게임이 네트워크를 만나면서, 혼자 즐기는 게임에서 다수의 이용자와 함께 즐기는 혁명을 맞이했다. 이러한 혁명의 주인공은 한국이란 땅덩어리에서 텃밭을 일군 기업들이다. 어떤 사람은 한국에서 온라인 게임이 탄생된 주요 요인으로 불법복제를 거론하며, 의미를 깍아내리는 경우도 있다. 분명, 불법복제의 폐해에서 살아남기 위한 선택일 수 있다. 어떤 의미가 되었든 한국의 온라인 게임은 급성장을 이루어 왔고, 수조원대의 규모로 성장하였다.
하지만, 혁명을 일으켰던 온라인 게임 기업들은 10년간 콘텐츠(튜토리얼에 가까운)만 찍어내기에 바빴고, 혁명의 결과물은 글로벌 기업들에게 넘겨주고 있다. 급작스런 성장에 의한 통증인지 배부르고 등따시면 그만이라는 생각 때문인지, 좀처럼 변화하지 못하고 있는 온라인 게임 기업들.
다수의 유저들이 함께 즐길 수 있는 콘텐츠로서 1세대를 맞이했다면, 이미 진행되고 있는 2세대는 관계 중심의 서비스로 성장하고 있다. 좀더 다양한 인프라를 구축한 기업들은 "언제 어디서나 접속하여 즐길 수 있는 크로스 플랫폼으로 확장"하고 있다. 혼자 즐겨야만 했던 콘솔 분야도 관계 중심의 서비스로 확장하고 있는 지금, 국내의 온라인 게임 기업들은 언제까지 백화점 나열식의 포털의 형태에 머물러 있을 것인가?
최소한, 게임 포털 내부의 게임별 개별 커뮤니티를 포털 서비스 범위로 확장만해도, 최소한 자신들의 이용자들은 지켜낼 수 있을텐데, 그러한 준비 조차 않하고 있는 기업들을 보면 답답하다. 10년간 머물러 있던 1세대 온라인 게임의 사업구조로 인해, 질려버린 이용자들은 어디론가 숨어 버렸고, 다른 재미를 제공하는 다양한 기기 및 서비스의 등장으로, 새로운 재미 꺼리를 찾아 떠나가는 이용자는 점차 늘어나고 있다. 그저 지금 배부르면 그만인가?
'게임 & 가상세계' 카테고리의 다른 글
| Wii 네트워크를 만나 미디어채널로 진화하다. (6) | 2007/07/31 |
|---|---|
| [메모]SK컴즈와 SK아이미디어. (4) | 2007/07/30 |
| 1세대에 머물러 있는 온라인 게임 기업들. (12) | 2007/07/26 |
| 싸이월드 3D와 SK아이미디어. (4) | 2007/07/26 |
| 미국의 10대를 위한 메타바스(Metaverse) (4) | 2007/07/23 |




