일본 게임 산업 컨슈머(consumer) 비즈니스의 최대 문제는 「중고 문제」이다. 2002년 일본 최고재판소가 「중고 비디오 게임 유통은 합법」이라는 결정을 내리고 나서, 거대한 중고 시장이 형성되었다. 중고 시장에 의해 신작 소프트 가격 상승, 나아가서는 판매량 저하에도 커다란 영향을 미치고 있다.
신작 타이틀 매출은 97년 5,833억엔을 피크로, 2005년은 3141억엔으로 줄어 들었다. 일본 최고재판소 판결이 나오고 나서 중고를 취급하지 않았던 게임 숍도 일제히 취급하기 시작했기 때문에, 신작 타이틀의 매출이 급속히 감소하게 되었다.
- 신작은 사라지고, 게임숍와 유저 사이를 중고가 순환
신작 게임은 초대 「플레이 스테이션(PS)」의 시대에는 5,800엔이 기준이었지만, PS2의 시대가 되면서, 엔화 하락 등의 영향으로 6,800엔으로 상승했다. 그리고 현재는, 대형 타이틀은 한층 더 비싼 가격이 되는 트랜드가 일반화하고 있다.
게임 회사가 높은 가격을 선택하게 된 것은, 중고 재판 이후, 신작 게임을 발매하고 나서 2주만에 판매량이 결정된다고 하는 악순환이 생겼기 때문이다.
재판 제도의 대상인 서적이나 레코드와는 달리, 일본의 게임 소프트는 소매점에서 반품을 할 수 없다. 예를 들면, 신작을 10개 구매하여, 9개를 팔고 1개가 팔리지 않고 남으면, 9개를 파는 것으로 얻을 수 있던 이익이 날아가 버린다. 신작은 가능한 한 구매하지 않고, 신속하게 중고를 유저로부터 매입해 판매하는 것이, 이익율이 높다고 하는 결과가 되어 버린다.
게임 숍은 시기가 경과하면 중고의 매입 가격을 점점인하해서 중고 상품은 유저와 게임숍의 사이를 순환해 가게 된다.「FF」라는 인기 타이틀은 1년 이상이나 중고 숍에서 계속 팔린다. 신품의 가격이 비싸고 높을수록, 중고라고 해도 오랜 시간동안 가치가 나오는 이상한 결과가 되고 있다.
결과적으로, 게임 숍과 게임 메이커와의 해결할 수 없는 어려운 대립관계이다. 점포의 다양한 상품은, 중고 상품으로서 길게 가치를 가지기 쉬운 히트 상품의 게임에만 집중한다. 실제, 점포의 다양했던 상품은 히트 되었던 소수의 상품에만 집중되고 있다.
중고는 가게에 언제 재고가 있을지 유저에게 알리기 어렵고, 가격 설정의 변동도 이해하기 어렵다. 평상시부터 게임 숍을 자주 방문하여 정보를 습득하거나 구매하지 않으면 가지고 싶은 게임을 가지고 싶은 가격으로 구입할 수 없다. 그 때문에, 게임 숍 자체를 방문하기 거북해져 버려, 게이머가 아닌 일반 유저가 접근하기 어려운 분위기로 변해져 버렸다. 그것이 컨슈머(consumer)가 떨어져가는 한 요인인 것은 부정할 수 없다.
이제는, 새로운 장르를 개척하는 게임이 발매되어도, 갑자기 100만개가 판매되는 일은 일어날수 않게 되어 버렸다. PS2용의 「괴혼」이나 「원다와 거상」이라고 한 높은 평가를 얻은 타이틀도, 결국은 수십만개 밖에 팔 수 없다. 상을 수상해서 화제가 되어도, 점포에 있는 것은 대부분이 중고 제품이다.
그럼, 판매 호조인 미국 시장의 경우는 문제가 없는가?, 그렇지 않다. 미국은 미국에서 독특한 상습관이 있어, 그 영향으로 성숙화가 진행되고 있다.
- 팔리지 않는 소프트는 가격인하를 통한 덤핑 판매
미국은 일본과는 반대로, 게임 회사보다 미국 초거대 슈퍼 체인 월마트나, 장난감 체인 대기업 소매점의 입김이 강하다. 그 때문에, 타이틀은 기본적으로 100%반품 가능한 일본과는 완전히 반대의 조건이 되어 있다.
또한, 팔리지 않는 타이틀이나 시간이 경과한 타이틀은, 소매점에서 일방적으로 가격 인하를 실시한다. 대개는 49 달러(Xbox360나 PS3의 타이틀은 59 달러로 가격 인상되었다)로부터 개시되어 팔리지 않으면 가격 인하가 시작되며, 곧바로 19 달러 정도, 마지막에는 9 달러로 덤핑된다.
게다가 도매값과의 차액분은, 다른 타이틀의 납품으로 보충하는지, 지불하지 않는 상습관이 되어 있다. 그 때문에, 미국에도 중고 시장은 존재하고 있지만, 가격 조정 기능을 신품 타이틀로 대체할 수 있어, 일본만큼 중고시장이 성숙되어 있지 않다.
미국의 대기업 소매점은 또, 각 점포의 전시 스페이스도 가격을 매겨 판매하고 있다. 게임 회사는 매장에서 인기상품으로 취급해 주기 위해서는 상당한 장소비를 지불하지 않으면 안되며, 프로모션 비용도 소매점으로부터 청구된다. 다만, 신작 자체의 상품 수명은 일본보다 길다. 히트 타이틀은 1년 이상 계속 팔리는 것 도 있다.
이러한 상관습을 통해, 북미에서 게임을 릴리스 하려면 , 상당한 캐쉬 플로우(cash flow)를 필요로 한다. 원래 지역이 넓기 때문에 북미 전체에 상품을 판매하는 코스트는 일본보다 비싸고, 또, 소매점에 의한 판매에 집중되어 있다.
이런한 힘을 통한 유통을 이겨 낸 것이 거대 유통사 EA이며, 여러가지 개발 회사를 인수해 다수의 타이틀을 확보 풍부한 캐쉬 플로우(cash flow)를 통한 대규모 프로모션을 실시할 수 있는 체제를 만들어냈다. 다른 기업과는 힘에 의한 큰 차이를 만들었기 때문에, 성과가 조금 나쁜 타이틀이어도, EA제의 게임이 판매장을 점거해, 프로모션으로 팔린다고 하는 패턴이 되어 있다. 일본과 같이, 완전히 새로운 장르의 신작은 아무리 성과가 좋아도 팔리지 않는 경향이 강하다.
- 유통의 문제점 해결 온라인 판매?
이러한 문제의 해결안으로 대두되고 있는 것이, 온라인을 통한 판매이다. 소매점을 제외하여 직접 유저에게 다운로드 판매하는 전략이다. 패키지 상품으로서는 유통하기 어려운 듯한 게임도 릴리스 할 수 있는 컨셉이다.
이러한 모델을 빠르게 PC로 확립한 것이 한국형의 모델이며, Xbox360의 「XboxLive」나 PS3의 「PS3 Network」, Wii의 「버추얼 콘솔」도 같은 컨셉이다. 다운로드 형태의 판매이기 때문에, 중고 판매를 하지 못하고, 새로운 실험적인 타이틀도 릴리스가 용이하게 된다.
그러나, 이 모델의 문제점도 벌써 지적되기 시작하고 있다.「XboxLive」에서는 데모판의 릴리스가 큰 프로모션 효과를 올리는 것이 입증되고 있다. 캡콘의 12월 발매 액션 게임 「로스트 플라넷」은, 5월의 「E3」에 맞추어 공개된 데모판이 100만회 이상 다운로드되어 큰 화제가 되었다.
그러나, 결국 데모판을 전문으로 만들 수 있는 스탭을 보유하고 있는 기업이 유리하게 된다고 하는 전개도 동시에 일어나고 있다. 지금, Xbox360 전용의 다운로드 가능한 데모판은, EA의 타이틀이 줄지어 있다. 게다가, 이중에는 오랜시간 즐길 수 있을 정도의 많은 내용을 제공하는 데모도 있다.
결국, 온라인 판매로 옮겨도 유리한 상태를 만들어 놓은 기업이 그대로 유리하게 되는 것은 아닌가 라는 의구심이 지적되기 시작하고 있다.
현시점에서, 이러한 문제에 비교적 잘 대처하고 있는 것은, 역시 닌텐도라고 할 수 있다.「DS」게임은 5,000엔 이하의 가격의 것이 많다.「뇌트레이닝」은 2,800엔으로, 게임 소프트 업계에 혁명을 일으켰다. DS의 가격에 익숙해져 버리면, PS2등의 다른 컨슈머(consumer) 게임이 너무나 고액이라고 느껴지게 되어 버린다.
버추얼 콘솔을 통한 구입은 크레디트 카드 결제도 가능하지만, 게임 숍을 통한 선불 카드 구입을 요구 하듯이 구성하고 있어, 기존의 소매점과의 대립을 줄이려고 배려하고 있다. Wii은 현시점에서는 데모판도, 화려하게 릴리스를 개시하고 있지 않다. 역시, 「너무 강력한 발행자」가 되는 폐해도 고려하고 있음을 알 수 있다.
향후 수년 동안, 게임 산업의 비즈니스 환경이 극적으로 변화할 것은 틀림없지만, 아직 최종적인 방향은 보이지 않았다. 단지, 기존의 게임 숍에 집중되었던 유통의 모습에서, 온라인 다운로드 판매 등 새로운 대안 등이 진행되고 있고, 한국의 온라인 게임과 같은 서비스 중심형의 변화나, 스트리밍 중심의 하드웨어를 초월하는 새로운 대안 등이 출현할지도 모른다.
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