세컨드라이프(second Life) 출시 이후, RMT(Real Money Trade)가 새롭게 주목받기 시작했다. 세컨드라이프라는 3D로 구현된 가상의 세계에서 통용되던 린덴 달러(가상 통화)를 현실 통화로 교환할 수 있는 시스템이 적용되면서, 가상 통화의 가치가 급상승 하게 된 것이다.


네트워크로 연결된 가상의 공간 Web상에서도 거래는 있어 왔지만, 지금까지의 Web의 경제는 순수한 가상의 아이템 거래가 아닌, 현실 경제의 거래를 매개로 한 것이였다. 그러나, 세컨드라이프는 현실 경제를 3D로 시물레이트(WWS)하여 가상의 경제를 구현하였고, 디지털로 구성된 모델링 데이터에 상품 가치를 더하고, 모델링 데이터의 거래를 위해 생성된 가상 통화를 현실 통화로 교환할 수 있는 시스템을 적용하면서, 현실 경제와 연결되도록 한 것이다.


하지만, 가상 경제의 통화가 현실 경제와 연결되면서 사회적인 고민이 뒤따르고 있다. 세컨드라이프의 린덴달러와 같은 가상 통화는 사업자 누구든 비슷한 종류의 서비스를 통해 통화를 생산해 낼 수 있고, 직접적인 통제가 불가능한 가상의 통화가 현실 통화로 교환되면서 혼란을 야기할 수 있다는 것이 문제점으로 대두되고 있다. 현재까지의 세컨드라이프의 가상 경제 규모는 현실 경제에 비하면 극히 낮은 규모로, 애써 무시되고 있는 상태이다.


세컨드라이프 단일 서비스만 본다면, 현실 경제에 영향을 미치지 못할만큼 작다. 하지만, 또 다른 세컨드라이프를 표방하며 출시되고 있는 서비스와 향후 출시될 서비스들을 함께 고려한다면, 가상 경제에 대한 적절한 규제 장치의 도입을 준비할 시기는 아닐까. 현재도, 세컨드라이프에서는 현실의 상품을 린덴 달러로 구입할 수 있는 다양한 서비스가 적용되고 있어, 가상 경제와 현실 경제의 연결은 지속적으로 증가되고 있는 상태이다.




Posted by 전설의에로팬더