 대성공에 의해, 2008년 3월 실적예상을 24.5억달러로 상향수정 하고 있던, 절호조 중에서의 합병 발표이다. 한편 비벤디는, 2004년에 산하의 블리자드가 개발한 온라인 롤플레잉 게임 [월드오브워크레프트(WoW)]가 전세계적으로 성공 해 수익을 만들어 낼 때까지는, 실적이 나빴던 기업이다. 현재는, 전세계 930만명의 등록 유저를 거느리고 있으며 한국, 중국 등 아시아 지역에서도 대성공한 첫 서양 온라인 게임이다. 문자 그대로 전세계에서 통용되고 있는 얼마 안되는 타이틀이라고 할 수 있다.
각사가 소유한 콘텐츠가 중복되지 않는 이 2사의 합병은, 매우 강력한 조합이 라고도 말할 수 있다. 이 흐름은, 작년말 [Wii], [플레이 스테이션 3(PS3)], [Xbox360]라고 하는 신세대기 경쟁이, 향후 5년의 큰 비즈니스 트랜드가 확정 되어 왔던 것에 영향을 주었다고 생각된다. Wii이 세계적으로 우세하고, Xbox360가 북미에서 우세, 그것을 일본과 유럽에서 강한 PS3가 쫓는다고 하는 전개가 되어 있지만, 하드 자체의 세력 문제가 아니었다. 개발사에는 다른 압력이 가해지고 있었다.
신세대기 전용의 고도의 그래픽 기술을 포함시킨 타이틀의 개발비는 1개 당 약 200억원을 넘게 되어 있어 전세계적인 히트가 없으면 개발비를 회수할 수 없는 상황이다. 그러기 위해서는, 소매점을 대체할 유통망의 정비와 유지, 한층 더 조기에 실적을 낼 수 있는 전세계 동시 전개의 필요성등 더욱 더 개발사에게 규모의 경제의 필요성에 대한 압력이 강해지고 있다.
하드로서 세계적으로 톱을 달리고 있는 Wii의 개발비는, 상대적으로 다른 2개의 하드보다는 싸다고는 해도, 대형 타이틀을 개발하려면 [플레이 스테이션 2(PS2)용의 타이틀 개발비를 웃도는 액수가 소비된다. Wii용의 대형 타이틀도, 향후에는 판매량 압력이 높아질 것이다.
액티 비전 블리자드를 만들어 내도록 몰아넣은 것은, 사실 과거의 제국 EA다. EA는, 여러가지 인수나 사업 제휴의 전략을 걸어 오고 있었다. 신규 개발에 의해서 새로운 브랜드를 만들어 낸다고 하는 전략이 아니고, 개발력이나 브랜드 타이틀을 가지는 기업을 인수나 업무 제휴를 통해서 획득해, 전체의 라인 업을 늘려가는 전략을 지속하고 있다.
금년 3월에는 한국의 네오위즈의 주식19%를 취득하는 것을 발표했다. 네오위즈는 작년, PC용 온라인 게임 [EA SPORTS FIFA Online]의 개발과 서비스 제공을 담당해, 보기 좋게 성공시킨 실적을 가지고 있었다. 한편으로 재무적으로 안정되지 않다고 말해지고 있어 EA가 그것을 이용한 모습이다. 사실상의 계열 개발 스튜디오로서 짜넣는 것에 성공해, 향후 4 타이틀을 아시아 전용으로서 공동 개발한다고 한다.
5월에는, 중국의 온라인 게임 시장에서 톱 점유율을 장악하는 나인시티의 15%의 주식을 1억6700만달러에 취득했다. 나인시티는, WoW의 중국 서비스 대성공으로, 톱 기업에 오른 기업이다. WoW를 개발하는 블리자드측이 보면, 주력 상품의 대리점 주식을 적대하는 기업에 넘기게 되는 상황이다. 이러한 전략은, 2004년말에 UBI의 주식 19.9%를 펀드로부터 취득했을 때에도 있었다. 적대적인 입장의 대주주로서 현재에도 UBI의 경영진과는 대립관계에 있다.
그리고10월에는, 독립계 개발 회사로서는 최대 규모인 북미의 RPG 분야의 유력 기업인 캐나다의 바이오 웨어 등 유력 기업을 합계 7억7500만달러으로 인수한다고 발표했다. 바이오 웨어는, WoW에 대항하려는 의도를 가지는 대규모 온라인 RPG 신작 개발을 진행하고 있다. EA에게는 비교적 골칫거리인 온라인 게임 분야와 아시아 시장에의 발판 때문에, 확립된 인기 브랜드를 취득하고, 한층 더 RPG 분야의 개발 스튜디오를 인수하는 등, 자본의 힘으로 기업의 전략성을 큰폭으로 강화했다.
EA의 이러한 금년의 움직임이, 비벤디와 액티 비전의 2사에 상당한 위기감을 갖게하여 자극한 것은 틀림없을 것이다. 자본력이 없으면, EA의 M&A전략의 공세에 밀리고 경쟁력이 꺾일 수도 있다는 불안감은 새로운 거대 게임기업을 탄생시킨 단초가 되었다. [EA vs 기타 게임기업의 경쟁]에서 거대한 2사의 게임기업의 경쟁으로 변화된 게임 산업, 향후 2사의 경쟁의 결과가 궁금해진다.
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