과거 타겟 이용자를 설정하거나, 세대차이를 언급할때 간극의 기준을 10년으로 설정했었다. 왜?라는 의문도 없이 10년을 설정하고, 이용자를 이해하려는 시도를 했었다. 하지만, 관찰을 지속해오면서 세대차이의 간극은 3년임을 알게되었다.
10대는 3년 주기로 세대차이라는 간극이 발생된다. 초등학교 3학년까지는 순수하게 자신들이 만들어가는 세대이고, 3학년 이후부터는 어른들에 의해 규정되기 시작한다. 학교에서는 선생님을 통해 고학년과 저학년으로 나뉘고, 가정에서는 윗사람으로서의 양보를 강요당한다. 이러한 환경으로 인해 처음으로 세대차이를 스스로 규정하기 시작한다.
중학생이 되면서, 학교에 따른 세대차이가 발생되기 시작한다. 중학생과 고등학생의 세대차이는 3년이란 시간보다 더욱 극명하게 갈린다. 고등학생이 되기 시작하면 [친구]라는 의미마저 희미해지며 부족한 관계를 가상 공간에서 해소하는 경향이 강해지고, 가상공간 의존증이 심해지기 시작한다.
10대의 3년이란 짧은 시간동안 벌어지는 세대차이의 간극은 예상외로 깊다. 만약, 10대를 대상으로 한 사업을 전개한다면 보다 세분화할 필요가 있다. 그들은 예상외로 예민하고 자신의 가치를 확인하고 싶어한다. 10대를 10년이란 시간으로 묶어서 정의내리기에는 그들은 너무 섬세하다.
세대차이가 해소되는 가상공간이 있다. 대표적인 공간은 "온라인 게임". 이러한 이유를, 개발자가 제시하는 튜토리얼에 따라 진행되는 가상공간이여서 발생되는 부분이라 규정하는 경우가 있는데, 튜토리얼 때문이 아니라 상대방의 나이를 알 수 없기 때문이다. 시각으로 확인할 수 없는 대상은 자신과 동등하게 바라보는 경향이 있다. 이러한 경향으로 인해 세대차이는 사라져 버린다.
10대 이용자는 신 인류같다. 네트워크에 자유로우며 인간의 본능인 관계 요소에서도 독특한 성향을 나타내고 있다. 아시아권의 10대를 꿰게되는 기업이 향후 미래를 이끌어가지 않을까?
'이용자조사' 카테고리의 다른 글
| 닌텐도DS, 여성에게는 패션 아이콘으로 선택. (12) | 2008/07/09 |
|---|---|
| 지하철에서 소비된 2시간은 어디로 갔을까? (13) | 2008/06/20 |
| 10대의 세대차이 간극은 3년. (14) | 2007/09/20 |
| 단순함의 미투데이와 백화점식의 SKT 승자는 누구? (11) | 2007/09/07 |
| 이용자는 무엇을 원할까? 함께 해답을 찾아보자구요! (12) | 2007/09/04 |




