현재 온라인 게임분야 전세계 1위를 고수하고 있는 World of Warcraft의 미국 월간 유니크 이용자는 450 만명이며, Habbo Hotel의 북미 유니크 이용자는 650만명으로 유니크 이용자수 기준으로 가볍게 능가하고 있다. 매출액면으로 본다면 아직 비교 대상은 아니지만, 개인에게 제공되는 공간을 디지털 아이템으로 꾸미도록 유도하는 시스템과 저렴하게 공급되고있는 디지털 아이템의 판매가 증가하고 있어 향후 매출과 수익에 대한 기대치는 높은 편이다.
Habbo Hotel 동영상 관련 링크
Habbo Hotel을, 이해하기 용이하게 정의한다면, 가상세계 형태의 소셜 네트워크 서비스(SNS)라고 정의할 수 있을 것이다. 소셜은 온라인 게임 성공의 핵심 요소이며, 현실을 적극적으로 네트워크 세계에 적용하려는 메타바스의 핵심이기도 하며, 네트워크 기반의 모든 콘텐츠 및 서비스의 핵심이기도 하다.
Habbo Hotel은, 이용자가 적극적인 상호작용에 따른 소셜 네트워크를 요구하고 있음을 보여주는 사례일 것이다. 뛰어난 기술력으로 무장된 서비스도 아니며, 초기 온라인 게임 정도의 가볍고 심플한 그래픽만으로 이용자의 적극적인 참여를 유도하고 있어, 현재 필요한 것은 현실과 흡사한 그래픽이나, 요란스럽고 복잡한 시스템보다, 소셜이라는 관계가 핵심임을 보여주고 있다.
2000년 설립된 핀란드의 Sulake Labs가 운영하고 있는 Habbo Hotel은, 가상 세계 형태의 SNS(소셜 네트워크 서비스)이다. Habbo이라고 불리는 캐릭터를 생성하여, 친구와 대화하거나 게임에 참가하거나 자신의 방을 만들어 즐길 수 있다. 개별적으로 제공되는 방에서 애완동물을 기르거나 방을 성장시킬 수도 있다.
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게임에서 현거래가 발생하자 '현거래는 옳지 못한 행위이므로 하지 마세요'라는 공지만으로 현거래를 소멸시켜 버렸다는 전설의 게임이군요 ;;; (in 핀란드 only)

진위 여부를 직접 확인하지는 못했지만 저 언급의 출처는 헬싱키 대학에서 SNS를 연구하시는 교수분입니다. 핀란드는 워낙 인구가 적고 교육 인프라에 대한 사회 통제력이 강해서 '하지마라'라는 지침이 사회적 공감대를 획득하기만 한다면 아이들에게 그 전파와 적용은 순식간이라고 하시더군요
글강님 댓글 감사합니다.
오 좋은 정보 감사합니다. 과거 시대의 권력 남용을 보는듯한 정책이군요. 글로벌 서비스가 목표인 것 같은데, 다른 국가 이용자에게도 동일한 정책을 펼쳐갈지 궁금해지는 군요.
원래 북구유럽권은 넓은 땅에 인구가 적은관계로 전통적인 지역공동체의 관계나 영향력이 강하죠. 즉 시골 촌동네라 어른들의 말을 아이들이 잘 듣는 환경이라고나 할까요..
저런 정책이 타 지역에서는 당연히 약발없다는데 미리 한표 걸겠습니다. ^^
하지만 재미는 없더군요. 말 그대로 싸이와 같은 '초딩 동네'라서 끼어들어 뭔가 말 하기가 쉽지 않아요 ㅜㅜ
Nairrti님 댓글 감사합니다.
재미의 기준은 다르겠지요 ^^
저것 보자마자 생각난 것이 팝플..
국내에도 거의 똑같은 서비스가 있어요..
처음에는 호텔이 아니라 바다의 배를 가지고 했었는데..
지금 보니 마을로 바뀌었네요.
시작한지 5년이 넘은 서비스에요.
하지만 이용자는 아직도 그리 많지 않은듯...
http://www.popple.co.kr
국내에서 새롭게 시도된 사례가 많죠 ^^. 좀더 호응을 얻을 수 있었다면 좋았을텐데 아쉽습니다.
소문으로만 접했던 게임이...

유니크유저가 저정도였을줄은 몰랐습니다 -_-;
오늘 한번, 다시 해 봐야겠군요
XROK님 댓글 감사합니다.
가볍게 무시할만한 서비스는 아닌 것 같습니다.
예전에 저거 비슷한 게임을 본적이 있었는데... 아토즈라는 곳에서 만들었던..
SuJae님 댓글 감사합니다.
말씀하신 기업과 서비스가 궁금하군요. 정보 알려주실 수 있을까요?
저도 조금 해보긴 했는데 심심하더군요 ^0^;;
nkokon님 댓글 감사합니다.
재미라는 것이 주관적이기는 하지만, 800만 유니크 이용자라면 일정한 공감대는 얻고 있는 것 같습니다.