인텔의 바이브는 홈네트워크의 표준을 목표로한 플랫폼이다. 현재는 PC와 서비스가 접목된 단순한 형태이지만, 향후 미디어프로세싱, 비디오프로세싱, 시스템온칩(SoC), 네트워크 부분을 강화하여, 가전 기기와 휴대용 미디어 플레이어, 디지털 미디어 어댑터, 디지털 TV, DVD 플레이어와 라우터 등을 포괄하는 홈엔터테인먼트 허브로서 홈네트워크의 표준을 목표로 하고있다.


과거 인텔의 전략은 하드웨어를 중심으로 표준을 잡아가는 형태였다면, 바이브를 시작으로 콘텐츠 서비스까지 확대하는 서비스 전략을 취하고 있으며, 현재 SK텔레콤의 멜론, CCR의 포트리스2블루, 그래텍의 아이팝무비와 뮤직, NHN의 네이버 주문형비디오(VOD)와 한게임, 유비티즌의 유팸TV까지 바이브에 참여시키며 콘텐츠 서비스 전방위 공략을 강화하기 시작했다.


현재 AMD의 LIVE, SONY의 플레이스테이션3에 탑재될 셀, MS의 X-BOX 360 등이 홈엔터테인먼트 허브를 차지하기 위한 공략을 취하고있다. 즉 PC진영과 콘솔진영으로 나뉘어 홈네트워크 중심인 홈엔터테인먼트 허브를 차지하기 위한 전쟁이 시작되었다, 네트워크 및 기기에서 콘텐츠 중심으로 변화되는 시장구조 상, 양질의 콘텐츠를 확보한 기업은 소비채널 증가로 수익 올리기에 유리해진다.


UCC 소비채널로서 바이브의 가치를 평가하기 어렵다. 하지만 UCC제작단계에서 적극적인 활용이 가능하고, 경쟁관계에 놓인 현 상태에서 C2B, B2B 형태의 제휴관계를 취한다면 일정수준의 이익을 얻을 수 있을 것으로 예상된다.


Posted by 전설의에로팬더