Second Life는, 美 Linden Lab이 2003년 정식 공개한 3D 가상 공간 서비스이다. 자신이 선택한 아바타(Avatar)를 조작해 3D 공간을 탐험하는 구조는 온라인게임(MMORPG)를 닮아 있지만, 일반적인 온라인게임에서 제공되는 월드 체험(적을 넘어뜨리거나 미션을 클리어 등)의 특정 목적은 없고, 3D 가상공간에서 체험하는 모든 것을 직접 만들고 선택할 수 있는 자유도 높은 서비스이다.
단순한 시각에서 본다면, 기존 온라인게임보다 보다 높은 자유도를 제공해주는 것을 제외하고 특별할 것 없을 것 같은 3D 가상 공간 서비스가 왜, 과열양상을 보일만큼 많은 미디어에서 언급되고 수많은 기업들이 참여하고 있는 것일까? 유저가 자유롭게 오브젝트를 만들 수 있거나 통화를 달러로 환금할 수 있는 부분(RMT)은 유저측에게 어필할 수 있는 요소이고, 기업의 마케팅 요구에의해 각광받고 있다고 보인다.
현재 한국내에서는 몇몇 미디어와 블로그에 포스팅되는 수준으로 약간의 관심만 끌고 있는 상황이지만, 가깝고 먼나라인 일본에서는 작년말경부터 신문이나 텔레비전으로 다루어지고, 기업들의 적극적인 참여가 이루어지면서 각광을 받기 시작했다.
- Second Life의 매력
Second Life도 온라인게임처럼 전용 클라이언트가 제공되고, 전용 클라이언트에는 3D 모델링 툴이 제공되어 아바타가 사용할 수 있는 아이템 제작이 가능하고, 다양한 모션도 제작이 가능하다. 사용자가 자신의 취향에 맞게 다양한 아이템을 제작할 수 있는 툴의 제공과 환경은 기존의 웹 브라우저 및 온라인게임에서 제공하지 못한 자유도와 선택권을 제공해 유저의 참여도를 높일 수 있는 요소로 작용하고 있다.
또한 적극적인 RMT 시스템의 도입은, Second Life를 이용하는 유저의 현실 생활에 직접적인 영향을 미치게 되어 참여와 지속성에 강력한 영향을 미치고 있다. 현재 Second Life에 도입된 RMT 시스템은, 게임 내통화 「린덴 달러」를 현금(美 달러)로 환금할 수 있고(서비스사의 공식적인 지원), 게임내에서 아이템을 제작하여 판매하여 돈을 벌면, 현실 사회에서도 부자가 될 수 있다. 유저 스스로 자작할 수 있는 자유도가 높고, 아이템을 팔거나 토지를 판매하는 등, 다양한 비즈니스 가능성이 높다.
위에 언급한 특징들로 현실 비즈니스 활용 가능성을 인지한 미국의 기업은, 작년 중반경부터 Second Life에 참가하여, 프로모션이나 마케팅 활동을 전개해 왔다. 닛산 자동차, 토요타 자동차,BMW 등의 자동차 메이커, Reuters 등 미디어, Sony BMG 등의 레코드 회사, IBM과 Sun Microsystems 등의 IT기업 참가 등 참여한 기업의 업종은 다양하다.(기업의 이미지 구축을 위한 가치를 더 높게 평가한 경우도 있다.)
미국의 이러한 분위기는 미디어를 통해 일본에 알려지면서, 작년말경부터, 일본 다수의 미디어에서도 보도하기 시작했다. 또한 Linden Lab은 「일본어판을 가까운 시일내에 공개한다」(한국어 버전 공개에 대한 언급도 있다)라고 발표하였고, 일본어판의 기대와 함께 보도가 과열되면서. 일본 기업의 적극적인 참여가 시작되었다.
- 과열 양상을 보일만큼 참여 유저가 많은가? 또한 일본인 유저는 얼마나 되는가?
과연 Second Life는 일반 유저들에게도 유행하고 있을까? 유저수 기준으로 본다면 유행하고 있다고 보기 어렵다. Second Life 전세계 등록 유저수는 450만, 일본의 대표적 SNS 서비스 mixi의 등록 유저수는 1,000만명이며, 대표적 온라인게임인 월드오브워크래프트의 이용자는 900만명이다. 단순 이용 유저만으로 절대 평가를 할 수 없겠지만, 현재 유저수만으로는 유행 서비스로 보기 어렵다.
등록 유저 가운데, 60 일 이내에 로그인한 유저수는 약160만으로 36%에 머무른다. 동시 접속 유저수는 2 만명 ~ 3 만명정도로 전체등록 유저의 1%미만이다. 이러한 동시 접속 유저수는 국내 온라인게임 상업적 평가기준으로 봐도 유지 수준 정도로 보이며, 세계적으로 본다면 더더욱 상업적 가치가 높은 서비스라고 보기 어렵다.
일본인 유저로 한정하면, 크게 축소되는 상황이다. Linden Lab이 2월 9일에 발표한 자료에 의하면, 전체 등록 유저 311만 7287명 가운데, 일본인은 1.29 %로 약4 만이다. 증가 부분을 적용해 일본인 유저수를 6만으로 가정하고, 액티브율을 세계 전체 기준과 같다라고 가정해도, 일본인 액티브 유저는 2만명정도이며, 동시 접속 유저는 여유있게 1%라고 해도, 600명에 지나지 않는다.
늘 문제되고 있는 보도의 과열양상과 기업들의 마케팅 전략에 따른 “고조감”에 의해, 실제 가치보다 높은 평가를 받는 경향들이 높은데, 현재의 Second Life도 미디어와 기업들이 만들어가는 분위기는 아닌가라는 우려섞인 시선들이 있다. 개인적으로도 현재의 Second Life는 미디어와 기업들이 만들어가는 마케팅 툴일 뿐이다라는 다소 부정적인 생각을 갖고 있다.
- 유저 측면에서의 몇가지 문제점들.
* 높은 자유도는 허들로서 작용될 수 있다.
Second Life의 특징 중 하나는 유저가 제공되는 3D 모델링 툴을 통해 다양한 아이템을 생산할 수 있고, 자신이 활동하는 환경도 구축할 수 있는 높은 자유도에 있다. 하지만 이러한 높은 자유도로 인해 유저로 하여금 지금 무엇을 해야하는지 무엇을 하려면 어떻게 해야하는지에 대한 해답을 찾기위해 많은 시간을 할애하여야 하다는 점이 문제로 작용되고 있다.
* 돈이 없으면 아무것도 할 수 없다.
자신의 아바타를 꾸미기 위해 옷을 사거나 혹은 이곳저곳을 방문하려고 해도, 현실과 같이 돈이 필요한 공간이 Second Life이다. 아바타(Avatar)는 스스로 커스터마이즈도 할 수 있고, 무료의 아이템으로 꾸미는 것도 가능하지만, 초보자가 아바타(Avatar)를 멋있게 디자인하는 것은 어렵고, 무료 아이템에도 한계가 있다. 기호에 맞는 모습으로 쉽고 편리하게 꾸미고 싶다면 결국 유료 아바타(Avatar) 밖에 없는 것이다.
* 광고로 도배된 세상.
일반적인 온라인 비즈니스는 이용 유저의 충분한 확보 이후, 상업적 가치를 검증받고 기업이 참여하며 비즈니스가 구성된다. 하지만 Second Life는 충분한 유저가 참여하기 이전에 이례적으로 기업들의 적극적인 참여가 이루어졌고, 그로인해 Second Life 세상은 광고로 도배된 세상이 되었다. 기업들은 유저수가 극히 적은 Second Life 세상을 통해, 현실 미디어에 어필하여 기업의 가치를 높일 수 있다는 점과 앞서가는 기업이라는 이미지를 노리고 참여하면서, 기업이 주인공인 이상한 공간을 만들어 버리고 말았다.
* 성인물과 도박이 넘쳐나는 세상.
Second Life의 인기 장소에는 카지노와 에로틱한 성인물이 넘쳐난다. 어떠한 인기 장소를 찾아가도 마찬가지 결과이다. 성인물과 도박이 넘쳐나도 이러한 것들이 사이버 상에서만 머물러 있다면 커다란 문제가 되진 않지만, Second Life에서는 다르다. 이유는 리얼 RMT에 의해 현금으로 환금할 수 있기 때문에, Second Life에서의 도박은 현실과 바로 연결되기 때문에 커다란 문제가 될 수 있다.
- Second Life, Second Life
웹 브라우저 위에서 구성되는 한정된 플랫폼, 개발자가 구성한 컨텐츠만 즐길 수 있는 한정된 온라인게임 등의 한계를 극복할 수 있는, Second Life는 새로운 가치와 가능성을 보여주고 있다. 이러한 가능성을 현실적인 결과물로 만들기 위해서는, 헛소동에 가까운 과열 양상을 잠재우고 활용방안을 고민해 볼 필요가 있다.
국가별 언어 적용과, 온라인 서비스의 지속성을 키울 수 있는 외부 커뮤니티의 강화, 자유도에 의한 어려움을 극복하기 위한 충실한 가이드라인, 기업들의 성공적인 참여를 위한 서포트 프로그램, 등을 준비한다면 보다 좋은 결실을 얻을 수 있을 것이다.
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