차세대 게임기의 네트워크 대응이나, 온라인 게임의 활황으로 인해, 비즈니스로서의 온라인 게임 시장에 뜨거운 시선이 쏠리게 되었다. 다만, 온라인 게임은, 종전의 패키지 판매를 주체로 한 게임 비즈니스와는, 비즈니스 모델이 완전히 다르다. 온라인 게임 비즈니스는, 커뮤니티를 형성하는 웹 베이스 서비스의 일종으로 인터넷 비즈니스와 친화성이 매우 높은 업종이다.
실제, 온라인 게임 시장에서는, 기존의 게임 메이커 만이 아니고, 인터넷 기업, 특히 한국 기업의 활약이 눈부시다.또, 필요한 인재도 종래의 게임 제작과 달리, 커뮤니티를 운영하기 위한 디렉터나, 서버 관리나 데이타베이스를 취급하는 기술자 등, 인터넷 서비스업으로 필요한 직종과 겹치는 부분도 많다.
지금까지의 온라인 게임 시장은 구체적인 통계 데이터가 없었지만, 일본의 경제 산업성이 주최하는 수도권 정보 벤처 포럼내의 온라인 게임 포럼이 2005년부터 대규모 조사를 시작하고 있다. 최근 발표한 2005년의 조사 데이터로부터, 이 시장을 보자.
온라인 게임 등록 회원수는, 2004년 1942만명이었지만, 2005년에는 2807만명으로 약 1.4 배 성장하였다. 이 회원수는 각 게임 회사의 등록 회원 수의 누계이며, 중복도 많기에, 정확한 숫자는 아니지만, 많은 회원수를 확보한 타이틀이 많아진 것은 확실하다.
시장규모로 보면, 2004년는 578억엔 이였지만, 2005년는 820억엔으로 약 1.4 배의 성장 하였다. 게다가 세부 내역을 보면, PC 대응 게임이 약70%에 해당하는 570억엔 규모이다. 일본의 게임 시장 전체로 보면 가정용 게임기가 주체지만, 온라인 게임에 관해서는 PC가 주역이라고 할 수 있다.
주목할 부분은, 패키지 판매와 서비스료의 비율이다. 가정용 게임기는 패키지 판매의 매상이 메인이고, PC는 반대로 서비스료가 메인이 되는 것을 알 수 있어, 명확하게 비즈니스 모델이 다른 것을 알 수 있다.
온라인 게임이라고 하면, 한국의 MMORPG라고 하는 이미지가 강하지만, 현실은 PC, 가정용 게임기 모두 일본제 타이틀이 많아지고 있다. 2005년은, 일본제의 타이틀 수가 톱이 되었다. 아직, 시장을 견인하는 타이틀은 한국제가 많은 것이 현상이지만, 일본의 지속적인 개발과 서비스로 인해 견인 타이틀이나 선두 서비스 기업의 변경이 예상된다.
미국에서 개발된 타이틀 수는 많지만, 과금이 적용되고 있는 타이틀이 적기 때문에, 시장의 존재감이 없다. 덧붙여 가정용 게임기의 타이틀로 미국제 타이틀이 눈에 띄지만, 이것은Xbox Live 대응 게임이 많기 때문이다. 그리고, 중국·대만제 타이틀은 아직 소수이지만, 향후 중국·대만제 타이틀의 증가도 예상된다.
현재, 일본에서 온라인 게임의 비즈니스를 시작하는 경우, 우선 한국 브랜드가 제작한 게임의 라이센스를 구입하는 것이 많고, 2006년은 온라인 게임 비즈니스 참여하는 기업이 증가하여, 라이센스료의 상승이 높아지고 있다.
시장의 확대와 함께, 온라인 게임을 메인 비즈니스로 삼고 있는 회사가 상장되는 곳이 많아지고 있다. 2005년 3월에 겅호가 오사카 증권거래소에 상장한 것을 시작으로, 2005년 12월에는 게임 포트가 삿포로 증권거래소에 상장했다. 2006년 7월 5일에는 사이버 스텝이 도쿄 증권거래소에 상장되는 것이 결정되어 있다.
2005년 매출 규모를 보면, 겅호가 56억엔(영업 이익율 16.9%), NHN Japan 53억엔(동16%), 게임 포트 12억엔(동36.3%), 사이버 스텝 6억엔(동47.2%) 이다. 가정용 게임 소프트를 메인으로 하고 있는 기업의 온라인 게임 매출도 크다. 2005년도의 동사업의 매출은, 스퀘어에닉스가 전체의 12.6%에 해당하는 157억엔 , 코에이가 8.4%에 해당하는 22억엔 이다.
이와 같이, 온라인 게임은 종래의 게임 시장에 비하면 아직 규모는 작지만, 크게 성장하고 있는 시장이며, 성장성에 의해 주목받을 수 밖에 없는 시장이다.
시장이 커진 온라인 게임, 패키지 판매 주체의 게임 비즈니스와 비즈니스 모델은 어떻게 다른 것일까. 소프트 판매로 수익을 얻는 패키지 모델, 매월 일정액을 과금하는 모델, 아이템 등을 유료로 판매하는 부분 과금 모델의 3개로 온라인 게임의 수익 모델을 나눌 수 있다.
소프트 판매로 수익을 얻는 패키지 모델은, 온라인 플레이를 무료로 제공하고 있는 타이틀이 많다. 이것은, 패키지 판매로 수익을 올리고 온라인 플레이를 서포트하는 유저 서비스로 자리 매김을 하고 있기 때문이다. 가정용 게임기의 경우, 마이크로소프트의 Xbox Live나 KDDI의 멀티 매칭BB와 같이, 온라인 게임 전용의 통합 환경을 제공해, 거기에 과금하는 모델도 있다.
매월 일정액을 과금하는 모델은, 현재 가장 쉽게 볼 수 있는 스타일이다. 스퀘어에닉스의 파이널 환타지XI나 겅호의 라그나로크온라인과 같은 MMORPG 메이저 타이틀은 월정액 모델이다. 유저는 게임을 플레이 하기 위해서, 매월1000 ~1500엔 정도의 요금을 지불해야 하는 방식이다. 월정액 과금을 채용한 게임 장르는 MMORPG가 많다.
아이템 등을 유료로 판매하는 부분 과금 모델은 최근 많아진 새로운 비즈니스 모델이다. 소프트는 무료로 배포하고, 서비스 자체도 무료로 제공하지만, 게임을 보다 즐기기 위한 아이템 등을 유료로 판매하는 방식이다. 유저가 진입할 장벽이 낮기 때문에, 유저를 모으기 쉽다는 장점이 있다. NHN Japan의 한 게임과 같이, 아바타(Avatar)를 유저에게 판매해, 수익을 올리는 수익모델도 있다.
패키지 모델, 특히 가정용 게임기의 타이틀은, 종래의 비즈니스 모델과 별로 변화가 없다. 한 번 판매한 게임은 수정 등은 할 수 없고, 매상은 발매일을 피크로 점점 내려 간다. 게임을 발매한 다음은, 온라인 서비스의 서포트가 필요하지만, 기본적으로 판매한 다음은 아무것도 하지 않는 모델이라고 할 수 있다.
타이틀을 발매하면 수입이 있지만, 타이틀이 나오지 않으면 전혀 수입이 없는 패키지 모델과 게임의 서포트를 계속하면서, 유저에게 소액의 과금을 하고, 매월 수입이 있는 모델. 이것은, 한 번에 큰 수익을 얻는 수렵형, 착실하게 벌어 가는 농경형이라고도 할 수 있을 것이다.
1개 1개의 과금은 소액이어도, 티끌이 모이면 산이 된다고 하는 말대로, 모이기 시작하면 큰 금액이 된다. 컨슈머 전용의 인터넷 비즈니스라고 하면, 지금까지 광고 모델이 주체였다. 컨슈머에게 서비스를 제공하고 있어도, 주된 수익원은 B2B로 대체하는 곳이 많다. 그러나, 온라인 게임 산업은, B2C가 주된 수익원이 되는 특별한 업계라고 할 수 있다.
온라인 게임 시장에는 지금 다양한 기업이 존재하고 있다. 가정용 게임기 시장에는, 파이널 환타지XI를 서비스하는 스퀘어·에닉스, 노부나가의 야망 Online 등의 코에이, 또, 마이크로소프트의 Xbox Live나 KDDI의 멀티 매칭BB도 유력한 기업들이다. 가정용 게임을 중심으로 하고 있는 기업은, 가정용 게임이 번성한 일본 기업이 많다.
또, 일본의 인터넷 기업이 출자하고 있는 기업도 많다. 라그나로크온라인으로 유명한 겅호는 소프트뱅크 그룹의 출자를 받은 회사이다. 이 외, 사이버 에이전트는 지크레스트에, 아에리아는 게임 포트에 출자받고 있고 익사이트는 자사가 참여하고 있다. 인터넷 관련 기업의 경우, 한국의 게임 타이틀 라이센스를 구입하여, 운영을 하는 곳이 많다.
실제, 온라인 게임 시장에서는, 기존의 게임 메이커 만이 아니고, 인터넷 기업, 특히 한국 기업의 활약이 눈부시다.또, 필요한 인재도 종래의 게임 제작과 달리, 커뮤니티를 운영하기 위한 디렉터나, 서버 관리나 데이타베이스를 취급하는 기술자 등, 인터넷 서비스업으로 필요한 직종과 겹치는 부분도 많다.
지금까지의 온라인 게임 시장은 구체적인 통계 데이터가 없었지만, 일본의 경제 산업성이 주최하는 수도권 정보 벤처 포럼내의 온라인 게임 포럼이 2005년부터 대규모 조사를 시작하고 있다. 최근 발표한 2005년의 조사 데이터로부터, 이 시장을 보자.
온라인 게임 등록 회원수는, 2004년 1942만명이었지만, 2005년에는 2807만명으로 약 1.4 배 성장하였다. 이 회원수는 각 게임 회사의 등록 회원 수의 누계이며, 중복도 많기에, 정확한 숫자는 아니지만, 많은 회원수를 확보한 타이틀이 많아진 것은 확실하다.
시장규모로 보면, 2004년는 578억엔 이였지만, 2005년는 820억엔으로 약 1.4 배의 성장 하였다. 게다가 세부 내역을 보면, PC 대응 게임이 약70%에 해당하는 570억엔 규모이다. 일본의 게임 시장 전체로 보면 가정용 게임기가 주체지만, 온라인 게임에 관해서는 PC가 주역이라고 할 수 있다.
주목할 부분은, 패키지 판매와 서비스료의 비율이다. 가정용 게임기는 패키지 판매의 매상이 메인이고, PC는 반대로 서비스료가 메인이 되는 것을 알 수 있어, 명확하게 비즈니스 모델이 다른 것을 알 수 있다.
온라인 게임이라고 하면, 한국의 MMORPG라고 하는 이미지가 강하지만, 현실은 PC, 가정용 게임기 모두 일본제 타이틀이 많아지고 있다. 2005년은, 일본제의 타이틀 수가 톱이 되었다. 아직, 시장을 견인하는 타이틀은 한국제가 많은 것이 현상이지만, 일본의 지속적인 개발과 서비스로 인해 견인 타이틀이나 선두 서비스 기업의 변경이 예상된다.
미국에서 개발된 타이틀 수는 많지만, 과금이 적용되고 있는 타이틀이 적기 때문에, 시장의 존재감이 없다. 덧붙여 가정용 게임기의 타이틀로 미국제 타이틀이 눈에 띄지만, 이것은Xbox Live 대응 게임이 많기 때문이다. 그리고, 중국·대만제 타이틀은 아직 소수이지만, 향후 중국·대만제 타이틀의 증가도 예상된다.
현재, 일본에서 온라인 게임의 비즈니스를 시작하는 경우, 우선 한국 브랜드가 제작한 게임의 라이센스를 구입하는 것이 많고, 2006년은 온라인 게임 비즈니스 참여하는 기업이 증가하여, 라이센스료의 상승이 높아지고 있다.
시장의 확대와 함께, 온라인 게임을 메인 비즈니스로 삼고 있는 회사가 상장되는 곳이 많아지고 있다. 2005년 3월에 겅호가 오사카 증권거래소에 상장한 것을 시작으로, 2005년 12월에는 게임 포트가 삿포로 증권거래소에 상장했다. 2006년 7월 5일에는 사이버 스텝이 도쿄 증권거래소에 상장되는 것이 결정되어 있다.
2005년 매출 규모를 보면, 겅호가 56억엔(영업 이익율 16.9%), NHN Japan 53억엔(동16%), 게임 포트 12억엔(동36.3%), 사이버 스텝 6억엔(동47.2%) 이다. 가정용 게임 소프트를 메인으로 하고 있는 기업의 온라인 게임 매출도 크다. 2005년도의 동사업의 매출은, 스퀘어에닉스가 전체의 12.6%에 해당하는 157억엔 , 코에이가 8.4%에 해당하는 22억엔 이다.
이와 같이, 온라인 게임은 종래의 게임 시장에 비하면 아직 규모는 작지만, 크게 성장하고 있는 시장이며, 성장성에 의해 주목받을 수 밖에 없는 시장이다.
시장이 커진 온라인 게임, 패키지 판매 주체의 게임 비즈니스와 비즈니스 모델은 어떻게 다른 것일까. 소프트 판매로 수익을 얻는 패키지 모델, 매월 일정액을 과금하는 모델, 아이템 등을 유료로 판매하는 부분 과금 모델의 3개로 온라인 게임의 수익 모델을 나눌 수 있다.
소프트 판매로 수익을 얻는 패키지 모델은, 온라인 플레이를 무료로 제공하고 있는 타이틀이 많다. 이것은, 패키지 판매로 수익을 올리고 온라인 플레이를 서포트하는 유저 서비스로 자리 매김을 하고 있기 때문이다. 가정용 게임기의 경우, 마이크로소프트의 Xbox Live나 KDDI의 멀티 매칭BB와 같이, 온라인 게임 전용의 통합 환경을 제공해, 거기에 과금하는 모델도 있다.
매월 일정액을 과금하는 모델은, 현재 가장 쉽게 볼 수 있는 스타일이다. 스퀘어에닉스의 파이널 환타지XI나 겅호의 라그나로크온라인과 같은 MMORPG 메이저 타이틀은 월정액 모델이다. 유저는 게임을 플레이 하기 위해서, 매월1000 ~1500엔 정도의 요금을 지불해야 하는 방식이다. 월정액 과금을 채용한 게임 장르는 MMORPG가 많다.
아이템 등을 유료로 판매하는 부분 과금 모델은 최근 많아진 새로운 비즈니스 모델이다. 소프트는 무료로 배포하고, 서비스 자체도 무료로 제공하지만, 게임을 보다 즐기기 위한 아이템 등을 유료로 판매하는 방식이다. 유저가 진입할 장벽이 낮기 때문에, 유저를 모으기 쉽다는 장점이 있다. NHN Japan의 한 게임과 같이, 아바타(Avatar)를 유저에게 판매해, 수익을 올리는 수익모델도 있다.
패키지 모델, 특히 가정용 게임기의 타이틀은, 종래의 비즈니스 모델과 별로 변화가 없다. 한 번 판매한 게임은 수정 등은 할 수 없고, 매상은 발매일을 피크로 점점 내려 간다. 게임을 발매한 다음은, 온라인 서비스의 서포트가 필요하지만, 기본적으로 판매한 다음은 아무것도 하지 않는 모델이라고 할 수 있다.
타이틀을 발매하면 수입이 있지만, 타이틀이 나오지 않으면 전혀 수입이 없는 패키지 모델과 게임의 서포트를 계속하면서, 유저에게 소액의 과금을 하고, 매월 수입이 있는 모델. 이것은, 한 번에 큰 수익을 얻는 수렵형, 착실하게 벌어 가는 농경형이라고도 할 수 있을 것이다.
1개 1개의 과금은 소액이어도, 티끌이 모이면 산이 된다고 하는 말대로, 모이기 시작하면 큰 금액이 된다. 컨슈머 전용의 인터넷 비즈니스라고 하면, 지금까지 광고 모델이 주체였다. 컨슈머에게 서비스를 제공하고 있어도, 주된 수익원은 B2B로 대체하는 곳이 많다. 그러나, 온라인 게임 산업은, B2C가 주된 수익원이 되는 특별한 업계라고 할 수 있다.
온라인 게임 시장에는 지금 다양한 기업이 존재하고 있다. 가정용 게임기 시장에는, 파이널 환타지XI를 서비스하는 스퀘어·에닉스, 노부나가의 야망 Online 등의 코에이, 또, 마이크로소프트의 Xbox Live나 KDDI의 멀티 매칭BB도 유력한 기업들이다. 가정용 게임을 중심으로 하고 있는 기업은, 가정용 게임이 번성한 일본 기업이 많다.
또, 일본의 인터넷 기업이 출자하고 있는 기업도 많다. 라그나로크온라인으로 유명한 겅호는 소프트뱅크 그룹의 출자를 받은 회사이다. 이 외, 사이버 에이전트는 지크레스트에, 아에리아는 게임 포트에 출자받고 있고 익사이트는 자사가 참여하고 있다. 인터넷 관련 기업의 경우, 한국의 게임 타이틀 라이센스를 구입하여, 운영을 하는 곳이 많다.
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