온라인 게임 시장에서는, 최근들어 채널링 서비스가 급속히 확대되고 있다. 검증된 게임 타이틀이 다양한 퍼블리셔를 통해 공급되며, 단기간 수익 확대라는 측면에서 퍼블리셔와 개발사 모두에게 긍정적인 효과를 제공하고 있다. 하지만, 채널링 서비스가 이용자 저변 확대라는 장기적 측면에 긍정적인 영향을 미치고 있을까?


채널링 서비스는, 검증된 게임 타이틀을 다수의 퍼블리셔를 통해 공급하는 것이다. 단기간 수익확대라는 측면에서는 개발사와 퍼블리셔 모두에게 긍정적이지만, 상업적 성공을 거둔 소수의 타이틀에 집중되어, 다양성 저해라는 문제가 발생될 소지가 큰 퍼블리싱 방법이다.


국내의 네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스 시장 중, 웹 시장은 포털의 [인기있는 모든 웹 서비스를 제공한다]는 전략 덕분에 어느 포털을 가도 비슷한 서비스를 받을 수 밖에 없다. 또한 포털의 절대적인 시장 점유율 덕분에 개별 서비스가 살아남기란 불가능에 가까운 시장이다.


온라인 게임 시장은 독점 공급으로 인해 퍼블리셔 고유 특징이 유지되며, 결국 시장확대라는 긍정적인 측면에 영향을 미칠 것으로 예상했다. 하지만, 채널링 서비스의 단기간 수익확대라는 효과로 인해 채널링 서비스가 확대되고 있으며, 최근 일본 온라인 게임시장으로까지 확대되고 있다.


일본에서는, 넥슨재팬의 [메이플스토리]가 NHN재팬의 한게임에서 8월 29일부터 채널링 된다. 그외에도 다수의 기업이 채널링 서비스를 선택하고 있다.


게임이 네트워크와 접목되며, 다수의 이용자가 즐길 수 있는 온라인 게임으로 진화하였고, 다수의 이용자 참여라는 소셜 요소에 의해 시장이 성장할 수 있었다. 즉, 온라인 게임의 핵심은 이용자의 관계가 만들어가는 소셜 요소이며, 이용자를 확보하고 있는 기업이 경쟁력을 확보할 수 있다. 하지만, 채널링 서비스는 눈앞의 이익에 의해 기업의 핵심을 내다파는 것과 동일하다.


또한, [어딜가도 똑같다]라는 부정적인 인식이 이용자에게 확대되고 있는 현 상황에서, 채널링은 [비스한 게임에 질렸다]에서 [어딜가도 똑같은 게임 뿐이야]라는 부정적인 영향이 확대될 것으로 예상되며, 결국 이용자 저변 확대라는 긍정적인 측면은 사라지지 않을까?







Posted by 전설의에로팬더