일본의 디지털콘텐츠협회의, 발표 내용에 따르면 일본의 디지털콘텐츠시장은 2006년 2조 7699억엔 이었으며, 2007년에는 3조엔을 돌파할 것으로 전망된다고 한다. [디지털 콘텐츠 백서 2007]
일본의 디지털콘텐츠시장을 견인하던 패키지 소프트 시장은 축소 중이지만, PC와 휴대폰 전용의 디지털콘텐츠가 시장을 견인하며 성장하고 있다고 한다.
비율로 보면, 아직까지 패키지 소프트가 67.5%를 차지하며 과반수 이상을 유지하고 있지만, 전년대비 3% 축소되었고, 인터넷은 2.7% 상승한 16.7%를 휴대전화 기반의 콘텐츠는 0.4% 증가한 15.9%를 차지하고 있다.
시장별로 구분해 보면, PC용 온라인 게임은 "아이템과 아바타 과금" 부분이 116.6% 증가하며 시장 성장을 견인하였고, 지속적으로 축소되던 콘솔 시장의 패키지 소프트 부분은 닌텐도DS의 인기 덕분에 31.6% 성장하였다.
온라인 게임의 과금정책은 정액제에서 부분 유료화로 완전히 이전되었고, 인터넷과 온라인 게임 모두에서 디지털 콘텐츠에 대한 가치가 상승하고 있음을 확인할 수 있다.
'게임 & 가상세계' 카테고리의 다른 글
| 디지털 오브젝트에 감성적 가치를 더하라. (4) | 2007/08/16 |
|---|---|
| [일본]한국에게 미래의 가치를 배우다. (8) | 2007/08/14 |
| [일본]2007년 디지털콘텐츠시장 3조엔 돌파 예상. (2) | 2007/08/09 |
| 게임의 부정적 인식. (4) | 2007/08/08 |
| 만약, 메이플스토리가 미국기업의 콘텐츠이었다면? (4) | 2007/08/03 |




