도쿄대대학원 정보학회는 29일, [온라인 게임의 교육 목적 이용을 위한 연구]에 대한 중간 보고를 발표했다. 16 세기 대항해 시대를 소재로 한 PC용 온라인 게임 [대항해 시대 온라인]등을 사용하여, 게임을 이용한 학교 수업을 진행 실험 한 결과, IT의 활용 능력이 높은 학생은 역사 지식이 증가하는 등 효과가 있었다, 고 하고 있다.

http://www.mainichi-msn.co.jp/entertainment/game/gamenews/news/20060829org00m300044000c.html


실험은 다쿠마 전파 공업 고등 전문학교와 코에이의 협력을 얻어 7월에 실시. 클래스마다 [게임을 사용하지 않는 보통 역사의 수업] [게임을 사용할 만한 수업] [게임과 과제를 조합한 역사의 수업] 3개의 방법으로 나누어 50분 수업을 4회 실시. 실험전과 실험 후에 앙케이트를 취하는 방식으로 진행되었다.


그 결과, 게임과 과제를 조합한 클래스는 [게임을 사용하면 수업의 이해나 관심이 높아질까]라고 하는 질문에 대해서 90% 정도의 학생이 긍정했다고 한다. 한편 [게임을 사용하기만 한 수업]의 클래스에서의 긍정파는 60%에 머물렀다. 또 IT 활용 능력이 높은 학생은, 역사의 지식이 증가하는 등의 효과도 볼 수 있었다고 한다.


코에이의 우수 분야인 역사를 기반으로한 시뮬레이션 게임을 이용해 학습의 흥미 관심을 높이는 방법은, [놀이와 학습]을 양립할 수 있는 가능성으로서 주목해야 할 이야기라고 할 수 있다. 인간 누구라도 흥미와 만족감에 의해 적극적으로 알고 싶은 것의 흡수도는, 마지 못해 하는 것과 비교하면 훨씬 높다. [즐겁게 배운다]라고 하는 교육이 얼마나 우수한가는 [뇌를 단련하는 어른의 DS트레이닝] 판매 결과가 증명하고 있다.


[얼마나 게임으로서의 재미를 남기면서 학습 기능을 덧붙일까]라고 하는, 게임과 학습의 밸런스 조정은 무척이나 중요한 요소이다.



Posted by 전설의에로팬더