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일본에서는, 무료로 제공되는 게임과 아바타 그리고 SNS의 결합으로 성공적으로 비즈니스를 펼치고 있는 기업들이 늘어나고 있으며, 유행처럼 번지고 있다. 일본의 모바게타운은 게임+아바타+SNS를 결합한 모바일SNS를 통해 600만 회원을 확보하며 성장하고 있고, 모바일 SNS EZ GREE과 mixi 모바일도 게임과 아바타 도입을 서두르고 있다. 그런데, 이들이 참조한 곳이 IT선진국 미국이 아닌 한국의 "한게임"이라고 한다.


IT 선진국 미국의 사례에 맹목적인 신뢰를 보내는 동안, 한국에서는 네트워크와 게임을 결합시킨 "온라인 게임"을 탄생시키며 비즈니스 가치를 만들어 왔고, 자신을 대신하는 "아바타"와 가상의 세계에만 존재하는 디지털 오브젝트에 감성적 가치를 결합시키며 새로운 BM을 만들어가고 있다.


감성적 가치는, 광고BM을 바탕으로 콘텐츠와 서비스를 무료로 제공하고, 이용자에게는 돈이아닌 시간을 받을 수 밖에 없는 현 시장 트렌드에, 새로운 가능성을 보여주는 가치이다. 광고BM을 바탕으로 한 비즈니스는 광고 영업력과 기술력을 보유한 기업에 의존적일 수 밖에 없지만, 디지털 오브젝트에 감성적 가치를 더해, 이용자에게 시간이 아닌 돈을 받을 수 있는 BM은, 자생할 수 있는 기반이 되어준다.


이외에도, 한국에는 창조적인 비즈니스와 BM이 많으며, 세계적으로 통용될 만한 가치를 지니고 있는 BM도 많다. 하지만, 한국인의 시각과 관련 사업을 창조한 기업 스스로 낮게 평가하는 모순된 문제점이 있다. 스스로의 가치는 올바로 평가하지도 못한채 외국 기업 사례에 집중하는 이유는 무엇일까?


참조하면 좋은 글.
하테나님의 한게임 재팬은 모바게타운의 스승

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