가정의 엔터테인먼트는 수십년간 가족이 주인공일 수 없었다. 방송국에서 일방적으로 보여주는 콘텐츠를 즐기거나, DVD 타이틀, 비디오 타이틀을 대여 혹은 구매하여 플레이하는 수동적인 환경이였다. 브로드밴드는 고도화되고, 다양한 콘텐츠가 디지털로 변화된 지금도 수십년간 유지되어온 수동적인 환경이 가정의 엔터테인먼트를 차지하고 있다.
가정의 엔터테인먼트 허브를 차지할 수 있다면, 콘텐츠 중심으로 변화되는 시장에서 막대한 부와 명예를 얻을 수 있다는 꿈을 꾸며 집요하게 시장을 노리는 기업들이 많다. 게임을 중심으로 가정의 엔터테인먼트를 차지하려는 소니와 MS, 언제 어디서나 사용자의 곁에서 음악을 들려주며 다가서는 애플. 접근 방식이 다를뿐 그들이 원하는 목적은 같다.
애플은 Mac mini를 출시하면서 처음으로 가정의 엔터테인먼트를 차지하려는 시도를 하였다. 하지만 컴퓨터 구조의 한계상 원하는 목적을 달성하기 어려웠다. 그 이후 iMac를 시작으로 FrontRow + Apple Remote를 탑재하면서 좀더 적극적으로 공략을 했지만, 콘텐츠가 없는 플랫폼은 아무런 의미가 없음을 깨닫고 새로운 전략을 준비하게 된다.
MS는 미디어센터 에디션을 출시하면서 PC를 가정의 엔터테인먼트 허브로 만들려는 시도를 하였지만, 높은 금액과 콘텐츠가 없는 플랫폼의 한계에 의해 실패를 했으며, X-BOX와 미디어센터 연동, X-BOX 360의 LIVE 전략 등 다양한 시도를 하고 있으며, 최근에는 휴대용 엔터테인먼트 디바이스 ZUNE 출시 발표를 하면서, 통합적인 엔터테인먼트 전략을 추진하고 있다.
과연 애플과 MS 중 어떤 기업이 가정의 엔터테인먼트를 차지할 수 있을까? 현재까지는 애플이 좀더 유리해보인다. MS는 게임이란 제한적인 전략으로 가정에 접근하려고 하고 있으며, 애플은 음악을 중심으로 사용자 개인의 엔터테인먼트를 차지한 상황이며, 높은 사용자 중심의 브랜드력과 콘텐츠 유통 플랫폼을 통해 가정에 접근하려고 하고 있다.
아직까지 게임은 가족 모두를 만족시킬 수 있는 콘텐츠로서 인정받고 있지 못하지만, 음악과 영상은 수십년간 이어온 친근함과 편리성이 높아 가정에 침투하기 손쉬운 콘텐츠이다. 그런 의미에서 개별 사용자를 만족시켜 왔으며, 음악 콘텐츠 유통 시장을 장악하고 있는 iTunes를 앞세운 애플이 MS보다 우위에 서있다고 생각된다.
덧 : 아직까지는 콘솔 시장처럼 하드웨어 중심의 전략이 가정의 엔터테인먼트를 차지하기 위하 중요전략이 될 것이라고 생각된다. 브로드밴드의 고도화 덕분에 콘텐츠 유통의 불합리함도 없는 환경으로 접근성이나 수익률도 높아, 다른 하드웨어 중심의 사업보다 파급력도 높아 많은 기업들이 참여할 것이다.
덧2 : 다만, 브로드밴드 중심의 콘텐츠 사업은 온라인게임처럼 서비스 사업이라는 차이를 인식하지 못한다면, 본 사업보다 더큰 수익과 시너지를 제공할 효과를 얻지 못할 것이다. 콘텐츠를 즐기는 방법이 완전히 바뀌게 되는 것이며, 소비자는 좀더 적극적으로 콘텐츠에 반응을 보일 것이고, 가정의 커뮤니케이션의 방법 등도 변할 것이다.
덧3 : 음악과 영상은 과거처럼 단순히 보는 것으로 끝나는 것이 아니라, 사용자의 참여에 의해 변화되거나 사용자가 직접 참여하여 새로운 UCC를 창출하는 등 다양한 변화가 일어날 것이다. 그런 의미에서 사이버 상의 포괄적인 환경을 구성하여 서비스를 진행해온 온라인 게임 퍼블리셔인 엔씨소프트와 넥슨같은 기업들에게 이러한 플랫폼은 새로운 기회를 제공해 줄 것으로 보인다.
덧4 : 즐기는 방법과 환경이 바뀐다면, 음악과 영상, 게임의 구분은 사라지게 된다. 사용자가 직접 참여할 수 있는 재미는 결국 기존과 다른 게임의 형태이며, 브로드밴드 상의 콘텐츠 사업은 결국 서비스이기 때문이다.
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