"언제 어디서나 접속하여 즐길 수 있는 서비스"가 네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스를 이끌어갈 차세대 서비스임을 확인하게 되었다. 이러한 서비스를 구현하려면 콘트롤 가능한 플랫폼 형태로 구현 되어야 하며, 콘트롤 가능하려면 관련 인프라를 보유하고 있어야 한다.
PC방을 네트워크로 엮어 구현한 온라인 게임 마켓 플레이스, 정보와 커뮤니티로 구성된 웹 포털을 보다 높은 체험이 가능한 메타바스로 변화 시키는 프로젝트, 음악과 영화 및 다양한 미디어와 상호 작용할 수 있는 서비스, 자동차안에서 엔터테인먼트 콘텐츠를 즐길 수 있는 텔레매틱스 기반의 서비스 구현, 방송과 통신이 결합된 DMB 기반의 게임 플랫폼, 등 네트워크 기반의 엔터테인먼트 서비스를 기획하면서, 가장 중요한건 이용자이며 특정 플랫폼에 국한되지 않은 크로스 플랫폼임을 확인할 수 있었다.
텔넷 시절부터, 핵심 콘텐츠는 이용자였으며 관계 중심의 사회성은 인간의 본능적 요구이다. 네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스 시장을 이끌어간 것은 관계 중심의 콘텐츠 및 서비스였다. 보다 복합적인 요구를 수용하며 성장할 수 있었던 온라인 게임과 SNS의 출현은 다시금 관계를 중요하게 인식하게 하였고, 현재는 보다 높은 체험을 제공할 수 있는 공간적 의미의 서비스가 주목받기 시작하고 있다.
"게임" "3D" "SNS" "메타바스" "크로스 플랫폼" "유무선 통합" "타임 쉐어링" "언제 어디서나" 등 복합적 의미를 포함하고 있는 키워드 중심으로 해체를 통한 재해석 작업이 진행되었고, 아직 명확한 구분점이 없이 믹스되고 있다. 어쩌면, 명확한 구분은 무의미한지도 모르겠다. 이용자에게는 특정적인 구분은 무의미하고, 결국 다양성이 믹스되고 이러한 믹스작업을 심플하게 구현할 수 있는 기업이 리드해 갈테니 말이다.
현재로서 중요한 것은 시기이다. 최소한 하반기에 인력 세팅과 코어 시스템 기획이 완료되어야 하고, 2008년 2분기까지 프로토타입이 완료되어야 한다. 하지만, 이러한 작업이 진행되려면 인프라가 필요하다. 열정적인 인재와 관련 인프라를 확보한 기업이 필요하다.
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