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현상에 대한 이해는, 미래를 예측할 수 있는 힘을 제공한다. 현상에 대한 이해 중 핵심은 이용자에 대한 다각적인 이해이다.  현재의 주력 이용자에 대한 이해와 함께, 수년 후 주력 이용자가될 대상에 대한 이해를 더한다면 예측이 아닌 현실이 될 것이다. 현재까지 조사해온 "이용자니즈 및 행태분석" 통해 가까운 미래의(단기적 2년~3년, 장기적 5년) 소셜 네트워크를 상상해보려 한다.


1. 소셜 네트워크란 무엇일까?

[소셜 네트워크 서비스란] 사회적 관계 개념을 인터넷 공간으로 가져온 것으로, 사람과 사람간의 관계 맺기를 통해 네트워크 형성을 지원하는 서비스라고 한다.


<심플한 설명의 Common Craft 동영상>


2년~3년 전부터, 소셜 네트워크가 주목받기 시작했다. [한국의 싸이월드][일본의 mixi][미국의 Myspace] 등이 각국을 대표하는 소셜 네트워크 서비스로 주목받기 시작했으며, 현재는 다양한 분야에 소셜 네트워크가 접목되면서, 소셜 네트워크에 대한 관심이 높아진 상태이다.

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<인터넷 도입 초기부터, 모든 콘텐츠 및 서비스는 관계 중심적이었다.>


그런데, 소셜 네트워크 서비스는 2년~3년전에 발현된 새로운 것일까? 관계를 중시하는 사회성은 인간의 본능적 행위이며, 인터넷 도입 초기부터 모든 콘텐츠 및 서비스는 관계 중심적이었다. 인터넷의 대중화를 통해, [미니홈피][블로그][미니블로그] 등으로 확장된 것 뿐이다. 또한, 이론과 용어를 중시하는 사회 요구에 의해 새로운 개념으로 포장되면서, 주목받기 시작했을 뿐이다.


2. 소셜 네트워크 트랜드.

이용자의 니즈 및 행태분석만큼, 트랜드를 이끌어갈 기업들의 동향도 중요한다. 최근, 소셜 네트워크의 중요성을 인식한 기업들이 적극적으로 소셜 네트워크를 도입하려는 움직임을 보이고 있다.


싸이월드 3D

싸이월드는, 관계 형성보다 형성 이후의 중요성을 인식하였고, 라이프로깅이라는 새로운 꺼리를 제공하며, 장기 독점 체제를 구축해 왔다. 하지만, 동일한 패턴에 쉽게 질리는 이용자의 요구를 수용하지 못하며 정체 상태에 머물러 있다.

최근 싸이월드는, 공간적 의미로 확장하는 [싸이월드3D] 전략을 발표하였다. 발표된 내용에 따르면, [세컨드라이프] 형태의 메타바스를 목적으로 하고 있으며, 싸이월드를 다양한 형태의 커뮤니티를 수용할 수 있는 통합 로비의 형태로 구현하고, 싸이월드를 통해 게임이 유통되고 게임을 통해 느슷한 관계를 형성시킬려는 목적으로 보인다.


싸이월드 3D 프로젝트

- SK그룹 차원의 온라인 게임 프로젝트와 연계.
- 3D기술지원 및 온라인 게임 개발을 위해 자회사 SK아이미디어 설립(현 인원 약 80명)
- 온라인게임과 싸이월드3D를 연계한 프로젝트 진행.
- 기본적인 형태는, 모바게타운과 SONY의 HOME과 비슷한 형태가 될 것으로 예상됨.

포인트

- 3D는 이용자에게 보다 높은 체험과 만족감을 제공하며, 체류 시간을 높이는 효과가 있음.
- 게임은 현실의 한정적인 이용자 관계를 확대시키는 효과가 있음.
- 향후, 라이센스한 것으로 알려지고 있는 스트리밍 기술을 통해 크로스플랫폼을 지원할 경우, 시장 지배력 강화될 것으로 예상됨.
- SKT가 직접 관리하기 시작함. [참고 : SK, 그룹 차원서 싸이월드 미는 까닭은?]


MIXI의 모바일 확대

일본의 대표적 소셜 네트워크 서비스 MIXI는, 1천만명 회원 달성 이후 심각한 정체 현상을 보이고 있다. 이러한 현상에는 현실상의 인맥 중심의 관계로 인해, 관계 확장에 한계점으로 작용되었으며, 관계 자체가 이용자에게 스트레스로 작용되어 발생된 문제로 보고있다.

게임을 무료로 제공하며, 단 시간에 600만 회원을 달성한 [모바게타운] 등장 이후, 일본의 소셜 네트워크 서비스 기업들은 모바일SNS를 적극적으로 도입하고 있다. MIXI모바일은 모바일 특유의 특징을 살리지 못하며, 모바일에서도 MIXI를 이용할 수 있다는 정도에 머물러 있다.


MIXI의 모바일SNS

- 모바게타운 성공 이후, 대다수 PC플랫폼 SNS기업들 모바일SNS로 확장.
- MIXI모바일은, PC버전 모바일 이식 형태로 특이성 없음.

포인트

- 일본의 10대를 중심으로 모바일SNS 각광. 최근 20대~30대로까지 확장되고 있음.
- 언제, 어디서나 접속할 수 있는 심플함이 모바일SNS 성공 요소임.
- 기존 인맥 중심의 SNS는 성장 한계를 보여주고 있음.


Facebook의 오픈 플랫폼

Facebook은, 소셜 네트워크 서비스의 특징인 폐쇄성을 허무는 개혁을 단행하며, 급격한 성장세를 보여주고 있다. Facebook의 오픈 플랫폼은 [소셜 네트워크 마켓 플레이스]를 표방하는 형태로, 기업과 개발자의 참여에 따라 다양한 형태로 진화될 수 있을 것으로 보이며, 참여도에 따라 Facebook의 영향력은 강화될 것이다.

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<Facebook의 오픈 플랫폼>

 
Facebook의 오픈 플랫폼

- 2007.5 “Social OS”를 표방하며, 발표된 새로운 플랫폼.
- OPEN API를 바탕으로 개발되고 구동됨.
- 오픈 플랫폼 발표 이후, PV증가율 121% 달성하며 가파르게 성장 중.

포인트

-모든 개발자에게 공개된 오픈 플랫폼으로, 제공되는 OPEN API를 통해 다양한 서비스 적용이 용이함.
- 참여가 늘어날 수록 영향력은 강화될 것.


일본의 메타바스 형태의 소셜 네트워크

세컨드라이프 등장 이후, 일본의 다양한 기업들이 메타바스에 관심을 표명하고 있다. 세컨드라이프에 직접 참여하는 기업부터, 자체 메타바스를 구현하려는 기업들까지 다양한 형태의 시도가 이루어지고 있다. 특이성은, 금융권까지 직접적인 참여를 하고 있다는 것이며, 이러한 시도는 기존의 소셜 네트워크 서비스에 영향력을 미칠 것으로 보인다.


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<도쿄의 23개 구를 재현하는 meet-me>


일본의 메타바스

- 금융분야의 세컨드라이프를 목표, Cyber MEGACITY.
- 도쿄23개 구를 재현하는, meet-me
- 독자적인 가상 공간 제작이 가능한, ViZiMO
- 웹브라우저를 사용하는 오픈 플랫폼, splume

<splume (OLD DEMO)>

포인트

- 다양한 형태의 메타바스 프로젝트가 진행 중.
- 금융권이 직접 참여하여 RMT를 강화하는 모델은, 향후 가상 통화의 새로운 가치를 부여할 가능성이 높음.
- 현실과 가상 사회의 경제를 연동시키는 다양한 수익모델이 준비되고 있음.


콘솔 진형의 콘텐츠 중심의 소셜 네트워크.

네트워크 도입 이전의, 콘솔은 가정에서 혼자 즐기는 게임기에 지나지 않았으며, 게임이라는 콘텐츠를 유통할 수 있는 디바이스였다. 하지만, 네트워크를 지원하기 시작하면서, 모든 엔터테인먼트 콘텐츠를 쉽게 유통 시킬 수 있는 플랫폼으로 진화하기 시작했으며, 게임의 온라인화를 통해 소셜 네트워크를 도입할 수 있게 되었다.

엔터테인먼트 콘텐츠를 통한 소셜 네트워크라는 이상적인 환경으로 인해, 소셜 네트워크 허브라는 강력한 플랫폼으로 진화할 것으로 보이며, 향후, 영향력은 지속적으로 강화될 것으로 보인다. [참고 : 사람이 핵심 콘텐츠, 박터지는 콘솔 온라인 전쟁.]


<Official Sony PS3 Home Video Trailer>

<Playstation Home VS Xbox Live>

콘솔 진형의 소셜 네트워크

- 온라인 유저 매칭 시스템을 바탕으로 소셜 네트워크 구성. (Xbox Live)
- 엔터테인먼트 콘텐츠 마켓 플레이스 강화. (Xbox Live)

- 세컨드라이프 형태의 메타바스 구성. (PS3 HOME)
- 이용자가 직접 데이터를 가공 업로드 할 수 있음. (PS3 HOME)
- 제한적이지만, 모바일을 통해 데이터 업로드 가능. (PS3 HOME)

포인트

- 가정의 엔터테인먼트 허브를 목표로 하고 있음.
- 네트워크 지원을 통해, 국내 공급 탈력받을 것으로 예상.
- MS의 크로스 플랫폼 전략은, 시장에 막대한 영향을 미칠 것으로 예상됨.


3. 이용자가 원하는 소셜 네트워크 서비스

그렇다면, 이용자가 원하는 소셜 네트워크 서비스는 어떠한 형태일까? [인터뷰][연관 이미지][은유 이미지 추론][장기간 관찰] 등 다수의 방법을 적용해 추론한 결과 아래와 같은 요구사항을 파악할 수 있었다. 아래는 요구사항일 뿐, 실질적인 코어 디자인은 여러분의 몫이다.


생산적 가치보다, 즐거운 소비를 원한다.

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현실의 인맥 중심의 SNS는, 이용자에게 부담으로 작용하고 있으며, 극심한 경쟁을 요구하는 현실의 회피 도구로 가상 세계를 원하고 있다.


심플한 연결을 원한다.

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꼭, [글을 쓰고] [사진을 등록하는] 복잡하고 어려운 과정을 통해야만 관계가 형성되야만 하는가, 대화를 하듯 짧은 문장만으로 관계를 형성하고 유지할 수 있다면 얼마나 좋을까?

이러한 요구를 수용하여, 성공한 모델이 Twitter와 같은 미니블로그이다. 쉽고 편리한 심플한 구성은 이용자의 요구라는 점을 기억할 필요가 있다.


자신만의 공간을 원한다.

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자신만의 공간을 원하는 개인화 트렌드는, 모든 네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스의 기본 트렌드이다. 꾸미고 가꾸는 감성적 요구와 자신을 알리려는 본능적 요구가 더해져, 소셜 네트워크의 핵심 요소가 되고 있다. 디지털 오브젝트에 감성적 가치가 더해져, 수익모델로서 가치를 보이는 디지털아이템 판매나 RMT를 활용할 수 있는 기반이다.


언제 어디서나 연결될 수 있는 환경을 원한다.

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언제 어디서나 연결될 수 있는 모바일SNS 모바게타운은 단시간에 600만 회원을 확보하며 성공 가도를 달리고 있음. 이용자는 무료한 시간을 싫어하며, 언제 어디서나 손쉽게 시간을 소비하기를 원하고 있음.


직접적인 체험을 원한다.

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공간적 의미의 3D는 직접적인 체험이 가능한 환경을 제공. 온라인 게임과 메타바스는 스토리텔링이 가미된 체험 환경을 제공하며 이용자의 호응을 얻고 있음. 하지만, 기존의 온라인 게임과 메타바스는 콘텐츠를 위한 커뮤니케이션 환경만이 제공되어 이용자의 요구를 수용하지 못하고 있음.


이상, 소셜 네트워크 관련 트랜드 및 이용자가 요구하는 특징을 기록하였습니다. 좀더 구체적인 내용을 공개하고 싶었지만, 포스팅이 길어진 관계로 이만 줄이도록 하겠습니다.

토론은 세계관 확장에 영향을 미치며, 협력은 구체적인 가치 창출에 영향을 미칩니다. 토론과 협력을 환영합니다. by 전설의에로팬더.





Posted by 전설의에로팬더

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  1. BlogIcon 미친고양이 2007/08/26 10:13  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    대단하십니다.

  2. 소셜 2007/08/26 15:33  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    개인적으로 소셜 네트워크에 관심이 많은데 좋은 글을 잘 읽었습니다.
    앞으로도 좋은 글 부탁드립니다.

  3. BlogIcon Read & Lead 2007/08/27 00:18  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    인쇄했습니다. 감사합니다. ^^

  4. Nairrti 2007/08/27 11:31  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이번에 한국 게임 개발자 서밋(KGDS, 9월 1~2일)에서 SNS에 관련된 내용을 발표할 예정인데, 토큐먼트가 되면 보내드리겠습니다. 에로팬더님 글을 자주 보고 있는데 저와는 관점이 좀 달라서 공유를 한다면 좋은 정보가 될 것 같습니다. (물론 팬더님이 저보다 이쪽에 대해 많이 아시는듯) 잘 부탁 드립니다.

  5. BlogIcon 오픈검색 2007/08/28 23:20  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    멋진 글 잘 읽었습니다.
    이용자가 원하는 것을 토대로 어떤 서비스가 만들어질지 궁금하군요.
    위에서 몇번 거론된 모바게타운을 가끔 접속해 봅니다만, 게임을 즐기는 편도 아니고 또 일본의 10대들과 커뮤니티를 하는 것도 만만치 않을 듯 싶어 그저 휙 둘러 보고 바로 모바일 Hatena의 북마크만 열심히 본다는^^

    • BlogIcon 전설의에로팬더 2007/08/29 02:47  댓글주소  수정/삭제

      세대별로 체험 범위가 달라서 공감대 형성하기 어렵죠 ^^ 고정관념을 버리고 있는 그대로를 받아들이면 세대차이라는 간극을 줄일 수 있더군요. 한번 시도해보세요 ^^

  6. 2007/09/09 22:05  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    비밀댓글 입니다

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