당신의 기획과 세컨드라이프는 무엇이 다른가요?

늘 아낌없는 조언과 도움, 격려 해주시는 프라크님이 나의 계획을 듣고 질문하신 첫번째 질문이다. 무엇이 다른가? 잠시 고민을 했다. 내가 생각한 것과 세컨드라이프의 차이점.. 특정한 클라이언트가 필요하며, 3D로 모델링된 월드가 있고, 사용자에게 생성과 구성에 대한 권한이 있다는 점은 비슷한 점이고, 차이점은 세컨드라이프는 특정 서버에 국한된 클로즈된 월드이고, 내가 생각한 것은 특정 서버에 닫혀있지 않는 오픈된 공간이란 점이 다른 점이었다. 단순한 면만 비교하자면 일본의 "splume"와 비슷한 부분이 있다.


환경적인 요소에 의해 복잡해진 머리 덕분에 충분한 설명을 전달하지 못했고, 덕분에 구체적인 조언을 얻지 못했다. 제법 시간이 흐른 지금 생각해보면 그당시 많은 기회가 찾아온 상태었다. 창조적이고 열정적인 동신님, 우성님, 창수님, 범준님을 만나뵙게 되었었고, 덕분에 좀더 구체화된 계획을 갖게 되었다. 그 당시 그분들과 함께 할 수 있었다면 지금쯤 일정 수준의 목표를 달성하지 않았을까? 그런 생각을 하게된다.


지금은 전혀 관련없는 일을 하며, 현실과 타협하고 있지만, 미련이란 형태로 남아있는지 나의 블로그에는 세컨드라이프, CGM, SNS 등의 형태로 남아있는 것 같다. 혹시 모를 기회와 공유를 위해 부족한 내용이지만 플랫폼과 환경에 제한이 없는 형태를 꿈꾸던 계획을 정리해 볼까 한다.


아이디어의 시작점은?

웹 관련 서비스 기획을 담당하던 나는, 적극적인 성격 변화 및 이용 유저의 취향 분석을 위해 지하철 인터뷰 등을 진행했었다. 출퇴근시 지하철에서 마주치던 유저들에게 적극적으로 다가서 진행하던 인터뷰와 조카와 친구들을 다년간 조사하면서, 관심 분야 및 기획 방법 등에 커다란 변화를 갖게 되었고, 그로 인해 본 기획을 하게되었다.


첫 시작은 단순히 어떤 형태의 컨텐츠가 유저의 관심을 받고 있는지, 유저들은 그 컨텐츠를 어떻게 즐기고 있는지 혹은 연관된 다른 서비스는 없는지 등을 알고 싶어 조사를 하게 되었고, 조사가 진행되면서 기획을 할때 유저의 요구 및 가능성을 무시하고 기획 편의를 위한 기획을 하고 있음을 깨닫게 되었다.


예를 들자면, 온라인게임 유저들은 게임의 특성상 게임에서 제공하지 않는 정보를 외부에서 얻으려는 활동을 하고 있었고, 특정 유저(적극적으로 자기를 표현하려는 유저, 현재의 UCC를 직접 제작하거나 블로그 등을 적극적으로 운영하는 유저)들은 자신이 보유한 개인 홈페이지나 블로그 등에 관련 포스팅을 하는 등의 행위, 온라인 게임의 커뮤니티 특성상 유저가 모이게 되는데, 서로 접속 시간이 다른 유저들이 모일 수 있는 공간이 필요해 카페 등을 이용함을 알게 되었다.


단순히 좋은 게임, 좋은 서비스를 기획하려던 나는 혹시 고객편의는 무시한 기획을 하려고 한건 아닌지? 또한 많은 개발사들의 고민거리인 유저들의 컨텐츠 소비의 가속화 문제를 해결할 중요한 힌트를 얻게 된건 아닌가하는 의문을 갖게 되었다.


만약! 클로즈된 클라이언트 환경을 벗어나 오픈된 플랫폼이 된다면? 어떨까?

세컨드라이프는 온라인게임의 특성과 가상현실의 특성 모두를 담고 있으며, 사용자에게 많은 권한을 부여해 미디어와 기업측에게 높은 호응을 얻고 성공적인 활동을 전개하고 있다. 다만 유저 확보 이전에 발생된 환경에 의해 몇가지 문제점을 노출하고 있다.


하지만, 세컨드라이프는 3D공간에 의한 다양한 가능성과 현실과 밀접한 관계가 있는 RMT 시스템 덕분에 문제점을 희석시키고 성공할 가능성이 높은 상황이다. 만약, 유저에게 자유도가 부여되지만 제공되는 룰과 시스템으로 아무것도 만들지 않아도 충분히 즐거울 수 있으며, 클로즈된 3D 공간을 벗어나 브라우저가 필요하던 웹 커뮤니티나 블로그 등 웹 서비스를 오픈된 환경에서 즐길 수 있다면, 단순 소비되는 컨텐츠에서 끝없이 샘솟는 이야기와 유저의 현실에도 영향을 미치는 플랫폼으로서 성장할 수 있지 않을까?


예를 들면, 3D 클라이언트를 구동하여 게임을 즐기다, 혹은 자신이 만든 컨텐츠를 퍼블리싱하다, 자신과 관련된 웹 커뮤니티와 블로그를 확인하고, 브라우저 구동없이 확인하거나 포스팅하는 환경. 또한 자신의 메인 PC를 벗어나 사무실이나 특정 장소에서 웹브라우저를 통해 접속하여 게임을 즐기고, 이동중에는 스트리밍 방식의 서비스를 통해 휴대폰이나 와이브로 단말기 같은 포터블 기기로 게임에 접속하는 그러한 환경이 된다면  무척이나 매력적이지 않을까?


비슷한 것은 무엇이 있나.

엔씨소프트는 게임과 웹을 결합시키려는 전략을 발표했었고, 현재는 게임과 웹 부분을 변경 위험요소를 분산하는 전략으로 선행한 것으로 보이며, 일본은 보다 적극적인 행보를 보이고 있다. 소프트뱅크를 중심으로 커다란 변화를 보이고 있는 일본은 게임내 광고 시스템 등도 다양해 지면서 다양한 환경이 밑받침되며 다양한 아이디어를 현실화 할만한 제반 사항이 마련된 것으로 보인다.



단일 게임을 제작하는 것보다 높은 사업 비용, 인력 부담, 아직 완성되지 않은 기술 등 산적한 문제들이 많은 상황으로 본인 스스로 계획을 재개하기에는 어려운 요소가 많다. CK님의 좋은 글 덕분에 미련으로 남았던 꿈에 대한 열망이 다시 샘솟는다.



Posted by 전설의에로팬더