게임 용도로 이용하는 콘솔이 네트워크를 만나면, 게임 다운로드 마켓 이용 용도로 사용될 것으로 예상되어 왔다. 콘솔과 가장 적합한 콘텐츠라고 생각했기 때문이다. 하지만, 실질적인 보급이 이루어지면서 전혀 다른 결과가 나오고 있다.
차세대 콘솔 닌텐도의 Wii은, 체감형 게임과 주변기기를 도입하면서, 게임의 사용자층을 넓혀갔고, 철옹성을 구축했던 소니를 뒤로하고 1위가된 차세대 콘솔이다. 이러한 Wii에 네트워크 기능이 도입되면서, 또다른 가치를 포함하기 시작했다. 바로 미디어 채널로서의 가치이다.
현재, Wii 이용자 중 과반수는 인터넷을 이용하고 있으며, 주요 이용 용도는 뉴스 및 일기 예보를 시청하거나, 인터넷 쇼핑에 이용하고 있다. 이러한 이용 용도는 마케팅 툴이나 인터넷쇼핑의 유통경로로서, Wii이 성장할 수 있음을 보여주는 것이다.
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어우, 콘솔 시장이 어떻게 변해나갈지 자못 궁금해집니다.
최재훈님 댓글 감사합니다.
콘솔이 네트워크를 만나면서 영향력이 확대될지, 여전히 클로즈된 공간으로 남을지 궁금해지네요.
엑박한바쿠랑 보너스(PS)3도 네트워크를 활용하여 뭔가를 하려고 노력은 하는 것 같은데...
뭔가가 나오지는 않고 있네요
쟤시켜 알바님 댓글 감사합니다.
X-BOX360과 PS3도 네트워크와 접목되며, 거대한 월드로 성장하기 위한 발판을 다지고 있는 것 같습니다.
다른 게임기들은 접근이 Wii처럼 생활 정보 쪽보다는 온라인 게임 자체에 두고 있는 듯 싶습니다. 큰차이점이라고 생각 되네요.
하루님 댓글 감사합니다.
콘솔은 사업자가 이용자 접근 채널을 조정할 수 있으니, 그런 면에서 큰 차이점이겠군요 ^^