美IBM과 비즈니스 커뮤니케이션의 연구 그룹 Seriosity는, 온라인 게임의 플레이어는, 비즈니스 리더로서의 스킬을 갖추고 있다라고 발표를 했다. [발표 내용]
현재, 비즈니스 환경은 리스크를 두려워하지 않고, 신속히 결단을 내릴 수 있는 리더가 요구되고 있으며, 온라인 게임(그중 MMORPG)는, 이 새로운 타입의 리더쉽을 육성하는 토양이 되고 있다는 것이다.
이번 발표에서, IBM 리서치 센터의 Jim Spohrer는, 「현명한 조직은 온라인 게임을 플레이 하는 종업원을 인정해야하며, 그들의 버추얼 리더로서의 스킬과 경험을 현실에서도 살려가야 한다」라고 코멘트했다. 또, Seriosity의 공동 설립자이기도 한 Byron Reeves 박사는 「향후 3년부터 5년에 걸쳐, 어떤 비즈니스 리더가 나타날까를 알고 싶다면, 온라인 게임에서 현재 일어나고 있는 것을 보면 알 수 있다」라고 말하고 있다.
온라인 게임 콘텐츠 중에, 파티 플레이와 레이드 플레이가 있다. 파티 플레이는 5명에서 8명 정도의 소수의 인원이 팀웍을 이루어, 혼자서 상대할 수 없는 NPC와 대결을 펼치는 콘텐츠이고, 레이드 플레이는 20명에서 40명의 인원이 모여, 파티 플레이로는 상대할 수 없는 NPC와 대결을 펼치는 콘텐츠이다. 이러한 플레이에는 다수의 플레이어가 팀웍을 이룰 수 있도록 리드하는 리더가 있으며, 각 구성원은 자신이 선택한 직업에 맞는 플레이를 펼치게된다.
이러한 플레이 환경은 플레이어에게 리더쉽과 팀웍 등을 체험할 수 있는 토양이 된다. 책이나 이론으로 배우는 것과 직접 체험하는 것에는 큰 차이점이 있을 것이다. 이런 면을 보았을 때, IBM과 Seriosity의 연구발표는 납득이 가는 부분이 많다.
이러한 플레이 환경은 플레이어에게 리더쉽과 팀웍 등을 체험할 수 있는 토양이 된다. 책이나 이론으로 배우는 것과 직접 체험하는 것에는 큰 차이점이 있을 것이다. 이런 면을 보았을 때, IBM과 Seriosity의 연구발표는 납득이 가는 부분이 많다.
'게임 & 가상세계' 카테고리의 다른 글
| 다운로드 판매에 나서는 닌텐도의 도전. (2) | 2007/07/08 |
|---|---|
| [일본]Second Life내부에서 영화제작을 해볼까? (2) | 2007/07/06 |
| IBM, 미래의 비즈니스 리더는 MMORPG 플레이어. (0) | 2007/07/06 |
| Second Life, 가상 세계에서 벌어진 저작권 침해 소송. (4) | 2007/07/06 |
| [2편]온라인게임2.0, 유저와 커뮤니티가 최대 컨텐츠. (4) | 2007/07/05 |




