적극적 상호작용이 가능한 소셜 네트워크인 온라인 게임에서의 사람은, 컴퓨터의 인공지능과 겨루던 단순한 패턴을 벗어나게 해주는 요소로서 환영받을 뿐, 사실 그 대상이 누구이든 상관없는 것이다.
서비스가 지속되면서, 대상인 사람이 중요해지지만, 피드백 요소가 정확하게 정의되지 못하고 준비되지 못하면, 서비스의 생명력은 줄어든다. 인간관계는 서비스 중반에 서비스를 지속시켜주는 요소로서 중요성을 갖게된다.
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전 반대의견을 가지고있습니다.
실제로 사람들은, MMORPG에서는 위에서 말씀하신, '인간적인' 부분을 모두에게 기대진 않습니다. 자기를 게임으로 끌어들인 사람, 그리고 좀 더 넓어봤자 자신의 길드맴버에서 NPC에서 느끼는 캐릭터성이 아닌, 인간으로서의 캐릭터성을 즐기죠.
하지만, SNS는 약간 다릅니다. 일단 대화를 기반으로 한 서비스이기때문에, 그곳의 전체적인 구성원과 그 안에서 꾸며지는 하나의 가상사회, 그리고 그걸 이루는 '사람들'의 중요성이 매우 부각됩니다. 이 부분때문에 사람때문에 가입하고 사람때문에 탈퇴하는 매우 극적인 상황이 많이 연출되기도 합니다.
즉, 위 아티클의 내용중에서, 온라인 게임은 '적극적인 상호작용'이 가능해서 사람과의 인터렉션이 의미가 줄어드는 것이 아니라, 오히려 적극적이지 못해 사람과의 대화가 가지는 중요성이 줄어든다고 생각합니다.
현 시장상황의 변화에 대해 개인적 의견을 너무 압축하여 등록했더니 여러 오해가 있는 것 같네요. SNS에서 사람이 중요하지만 최근에는 사람보다 사람을 연결하는 매개가 중요해지고 있음을 정리한 것입니다.
왠지 사람이 단순히 '수단'이 되는 기분입니다.
소셜네트워크는 자기와 인맥과의 끈끈한 정이 느껴져야 할텐데 말이죠. 그 것이 진짜 커뮤니티가 아닐까 싶고...
너무 이상적일지도 모르겠지만요. =)
제가 표현을 좀 과격하게해서 그런 것 같네요. 최근의 SNS에서의 변화는 상대방이 누구이든 매개체로 인식되는 경우가 많습니다. 그런 요소만을 정리해서 기술하다보니 오해가 발생되는 것 같네요.
인간 관계가 다수의 가벼운 관계가 소수의 깊은 관계가 있듯이 Social Network에서도 두가지가 있다고 봅니다. 팬더님께서 말씀하시는 부분은 다수의 가벼운 관계가 아닐까 싶습니다.
좋은 social network이라면 소수의 깊은 관계의 사람들간의 연계를 끈적끈적하게 해주는 것도 필요하다고 봅니다.
넵 말씀하신 것처럼 양쪽을 밀어주는 형태의 관계가 필요합니다. 전 한 부분을 강조해서 기록한 것이죠 ^^
좋은 글 감사합니다. 전설의에로팬더님 포스트에 힘입은 아류 포스트를 트랙백 걸어봅니다~
보내주신 트랙백 덕분에 저의 생각이 업그레이드 되었습니다. 감사합니다.