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소통하는 방법이 변하고 있다가 아니라, 이미 변했다고 보는게 맞는 것 같다. 소통의 변화에 중요한 포인트는 아래의 2가지라고 생각한다.

- 심플한 단문 메세지 소통.
- 아바타를 통한 적극적인 상호작용에 의한 소통.

극단적으로 나누어진 특성으로 보이지만, 위에 예시된 특성에는 중요한 공통점이 있다. 소통이 부담이 없고 재미있다는 것이다.


심플한 단문 메세지 소통은, 엄지족이란 신조어를 양산했던 SMS로 시작되었는데, 중고생이 SMS를 하는 과정을 관찰해보면 [꾸미고] [말장난]하는 재미라는 요소가 SMS를 지속시키는 특성임을 확인할 수 있다. SMS는 제한된 바이트수 안에 자신이 전달하고자 하는 의미를 함축시켜 전달해야 하는데, 제한된 바이트수라는 한계가 함축된 단어를 만들고 이미티콘을 만드는 재미로 연결되어 소통 자체가 재미있어진 것이다.


현재는 심플한 단문 메세지 소통이, Twitter 열풍을 몰고온 마이크로 블로그 등으로 이어지고 있다. Twitter는 친구간에 [너 지금 모해?]라는 대화의 꺼리를 던져주며, 수다 떨며 논다는 재미를 던져주고 있다. 또한, SMS 메신져 등과 연계하여 언제 어디서나 수다를 떨수 있게 만들어주어 수다로 중독시킬 수 있음을 보여주고 있다.


아바타를 통한 적극적인 상호작용에 의한 소통에 대표적인 서비스는, 온라인 게임이다. 몇년전 초등학생의 인터넷 이용 행태를 분석하기 위해, 초등학생을 수년간 조사한적이 있는데, 조사 대상자였던 초등학생들은 모든 소통을 온라인 게임인 [메이플스토리]로 모든 것을 해결하고 있었다.


온라인 게임에서 소통하는 과정은, 자신의 아바타가 있고 소통의 대상자도 아바타가 있으며, 채팅을 통한 소통을 시도할 경우 아바타가 특정한 액션을 취하거나, 말풍선을 보여주어 소통의 행위 자체가 시각적으로 상호작용하고 있음을 알 수 있고, 이 과정 자체가 재미와 연결되어 소통 자체를 즐기도록 만들었다. 또한, 온라인 게임 특성상 함께 즐길 수 있는 꺼리를 제공하여, 자연스러운 소통의 환경이 만들어졌다.


최근, 온라인 게임의 소통을 강화하기 위해 게임 외부의 메신저와 연동하거나 독자적인 메신저를 제공하는 경우가 있는데, 온라인 게임을 즐기는 이용자 중 대다수는 자신과 관계를 맺고 있는 이용자와 소통하기 위해, 제공되는 콘텐츠에 질려도 온라인 게임을 이용하게 유도하는 요소인데, 외부 메신저만 있어도 소통이 가능하여 온라인 게임에 접속하지 않는 경우가 많아지고 있다. 고민없이 도입된 메신저는 온라인 게임을 망칠 수 도있다.


수다는 이용자를 부담없이 중독으로 이끌 수 있는 중요한 포인트가 되고있다. 최근에는 다수와의 수다를 떨다 자연스럽게 중독되는 서비스를 고민 중이다. 매력적이지만 확실한 수익모델을 준비하지 못하면 의미없다.




Posted by 전설의에로팬더

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  1. BlogIcon 태현 2007/10/12 00:35  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    뭘해도 중요한 건 '수익모델'인 것 같습니다.
    그래서 BM을 새로 정착시키는 게 힘든가 봅니다.
    단문과 아바타, 좋은 글 잘 읽고 갑니다. =)

    • BlogIcon 전설의에로팬더 2007/10/13 13:29  댓글주소  수정/삭제

      태현님 댓글 감사합니다.BM의 구체화는 서비스 기획과 별도로 완성될 필요가 있다고 생각됩니다. 아직은 서비스 이후 고민을 하는 경우가 많더군요.

  2. BlogIcon XROK 2007/10/12 03:27  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저도 소위말하는 '온라인 게임'에 수익부분의 성패는
    궁극적으로 커뮤니티의 활성화에 있다고 생각하고 있습니다.
    다만. 어떻게 하면 보다 효율적으로 유저들이 소통의 수단을
    즐길 수 있는가... 하는 의문이 남아있었지요.

    게임을 제작하는 사람으로서, 에로팬더님 블로그에 오면
    많은 것을 생각할 수 있어 좋습니다 :)

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