혼자 즐기는 콘텐츠에서, 다수의 이용자가 함께 즐기는 콘텐츠로 진화한 것이 온라인 게임이다. 10여년전 한국의 개발자들을 통해 산업화된 온라인 게임, PC를 베이스로 한 콘텐츠만이 온라인 게임이였고, 지금은 비디오 게임기도 온라인 게임을 기본으로 지원하고 있는 상태이다. 이러한 환경 변화 때문일까? 2006년 38억 달러에서 5년 후 3배로 증가한 120억 달러 규모로 성장한다고 한다.



Online Games to Generate One-Third of Game Revenue by 2011

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Strategy Analytics는, 세계의 온라인 게임 매출을 다음과 같이 예측하고 있다.

세계의 온라인 게임 매출(단위:100 만달러)
2006년:3,823
2007년:5,153
2008년:6,916
2009년:8,847
2010년:10,564
2011년:11,754

연평균 성장률 25.2%


적극적인 상호작용이 가능한 또다른 소셜 네트워크라고 보는 시각과 전통적인 게임으로 보는 시각이 있다. 온라인 게임 이용자의 이용 행태를 보면, 소셜 네트워크 부분에 좀더 무게를 두게 된다. 현재는 각각의 서비스가 사업자와 이용자 모두에게 구분되어 있지만, 이용자에게는 단어로서 구분되어 있고, 이용할 때는 구분없이 사용하고 있다. 향후, 구분이 사라졌음을 사업자가 인식했을 때, 사업자는 어떠한 행보를 보일까? 어떠한 사업자에게 기회가 제공될까?




Posted by 전설의에로팬더