능동적인 콘텐츠인 MMORPG에 중독성이 없다면, 그건 MMORPG가 아니다.
아직까지, 가상 공간의 힘을 인식하지 못한 기성세대는 일반적인 사회 통념을 통해 규정하려고 한다. 현실 생활에 영향을 미친다는 이유로 중독성을 내포하고 있는 콘텐츠에 대해 칼질을 하려고 한다. 이미 신 인류에게는 MMORPG가 소통의 중요 수단이며, 그들의 사회를 구성하는 중요한 수단이다.
육체는 현실에 있지만, 그들의 세상은 가상 공간에서 이루어지고 있다. 가상 공간에서 인간간의 관계를 풀어가고 있으며, [교류] [소통] [통솔] [공존] 등 수없이 많은 것을 배워가고 있다. 과거 현실에서 모든 것을 풀어갔다는 이유로 맹목적으로 문제시 삼는다면 뒤쳐질 수 밖에 없다. 세상의 중심에서 세상을 통솔하려면 변화에 빠르게 대처할 필요가 있으며, 적극적으로 활용할 필요가 있다.
하지만, 국내의 기업들은 MMORPG를 소비성 콘텐츠로 내버리고 있다.
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안타까워요. 게임 자체의 순기능 중 하나가 FLOW(칙센트 미하이)라고 하는 것을 읽은 적이 있는데요, 이 기능을 살려서 긍정적인 콘텐츠를(교육용?) 만들어 낸다면 그 효과가 굉장할 것이라 생각합니다. 이를 살려서 많은 기업들이 serious games들을 만들어 내려고 하고 있구요. 아시아의 게임 trendsetter라고 불리는 우리나라에서, 이같은 움직임이 저조한게 아쉬워요.
다양한 형태의 콘텐츠가 개발되면 좋겠지만, 일단 내수시장이 작고 해외시장만을 고려하기에는 위험성이 너무 높고..후..