일본의 온라인 게임 시장은 2006년 기점으로 크게 성장하고 있는, 매력적인 시장이다. 천천히 타오르지만 한번 불이 붙으면 오랜 시간 타오르는 시장의 특성상, 향후, 급격한 성장세가 지속될 것으로 예상된다. 이제 그 과실을 얻을 중요한 시기로 일본에 진출해 있는 국내 기업이 그 과실을 얻을지, 경쟁력을 확보한 일본기업과 북미의 기업이 그 과실을 얻을지, 개인적으로는 독자 노선을 고집하고 있는, 한국 기업이 경쟁력을 확보하기에는 어려울 것으로 예상된다.
이번 자료는, 국내에 공개된 데이터를 제외하고, 팀프로젝트로 입수한 자료를 바탕으로 정리한 자료이다.
- 온라인 게임 유저의 주요 연령.
25세~39세 69%, 아직까지는, 대중화된 상태는 아니며, 코어 유저가 주요 이용자이다.
- 플레이 기간.
3년 이상 80%, 온라인 게임을 플레이해온 기간은 3년 이상이 80%를 넘으며, 하나의 게임을 플레이해온 기간 평균은 24개월로, 정착율이 높은 편이다.
- 과금 성향.
월 정액제 90.1%(시간제 과금 15.5%), 현재는 한국과 동일한 부분 유료화가 급성장중 이다.
- 온라인게임 플레이하는 목적은?
게임에서 알게된 친구와의 교류 46.5%, 온라인 게임의 특성상 사람과 사람간의 교류가 중요 이용 이유이다. 향후, 유기적으로 연결된 교류 툴 제공이 경쟁력이란 것을 알 수 있는 대목이다. 아직까지, MMORPG에 집중된 경향이 있지만, 종합적인 교류 시스템을 중심으로 캐쥬얼 게임을 배치하면 대중화 단계로 접근할 수 있을 것으로 예상하고 있다.
최근 일본내에서 서비스하고 있는 온라인 게임들이 선택하고 있는 과금제는 부분 유료화가 많지만, 예상외로 아이템 과금에 대해 부정적으로 생각하는 유저들이 많았다. 다만, 웹에서 이용되는 아바타류에 대해서는 관대하며, 게임내에서 사용하는 아이템에 대한 과금제에는 부정적이다. 게임내 아이템에 대한 과금제보다는 게임내 지역에 따른 과금제와 같이, 퀘적한 플레이 환경이란 측면에서 접근하는 것이 좋을 것으로 사료된다.
패키지 게임에서, 온라인 게임으로 변화되면서 콘텐츠만 고민해도 되던 시기에서, 좀더 폭넓은 시각에서 고민을 해야하는 상황으로 변화되었다. 오락적인 요소에서만 분석할 수도 없으며, 사회적인 측면에서만 분석할 수도 없다. 다만, 콘텐츠면에서만 접근한다면 경쟁력을 확보할 수 없다는 것은 확실한 것 같다. 궁극적으로 게임이 재미있어야 유저들이 이용하지만, 사회성이 받쳐주지 못하면 콘텐츠의 생명력이 줄어든다는 문제가 있다.
특히, 지금처럼 백화점 형태로 다양한 종류의 게임을 서비스하는 포털의 형태에서는 유기적으로 연동되는 종합적인 소통의 툴이 가장 중요한 요소로 보인다. 종합적인 소통의 툴은 게임 내부에만 있으면 않되며, 외부인 웹에서도 제공되어야 한다. 어쩌면, 네이버와 다음같이 카페나 블로그 등 다양한 웹 서비스를 제공하는 종합 포털로 변화되어야 하는지도 모른다.
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