Trans cosmos, From software 및 산케이신문 3개 회사는, 합작회사 코코아를 새롭게 설립해, 3D 버추얼 커뮤니티「meet-me」서비스를 전개할 것을 발표했다.
meet-me는, 각 기업이 마일리지 포인트를 유저가 사용할 수 있는 가상의 포인트로 자유롭게 발행할 수 있다는 점에 주목하여, 버츄얼 3D 월드에서, 포인트를 통화의 형태로 유통시키면 재미있을 것이라는 아이디어로부터 시작된 프로젝트라고 한다. 서비스 목표일자는 2007년 겨울.
공개된 meet-me의 3가지 특징.
카네비게이션에서 사용하는 디지털 지도를 기반으로, 도쿄 23개 구를 현실과 동일하게 구현하여 현실 생활을 가상의 생활로 연결시키고자 한다. 또, 계절이나 기후 등을 현실과 싱크로 시켜, 유저들이 meet-me와 현실의 세계를 오버랩 하는 세계관을 목표로 해 간다.
여성과 아이 등 모든 유저들이 안심하고 이용할 수 있도록 현실과 동일한 규칙을 적용한다.
세컨드라이프의 Open API 환경처럼 풍부한 자유도를 제공하기 보다, 수동적인 유저들도 만족하고 즐길 수 있도록, 제작사가 다양한 컨텐츠를 사전 제작하여 제공한다.
게임이나 버츄얼 월드에서 유저측에 보다 많은 할 것을 제공하려면, 와우처럼 제작사 측에서 풍부한 컨텐츠를 제공하거나, 세컨드라이프처럼 유저가 자유롭게 컨텐츠를 만들고 즐길 수 있는 환경이 제공되어야 한다.
2가지 방식 모두 장단점이 있는데, 와우 형태의 컨텐츠 보급 시스템은 정형화된 월드가 되어 소비된 컨텐츠 양만큼 보충되어야, 유저들을 유지시킬 수 있는 단점이 있고, 장점은 수동적인 유저(일반적 유저 혹은 대중)들을 이끌어가기 쉽다는데 있다. 세컨드라이프의 장점은, 유저들이 즐길 수 있는 기본적인 텃밭(월드)를 만들어 놓고, 자유롭게 커스터마이징할 수 있는 툴과 Open API 등을 제공하여, 온라인게임의 고질적인 문제인 컨텐츠 소비 시간을 단축시킬 수 있다는데 있다. 단점은 높은 자유도로 인해 일반적인 유저들이 쉽게 접근할 수 없다는데 있다.
meet-me는 세컨드라이프와 같은 월드의 개념보다, 게임의 개념이 좀더 높은 모델로 현실과 싱크되는 가상공간을 만들어, 세컨드라이프와 같은 가상현실에서 목적을 찾지 못하거나 무엇을 해야하는지 모르는 유저들에게 정확한 목적을 제공하여 월드에 참여하도록 유도하려는 것으로 보이며, 현실과 가상현실을 연동시킨 마케팅 툴로서 발전시키려는 형태로 보인다.
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미국과 일본 RPG의 차이를 MMOW에서 다시 보는 것 같군요. 이런 방식의 마일리지 소비가 소비자들에게 어필할 수 있을지, 그래서 마일리지 이상의 수요를 창출할 수 있을지 궁금해집니다. simon
제 블로그에서 simon님의 댓글을 보다니 놀랍네요 ^^
마일리지 소비는 사용처의 부족, 마일리지 제공하는 기업들의 룰에 따라 이용하지 못하고 사라지는 마일리지가 많습니다. 소비자 입장에서는 아쉬운 부분이죠. 월드와 연계되어 마일리지를 소비할 수 있도록 한다면 소비자 입장에서는 거부할 이유가 없을 것 같습니다.
simon님께서 월드와 관련된 기획 기사를 작성해 보시면 어떨까요?