차 세대 가정용 게임기의 등장, PC 하드웨어의 급격한 발달로 소비자의 눈높이는 물론 게임 개발에 필요한 그래픽 수준 및 규모가 날로 높아지고 있다. 세계적 퍼블리셔인 미국 EA의 자료에 따르면 연간 개발비가 10%씩 증가하며, 유통비 증가에 의해 과거 개발비 대비 2배정도가 상승되었다고 한다.
즉 게임 개발의 부담으로 다양하고 참신한 게임 개발이 불가능에 가까운 시기가 도래한 것이다. 이렇듯 고기능·대용량화가 필수적인 요소가 되면서 게임의 가능성이 사라지는 위기 상태에 놓였다는 논의가 북미 및 일본 등지에서 활발하게 이루어지고 있다.
이 가운데 수백억의 자금과 100명이 넘는 인력이 요구되는 거대한 개발 체제를 만들지 않으면 게임을 만들 수 없는 것일까라는 고민에서 시작된 새로운 시도가 미국에서 있었다.
미국 카네기 멜론 대학 4명의 대학원생이 시작한, <실험적 게임 플레이 프로젝트>(experimental gameplay project)가 바로 그것. 이것은 실험적인 게임을 소규모 팀 혹은 개인이 끝없이 계속 만드는 프로젝트로, 미국에서도 게임의 새로운 가능성을 찾는 시도로서 큰 화제를 만들었다.
■ 한정된 기간과 조건으로 만드는 게임
이 프로젝트는 게임을 3개의 룰에 근거해 개발하도록 하고 있다. 첫 번째 룰은 ‘각각의 게임은 7일 이내에 개발해야 한다’, 두 번째 룰 ‘각각의 게임은 혼자 혹은 소규모 팀이 개발해야 한다’, 세 번째 룰 ‘중력이나, 진화나, 뛴다고 하는 일반적인 법칙을 테마로 갖고 있어야 한다’이다.
이 3가지 룰에 기반을 두어 누구나 제한 없이 게임을 개발했다. 3가지 룰을 통해서도 알 수 있지만 본 프로젝트는 기존의 제약적인 개발 환경을 해소하여, 꼭 대규모의 자금과 인력이 없어도 창의적인 게임이 갖는 새로운 가능성을 확인하고자 하는 프로젝트이다. 프로젝트 결과 4개월 만에 50개 이상의 게임이 만들어 졌다.
이렇게 개발된 게임은 인터넷을 통해 누구라도 자유롭게 다운로드할 수 있도록 오픈되어 있다. 또, 다운로드하여 플레이 한 사람은 5점 만점을 기준으로 평가를 할 수 있으며, 게임에 대한 제안을 할 수 있도록 구성되어 있다. 잘 만들어진 게임인지 아닌지는 플레이어 선택에 달렸다. 실제로 걸작이라고 평가할 만한 좋은 게임이 차례차례 등장하여 호평을 받았다.
예를 들어 [Tower of Goo]라는 게임은 건축물과 구조와의 관계를 직관적으로 알게 되는 퍼즐 게임으로 개발 기간은 4일 밖에 걸리지 않았지만 중독성이 매우 높아 플레이어들에게 높은 평가를 받았다.
■ 개발 기간과 규모, 재미를 위한 강제 요소 아니다.
3 월에 개최된 게임 개발자 회의에서 이 프로젝트의 보고 세션이 있었다. 50개의 게임이 개발되었지만 그 나름대로 재미있다고 느끼게 하는 게임은 30% 정도의 비율에 지나지 않았다. 또, 2주간 프로젝트를 진행하면서 너무 재미없었던 게임과 재미있던 게임을 예로 들어 게임의 개발 기간과 성공은 아무 관련성도 없음을 말하고 있었다.
중요한 것은 게임의 가능성을 확대하는 부분에 이 프로젝트는 확실한 가능성을 보여주었다는 것이다. 이러한 게임들은 상용화를 전제로 하지 않았기 때문에 매우 자유로운 아이디어로 가득 차 있다. 또, 1주일 만에 만든다고 하는 룰에 의해서, 그 기간 동안 완성하기 위해 개개의 게임 컨셉이 보다 명확하게 표출 되고 있다. 게임이 가질 가능성이 아직도 남아있다는 것을 나타냈다는 의미에서 높은 평가를 줄 수 있다.
물론 발전시키면 상용화가 가능한 게임도 많아 보드 게임이나 캐쥬얼 게임 분야의 기업으로부터 주목을 받고 있다고 한다.
이 프로젝트를 실시했던 4명의 학생 중 1명은 연구자의 길을 선택했고, 나머지 인원은 게임 기업에 취직했다. 현재는 단지 대학의 프로젝트로서 진행하는 것이 아니라, 희망자 누구나 참가할 수 있는 방식으로 포맷이 변경되었고 많은 참가자에 의해 100개가 넘는 게임이 등록되며 성황 중이다.
■ 새로운 가능성
최근 들어 일본에서는 두뇌개발, 요리 등 교육 및 취미 생활을 위한 게임들이 상업적인 성공을 거두면서 새로운 가능성을 보여주고 있다. 꼭 멋진 그래픽과 게임의 규모가 게임의 필수적인 성공 요소가 아님을 보여준 것이다.
휴대용 게임기인 닌텐도DS를 이용한 교육 시도가 중·고등학교에서 진행되고 있으며 역사와 사회 과목에서 교육적인 가치가 입증되고 있다. 그리고 게임을 이용해 할아버지와 손자 손녀간의 유대관계를 높이는 새로운 프로젝트도 시도되고 있으며, 높은 호응을 얻고 있다고 한다.
그 외 온라인 가상 사회를 구성한 제2의 인생이란 게임에서는 게임을 이용한 광고, 현실과 직접적인 연관성을 갖는 화폐 유통 시스템을 통해 새로운 가능성을 만들어가고 있다.
[본 칼럼은 @Buzz에 등록된 글입니다. ]




