Second Life(SL)의 인구가 지난 달 중순에 200만명을 돌파했으며, 현재는 240만명에 이르고 있다.
이와 같이 급성장이 뚜렷해지면, 여느 때처럼 매스 미디어까지 일제히 소란을 피우기 시작한다. 정말Second Life 대호황일까? 실제 방문해보면, 아직 개발 도상의 세계이다. CNN.com과 CNET에 따르면, Second Life를 빈번히 로그인하는 유저수는 20만명에서 23만명으로 많지 않은 것이다. 즉, Second Life의 액티브 유저수는 Second Life등록자수의10% 정도이다.
과거 60일 동안 한 번이라도 로그인한 유니크 유저수는 84만명, 과거 30일 동안에는 53만명이다. 또CORANTE에 의하면, 과거, 한 번이라도 로그인한 유저수는 153만명이다(이중 등록이 많기 때문으로 보인다).
또, 월액 요금 9.95 달러를 지불하고 있는 프리미엄 회원수는 4만 2400명이다. 프리미엄 회원은 토지를 소유하거나, 건설하거나 전시하거나 접대 등을 할 수 있다. Second life를 운영하는 Linden Lab로서는, 경영면에서도 커뮤니티를 활성화 시키기 위해서도, 프리미엄 회원을 늘려 가지 않으면 안 된다.
온라인 게임이라는 관점에서 비교할 수 있는 World of Warcraft(WOW)는, 미 Blizzard Entertainment가 운영하는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)이지만, 월액 요금 15 달러의 회원을 750만명 이상이나 보유하고 있다고 한다(실제로는 저액 요금을 지불하는 중국 유저 300만명이나 포함하고 있다). 유료 회원 규모 면에서는, Second Life는 아직 WOW와 비교할 수 있을 단계는 아니다.
하지만 Second Life는 단순한 온라인 게임이 아닌 만큼, WOW 이상으로 넓고 깊게 전개해 갈 것으로 보인다. 오픈이후 3년 정도 경과했지만, 상승 기류에 접어들기 시작한 것은 1년 정도 전부터이다. 그런데 일부에서는, Second Life는 이미 벽에 부딪쳤다라는 의견이 나오기 시작하고 있다. 지금은 코어 유저만이 즐길수 있는 단계이며, 일반 유저가 이용하기에는 아직 환경이 정비되어 있지 않기 때문이다.
인구수를 떠나 Second Life 집중하고 싶은 이유는, 기업이 마케팅의 장소로서 Second Life를 활용하고 있다는 것이다. 현재까지의 온라인 게임은 돈을 지불하고 즐기는 단순한 컨텐츠로서 머물렀다면, Second Life는 사회적으로 많은 영향을 미칠 수 있는 새로운 가치를 보여주고 있다는 것이다.
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