이용자를 인터뷰한 결과, 게임 이용자와 비 이용자 중 70% 이상이 게임을 부정적으로 인식하고 있었다. 이러한 인식에는, 미디어에 대한 무조건 적인 신뢰와 하나의 사건만으로 모든 것을 부정하는 그릇된 사고가 결합되어 발생된 사고이다.
게임의 유익함은 다양한 연구를 통해 알려지고 있다. 게임의 교육적 효과에 대한 다양한 사례와 게임을 통해 세대차이를 극복하여 공감대가 형성될 수 있음을 보여준 사례도 있으며, 폭력적으로 여기고 있는 FPS 게임도 저연령층에게 팀웍을 가르킨다는 연구 결과도 있다. 또한 게임에 네트워크가 접목되며 체험을 바탕으로 한 사회성을 가르킨다는 연구 결과도 있다.
물론, 감정 조절에 미숙한 이용자가 다른 이용자를 현실에서 공격한 사건(이러한 이용자는 현실에서도 동일한 문제를 일으킨다.) 장기간 게임 플레이하여 사망한 사건 등이 있지만, 이러한 소수의 사건으로 인해 모든 게임이 부정적 영향을 미친다고 결론 짓는 행위는 문제가 있다.
한국의 온라인 게임기업들은, 콘텐츠 수출 사업의 불모지였던 한국에 새로운 가치를 창출해준 기업들이다. 스토리텔링의 중요성이 부각되고 있는 현시대에 스토리텔링이 가능한 인재를 육성해 왔으며, 동시 접속자 유지를 위한 네트워크 및 서버 기술을 발전 시키는 등, 다양한 긍정적 가치를 창출해왔다.
하지만, 이러한 긍정적 가치에도 불구하고, 올바른 평가를 받지 못하고 있으며, 온라인 게임 기업들도 이용자의 인식이나 사회적 인식을 개선하기 위한 작업을 진행하지 못하고 있다. 국가 차원에서 특정한 도움을 받을 수 없음을 이미 확인하였을 것이고, 부정적 기사만 쏟아내는 미디어가 도움이 안되고 있음을 알고 있을 것이다.
언제까지 부정적 산업으로 인식되고 있을 것인가? 인식 개선은 온라인 게임 사업 확대에 키포인트이다. 경쟁 관계이지만, 상호 손을 잡고 인식 개선 작업을 진행하길 바란다. 이러한 작업을 통해 자신들의 진정한 가치를 평가받을 수 있기를 희망한다.
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