패턴이 고정화되지 않은 초등학생에게 선택받은 브랜드는, 그들이 주력 소비자로 성장했을 경우 지속적으로 선택될 가능성이 크다. 특히, 네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스는 그들의 생활패턴에 막대한 영향을 가하며 , 일상생활의 플랫폼이 될 수 있을 것이다. 과연 초등학생에게 선택받고 있는 브랜드에는 무엇이 있을까?

조사    방법 : 이용자 개별 인터뷰
조사    지역 : 서울 (성북구, 노원구, 동대문구, 종로구)
조사    대상 : 초등학생
유효 회답수 : 1080명
조사    일시 : 2006년 8월 ~ 2007년 6월
조사    기관 : 전설의에로팬더

네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스 중, 초등학생에게 선택받은 최고의 브랜드는 무엇일까?

1. 넥슨
2. 던전앤파이터
3. 닌텐도
4. SHOW
5. 유희왕


게임 관련 브랜드가 점령하고 있는 상황, 역시 아이들이니 게임인가라는 고지식한 발상은 금물이다. 게임은 커뮤니케이션을 위한 중요한 수단이며, 놀이 수단으로서 각광을 받고 있다. 현재의 평면적인 커뮤니케이션 수단들은 수년안에 사라질지 모른다.

역시 1위는 넥슨이다. 넥슨은 다양한 게임들이 선택을 받으며 인지도가 높은 상황, 대다수의 브랜드는 게임 브랜드만 기억되는 상황이었지만, 넥슨만은 게임 브랜드와 함께 초등학생에게 인지되고 있었다. 향후 넥슨 브랜드의 성장세를 예측할 수 있는 부분이다.

던전앤파이터는, 인기 온라인 게임으로서 선택받았지만, 과거 메이플스토리와 같이 종합커뮤니케이션 툴로 이용될만큼의 힘을 발휘하지 못하고 있었다. 개발사의 브랜드가 사라진 게임 브랜드는 쉽게 잊혀진다.

닌텐도는, 닌텐도DS의 인기에 힘입어 높은 순위를 유지하고 있다. 게임소프트 하나만 있으면 주변 친구들과 함께 즐길 수 있는 시스템이 인기 요인으로 평가되고 있으며, 비디오 게임기에 대한 관심이 높아지고 있어, 향후 will의 보급에도 영향을 미칠 것으로 보인다.

예상 밖의 브랜드 SHOW의 등장이다. SHOW는 KTF의 3G 이동통신으로 독특한 광고의 영향에 의하여 인식되고 있는 것으로 보인다. 재미있는 것은 KTF는 몰라도 SHOW는 알고 있다는 것이다. SHOW로 기업명을 변경하시는 것은 어떨지?

유희왕, 말도 많고 탈도 많은 브랜드이다. 유희왕은 일본의 코나미가 제작한 것으로, 한국에서는 대원미디어가 공급하고 있다. 애니메이션을 비롯하여 게임기까지 다양한 분야로 공급되고 있으며, 사행성 문제로 주목받고 있는 상황이다.


역시라고 해야할까? 웹 관련 브랜드는 포함되지 못했다. 멀티미디어에 익숙한 초등학생에게 매력이 없어서 일까? 텍스트와 사진 동영상으로 구성된 웹은 초등학생에게는 전혀 매력적이지 않은 것으로 보인다. 향후, 게임의 형태는 네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스를 준비하는 기업이 꼭 이해하고 있어야 할 중요한 수단이 될 것이다.


야후를 알고 있는 초등학생이 있을까?

인터넷 초기, 시장 점유율 1위를 달리던 야후코리아. 초등학생을 대상으로 야후꾸러기를 처음으로 도입하기도 한 야후코리아를 기억하고 있는 초등학생은 얼마나 될까? 궁금증을 풀기위해 번외로 리서치를 진행했다.

아쉽게도 96%가 모른다고 한다.

나의 시작 페이지 였으며, 대표 이메일로 수년간 사용했던 야후. 최근 파란에게도 밀린다는 기사마져 확인되고 있는데, 초등학생에게도 버림받은 브랜드가 되어있다. 열정적이며 매력적인 분들이 많은 곳으로, 성장할 수 있기를 희망해 본다.







Posted by 전설의에로팬더