중독, 한번 빠지면 나올 수 없는 함정 같은 느낌의 단어이다.
온라인 게임에 중독되어 인생을 망친 사례도 있고, 술에 중독되어 허우적 되는 결과도 있고, 도박에 중독되어 인생을 날려버린 사례도 있다. 분명, 이러한 의미에서 보면 참여자를 중독시킨다는 생각은 기획자가 갖기 말아야할 생각인지도 모르겠다. 하지만 난 참여자를 중독시켜야 한다고 생각한다.
로그인한 순간 수없이 많은 서비스, 콘텐츠 등과 경쟁을 해야한다. 이제는 PC만이 아니고 휴대폰, 콘솔 등 온라인을 지원하는 모든 기기들과 경쟁을 해야하는 상황. 도덕적 가치를 내세우며 양보하기에는 경쟁이 너무도 치열하다.
난 소비자가 로그아웃한 순간이 기회라고 생각한다. 만약 한번이라도 나의 서비스에 접속한 경험이 있는 참여자라면 나에게도 기회는 있는 것이다. 이러한 참여자를 도덕적 가치를 내세우며 현실에 충실할 수 있게 한다는 것은 너무나 소극적인 전략이다.
로그아웃한 참여자는 그 어떤 서비스에도 연결되지 않은 상태, 바로 기회의 순간이다. 이때 참여자를 로그인할 수 있는 꺼리를 제공한다면, 그리고 언제나 로그인할 수 밖에 없는 상황을 만든다면, 비로서 중독과 연결되고 난 그 참여자를 바탕으로 다양한 비즈니스를 전개할 수 있다.
아무런 부담없이 로그인할 수 있는 서비스, 처음에는 가볍게 접근하고 짧은 시간만 할애되지만, 점점 로그인 횟수는 증가하게 된다. 물론 한번 접속후 소비하는 시간은 짧다. 길어지면 길어질수록 참여자는 현실과 중재를 하려고 하니까, 시간을 길게 할 수 는 없다. 하지만, 로그인 횟수가 증가되며 결국 참여자가 보유하고 있는 제한된 여가시간은 모두 나의 것이 된다.
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